You signed in with another tab or window. Reload to refresh your session.You signed out in another tab or window. Reload to refresh your session.You switched accounts on another tab or window. Reload to refresh your session.Dismiss alert
Что такое скилы?
Когда персонаж использует непрофильный предмет ему надо некоторое время что бы разобраться как он работает. Если персонаж использует профильный предмет то, чем выше его навык, тем быстрее и лучше он это сделает. Так же некоторые профессии получают бонус в своей области и им будет удобнее работать чем сейчас на Тау.
Для чего существуют скилы?
В ПРе и на форуме в шапках не написано, но было заявлено, что это повлияет на ситуацию с отбиранием работки.
Второе это уже заявленное "Я считаю, что теперь куклы будут отличаться друг от друга не только доступом и формой, но и набором умений."
Что скилы сделали хорошо, а что плохо?
"Я считаю, что теперь куклы будут отличаться друг от друга не только доступом и формой, но и набором умений."
Думаю тут можно согласится что целая система наказаний объективно не нужна для заявленной цели. Я понимаю бафы, хирург быстрее делает операцию чем ассистентик, но то что ассистенту надо ещё "100 секунд подождать" перед тем как сделать "10 секунд подождать" это в эту идею никак не вписывается. Так что просто игнорируем этот пункт.
Объективно хорошие достижения скилов, которые я лично заметил:
теперь намного меньше отбираний работки во всех местах кроме меда, где скилы почему-то не везде установлены;
теперь ассистухи не ломают шлюзы в каждом раунде фор лулз. Вообще кроме инженеров НИКТО не ломает шлюзы;
Объективно плохие анти-достижения скилов, которые не только я лично заметил:
Повсеместное требование скилов там, где они не нужны.
Пример: работа с атмосферным оборудованием, которую не могут кликать почти никто, но приходится ввиду нормальной нужды (не чтобы отобрать у кого-то работку).
Дисбаланс всего сразу, за счёт бафов на сокращение ду афтеров c обычных нескольких секунд до 0,1 секунды.
Что я предлагаю?
Если мы согласимся, что скилы отлично себя показывают в штрафах над "Отбиранием работки" и "плохих" взаимодействий (читайте какой-нибудь грифон, несбалансированный абуз), из-за чего это делать стали практически никогда в раундах, то это наш путь. Переосмысляем существующие скилы и если они нам ничего хорошего не делают (не борятся с отбиранием работки, не являются "плохим" взаимодействием), то мы их удаляем. Не всмысле удаляем из билда, а убираем проверку на этот скил в конкретных местах.
Если в будущем появляются взаимодействия для которых скилчек будет уместным (читать абзац выше), то мы устанавливаем проверку на конкретное как можно более атомарное взаимодействие. Например, если мехи с помощью какого-нибудь суперхайтек оборудования могут быть взорваны без каких-либо усилий, мы ставим на это оборудование скилы только тем, кто ним должен пользоваться.
Исключения
Скилы незаявлено влияют на такую штуку как разнообразие РП-ситуаций во всей боёвке, кроме контерстрайка (на стрельбу скилы влияют почти никак). Конкретная ситуация: человек с скилом мили (тренированный поц), например, трейтор с ножом, бьёт намного больнее/искустнее, чем анскил (нетренированный поц) в мили.
Что я имею ввиду? У трейтора шанс пососать от ассистухи становится намного-намного меньше в равном бою, но при удачном стечении обстоятельств, ассистуха все равно имеет шанс, хоть и небольшой, победить. То есть представим что два человека дерутся на ножах и кидается воображаемый кубик 1d20. При значениях >16 ассистуха оглушит трейтора и победит его, при других значениях трейтор оглушит ассистуху и победит.
Почему я считаю что это не стоит убирать, хоть это и относится к "анти-достижениям" скилов, указанных во втором пункте? Это улучшает ролеплей. Это мотиватор игроку доверять системе, что она ему поможет выиграть файт, в котором он не имеет никаких причин чтобы проиграть. Но в жизни так случается, что по случайным стечениям обстоятельств, исход действий иногда становится непредсказуемым. Пример, сюжет Fallout: New Vegas строится на том, что главный герой, курьер, выживает тогда, когда он обязан был умереть. Это даёт ситуациям сюжет, который так мы любим - неожиданный поворот.
Дополнительная информация:
Я собираюсь менять в ближайшем будущем скилы по заявленному здесь плану. Если вы поняли как НАДО чтобы скилы работали, вы можете помочь, сделав паралельный ПР про какой-нибудь скил, который не затрагивается в данный момент. Если вы имеете аргументы против заявленного здесь, то опишите подробно эти пункты, чтобы можно было понять ход мыслей:
Что для вас есть скилы?
