Skip to content
This repository was archived by the owner on Jun 2, 2024. It is now read-only.

Achievement Design pt_BR

7Mogami7 edited this page Mar 31, 2018 · 12 revisions

Design de Conquistas

Link para o texto em inglês: Achievement Design

Este é um guia de como pensar sobre e desenvolver boas conquistas. Não o lado técnico, mas o lado conceitual.

Este conteudo é um resumo do que foi originalmente escrito pelo usuário cirellio em um forum. texto em inglês

Conquistas Baseadas em Progresso

Há 3 tipos de conquistas baseadas em progresso: progresso simples, progresso baseado na história, e conquistas baseadas em progresso/coletagem.

Progresso Simples

Conquistas baseadas em Progresso são geralmente mais simples, especialmente se o jogo que você está fazendo não passa de fases lineares. Ou não tem muita coisa acontecendo na história. Neste caso, vamos dar uma olhadas em alguns exemplos BONS e RUINS disto:

  • Bom: Clear Stage 1. (Conclua o 1 estagio)
  • Ruim: Reach Stage 2. (Chegue o 2 estagio)

É preciso um pouco mais de trabalho para codificar uma conquista em que o jogador precisa concluir a fase, em vez de simplesmente chegar a próxima. Mas também é muito mais satisfatório para o jogador, e tem muito mais um olhar profissional. Também é menos suscetível a problemas com jogadores que carregam save games ou savestates para ganhar conquistas em massa Nota do tradutor: Em outras palavras: Evitar Cheats

  • Bom: Complete o jogo.
  • Ruim: Inicie o jogo.

Enquanto as conquistas baseadas em progresso são frequentemente brindes, geralmente é concordado aqui que uma conquista para começar o jogo é um pouco fácil demais, e não é nada memorável para o jogador. É apenas uma formalidade. E finalizando o jogo, no entanto, é frequentemente a parte do jogo mais memorável para um jogador, e completar um jogo é definitivamente uma conquista em si. É uma boa prática fazer essas conquistas como "Derrote o ultimo chefe/fase e conclua o jogo"

  • Bom: Conclua as fases temáticas de gelo, ou Conclua as cinco primeiras fases, ou Conclua as dez primeiras fases.
  • Ruim: Complete a fase 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11-200 (todas as conquistas separadas)

Uma das piores coisas que você pode fazer é criar spams de conquistas. Jogos de Puzzles são notáveis por esses tipos de problemas, porque as fases são curtas e existem centenas delas ou mais. Como um resultado, o feed da página principal fica com muitas micro-atualizações, que "spama" as conquistas das outras pessoas para baixo e pra fora da página principal rapidamente. A maneira de se mostrar mais profissional nessa questão é ampliar um pouco mais as conquistas, em grupos de fases. Por exemplo, se os estágios 1-10 são todas temáticas de fogo, e as fases 11-20 são temáticas de espaço sideral, você pode criar conquistas ao redor desses temas. Seja criativo.

Progresso Baseado na história:

Os momentos mais memoráveis na história dos jogos muitas vezes não estão relacionados à coleção de itens ou sidequests, mas para cenas específicas relacionadas à história

Exemplos:

  • O primeiro encontro com Pyramid Head na série Silent Hill
  • Encontrar a verdade sobre Darth Revan em Knights of the Old Republic
  • Encontrar o que irá acontecer no futuro em Chrono Trigger
  • Lançar a vaca em Earthworm Jim.
  • Praticamente qualquer morte de personagem.

A coisa que você tem que ter cuidado extra é com os spoilers. Se você pegar uma conquista baseada em progresso que tem um spoiler, contacte um desenvolvedor sobre isso. E os desenvolvedores, por favor, seja receptivo quando vier críticas construtivas! Além disso, o número e até a porcentagem deles irão variar de jogo para jogo--E depende muito de como o jogo é baseado na história.

Progresso/Coletagem

Progresso/Coletagem é um híbrido comum. Não apenas em você coletar um item, mas também inicia uma cena memorável (e obrigatória).

Exemplos

  • Obter a Master Sword em Link to the Past, que sustenta a maldição em Lost Woods
  • Encontrar a espada na praia em Link's Awakening, na primeira cena em que a coruja sábia fala com você.
  • Pegar o seu Pokemon inicial, que acontece durante uma cena inicial, mas é um "ritual de passagem" para a maioria dos jogadores.

