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第十二章 -- 打造高成瘾性产品

促成高增长高留存的服务,除了 Referral 策略外。另外一个可以进攻的领域,是将产品打造成高成瘾性产品。

一个产品要做到高易用度,就已经很难了。更何况做到高成瘾性。而且高成瘾性,对高增长有什么帮助呢?

上瘾型产品能促成三件事的发生:

  • Growth (高成长):病毒传播
  • Engagment (高接触):回访率
  • Monetitization (愿意付费):变现机会大

所以,光做到易用度留存度高其实并不足够。更进一步的圣杯是打造高成瘾性产品。

简称 GEM。非常容易冲出能够指数型成长的公司,不但频次高,还容易增进 Customer Lift Time Value。

只是,将产品改造成成瘾性产品。这个步骤必须是上线之后,才能做的打磨完善。于是我们放在本书的倒数章节进行介绍。

打造成瘾性产品

打造「成瘾」产品这件事,对一般团队来说,似乎很困难。

我们之前在 Onboardin UX 这个章节曾经有谈过如何人工制造使用者的「习惯」。

  • Step 1: 消除疑虑与挫折
  • Step 2: 立即传递价值
  • Step 3: 奖励期望行为

只要重复这个套路几次。使用者就很容易建立起习惯回路。

行为学家 Nir Eyal 出了一本书,名字就叫 Hooked (钩瘾效应)。当中叙述了人类上瘾的循环:

HOOK(勾起兴趣) = TRIGGER(制造契机) -> ACTION (进行动作)-> REWARD (得到奖赏)-> INVESTMENT(重新投资)

放一把火,騷起癢處,再提供解決方案,使用者得到獎賞後,促成某些行為。再利用这个行为,制造下個触发点的产生,以达到建造下个回路的结果。

「上瘾」与「习惯」在「理论层次」上的关键差别于在REWARD (得到奖赏)的设计重点:如果这个奖励是变动的,使用者会被勾起兴趣,不断的想循环尝试。(仔细想想你在游戏过关开宝箱时候的场景,每次是不是都期待开出不一样的东西)

成瘾型的 Onboarding 套路

当然,成瘾型产品不是单纯只有改变动奖励这么简单。有一套流程与步骤的。

当然,这套流程与步骤不存在产品界。而在游戏界。(实在没有人在产品界谈成瘾,但是游戏界人人都在谈成瘾)

一个游戏通常会分成四个阶段 -- Discovery => Onboarding => Scaffolding => The Endgame

游戏设计师会在游戏设计中遵循这样的设计套路。确保玩家在这个过程中,逐渐养成对游戏的摸索,习惯,甚至上瘾。确保每秒钟都沈浸在这个游戏里面。80% 以上好玩的游戏都伴随著这个套路。

Actionable Gamification 游戏化实战作者 Yu-kai Chou 在他其中的一篇博文 "Onboarding Experience Phase in Gamification" 具体拆解了这个过程。

一般的设计流程是:

在游戏 Onboarding 阶段。游戏会在这个阶段植入一个 Epic Calling (使命召唤),让玩家明确知道游戏的目的是什么。 比如餐厅类时间管理游戏,玩家的使命就是开一间牛逼的餐厅,餐厅可以准时上菜。比如说狙击游戏,玩家的使命就是成为二战里面战役的传奇狙击手。

接著在前几个章节,透过一系列的小的教学关卡,让玩家了解核心玩法,养成「游戏里面具体的操作习惯」。

并且透过小成就,让玩家取得第一次的 ah-ha moment(小胜利)。

以狙击游戏来说,就是在第一章的关卡,会透过一些小系列的事件触发,让玩家学习怎么跑步,低蹲,埋伏,进入掩体,瞄准射击刺杀。然后在第一关的尾端,安排一个难度比较低的大 boss 让玩家尝试刺杀,让玩家觉得自己当狙击手,真是超有天赋!

