Releases: boostcampwm-2024/refactor-web42-stop-troublepainter
3주차 릴리즈 노트 v1.1.0
[FE]
1. Shared Worker를 이용해 브라우저 내의 여러 탭에서 소켓 연결 관리하기 #35
- 목표
- 기존 여러개의 탭에서 각각 소켓 연결을 하게 되는데 이부분을 SharedWorker를 통해 하나의 연결을 여러 탭에서 공유하게 만들기.
- 기존 Socket 아키텍처에 존재하는
socket.storage
분리 - 3개의 Socket(Chat, Game, Draw)에 대한 코드를 Shared Worker에서 진행
- 기존 Socket 아키텍처에 존재하는
- 기존 여러개의 탭에서 각각 소켓 연결을 하게 되는데 이부분을 SharedWorker를 통해 하나의 연결을 여러 탭에서 공유하게 만들기.
- 문제
- Game Socket 연결 지연으로
joinRoom
이벤트가 실행되지 않는 문제
- Game Socket 연결 지연으로
- 해결
gameSocketManager
내부에 연결 완료 전에 받은 요청을 Queue로 저장한 후, 연결이 완료된 이후에 처리하는 로직을 추가
- 결과
- 2개의 Socket(Chat, Game)을 Shared Worker로 관리하는데 성공
- Draw Socket은 시간 관계상 완료하지 못함
2. Playwright를 이용한 성능 테스트 #30
- 문제
- 기존의 랜덤 드로잉 테스트는 실제 환경과 다르다는 문제
- 해결
- 실제 사용자의 마우스 이벤트로 드로잉 데이터 수집
- 3개의 드로잉 시나리오 제작
- 결과
- 5명의 플레이어로 약 20초 동안 게임을 진행하며 성능 측정 (CDP 사용)
3. 드로잉 최적화 #30
- 문제
- 저성능 기기에서 렉이 발생하는 문제
- 해결
- 마우스 무브 이벤트에 16ms 쓰로틀링 적용
4. 리액트 리렌더링 횟수 줄이기 #30
- 문제
- 게임 캔버스의 수 많은 리렌더링에 따른 성능 저하 문제
- 해결
- 잉크 부족 토스트 메시지에 3초 쓰로틀링 적용
- GameCanvas 컴포넌트에
memo
적용 - 여러 함수의 useCallback 의존성 배열 수정
- 결과
- LayoutCount: 92.26% 향상(443.33 ➔ 34.33)
- RecalcStyleCount: 87.79% 향상(497.33 ➔ 60.67)
- LayoutDuration: 58.72% 향상(0.04107 ➔ 0.01695)
- RecalcStyleDuration: 87.74% 향상(0.09295 ➔ 0.01140)
- ScriptDuration: 53.77% 향상(1.65815 ➔ 0.76654)
- TaskDuration: 20.68% 향상(7.96949 ➔ 6.31876)
- ThreadTime: 25.19% 향상(5.26321 ➔ 3.93703)
[BE]
1. Prometheus와 Grafana 적용하기 #37
- 서버 데이터를 수집하여 성능 테스트 시 병목 구간 확인
- Docker로 구성해 다양한 서버의 데이터 수집 가능
2. Redis List 삽입 방식 변경 #27
- 문제
- List 삽입에
LPUSH
사용으로 서버에서reverse()
가 필요해 연산 횟수가 늘어나는 문제
- List 삽입에
- 해결
- List 삽입에
RPUSH
사용
- List 삽입에
- 결과
reverse()
제거로 연산 횟수 약 50% 감소
3. Artillery를 이용한 성능 테스트 #38
- Artillery로 사용자가 사용하는 환경을 묘사한 성능 테스트 진행.
- Artillery’s 모니터링 툴로 부하 발생 구간 시각화.
4. Redis Adaptor 적용하기 #32
- 목표
- 기존 Adaptor에서 Redis Adaptor로 전환해 다중 서버 확장 가능하도록 변경
- 결과
- Nginx의 IP Hash로 로드밸런싱 설정
- 같은 방에 있는 유저 중 일부가 게임 시작 실패
- Redis Adaptor 설정 오류로 추정
- Nginx 로드밸런싱의 경우 롤백
- Nginx의 IP Hash로 로드밸런싱 설정
What's Changed
- Test/#20 플레이 라이트 성능 테스트 자동화 by @ijun17 in #21
- Feature/#23 구글 애널리틱스 스크립트 삽입 by @ijun17 in #24
- develop 브랜치로 병합 by @ijun17 in #25
- Refactor/#22 성능 테스트용 코드 추가 by @uuuo3o in #26
- Refactor/#22 Redis List 삽입 방식 변경 by @uuuo3o in #27
- Dev be to develop by @swkim12345 in #28
- Refactor/#29 프론트엔드 최적화 by @ijun17 in #30
- Dev fe to develop by @ijun17 in #33
- Refactor/#15 redis adaptor socket io에 적용하기 by @swkim12345 in #32
- Dev be to develop by @swkim12345 in #34
- Refactor/shared worker/#14 by @dannysir in #35
- develop 브랜치 머지 by @dannysir in #36
New Contributors
Full Changelog: 1.0.1...1.1.0
2주차 릴리즈 노트 v1.0.1
테스트 코드 작성을 통한 버그 수정
- 단위 테스트를 진행하면서 발견한 문제 #3
- 비동기 함수에 누락된
await
키워드
- 비동기 함수에 누락된
const roomExists = this.drawingService.existsRoom(roomId);
if (!roomExists) throw new RoomNotFoundException('Room not found');
const playerExists = this.drawingService.existsPlayer(roomId, playerId);
if (!playerExists) throw new PlayerNotFoundException('Player not found in room');
drawingService의 existsRoom 메서드와 existsPlayer 메서드는 비동기 함수이지만, await
키워드가 누락되어 있었습니다. 이 때문에 boolean
타입이 아닌 Promise<boolean>
타입으로 반환되어 바로 아래의 if 조건문에서 에러 체크가 되지 않는 문제가 있었습니다.