Conquistas nesta categoria híbrida podem oferecer muito mais satisfação porquer eles são Conquistas nesta categoria híbrida geralmente são mais satisfatórios pois eles desempenham um papel duplo. O jogador não está apenas pegando um item, mas também assistindo uma cena memorável e farturando uma conquista, tudo de uma vez. Que enxurrada de endorfina!

Prós e Contras em Progresso

Conquistas em Progresso são garantidos ao jogador em uma jogada normal. Então, por que tê-los?

Prós

  • Um jogador merece os pontos por jogar! Faça eles! Lembre, um monte de pessoas estarão jogando esses jogos pela primeira vez, e muitos jogos são um pouco dificeis para se zerar. Por que não devemos recompensar os jogadores por uma boa e normal jogada?

  • Prêmios de progressão periódicos ajudam a encorajar os jogadores a completar um jogo.

  • Alguns jogadores são mais casuais e não pretendem fazer muito mais do que zerar jogos neste site. Nem todo mundo sente a necessidade de platinar todos os jogos no modo Hardcore. Muitos ficam perfeitamente felizes em conseguir qualquer conquista que possam ter durante uma jogada normal, e não há nada de errado com isso.

  • Algumas cenas são tão memoráveis que merecem conquistas próprias! As pessoas que cresceram com esses jogos e os amam, tem o costume de procurar essas cenas em listas de conquistas, e isso pode apenas aquecer seu coração quando elas perceberem que isso foi reconhecido.

  • Conquistas de progresso ajudam outras pessoas no site a avaliar a distância de um jogador em um jogo, parecido com o Estado de Presença. Nós podemos "soltar uma linha" para o jogador e dizer: "Boa sorte!" porque sabemos que a próxima parte é bem complicada. Encoraja a comunidade a interagir.

  • A ordem importa! Conquistas em Progresso podem nos dizer muito sobre o progresso apenas pela ordem que elas ocorram. Se você ativar aquela conquista de boss opcional e conseguiu um milhão de dolares, então você está fazendo todas as sidequests, isso é muito menos impressionante do que se você conseguir tirá-lo bem antes do meio do jogo. Em outras palavras, conquistas em progresso nos permite mostrar um pouco! Podemos mostrar ao mundo que podemos vencer o chefe final antes de chegarmos ao nível 10, ou que podemos finalizar o Expert Mode antes de ir primeiro no Facil e Normal. Pode até revelar se usamos falhas ou truques para pular certas partes do jogo. Então, como você pode ver, conquistas em progresso tem grande SINERGIA com outros tipos de conquistas.

  • Esses tipos de conquistas são as mais faceis de codificar e são geralmente livres de erros.

Contras

  • Muitas Conquistas em Progresso podem saturar um jogo com 'brindes', e isto é uma Coisa Muito Ruim.

  • Se todo o seu jogo não é nada alem do que esses tipos de conquistas, entao é apenas uma jogatina chata para os jogadores. Chegue a fase 2, Chegue a fase 3, Chegue a fase 4, Complete o Jogo. Estas as uma grande 'base' para você começar a adicionar conquistas de outras categorias, mas não deixe que listas apenas com conquistas em progresso se você pode ajudar com isso. Outra coisa além disso você apenas estará recompensando jogadores por fazer coisa que eles já fizeram um milhão de vezes antes.

Sidequest/Conquistas Opcionais

Os jogos antigos, por si só, oferecem pouco ou nenhum incentivo para zerar um bonus, além de que é algo para fazer em um dia chuvoso depois de você ter zerado o jogo. Jogos antigos não tinham conectividade com a Internet. E eles não tinham aspectos sociais além de 2 jogadores, e talvez dizendo a seus amigos da escola que você vencesse alguma coisa. Mas agora, com o Retroachievements.org, nos podemos mostrar seus troféis antigos (mesmo que isso nos obrigue a refazer o que provavelmente já fizemos há muitos anos). Estes troféis são emblemas de honra. Você pode olhar as conquistas de outros membros e começar a entender o quão longe eles foram, o quão hábeis eles são. Junto com isso vem o respeito dos outros membros. Nós socializamos, nós parabenizamos uns aos outros por um trabalho bem feito. E nós somos uma boa compania.