而后在后面的过程中,玩家会逐渐体会到自己有明确的升级。并且会投入心力培养培养自己的角色。而后引入稀缺这个元素(搜集宝物)。

以狙击游戏来说,在游戏进行过程中,玩家学会闯关后,下一步的精力,会花时间在培养自己的角色,针对自己擅长的打法,去升级属性,升级枪枝。调整自己身上背的枪 SET,改装枪的零件,提高射速与子弹携带数量。

然后,在闯关过程中,无意中会找到一些稀有宝物,以及触发一些徽章。有一些玩家甚至于执著在不断的重玩,以取得金牌奖章。

当中,不断出现的意外惊奇,也会掀起玩家的挑战与好奇心。

最后,游戏在最后面,还会提供「社交分享」的元素。

玩家会在社群网路上分享自己的击杀视频,以及分享自己的徽章截图。

Yu-Kai Chou 在他的Actionable Gamification 游戏化实战一书当中,分享了他原创的人类的行为主要受到八种动机 Drive所驱动。

  • 核心驱动力1:史诗意义与使命感 Epic Meaning & Calling
  • 核心驱动力2:进步与成就感 Development & Accomplishment
  • 核心驱动力3:创意授权与反馈 Empowerment of Creativity & Feedback
  • 核心驱动力4:所有权与拥有感 Ownership & Possession
  • 核心驱动力5:社交影响与关联性 Social Influence & Relatedness
  • 核心驱动力6:稀缺性与渴望 Scarcity & Impatience
  • 核心驱动力7:未知性与好奇心 Unpredictability & Curiosity
  • 核心驱动力8:亏损与逃避心 Loss & Avoidance

我把成瘾流程翻译一遍,就是

  • STEP 1: 游戏目的 --- 史诗意义与使命感 Epic Meaning & Calling
  • STEP 2: 游戏玩法 --- Routine
  • STEP 3: 第一个小胜利 --- Ah-ha Moment
  • STEP 4: 技能进步 --- 进步与成就感 Development & Accomplishment
  • STEP 5: 角色养成 --- 所有权与拥有感 Ownership & Possession
  • STEP 6: 独特的宝箱奖章 --- 稀缺性与渴望 Scarcity & Impatience
  • STEP 7: 惊喜的关卡 --- 未知性与好奇心 Unpredictability & Curiosity
  • STEP 8: 体验社交分享 --- 社交影响与关联性 Social Influence & Relatedness

游戏设计师,遵循类似的流程与框架。在 Onboarding 阶段植入了一个一个的 Drive (核心驱动)让使用者继续在里面不断不断的沈浸享受,并触发新的循环。

如果你回想自己曾经玩过的游戏,都是类似的套路。

全栈营是怎么打造的

2017 年。我曾经打造过全世界最大的程式在线学习 Codecamp「全栈营」。这个项目在最后结课时,留存率高达 40%,上课的学生背景都是无计算机背景的小白。这个 codecamp,时长总共 2 个月。很多学生对于自己能撑过两个月,甚至还对编程上瘾,感到无比神奇。

让我来拆解全栈营是怎么做到这一点的。

STEP 1: 目的 --- 史诗意义与使命感 Epic Meaning & Calling

在报名课程之前,我就将这次学习的目标订为「脱胎换骨成为下一个想要的自己」。明确定义,此次学习目标,是有办法在一年内练成有办法自己结合原有兴趣并动手实做产品的全栈工程师。

STEP 2: 游戏玩法 --- Routine

在课程的一开始前三周,我们设计了几个教学关卡,让学生掌握写网站的基本几个套路。在这个阶段,学生已经有办法搭起一个简单的论坛成果。

STEP 3: 第一个小胜利 --- Ah-ha Moment

然后紧接著,我们举办了第一次的线上开发大赛。请学生利用前三周的学习,改版成一个有特色的招聘网站。

这个招聘网站的实做难度并不高。难度在于使用者多增添一些特色功能与装潢自己的网站

能够做成这件事让学生感受到自己也是有能力的

STEP 4: 技能进步 --- 进步与成就感 Development & Accomplishment

在这个过程中,学生可以感受到自己的学习进度。

STEP 5 & 6: 角色养成 --- 所有权与拥有感 Ownership & Possession & 独特的宝箱奖章 --- 稀缺性与渴望 Scarcity & Impatience

在上课的过程中,参与课程的作业进度,缴交的作业,收获的奖章,参赛的作品,都会收录在个人主页上。

STEP 7 & STEP 8 惊喜的关卡 --- 未知性与好奇心 Unpredictability & Curiosity & 体验社交分享 --- 社交影响与关联性 Social Influence & Relatedness

全栈营一期总共有两次大赛。一次是 Job Listing 大赛,一次是 JDStore 大赛。比赛主要是在挑战:

  • 如何拆分任务以及与队友偕同合作
  • 代码实做能力(Github 原码公开)
  • 产品完成度
  • 人气度

这个大赛促成了几件我们意想不到的的结果:

  • 同学们互相观摩 Github 原始码,互相进行功能上的学习
  • 同学们在论坛上,互相分享教程文章,指导其他同学加功能,顺便为自己的作品拉票
  • 互相在作品页面上留言打气
  • 学员在拉票与竞赛的过程中,互相吸收到陌生人与亲友的打气与帮忙。充满惊奇与收获。许多同学甚至上班请假橹代码,就为了能专注赢的大赛

课后的感想满是震撼

我们在课后,回收到了高达 94 份满满的感想。仅摘录前八篇:

参与全栈学习这么久,你觉得自己和之前最大的不同是?