테스트 코드 작성을 통해 문제가 되는 부분을 정확히 파악할 수 있었고, 해당 부분에 await
키워드를 추가함으로써 정상적으로 동작하게 되었습니다.
- 통합 테스트, e2e 테스트를 진행하면서 발견한 문제 #9
- handleConnection 메서드 내 에러 처리 로직이 의도대로 동작하지 않는 문제
@WebSocketGateway({
cors: '*',
namespace: '/socket.io/drawing',
})
@UseFilters(WsExceptionFilter)
export class DrawingGateway implements OnGatewayConnection {
@WebSocketServer()
server: Server;
constructor(private readonly drawingService: DrawingService) {}
handleConnection(client: Socket) {
const roomId = client.handshake.auth.roomId;
const playerId = client.handshake.auth.playerId;
if (!roomId || !playerId) throw new BadRequestException('Room ID and Player ID are required');
const roomExists = await this.drawingService.existsRoom(roomId);
if (!roomExists) throw new RoomNotFoundException('Room not found');
const playerExists = await this.drawingService.existsPlayer(roomId, playerId);
if (!playerExists) throw new PlayerNotFoundException('Player not found in room');
client.data.roomId = roomId;
client.data.playerId = playerId;
client.join(roomId);
}
// ...
}
기존 handleConnection 메서드는 @UseFilters(WsExceptionFilter)
필터를 사용해 에러 처리를 하려는 의도로 작성된 것으로 보입니다.
그러나 테스트 결과, handleConnection 메서드에는 filters가 적용되지 않는다는 점을 확인할 수 있었습니다. 해당 내용은, NestJS repository의 Issue #336에서도 확인이 가능합니다. 해당 이슈에는 Filters가 @SubscribeMessage()
데코레이터가 적용된 메서드에만 동작한다는 내용이 명시되어 있습니다.
따라서, 기존 코드는 개발자의 의도와 다르게 동작하고 있었으며, 이를 해결하기 위해 Filters 동작을 직접 수행할 수 있도록 수정했습니다.
@WebSocketGateway({
cors: '*',
namespace: '/socket.io/drawing',
})
@UseFilters(WsExceptionFilter)
export class DrawingGateway implements OnGatewayConnection {
@WebSocketServer()
server: Server;
constructor(private readonly drawingService: DrawingService) {}
async handleConnection(client: Socket) {
const roomId = client.handshake.auth.roomId;
const playerId = client.handshake.auth.playerId;
if (!roomId || !playerId) {
client.emit('error', {
code: 4000,
message: 'Room ID and Player ID are required',
});
client.disconnect();
return;
}
// ...
client.data.roomId = roomId;
client.data.playerId = playerId;
client.join(roomId);
}
// ...
}
Filters에 담겨있는 것과 동일하게 error 이름의 이벤트를 발행하고, 에러 메시지를 수신받을 수 있게 변경하였습니다.
- 그림이 그려지지 않는 문제 #18
-
Repository에 포함된 오타 수정
2-a 문제를 해결하게 되고 난 이후 실제 서버 배포를 해본 결과, 한 가지 오류가 추가로 발생했습니다.
-
위 이미지와 같이 게임이 시작되면 플레이어를 찾을 수 없습니다.
오류로 인해 그림이 그려지지 않는 문제가 발생했습니다.
이 오류는 기존 Gateway 코드에 await 누락 및 에러 처리 로직 문제(1번 및 2번 상황)로 인해 에러 처리가 제대로 되지 않으면서 발견되지 않아, 이전에는 발견되지 않았던 문제가 정확히 드러나게 된 경우입니다.
문제를 해결하기 위해 Redis에 실제로 저장된 값과 코드를 비교하며 오류의 원인을 찾기 시작했습니다. 문제는 drawingRepository 코드에서 발생한 것으로 확인되었습니다.
Redis에는 다음 이미지와 같이 room:{roomId}:players:{playerId}
형태로 저장되고 있는데, 실제 코드에서는 키 이름에 s
가 빠진 room:{roomId}:player:{playerId}
형태로 존재 여부를 검사하고 있었습니다.
import { Injectable } from '@nestjs/common';
import { RedisService } from 'src/redis/redis.service';
@Injectable()
export class DrawingRepository {
constructor(private readonly redisService: RedisService) {}
// ...
async existsPlayer(roomId: string, playerId: string) {
const exists = await this.redisService.exists(`room:${roomId}:player:${playerId}`);
return exists === 1;
}
}
위 문제 때문에 Redis 내 해당 플레이어가 존재함에도 불구하고 무조건 false를 반환하게 되어 에러가 발생했습니다.
이 문제는 간단하게 s
를 추가하는 것으로 해결할 수 있었습니다.
chat.gateway.ts
chat.repository.ts
파일에도 위와 같은 문제가 발견되어 모두 수정했습니다.