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La méthodologie de conception

thierrytan edited this page Nov 7, 2012 · 2 revisions

Quelle méthodologie pour construire des exemples de scénarios utilisant cette « grammaire de base »? Dans l’exemple 1 traité plus bas (sur le cas de “l’accident du 17 janvier”) : on a un scénario mono-joueur destiné à un médecin du SAMU à partir d’une photo d’accident (donc dans cet exemple il n’y a qu’une seule scène) L’idée générale est au départ la suivante: :

Comme on ne dispose pas tout de suite d’un outil informatisé pour le “surcodage” de la photo par les experts, on passera par l’intermédiaire du texte (le compte rendu des explications, des questions-réponses, des erreurs commises par les participants et des autres échanges autour de la photo) pour le traiter ensuite sur le dispositif forum. De la sorte, on traiterait la photo en passant assez vite en mode textuel (mais en revenant fréquemment au document photo).

Le recueil d’information sur le cas, notamment le recueil de connaissances via les témoignages et commentaires de spécialistes urgentistes interviewés, va intervenir sur le « Forum des concepteurs », permettant

  • de transcrire les parties intéressantes des enregistrements vidéo du recueil,
  • de mutualiser les connaissances des uns et des autres,
  • de “marquer” les items potentiellement intéressants (cf. infra)
  • de discuter et trancher, entre les différents co-concepteurs, des choix effectués : les items pertinents du cas évoqué, les priorités pédagogiques...

Grâce à ce support écrit, le recueil et les premiers débats vont d’abord permettre de passer d’une approche grossière du cas (la « photo brute ») à une approche un peu plus élaborée et « scénarisée » : « l’image de scène ». En effet la simple photo de départ est peu utilisable si elle n’est pas accompagnée d’un minimum de consigne et de commentaires bien précis, aidant à « constituer le cas », notamment par quelques informations complémentaires amenées au début puis distillées dans le temps. En rajoutant ces informations dans la scène (en utilisant par exemple ses marges, cf. exemple ci-dessous) on obtient «l’ image de scène » du cas. L’image de scène est donc la photo augmentée du minimum d’accompagnement nécessaire en termes de consigne et de messages éventuels perçus ensuite (de façon visuelle ou sonore) dans ses « marges ». L’image de scène va, de plus, se trouver « équipée » pour mettre en évidence les items qu’elle recèle. Cette structure d’items sera au départ invisible à l’apprenant : les items seront invisibles même s’il passe la souris dessus, et n’apparaîtront (contourage, étiquette..) qu’à travers certaines interactions telle que le « clic»)

Nota : Pour les sons, qui sont des items-parmi-d’autres de la situation (et devront être conçus/ discutés/ organisés de la même façon que les items visuels dans la base), il y aura intérêt à considérer, au moins en phase de conception, leur titre ou leur équivalent écrit (en faisant par exemple comme si le système devait s’adresser à des personnes malentendantes) . En phase de maquette, les concepteurs voient alors s’afficher en marge, à titre substitutif, le « titre » des sons, les messages qu’ils contiennent éventuellement… si un bouton « afficher la teneur des sons » est activé dans ce but. (cf. en bas à droite illustration ci-dessus, ce bouton devient rose quand il est activé)

Même avec une seule photo a situation dans « l’image de scène » est (faiblement) évolutive dans la mesure où, comme on le verra, on peut introduire en marge, à des moments ou étapes donnés, des messages (son, info supplémentaire…) qui constitue des « évènements » (même si le visuel dans la partie photo reste le même) . Cette « image de scène » peut même devenir « arborescente » si cet évènement était un choix opéré par l’acteur (cf., infra, l’action suivant l’action « quizz COS » dépendra de la réponse donnée à la question

Dans la méthode suivie, nous utilisons d’abord un recueil de connaissances (témoignages, commentaires, essais de formation sur un cas) qui va permettre :

  • de dégager une liste d’items directement présents dans « l’image de scène » du cas (détails visuels saillants dans la photo, événements survenant via des messages arrivant sous forme sonore ou écrite dans la situation )
  • de la compléter par d’autres items « indirects » liés à ces items directs, e.g. contenus, messages et actions liées (avec leurs attributs de valorisation pédagogique)
  • de proposer certaines priorités dans l’ordre de parcours des items

Cela permet déjà de mettre le contenu en brainstorming et en discussion (voir § suivant : Illustration sur « l’accident du 17 janvier », ou un groupe de concepteurs crée et discute à distance les items et les règles du jeu à distance (pour le moment sur un espace Googledocs ). Un « premier jet » de cette liste et des priorités au niveau du groupe de concepteurs (pour valider ensemble les items, leur importance, leur ordre…)