Sidequests

Muitas vezes há coisas que o jogador pode fazer que estão confinados às regras do jogo, mas não são necessárias para completá-lo. Em outras palavras, um desafio contruido para o jogo pelos desenvolvedores originais do jogo. Geralmente elas são divertidos, mas merecem ser ganhos porque elas requerem trabalho duro e pesistencia para ganhar. Você tem que caminhar em uma corda bamba bem entre se jogadores dedicados são propensos a fazer algo, vs. se o objetivo é estupido. As pessoas terão visões diferentes sobre isso, então fortaleça-se.

Muitas vezes, esses tipos de conquistas são até Easter Eggs ou coisas que o jogador nunca soube que existiam em toda a sua vida! Muitos jogadores adoram esses tipos de conquistas. Eu acho que é porque elas aprendem algo novo sobre o jogo que elas que elas cresceram, ou sentir que talvez eles fossem os únicos que sabiam de um determinado segredo e estavam entusiasmados em ver isso sendo apoiado aqui. É importante para nós desenvolvedores de REALMENTE saber o jogo dentro-e-fora antes de criar uma lista de conquistas.

Exemplos de Sidequests:

  • Entregando caudas para o Coletor de Caudas em Final Fantasy IV.
  • Encontrar ao dono do Item Insignificante em Earthbound.
  • Entregar o "Jerky" para o Rei em Guardia Castle.
  • Fazer a sidequest do Anju em Majora's Mask.
  • Aprender sobre o passado de Wrex em Mass Effect
  • Escoltar Uma pessoa muito Importante em Flashback: The Quest for Identity.
  • Descobrir uma sala secreta.

Sidequests são mais frequentemente encontrados em RPGs, mas especialmente nesses dias, sidequests são encontrandas em quase todos os gêneros. Mantenha seus olhos abertos, jogos de plataforma pode tem uma ou três sidequests. Os jogos da série Kirby por exemplo, tem muitas salas e áreas escondidas. Muitas vezes, sidequests acabam com "ganhando um item" no qual acaba sendo um hibrido: Sidequest/Coletagem.

Conquitas Opcionais

  • Chefes Opcionais
  • Concluir o desafio de uma dungeon (Que é um híbrido de Sidequest)
  • Completar o Modo Expert (que é um híbrido de progressão)
  • Completar um desafio secreto.
  • Conseguir a exceção de de conseguir pegar um item de um monstro. (Pegar um item raro)
  • Completar o jogo com um personagem opcional.
  • Conseguir uma pontuação alta
  • Conseguir coisas que apenas são desbloqueadas em uma segunda jogatina
  • Modos de jogos que são apenas desbloqueadas em multiplas jogatinas
  • Ver finais opcionais
  • Colocar códigos para deixar o jogo mais dificil (Passwords e senhas)

Estes são os criadores do jogo esperando que você goste de seu jogo o suficiente para continuar voltando para mais, mesmo depois que esses créditos terminarem. Eles estão tentando recompensar o jogador por completar seu jogo e criar alguma forma de satisfazer uma segunda jogatina. Se os criadores do jogo tem problemas de fazer essas coisas como parte integral do jogo, nos como desenvolvedores de conquistas devemos reconhecer esses desafios e criar conquistas apropriadas para pelo menos alguns deles.

Chrono Trigger, Chrono Cross, and Star Ocean: The Second Story são famosos por isso. De fato, muitos jogos fazem isso. Se você não tem certeza se o seu jogo tem modos extras ou desafios, tenha certeza de fazer alguma pesquisa e chegar alguns FAQs. Ou perguntar na nossa comunidade, muitos de nós somos experts nos jogos que são suportados aqui.

Prós e Contras de Sidequests/Opcionais

Conquistas de Sidequests/Opcional fazem complementos fantásticos para Conquistas de Progresso.

Prós

  • Isto é uma mão-na-roda de fazer conquistas. As chances são, uma boa parte das conquistas que você irá fazer serão desta categoria. Todos os jogos tem coisas opcionais para se fazer. Como coletar todas as moedas em uma fase! Ganhar 9 vidas! Criar conquistas com esse tipo de conteúdo é facil, e recompensar o jogar pela sua dedicação.

  • Criadores de jogos amam jogadores apreciativos. Eles adoram quando os jogadores se incomodam em procurar fundo em seus jogos, apreciam seu trabalho duro, caso contrário, não veríamos coisas 'divertidas' escondidas em jogos como Easter Eggs, cenas bonus, etc. Se um criador de jogos recompensa os jogadores por fazer isso, por nós não? Nos desenvolvedores devemos reconhecer que o jogador foi além.