对编程有了系统的概念,之前总是从入门到放弃,这次终于自己能够做出完整的作品,对于自己学习其它技能的自信心也大大增强了,自己的小创意有了实现的能力,对于编程的越来越有热情。

关于全栈,之前一直觉得自己很全能,什么都会一点,但是在参加 jdstore 比赛的时候发现,一个人的时间是非常有限的,和他人配合能够大大的提高效率,大家一起做才能够在有限的时间内完成理想中的工作量,所以自己会做是一方面,懂得和人配合,团队之间的沟通也非常重要。

参与全栈学习这么久,你觉得自己和之前最大的不同是?

  1. 学会了主动学习,对自己更加自信,不再惧怕挑战。
  2. 每日写orid,让自己的逻辑更加清楚。
  3. 用主动学习的方法,多次做提取练习,感觉自己学东西的速度变快了。
  4. 非常珍惜自己的注意力和时间,在自己的高效时段,都是把时间花在学习上。
  5. 以前很孤僻,现在很喜欢交新朋友,并且主动帮助需要帮助的人。感觉自己的幸福感,有大大增强。并且帮助别人后,会有很多意外的收获。
  6. 用16格做笔记,读书和读文章的留存率大大增加。并且还会尝试写笔记与朋友分享。
  7. 以前如果让我做什么,我从来没有做过的事情,我肯定会觉得害怕,但参加全栈营后,不再害怕了,只要拆解任务,然后就可以顺利完成了。

参与全栈学习这么久,你觉得自己和之前最大的不同是?

  1. 对任何新领域新知识的学习,再不惧怕,且有比较明确的方式,通过不断做小产品,不会通过埋头坑基础知识来消耗自己的意志力与对新领域的兴趣与好奇心,而是主要以做小东西,让自己开心为目的,不断前行,及时在听到很多牛人前调基础知识的重要性,我也决定要在保持自己内在战斗力和兴趣的前提下,去学基础知识。
  2. 解bug的过程中,英文阅读能力有巨大进步,且萌生了想练英语口语,去国外工作的冲动。
  3. 彻底淘汰了过去的垃圾学习方法
  4. 发现世界好大,好美丽

参与全栈学习这么久,你觉得自己和之前最大的不同是?

在全栈学习中逐渐习惯了,将自己知道的写成技术文档,在这个过程中就是再一次的知识提取。从你以为你明白了,到你真的明白了。以及肌肉记忆到底是个什么鬼,也终于明白了一些。

最大的不同在于不明白的地方不在过于着急了!也逐渐从有问题问“度娘”,变成了问谷歌。突然感觉世界一下子清楚了不少!

需要学习的东西还有很多 不可能学完就能被外界认可,我们需要再完善自己所欠缺的部分,后端如一些更基础的内容,前端如html,css,js。希望全栈营的老师们能推出更多优质的教程

参与全栈学习这么久,你觉得自己和之前最大的不同是?

  1. 做事前会提前做计划,并且预留百分之三十的时间。另外会在行动前盘点好手头资源,每次只做一件事情。
  2. 完成比完美重要!不去追求做事的完美,完成第一版之后迅速上线,获得反馈,用迭代的方法逐步完善作品。
  3. 用作品说话!网上的交往作品就是你的名片,因为没有其他的方法去判断你,所以如果想让别人认可你,那就用作品去打动他。
  4. 学会与人协作!网络让我们可以与世界各地的人建立联系,要做一个好的队友,不要做猪队友,1➕1的效用远远大于2,因为协作会激发每个人的创造性,让协作体中的每个人变得更好。

参与全栈学习这么久,你觉得自己和之前最大的不同是?

