小游戏跨平台标准开发库
Note
这不是任何一家小游戏平台的官方项目。
本项目的目的是提供一套能同时运行于小游戏环境和浏览器环境,具有相同 API 的常用开发库。
鉴于小游戏平台通常在运行时之外还有一套官方的基础库(Core),而本项目是基于基础库的再次封装,定位为基础库的补充,希望可以作为"标准开发库(Std)"存在。
按照微信小游戏的官方说法(其他小游戏平台类似),小游戏和浏览器运行环境的主要差别在于没有 BOM 和 DOM API,而提供了类似功能的 wx API,但两者存在较大差异。
比如将 UTF-8 字符串编码为 ArrayBuffer:
浏览器
new TextEncoder().encode(data);微信小游戏
wx.encode({
data,
format: 'utf8',
});此外,并非所有小游戏平台都提供了 wx.encode 接口(如部分平台可能缺失该 API),这进一步增加了跨平台开发的复杂性。
首先,小游戏基本都是先在浏览器上进行开发调试,而后再发布到小游戏平台;进而,通常同一套代码还会同时发布到小游戏平台和 web 平台。
在这种情况下,以上差异则是不得不面对的问题,处理这些差异将是一种繁琐的挑战,本项目就是为了抹平这种差异,帮助开发者做到使用相同的 API 兼容不同的平台,同时为缺失某些 API 的平台提供统一的实现。
# via pnpm
pnpm add minigame-std
# or via yarn
yarn add minigame-std
# or via npm
npm install --save minigame-std
# via JSR
jsr add @happy-js/minigame-std-
平台检测与适配
import { platform } from 'minigame-std'; // 检测当前运行环境 platform.isWeb(); platform.isMiniGame();
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文本编解码
import { textDecode, textEncode } from 'minigame-std'; // UTF-8 字符串 ↔ ArrayBuffer
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Base64 编解码
import { decodeBase64, encodeBase64 } from 'minigame-std';
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文件系统操作
import { fs } from 'minigame-std'; // 支持 zip/unzip、读写文件、目录操作等 await fs.writeFile('path/to/file.txt', 'content'); await fs.readFile('path/to/file.txt'); await fs.writeJsonFile('path/to/data.json', { key: 'value' }); await fs.zip('source', 'target.zip');
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剪贴板操作
import { clipboard } from 'minigame-std'; await clipboard.writeText('text'); const text = await clipboard.readText();
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全局事件处理
import { addErrorListener, addUnhandledrejectionListener } from 'minigame-std'; // 统一的错误和 Promise rejection 处理
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网络状态监听
import { addNetworkChangeListener, getNetworkType } from 'minigame-std';
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HTTP 请求
import { fetchT } from 'minigame-std'; // 支持可中断的请求,兼容平台特定参数 const task = fetchT(url, { abortable: true }); task.abort(); // 中断请求
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WebSocket
import { connectSocket } from 'minigame-std'; const socket = connectSocket('wss://example.com');
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本地存储
import { storage } from 'minigame-std'; // localStorage 兼容 API await storage.setItem('key', 'value'); const value = await storage.getItem('key');
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WebAudio
import { audio } from 'minigame-std'; const context = audio.createAudioContext();
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加密算法
import { cryptos } from 'minigame-std'; // MD5, SHA-1/256/384/512, HMAC, RSA cryptos.md5('data'); await cryptos.sha256('data'); await cryptos.sha256HMAC('key', 'data');
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地理位置
import { lbs } from 'minigame-std'; const position = await lbs.getCurrentPosition();
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性能测量
import { getPerformanceNow } from 'minigame-std'; const timestamp = getPerformanceNow();
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图像处理
import { image } from 'minigame-std'; const img = image.createImageFromUrl(url);
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视频播放
import { video } from 'minigame-std'; const v = video.createVideo({ src: 'video.mp4' }); v.play(); v.requestFullScreen(0); // 0: 竖屏, 90/-90: 横屏
更多功能请查看 API 文档。
Adapter 也是为了适配 wx API 和 DOM/BOM API 的差异,相比 Adapter,minigame-std 具有一些显著的优势。
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Adapter 使用小游戏 API 模拟浏览器特有的 API,但两者在功能上其实并不等价,所以这样会丧失一些小游戏 API 特有的功能。
比如
wx.request支持enableHttpDNS参数,但浏览器环境的fetch和XMLHttpRequest都不支持,所以完全模拟就无法传递这样的参数。使用
minigame-std完全可以这样写,平台特有的参数会被其他平台自动忽略。fetchT(url, { mode: 'no-cors', // 浏览器特有 enableHttpDNS: true, // 小游戏特有 });
再如
wx.request的返回值是一个支持abort的RequestTask,而fetch的返回值是一个Promise<Response>,需要由额外的AbortController控制才能实现abort功能,如果为了模拟而将wx.request返回Promise<Response>,则将失去abort功能。minigame-std的fetchT沿用了wx.request的返回值设计,由一个abortable参数控制是否可 abort。fetchT(url, { abortable: true, }).abort();
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Adapter 会产生很多胶水代码,这些代码不管是否使用都会打进包体,如果能直接调用小游戏 API 的话,这些胶水代码实际上是一种负担,某种情况下甚至是负优化,完全可以舍弃。
使用
minigame-std不需要在运行时注入 Adapter,通过构建流程可以自动为特定平台去除其他平台的代码,达到节省包体大小和提高运行性能的效果。minigame-std使用 ESM 规范开发,支持tree shake,没有使用的特性可以在构建时删除,进一步节省包体大小。 -
minigame-std额外提供了一些特性,如base64fs等。对于某些平台独有的特性,也会为其他平台补齐实现。
所有平台都不原生支持,但一些常用的功能逐渐添加中。
还不能!
一些 DOM Element 相关的适配代码仍需要 Adapter,主要是游戏引擎需要使用。
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微信小游戏
100% 经过测试。
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其他小游戏
由于小游戏平台的 API 全部使用
wx全局 namespace 进行调用,其他小游戏平台为了兼容微信小游戏,通常也会设置wxnamespace,比如GameGlobal.wx = qq,且 API 会大体保持一致,所以基本也是支持的。如发现有差异,请提 issue。
__MINIGAME_STD_MINA__
代码打包时通过设置 __MINIGAME_STD_MINA__ boolean 变量来控制需要裁剪掉 web 平台还是小游戏平台的专属代码,所有平台特有的代码都是 side effect free 的,可以放心裁剪。
设置为 true 则裁减掉 web 平台的代码,适合发布小游戏时的构建。
设置为 false 则裁减掉小游戏平台代码,适合在浏览器上开发阶段或者发布到 web 平台时的构建。
构建流程可参考 minigame-std-demo。
pnpm install
pnpm testNote
由于测试环境的局限性,测试用例并不能覆盖所有功能。覆盖率未达 100% 主要是因为部分代码仅运行在小游戏环境,而现有测试工具无法模拟小游戏运行时。
- Web 平台测试:
tests目录下的测试用例基于 web 平台(__MINIGAME_STD_MINA__: false),使用 Vitest + Playwright 在真实浏览器环境中运行 - 文件系统测试: Web 平台的 OPFS 文件系统测试请参考 happy-opfs
- 小游戏平台测试: 小游戏环境的测试用例请参考 minigame-std-demo
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