  • Os jogadores adoram contar aos seus amigos quando encontram algo incomum e fora do comum em um jogo. Neste site, eles podem mostrar aos seus amigos que eles realmente mataram o 'sapo amarelo' raramente visto no pântano, ou encontar o portal para a 'dimensão misteriosa'. Se nos incluimos essas curiosidade em nossa lista de conquistas, nós mostramos aos jogadores que estamos "no conhecimento" que cria confiança de que podemos guiá-los competentemente através do jogo.

  • Conquistas de Sidequests/Opcionais dão aos jogadores algo para se esforçar por depois que eles zerarem o jogo.

  • Esses tipos de conquistas podem frequentemente serem ganhados em qualquer tempo e não estão em um cronograma programado. Jogadores sentem uma corrida extra de endorfinas quando aparece uma conquista que eles não esperavam, mas foi conquistada.

  • Esses tipos de conquistas são geralmente faceis de fazer, segundo, apenas para conquistas de estilo de progresso

Contras

  • Alguns jogadores não se importam em explorar além de uma jogatina típica do que ofecere, então uma alta porcentagem desses tipos de conquistas em um jogo pode deixar o jogador abaixo da recompensa. (Este tipo de jogador é um pouco raro em um site concentrado em conquistas.)

  • Algumas pessoas podem sentir um desafio específico muito difícil, mesmo se é algo que os desenvolvedores do jogo original incluiram no jogo para os jogadores conseguirem.

  • Quando você cria uma conquista de Sidequest/Opcional para, digamos, fugir de 999 batalhas (ou outras conquistas de maximizar o status), você corre o risco de que as pessoas neste site não sintam que essa conquista em particular ofereça um desafio e é apenas um grind (grind é quando se há repetição de uma parte para se ganhar experiência). Conquistas como essas podem muito bem acabar sendo envias para o "Não-oficial", a menos que sirvam a um segundo propósito como em Final Fantasy V quando correr de batalhas pode melhor uma arma chamada 'Chicken Knife'. Isto tem SINERGIA com o jogo, ao contrário de criar uma conquista baseada no aumento de nível que não tem utilidade.

Achievements baseados em coletas

A maioria das conquistas baseadas em coleta são opcionais, a menos que os itens em si sejam MacGuffins, que, nesse caso, cairiam diretamente em Progressão / Coleção.

Exemplos:

  • Encontrar os chapéus de Mickey escondidos no cenário para obter 1 vida em Genesis Aladdin.
  • Encontrar itens excepcionalmente bem escondidos
  • Bestiários.
  • Desbloquear um personagem opcional.
  • Maximizar dinheiro / kills / status.
  • Encontrar todas as maneiras diferentes de morrer em jogos como Prince of Persia ou Shadowgate.
  • Abrindo todos os baús do tesouro em um jogo / encontrando cada powerup.
  • Todos os itens / Coletando 99 ou 255 (etc.) de um item.
  • Capturando todos os Pokemon (qualquer coleção de monstros, na verdade.)

Se o jogo acompanhar uma estatística, o desenvolvedor do jogo está praticamente desafiando você a maximizá-lo. Agora, você pode ser esse tipo de jogador, e você pode não ser. Você tem que perguntar a si mesmo, como um desenvolvedor, se os outros jogadores provavelmente obterão 9999 mortes de um enemigo, mesmo que você não o faça. As vantagens disso são que as pessoas que normalmente não fazem isso sempre têm algo para voltar e trabalhar quando sentem vontade de jogar novamente. A desvantagem é que outros jogadores que normalmente não irão tão longe e talvez não o faça, mas também sentem que precisam MASTERIZAR rapidamente todos os jogos (raros de encontrar), vão reclamar. Se você receber reclamações suficientes, você pode querer reduzir 9999 algo mais razoável, como 500. Se ninguém está se divertindo com um achievement, não é no espírito de jogar ou fazer achievement.

Você tem que usar seu melhor julgamento aqui e pensar no que o jogador mais gosta. Como regra geral, é melhor ter alguns achievements paralelos / opcionais do que nenhuma. Mas com um pouco de esforço extra, essas conquistas podem tornar sua lista muito memorável.

Em seguida, é hora de arregaçar as mangas como desenvolvedores e ser REALMENTE criativos quando os próprios desenvolvedores desafiam o jogador além das regras do jogo.

Guidelines

General

Achievement Development

WIP


Portugues

Geral

Desenvolvedores


Español

General

Desarrolladores

Clone this wiki locally