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(a)按钮说明
<上一帧> 显示多帧图片的上一帧
<下一帧> 显示多帧图片的下一帧
<RGB通道> 显示当前图片的颜色通道
<Alpha通道> 显示当前图片的Alpha通道
<3D观察> 进入第一视角3D浏览模式,ESC键或其他操作退出
<导出文件> 导出单独文件(不包括3D模型的转换)
<全部导出> 一次性导出所有文件(不包括3D模型的转换)
<导出模型> 转换当前模型到GV自定义模型格式
<插件列表> 显示当前所有插件的信息
<下拉列表> 指定自定义格式图片转换保存的文件格式,本体支持BMP/JPG/PNG/DDS,其他可由脚本扩展
<播放> 开始播放音频或多帧图片,也可以实现连续渲染模型以达到动画效果
<停止> 停止播放功能
<暂停> 暂停/继续播放功能
[忽略音频文件识别与播放功能] 用于避免读取一些类似音频文件时(主要是MP3)导致FMOD崩溃的情况
[蓝红通道互换] 图片解析时交换蓝红通道(为了兼容一些图片格式)
[图片垂直颠倒] 图片解析时垂直颠倒(为了兼容一些图片格式)
[标准图片格式也通过插件转换输出] 表示BMP/JPG/TGA/PNG/PCX/MNG格式的图片也做转换后输出(包括通过上面两个选项的变换)
(b)菜单说明
操作 -> 脚本列表 打开列表,选取导入脚本
-> 打开脚本 打开单个xml导入脚本文件
-> 导出列表 保存当前文件列表到文件
-> 替换文件 替换包内文件,解包插件需支持导入功能
-> 关闭文件 关闭当前打开的所有文件
-> 退出
渲染 -> 纹理/线框显示模式
-> 隐藏/显示隐含部件
-> 显示/隐藏模型信息
-> 截取图片 保存当前视口到BMP图片
-> 参数设置 打开渲染参数设置窗口
滤镜 -> 当前gfx.dll支持的滤镜列表
窗口 -> 模型部件列表窗口 设置3D模型部件显示/隐藏和平移变换的窗口
-> 多帧图片控制窗口 多帧图片跳转控制窗口
-> 文件导出列表窗口 自选多文件导出的窗口
附加 -> 执行已加载插件的附加功能,如果有的话
关于 -> 关于窗口
(c)渲染参数说明
2D渲染 -> 播放间隔 多帧图片或3D模型重渲染时间间隔,默认100ms
-> 循环播放 多帧图片到尾后再从头开始
-> 播放一遍 多帧图片到尾后停止播放
-> 开启AlphaBlend 显示图片时使用AlphaBlend
-> 背景色 AlphaBlend计算时的背景色,默认为视口颜色
3D渲染 -> 默认方式 使用内置的固定管线渲染
-> 使用以下脚本 使用GV3D脚本渲染
-> AlphaTest值 0时关闭AlphaTest,默认为10
文件渲染 -> 禁用文件型插件 所有文件都不转换,纯解包
-> 取消图片转换输出 所有转换输出的图片都不导出
-> 既浏览又转换文本 浏览文本且导出时生成TXT文件,相当于文本抽出
-> 只浏览不转换文本 可以浏览但导出时只导出原始文件
(d)GameViewer.ini配置选项
此文件配置背景颜色、游戏分类和注册自定义图片保存选项,标签说明见下:
<关闭音频功能 />
<背景颜色 颜色="16进制数(ARGB)" />
<分类 名称="分类下拉列表显示名" 文件名="导入脚本列表文件名(lst)" />
<图片 名称="下拉列表显示名" 扩展名="保存时添加的扩展名" 脚本名="转换脚本文件名(pndr)" />
导入脚本列表文件放置在GV根目录下,转换脚本文件放置在image目录下,背景颜色缺省00FF00FF(紫色)
(e)插件类型
目前有四种插件,解包插件(用于读取游戏包文件内容)、图片插件(用于转换和显示一些游戏自定义格式的图片)、
音频插件(用于转换和播放一些游戏自定义格式的音频)和模型插件(用于转换和渲染一些游戏自定义格式的3D模型)
GameViewer主程序本身就支持以下四种图片格式(BMP/JPG/TGA/PNG/PCX/MNG),所以遇到这类文件无需插件,导出时可以直接保存不做转换,
也可以变换格式输出。音频则本身就支持WAV/MP2/MP3/OGG/MID等常见格式(详见FMOD),音频插件就是转换自定义格式到标准格式的工具
(f)导入脚本
只要有相应的插件,就可通过自行配置来提取游戏资源。相应的lst文件里保存的是游戏导入脚本列表,加在里面标签会出现在程序的
导入列表里。标签的格式如下:
<分类 名称="分类名"> 具体游戏标签必须在分类里
<游戏 名称="游戏名" 文件="脚本文件名" 编码="编码号" />
"脚本文件名" 指的是放在script目录里的游戏导入脚本文件名(xml)
"编码号" 指定游戏文件名的编码格式,比如932是JIS日文,-2表示是unicode,跟实际游戏有关。这项也可以省略,
缺省为0,表示用本地编码
游戏导入脚本标签说明如下:根标签必须是<游戏脚本>,文件编码必须是GB2312
<手动指定文件插件 /> 放置这个标签表示关闭GV的文件自动识别功能,用于手工指定一些无tag的文件的插件,避免出错
<提示 提示串="提示信息" /> 打开时显示提示信息
<插件 文件名="插件文件名" 接口名="接口前缀" /> 指定游戏使用的插件,插件位于plugin目录下,接口前缀只用于引擎插件,用来指定内部子插件
<文件 文件名="游戏文件名" 插件="插件编号" 数据文件="数据文件名" 起始="16进制数(偏移)" 结束="16进制数(偏移)" 编码="编码号" />
"游戏文件名" 指定导入的游戏文件,相对于游戏目录,例如PM4 sound目录下的se文件,只需在游戏文件名处写sound\se即可,
支持通配符,在最前面加上:表示递归扫描其子目录,如:sound\*.ogg表示导入sound目录包括所有子目录里的OGG文件
"插件编号" 指的是使用前面载入的第几号插件来解析,从0开始编号。文件插件可省略,GV有自动识别功能
"数据文件" 有特殊用途,有些插件会使用辅助的外部文件来解析游戏内容,数据文件放置在data目录下
"起始" "结束" 只用于解包插件,目的就是把这两个偏移之间的内容作为一个文件来处理(效果同MemPAK.gvl插件,
但这个是在磁盘上操作的,可以用于很大的内嵌包文件)。如果省略表示定义整个文件
注:只有GV3.3以后的解包插件才有这个功能
"编码号" 指定这个包文件内文件使用的编码类型,可省略,缺省使用游戏标签里指定的编码号
<菜单 选项名="菜单选项名" 插件="插件编号" 数据文件="数据文件名" 起始="16进制数(偏移)" 结束="16进制数(偏移)" 编码="编码号" />
同上,只是不特指文件,用于特殊功能的插件