发现“努力做的比上次好”是一件不容易的事情,但是跨国这段不适期,为了更好一些一点点的前进后,整个人都神清气爽了。会有小伙伴主动来加你,其实是对我的现阶段作品的一种肯定。

虽然不一定帮的上他,但是不害怕说“有什么想要从我作品中学到的效果,尽管问哦!”,能在别人有需求的时候成功帮别人解决,会得到很大的成就感。只是不能每次都迅速跨越。

比以前更坦然的面对自己的无知,并愿意跟别人坦然讲出自己的短板,讲出来后,心理上的压力会小很多,而且多数情况下会有下一步的思路或得到解决。我获得了“把自己的不足”讲出来的勇气。

参与全栈学习这么久,你觉得自己和之前最大的不同是?

学新东西,新技能,直接霸王硬上弓的去做一个真正的产品,而不是学基础概念。比如我为了实现JDSTORE里有一个3D,直接去使用blender做了个简单的模型,这个过程中,很多都懂了,虽然高深的技能还不会,但是已经可以使用了。

为了实现自己的功能与目标,不断的去google看别人如何做,为了一个简单的操作,看不同视频中相同的步骤,总结经验,然后直接变成自己的。学习中,我加了一些学blender的群,问他们一些我不懂的问题,他们说“你得先看基本手册,我都学半年多了,还没有做你那么复杂的东西,你这才三天就来这么高级的操作”。

这是我直接感受到的收获,学新东西,就得简单粗暴的上来就真实的作品,即便是丑陋,但是做出来了最完整的东西。MVP。

参与全栈学习这么久,你觉得自己和之前最大的不同是?

变得不那么怕丢脸了,更加积极,更愿意相信自己是做得好一件事的,之前觉得主动找别人聊天好难为情,但是在全栈营的这段时间发现自己越来越能够打开心扉,交到了好多好多的朋友。不再认为编程是一件遥不可及的事,学习任何东西都有方法,都有最小套路,对编程不再感到恐惧。

更多的是觉得编程像是一个好朋友一样,帮助我实现心中所想,让我的点子成为一个切切实实的产品(虽然很简陋)。刚进来觉得同学们一个个都是超级厉害的大牛,会觉得比不上大家,现在完全不会,因为我明白我们每个人都是在不同的赛道上,我们是战友,不是对手!感觉像是来到了一个平行世界,这个世界里满满的同类,没有冷水,没有嘲笑,只有相互鼓劲一起进步。

打造上瘾产品没有想像中的难

我们当初打造全栈营也不是像一般人的想像,写了脚本「有计画的规划出」一个上瘾性的产品。

而是依循在本书「闪电式开发」上提到的做产品的原则。老实在两个月开发上线一个产品。然后边跑 Onboarding UX 想办法拉升留存率。

  • STEP 1: 游戏目的 --- 史诗意义与使命感 Epic Meaning & Calling
  • STEP 2: 游戏玩法 --- Routine
  • STEP 3: 第一个小胜利 --- Ah-ha Moment
  • STEP 4: 技能进步 --- 进步与成就感 Development & Accomplishment
  • STEP 5: 角色养成 --- 所有权与拥有感 Ownership & Possession
  • STEP 6: 独特的宝箱奖章 --- 稀缺性与渴望 Scarcity & Impatience
  • STEP 7: 惊喜的关卡 --- 未知性与好奇心 Unpredictability & Curiosity
  • STEP 8: 体验社交分享 --- 社交影响与关联性 Social Influence & Relatedness

自 STEP 5 后,都是在上线后按需写出来的功能。

后来我们仔细回想,上瘾套路其实也是一般人的行为回圈套路。

  • STEP 1: 有目的与使命去做一件事
  • STEP 2: 掌握基本原则
  • STEP 3: 创造自己的第一个小胜利
  • STEP 4: 明确感受到自己的技能进步
  • STEP 5: 打造自己的技能集与成功道路
  • STEP 6: 创造领域里面独特的贡献,受到社群推崇
  • STEP 7: 帮助陌生人成就,收到的意外反馈
  • STEP 8: 分享自己的经验,从别人的反馈中学习到更多的相关补集知识
  • STEP 9: 重复 STEP 5~8

只是很多互联网产品,在 STEP 4 之后,是完全断裂的。

同时,在 STEP 7~ STEP 8 是增长的极大关键。但是没有 STEP 5 与 STEP 6 这个环就堆叠不起来。

所以,在您下次打造自己产品上线后。如果做完 Onboarding还有馀裕,不妨可以检视这个上瘾增长闭环套路上的环节是否断裂。