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Ejercicio de Herencia en Bloodborne - Práctica de POO en Java

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Ejercicio de Herencia y Clases Abstractas - Bloodborne

Instrucciones del ejercicio

Los estudiantes deberán completar las siguientes tareas:

  1. Estudiar las clases abstractas proporcionadas para entender su estructura y funcionamiento.

  2. Crear tres clases concretas de Cazadores que hereden de la clase abstracta Cazador.

    • Cada clase debe implementar todos los métodos abstractos.
    • Asignar características y comportamientos únicos a cada tipo de cazador.
    • Ejemplos: CazadorFuerza, CazadorDestreza, CazadorArcano.
  3. Crear tres clases concretas de Enemigos que hereden de la clase abstracta Enemigo.

    • Implementar adecuadamente todos los métodos abstractos.
    • Dotar a cada enemigo de habilidades específicas que lo diferencien.
    • Ejemplos: BestiaDeLaPlaga, BestiaClerigo, CazadorCorrompido.
  4. Implementar todos los métodos abstractos requeridos en cada una de las clases concretas.

    • Para los Cazadores: atacar(), usarHabilidadEspecial(), transformarArma()
    • Para los Enemigos: atacar(), ataqueEspecial(), comportamientoFaseCritica()
  5. Añadir características únicas a cada clase más allá de la implementación básica.

    • Atributos adicionales específicos.
    • Métodos propios que enriquezcan la funcionalidad.
    • Comportamientos que reflejen la temática de Bloodborne.
  6. Demostrar la funcionalidad en el método main de la clase EjercicioBloodborne.

    • Crear instancias de las clases implementadas.
    • Mostrar el comportamiento de los diferentes métodos.
    • Simular interacciones entre cazadores y enemigos.

Recursos disponibles

  • Cazador.java: Clase abstracta base para los personajes principales.
  • Enemigo.java: Clase abstracta base para los adversarios.
  • CazadorDestreza.java: Ejemplo de implementación de un cazador.
  • BestiaLicantropaEjemplo.java: Ejemplo de implementación de un enemigo.
  • EjercicioBloodborne.java: Clase principal donde implementar el método main.

Enemigos oficiales de Bloodborne sugeridos

Para la implementación de enemigos, se sugieren los siguientes personajes oficiales del juego:

  • Bestia de la Plaga (Scourge Beast): Los hombres lobo que atacan en las calles de Yharnam.
  • Bestia Clérigo (Cleric Beast): Una enorme bestia con un brazo más desarrollado que el otro y gran poder.
  • Cazador Corrompido (Huntsman): Habitantes de Yharnam que han sucumbido a la locura y cazan a otros.
  • Bestia Sedienta de Sangre (Blood-starved Beast): Criatura veloz y venenosa con piel colgante.
  • Caballero de la Iglesia (Church Servant): Sirvientes de la Iglesia de la Sanación armados con armas largas.
  • Succionador de Cerebros (Brainsucker): Criaturas arcanas con tentáculos que atacan con magia.

Nota: El ejemplo proporcionado BestiaLicantropaEjemplo.java puede servir como referencia para implementar estos enemigos.

Evaluación

El ejercicio se evaluará considerando la correcta implementación de los conceptos de herencia y clases abstractas, así como la originalidad y funcionalidad de las soluciones propuestas.

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