Какой смысл существования скилов на сервере вы видите?
Какие у скилов минусы и какие плюсы?
И потом уже ваши аргументы, которые должны вытекать из этих трёх пунктов.
The text was updated successfully, but these errors were encountered:
Теория
Что такое скилы?
Когда персонаж использует непрофильный предмет ему надо некоторое время что бы разобраться как он работает. Если персонаж использует профильный предмет то, чем выше его навык, тем быстрее и лучше он это сделает. Так же некоторые профессии получают бонус в своей области и им будет удобнее работать чем сейчас на Тау.
Для чего существуют скилы?
В ПРе и на форуме в шапках не написано, но было заявлено, что это повлияет на ситуацию с отбиранием работки.
Второе это уже заявленное "Я считаю, что теперь куклы будут отличаться друг от друга не только доступом и формой, но и набором умений."
Что скилы сделали хорошо, а что плохо?
Думаю тут можно согласится что целая система наказаний объективно не нужна для заявленной цели. Я понимаю бафы, хирург быстрее делает операцию чем ассистентик, но то что ассистенту надо ещё "100 секунд подождать" перед тем как сделать "10 секунд подождать" это в эту идею никак не вписывается. Так что просто игнорируем этот пункт.
Объективно хорошие достижения скилов, которые я лично заметил:
Объективно плохие анти-достижения скилов, которые не только я лично заметил:
Пример: работа с атмосферным оборудованием, которую не могут кликать почти никто, но приходится ввиду нормальной нужды (не чтобы отобрать у кого-то работку).
Что я предлагаю?
Если мы согласимся, что скилы отлично себя показывают в штрафах над "Отбиранием работки" и "плохих" взаимодействий (читайте какой-нибудь грифон, несбалансированный абуз), из-за чего это делать стали практически никогда в раундах, то это наш путь. Переосмысляем существующие скилы и если они нам ничего хорошего не делают (не борятся с отбиранием работки, не являются "плохим" взаимодействием), то мы их удаляем. Не всмысле удаляем из билда, а убираем проверку на этот скил в конкретных местах.
Если в будущем появляются взаимодействия для которых скилчек будет уместным (читать абзац выше), то мы устанавливаем проверку на конкретное как можно более атомарное взаимодействие. Например, если мехи с помощью какого-нибудь суперхайтек оборудования могут быть взорваны без каких-либо усилий, мы ставим на это оборудование скилы только тем, кто ним должен пользоваться.
Исключения
Скилы незаявлено влияют на такую штуку как разнообразие РП-ситуаций во всей боёвке, кроме контерстрайка (на стрельбу скилы влияют почти никак). Конкретная ситуация: человек с скилом мили (тренированный поц), например, трейтор с ножом, бьёт намного больнее/искустнее, чем анскил (нетренированный поц) в мили.
Что я имею ввиду? У трейтора шанс пососать от ассистухи становится намного-намного меньше в равном бою, но при удачном стечении обстоятельств, ассистуха все равно имеет шанс, хоть и небольшой, победить. То есть представим что два человека дерутся на ножах и кидается воображаемый кубик 1d20. При значениях >16 ассистуха оглушит трейтора и победит его, при других значениях трейтор оглушит ассистуху и победит.
Почему я считаю что это не стоит убирать, хоть это и относится к "анти-достижениям" скилов, указанных во втором пункте?
Это улучшает ролеплей. Это мотиватор игроку доверять системе, что она ему поможет выиграть файт, в котором он не имеет никаких причин чтобы проиграть. Но в жизни так случается, что по случайным стечениям обстоятельств, исход действий иногда становится непредсказуемым. Пример, сюжет Fallout: New Vegas строится на том, что главный герой, курьер, выживает тогда, когда он обязан был умереть. Это даёт ситуациям сюжет, который так мы любим - неожиданный поворот.
Дополнительная информация:
Я собираюсь менять в ближайшем будущем скилы по заявленному здесь плану. Если вы поняли как НАДО чтобы скилы работали, вы можете помочь, сделав паралельный ПР про какой-нибудь скил, который не затрагивается в данный момент. Если вы имеете аргументы против заявленного здесь, то опишите подробно эти пункты, чтобы можно было понять ход мыслей:
И потом уже ваши аргументы, которые должны вытекать из этих трёх пунктов.
The text was updated successfully, but these errors were encountered: