From ac90ce51f6d934332e518ced4418a811346bddc0 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: nokotan Date: Wed, 5 Aug 2020 12:31:28 +0900 Subject: [PATCH] Change Code Charset SJIS to UTF8 (applied to HTML5/* files) --- HTML5/DxBaseFuncHTML5.cpp | 16 +- HTML5/DxBaseFuncHTML5.h | 14 +- HTML5/DxBaseImageHTML5.cpp | 22 +- HTML5/DxBaseImageHTML5.h | 12 +- HTML5/DxFileHTML5.cpp | 66 +- HTML5/DxFileHTML5.h | 26 +- HTML5/DxFontHTML5.cpp | 66 +- HTML5/DxFontHTML5.h | 16 +- HTML5/DxGraphicsFilterHTML5.cpp | 232 +- HTML5/DxGraphicsFilterHTML5.h | 62 +- HTML5/DxGraphicsHTML5.cpp | 3542 ++++++++--------- HTML5/DxGraphicsHTML5.h | 1740 ++++---- HTML5/DxInputHTML5.cpp | 334 +- HTML5/DxInputHTML5.h | 34 +- HTML5/DxInputKeyCodesHTML5.h | 2 +- HTML5/DxLive2DCubism4HTML5.cpp | 60 +- HTML5/DxLive2DCubism4HTML5.h | 16 +- HTML5/DxLogHTML5.cpp | 44 +- HTML5/DxLogHTML5.h | 16 +- HTML5/DxMaskHTML5.cpp | 128 +- HTML5/DxMaskHTML5.h | 40 +- HTML5/DxMemoryHTML5.cpp | 38 +- HTML5/DxMemoryHTML5.h | 26 +- HTML5/DxModelHTML5.cpp | 612 +-- HTML5/DxModelHTML5.h | 44 +- HTML5/DxMovieHTML5.cpp | 68 +- HTML5/DxMovieHTML5.h | 16 +- HTML5/DxNetworkHTML5.cpp | 16 +- HTML5/DxNetworkHTML5.h | 14 +- HTML5/DxShaderCodeBin_Base3D_HTML5.cpp | 10 +- HTML5/DxShaderCodeBin_Base_HTML5.cpp | 10 +- HTML5/DxShaderCodeBin_Filter_HTML5.cpp | 10 +- .../DxShaderCodeBin_Live2D_Cubism4_HTML5.cpp | 10 +- HTML5/DxShaderCodeBin_Model_HTML5.cpp | 10 +- HTML5/DxShaderCodeBin_RgbaMix_HTML5.cpp | 10 +- HTML5/DxSoundConvertHTML5.cpp | 36 +- HTML5/DxSoundConvertHTML5.h | 14 +- HTML5/DxSoundHTML5.cpp | 476 +-- HTML5/DxSoundHTML5.h | 76 +- HTML5/DxSystemHTML5.cpp | 324 +- HTML5/DxSystemHTML5.h | 42 +- HTML5/DxThreadHTML5.cpp | 112 +- HTML5/DxThreadHTML5.h | 52 +- HTML5/DxUseCLibOggHTML5.cpp | 32 +- HTML5/DxUseCLibOggHTML5.h | 14 +- 45 files changed, 4280 insertions(+), 4280 deletions(-) diff --git a/HTML5/DxBaseFuncHTML5.cpp b/HTML5/DxBaseFuncHTML5.cpp index a3a1852..c16eb1c 100644 --- a/HTML5/DxBaseFuncHTML5.cpp +++ b/HTML5/DxBaseFuncHTML5.cpp @@ -1,15 +1,15 @@ //----------------------------------------------------------------------------- // -// DXライブラリ Android用標準関数の互換関数プログラム +// シ、シク繝ゥ繧、繝悶Λ繝ェ Android逕ィ讓呎コ夜未謨ー縺ョ莠呈鋤髢「謨ー繝励Ο繧ー繝ゥ繝 // // Ver 3.21d // //----------------------------------------------------------------------------- -// DXライブラリ作成時用定義 +// シ、シク繝ゥ繧、繝悶Λ繝ェ菴懈先凾逕ィ螳夂セゥ #define DX_MAKE -// インクルード --------------------------------------------------------------- +// 繧、繝ウ繧ッ繝ォ繝シ繝 --------------------------------------------------------------- #include "DxBaseFuncHTML5.h" #include "../DxBaseFunc.h" #include "../DxChar.h" @@ -23,19 +23,19 @@ namespace DxLib #endif // DX_NON_NAMESPACE -// マクロ定義 ----------------------------------------------------------------- +// 繝槭け繝ュ螳夂セゥ ----------------------------------------------------------------- #define CURRENTDIRECTORY_MAX_LENGTH (2048) -// 構造体宣言 ----------------------------------------------------------------- +// 讒矩菴灘ョ」險 ----------------------------------------------------------------- -// データ定義 ----------------------------------------------------------------- +// 繝繝シ繧ソ螳夂セゥ ----------------------------------------------------------------- static wchar_t g_CurrentDirectory[ CURRENTDIRECTORY_MAX_LENGTH ] = L""; -// 関数宣言 ------------------------------------------------------------------- +// 髢「謨ー螳」險 ------------------------------------------------------------------- -// プログラム ----------------------------------------------------------------- +// 繝励Ο繧ー繝ゥ繝 ----------------------------------------------------------------- extern void _SET_DEFAULT_CHARCODEFORMAT( void ) { diff --git a/HTML5/DxBaseFuncHTML5.h b/HTML5/DxBaseFuncHTML5.h index 5f854cf..3176229 100644 --- a/HTML5/DxBaseFuncHTML5.h +++ b/HTML5/DxBaseFuncHTML5.h @@ -1,6 +1,6 @@ // ------------------------------------------------------------------------------- // -// DXライブラリ Android用標準関数の互換関数プログラムヘッダファイル +// シ、シク繝ゥ繧、繝悶Λ繝ェ Android逕ィ讓呎コ夜未謨ー縺ョ莠呈鋤髢「謨ー繝励Ο繧ー繝ゥ繝繝倥ャ繝繝輔ぃ繧、繝ォ // // Ver 3.21d // @@ -9,7 +9,7 @@ #ifndef DX_BASEFUNCANDROID_H #define DX_BASEFUNCANDROID_H -// インクルード ------------------------------------------------------------------ +// 繧、繝ウ繧ッ繝ォ繝シ繝 ------------------------------------------------------------------ #include "../DxCompileConfig.h" #include "../DxBaseFunc.h" @@ -20,17 +20,17 @@ namespace DxLib #endif // DX_NON_NAMESPACE -// マクロ定義 -------------------------------------------------------------------- +// 繝槭け繝ュ螳夂セゥ -------------------------------------------------------------------- #define ANDROID_WCHAR_CHARCODEFORMAT (DX_CHARCODEFORMAT_UTF32LE) -// 構造体定義 -------------------------------------------------------------------- +// 讒矩菴灘ョ夂セゥ -------------------------------------------------------------------- -// テーブル----------------------------------------------------------------------- +// 繝繝シ繝悶Ν----------------------------------------------------------------------- -// 内部大域変数宣言 -------------------------------------------------------------- +// 蜀驛ィ螟ァ蝓溷、画焚螳」險 -------------------------------------------------------------- -// 関数プロトタイプ宣言----------------------------------------------------------- +// 髢「謨ー繝励Ο繝医ち繧、繝怜ョ」險----------------------------------------------------------- #ifndef DX_NON_NAMESPACE diff --git a/HTML5/DxBaseImageHTML5.cpp b/HTML5/DxBaseImageHTML5.cpp index d1d0111..cabadb9 100644 --- a/HTML5/DxBaseImageHTML5.cpp +++ b/HTML5/DxBaseImageHTML5.cpp @@ -1,17 +1,17 @@ //----------------------------------------------------------------------------- // -// DXライブラリ Android用BaseImageプログラム +// シ、シク繝ゥ繧、繝悶Λ繝ェ Android逕ィBaseImage繝励Ο繧ー繝ゥ繝 // // Ver 3.21d // //----------------------------------------------------------------------------- -// DXライブラリ作成時用定義 +// シ、シク繝ゥ繧、繝悶Λ繝ェ菴懈先凾逕ィ螳夂セゥ #define DX_MAKE #include "../DxCompileConfig.h" -// インクルード --------------------------------------------------------------- +// 繧、繝ウ繧ッ繝ォ繝シ繝 --------------------------------------------------------------- #include "DxBaseImageHTML5.h" #ifndef DX_NON_NAMESPACE @@ -21,30 +21,30 @@ namespace DxLib #endif // DX_NON_NAMESPACE -// マクロ定義 ----------------------------------------------------------------- +// 繝槭け繝ュ螳夂セゥ ----------------------------------------------------------------- -// 構造体宣言 ----------------------------------------------------------------- +// 讒矩菴灘ョ」險 ----------------------------------------------------------------- -// 関数宣言 ------------------------------------------------------------------- +// 髢「謨ー螳」險 ------------------------------------------------------------------- -// データ定義 ----------------------------------------------------------------- +// 繝繝シ繧ソ螳夂セゥ ----------------------------------------------------------------- int ( *DefaultImageLoadFunc_PF[] )( STREAMDATA *Src, BASEIMAGE *BaseImage, int GetFormatOnly ) = { NULL } ; -// プログラム ----------------------------------------------------------------- +// 繝励Ο繧ー繝ゥ繝 ----------------------------------------------------------------- -// 環境依存初期化・終了関数 +// 迺ー蠅萓晏ュ伜晄悄蛹悶サ邨ゆコ髢「謨ー -// 基本イメージ管理情報の環境依存処理の初期化 +// 蝓コ譛ャ繧、繝。繝シ繧ク邂。逅諠蝣ア縺ョ迺ー蠅萓晏ュ伜ヲ逅縺ョ蛻晄悄蛹 extern int InitializeBaseImageManage_PF( void ) { return 0 ; } -// 基本イメージ管理情報の環境依存処理の後始末 +// 蝓コ譛ャ繧、繝。繝シ繧ク邂。逅諠蝣ア縺ョ迺ー蠅萓晏ュ伜ヲ逅縺ョ蠕悟ァ区忰 extern int TerminateBaseImageManage_PF( void ) { return 0 ; diff --git a/HTML5/DxBaseImageHTML5.h b/HTML5/DxBaseImageHTML5.h index f2bea72..989f9aa 100644 --- a/HTML5/DxBaseImageHTML5.h +++ b/HTML5/DxBaseImageHTML5.h @@ -1,6 +1,6 @@ // ------------------------------------------------------------------------------- // -// DXライブラリ Android用BaseImageプログラムヘッダファイル +// シ、シク繝ゥ繧、繝悶Λ繝ェ Android逕ィBaseImage繝励Ο繧ー繝ゥ繝繝倥ャ繝繝輔ぃ繧、繝ォ // // Ver 3.21d // @@ -9,7 +9,7 @@ #ifndef DX_BASEIMAGEANDROID_H #define DX_BASEIMAGEANDROID_H -// インクルード ------------------------------------------------------------------ +// 繧、繝ウ繧ッ繝ォ繝シ繝 ------------------------------------------------------------------ #include "../DxCompileConfig.h" #include "../DxLib.h" @@ -20,13 +20,13 @@ namespace DxLib #endif // DX_NON_NAMESPACE -// マクロ定義 -------------------------------------------------------------------- +// 繝槭け繝ュ螳夂セゥ -------------------------------------------------------------------- -// 構造体定義 -------------------------------------------------------------------- +// 讒矩菴灘ョ夂セゥ -------------------------------------------------------------------- -// 内部大域変数宣言 -------------------------------------------------------------- +// 蜀驛ィ螟ァ蝓溷、画焚螳」險 -------------------------------------------------------------- -// 関数プロトタイプ宣言----------------------------------------------------------- +// 髢「謨ー繝励Ο繝医ち繧、繝怜ョ」險----------------------------------------------------------- #ifndef DX_NON_NAMESPACE diff --git a/HTML5/DxFileHTML5.cpp b/HTML5/DxFileHTML5.cpp index 31f3c68..f880146 100644 --- a/HTML5/DxFileHTML5.cpp +++ b/HTML5/DxFileHTML5.cpp @@ -1,15 +1,15 @@ //----------------------------------------------------------------------------- // -// DXライブラリ Android用ファイル関係プログラム +// シ、シク繝ゥ繧、繝悶Λ繝ェ Android逕ィ繝輔ぃ繧、繝ォ髢「菫ゅ励Ο繧ー繝ゥ繝 // // Ver 3.21d // //----------------------------------------------------------------------------- -// DXライブラリ作成時用定義 +// シ、シク繝ゥ繧、繝悶Λ繝ェ菴懈先凾逕ィ螳夂セゥ #define DX_MAKE -// インクルード --------------------------------------------------------------- +// 繧、繝ウ繧ッ繝ォ繝シ繝 --------------------------------------------------------------- #include "../DxFile.h" #include "../DxLog.h" #include "../DxChar.h" @@ -23,7 +23,7 @@ namespace DxLib #endif // DX_NON_NAMESPACE -// マクロ定義 ----------------------------------------------------------------- +// 繝槭け繝ュ螳夂セゥ ----------------------------------------------------------------- #define MAX_PATH_LENGTH 1024 #define NUM_OPS 1024 @@ -31,55 +31,55 @@ namespace DxLib #define MAX_DH_NUM 256 #define CHUNK_SIZE 2048 -// 構造体宣言 ----------------------------------------------------------------- +// 讒矩菴灘ョ」險 ----------------------------------------------------------------- -// データ定義 ----------------------------------------------------------------- +// 繝繝シ繧ソ螳夂セゥ ----------------------------------------------------------------- -// パスの始まりが / や \\ だった場合、ルートディレクトリを指定したことにするか( 1:ルートディレクトリを指定したことにする 0:ルートディレクトリを指定したことにしない ) +// 繝代せ縺ョ蟋九∪繧翫′ / 繧 \\ 縺縺」縺溷エ蜷医√Ν繝シ繝医ョ繧」繝ャ繧ッ繝医Μ繧呈欠螳壹@縺溘%縺ィ縺ォ縺吶k縺( 1:繝ォ繝シ繝医ョ繧」繝ャ繧ッ繝医Μ繧呈欠螳壹@縺溘%縺ィ縺ォ縺吶k 0:繝ォ繝シ繝医ョ繧」繝ャ繧ッ繝医Μ繧呈欠螳壹@縺溘%縺ィ縺ォ縺励↑縺 ) int g_EnableRootDirName = 0 ; -// 追加のドライブ名の数 +// 霑ス蜉縺ョ繝峨Λ繧、繝門錐縺ョ謨ー int g_AddDriveNameNum = 0 ; -// 追加のドライブ名 +// 霑ス蜉縺ョ繝峨Λ繧、繝門錐 const char * g_AddDriveName[ 16 ] = { NULL } ; -// 関数宣言 ------------------------------------------------------------------- +// 髢「謨ー螳」險 ------------------------------------------------------------------- -// プログラム ----------------------------------------------------------------- +// 繝励Ο繧ー繝ゥ繝 ----------------------------------------------------------------- -// ファイルアクセス処理の初期化・終了関数 +// 繝輔ぃ繧、繝ォ繧「繧ッ繧サ繧ケ蜃ヲ逅縺ョ蛻晄悄蛹悶サ邨ゆコ髢「謨ー -// ファイルアクセス処理の初期化関数の環境依存の処理を行う関数 +// 繝輔ぃ繧、繝ォ繧「繧ッ繧サ繧ケ蜃ヲ逅縺ョ蛻晄悄蛹夜未謨ー縺ョ迺ー蠅萓晏ュ倥ョ蜃ヲ逅繧定。後≧髢「謨ー extern int InitializeFile_PF( void ) { return 0 ; } -// ファイルアクセス処理の後始末関数の環境依存の処理を行う関数 +// 繝輔ぃ繧、繝ォ繧「繧ッ繧サ繧ケ蜃ヲ逅縺ョ蠕悟ァ区忰髢「謨ー縺ョ迺ー蠅萓晏ュ倥ョ蜃ヲ逅繧定。後≧髢「謨ー extern int TerminateFile_PF( void ) { return 0 ; } -// ファイルアクセス関数 +// 繝輔ぃ繧、繝ォ繧「繧ッ繧サ繧ケ髢「謨ー static int ANDR_wchar_t_to_utf8_Path( const wchar_t *Path, char *utf8_PathBuffer, size_t utf8_PathBufferBytes ) { wchar_t DirPath[ 512 ], FullPath[ 512 ] ; - // カレントディレクトリの取得 + // 繧ォ繝ャ繝ウ繝医ョ繧」繝ャ繧ッ繝医Μ縺ョ蜿門セ _WGETCWD( DirPath, sizeof( DirPath ) ) ; - // フルパスを作成 + // 繝輔Ν繝代せ繧剃ス懈 ConvertFullPathW_( Path, FullPath, sizeof( FullPath ), DirPath ) ; - // パス中の \ を / に置換する + // 繝代せ荳ュ縺ョ \ 繧 / 縺ォ鄂ョ謠帙☆繧 ChangeEnMarkToSlashW_( FullPath ) ; -// // ドライブ名が大文字になっていたら小文字にする +// // 繝峨Λ繧、繝門錐縺悟、ァ譁蟄励↓縺ェ縺」縺ヲ縺縺溘i蟆乗枚蟄励↓縺吶k // { // int i ; // @@ -92,7 +92,7 @@ static int ANDR_wchar_t_to_utf8_Path( const wchar_t *Path, char *utf8_PathBuffer // } // } - // wchar_t から UTF-8 に変換 + // wchar_t 縺九i UTF-8 縺ォ螟画鋤 ConvString( ( const char * )FullPath, -1, WCHAR_T_CHARCODEFORMAT, utf8_PathBuffer, utf8_PathBufferBytes, DX_CHARCODEFORMAT_UTF8 ) ; return 0 ; @@ -102,7 +102,7 @@ extern int ReadOnlyFileAccessOpen_PF( FILEACCESS *FileAccess, const wchar_t *Pat { char FullPathUTF8[ 1024 ] ; - // wchar_t から UTF-8 に変換 + // wchar_t 縺九i UTF-8 縺ォ螟画鋤 ANDR_wchar_t_to_utf8_Path( Path, FullPathUTF8, sizeof( FullPathUTF8 ) ) ; FileAccess->PF.FilePointer = fopen( FullPathUTF8, "rb" ) ; @@ -112,18 +112,18 @@ extern int ReadOnlyFileAccessOpen_PF( FILEACCESS *FileAccess, const wchar_t *Pat return -1 ; } - // ファイルサイズを取得 + // 繝輔ぃ繧、繝ォ繧オ繧、繧コ繧貞叙蠕 fseek( FileAccess->PF.FilePointer, 0, SEEK_END ) ; FileAccess->Size = ftell( FileAccess->PF.FilePointer ) ; fseek( FileAccess->PF.FilePointer, 0, SEEK_SET ) ; - // 正常終了 + // 豁」蟶ク邨ゆコ return 0 ; } extern int ReadOnlyFileAccessClose_PF( FILEACCESS *FileAccess ) { - // ファイルを閉じる + // 繝輔ぃ繧、繝ォ繧帝哩縺倥k fclose( FileAccess->PF.FilePointer ) ; FileAccess->PF.FilePointer = NULL ; @@ -132,10 +132,10 @@ extern int ReadOnlyFileAccessClose_PF( FILEACCESS *FileAccess ) extern int ReadOnlyFileAccessSeek_PF( FILEACCESS *FileAccess, LONGLONG SeekPoint ) { - // ファイルアクセス位置を変更する + // 繝輔ぃ繧、繝ォ繧「繧ッ繧サ繧ケ菴咲スョ繧貞、画峩縺吶k fseek( FileAccess->PF.FilePointer, SeekPoint, SEEK_SET ) ; - // 正常終了 + // 豁」蟶ク邨ゆコ return 0 ; } @@ -175,10 +175,10 @@ extern int ReadOnlyFileAccessFindFirst_PF( FINDINFO *FindInfo, const wchar_t *Fi wchar_t DirPath[ 1024 ] ; char DirPathUTF8[ 1024 ] ; - // ディレクトリパスとファイル名を分ける + // 繝繧」繝ャ繧ッ繝医Μ繝代せ縺ィ繝輔ぃ繧、繝ォ蜷阪r蛻縺代k AnalysisFileNameAndDirPathW_( FilePath, FindInfo->PF.SearchFileName, sizeof( FindInfo->PF.SearchFileName ), DirPath, sizeof( DirPath ) ) ; - // ディレクトリパスを wchar_t から UTF-8 に変換 + // 繝繧」繝ャ繧ッ繝医Μ繝代せ繧 wchar_t 縺九i UTF-8 縺ォ螟画鋤 ANDR_wchar_t_to_utf8_Path( DirPath, DirPathUTF8, sizeof( DirPathUTF8 ) ) ; FindInfo->PF.Dir = NULL ; @@ -189,7 +189,7 @@ extern int ReadOnlyFileAccessFindFirst_PF( FINDINFO *FindInfo, const wchar_t *Fi return -1 ; } - // 最初のファイルを検索する + // 譛蛻昴ョ繝輔ぃ繧、繝ォ繧呈、懃エ「縺吶k if( ReadOnlyFileAccessFindNext_PF( FindInfo, Buffer ) < 0 ) { closedir( FindInfo->PF.Dir ) ; @@ -259,12 +259,12 @@ extern int ReadOnlyFileAccessFindClose_PF( FINDINFO *FindInfo ) -// 書き込み専用ファイルアクセス関数 +// 譖ク縺崎セシ縺ソ蟆ら畑繝輔ぃ繧、繝ォ繧「繧ッ繧サ繧ケ髢「謨ー extern int WriteOnlyFileAccessDelete_PF( const wchar_t *Path ) { char FullPathUTF8[ 1024 ] ; - // wchar_t から UTF-8 に変換 + // wchar_t 縺九i UTF-8 縺ォ螟画鋤 ANDR_wchar_t_to_utf8_Path( Path, FullPathUTF8, sizeof( FullPathUTF8 ) ) ; remove( FullPathUTF8 ) ; @@ -277,10 +277,10 @@ extern DWORD_PTR WriteOnlyFileAccessOpen_PF( const wchar_t *Path ) char FullPathUTF8[ 1024 ] ; FILE *fp ; - // wchar_t から UTF-8 に変換 + // wchar_t 縺九i UTF-8 縺ォ螟画鋤 ANDR_wchar_t_to_utf8_Path( Path, FullPathUTF8, sizeof( FullPathUTF8 ) ) ; - // ファイルを開く + // 繝輔ぃ繧、繝ォ繧帝幕縺 fp = fopen( FullPathUTF8, "wb" ) ; if( fp == NULL ) { diff --git a/HTML5/DxFileHTML5.h b/HTML5/DxFileHTML5.h index 1593356..27c2426 100644 --- a/HTML5/DxFileHTML5.h +++ b/HTML5/DxFileHTML5.h @@ -1,6 +1,6 @@ // ------------------------------------------------------------------------------- // -// DXライブラリ Android用ファイル関係プログラムヘッダファイル +// シ、シク繝ゥ繧、繝悶Λ繝ェ Android逕ィ繝輔ぃ繧、繝ォ髢「菫ゅ励Ο繧ー繝ゥ繝繝倥ャ繝繝輔ぃ繧、繝ォ // // Ver 3.21d // @@ -9,7 +9,7 @@ #ifndef DX_FILEANDROID_H #define DX_FILEANDROID_H -// インクルード ------------------------------------------------------------------ +// 繧、繝ウ繧ッ繝ォ繝シ繝 ------------------------------------------------------------------ #include "../DxCompileConfig.h" #include "../DxThread.h" #include @@ -23,24 +23,24 @@ namespace DxLib #endif // DX_NON_NAMESPACE -// マクロ定義 -------------------------------------------------------------------- +// 繝槭け繝ュ螳夂セゥ -------------------------------------------------------------------- -// 構造体定義 -------------------------------------------------------------------- +// 讒矩菴灘ョ夂セゥ -------------------------------------------------------------------- -// Android用ファイルアクセス処理用構造体 +// Android逕ィ繝輔ぃ繧、繝ォ繧「繧ッ繧サ繧ケ蜃ヲ逅逕ィ讒矩菴 struct FILEACCESS_PF { - FILE *FilePointer ; // ファイルアクセス用ファイルポインタ + FILE *FilePointer ; // 繝輔ぃ繧、繝ォ繧「繧ッ繧サ繧ケ逕ィ繝輔ぃ繧、繝ォ繝昴う繝ウ繧ソ } ; -// ファイル検索処理用構造体 +// 繝輔ぃ繧、繝ォ讀懃エ「蜃ヲ逅逕ィ讒矩菴 struct FINDINFO_PF { - DIR *Dir ; // ディレクトリアクセス用ディレクトリ - wchar_t SearchFileName[ 1024 ] ; // 検索ファイル名 + DIR *Dir ; // 繝繧」繝ャ繧ッ繝医Μ繧「繧ッ繧サ繧ケ逕ィ繝繧」繝ャ繧ッ繝医Μ + wchar_t SearchFileName[ 1024 ] ; // 讀懃エ「繝輔ぃ繧、繝ォ蜷 } ; -// ファイルアクセス処理が使用するグローバルデータの環境依存データ構造体 +// 繝輔ぃ繧、繝ォ繧「繧ッ繧サ繧ケ蜃ヲ逅縺御スソ逕ィ縺吶k繧ー繝ュ繝シ繝舌Ν繝繝シ繧ソ縺ョ迺ー蠅萓晏ュ倥ョ繝シ繧ソ讒矩菴 struct FILEMANAGEDATA_PF { const char * InternalDataPath ; @@ -49,11 +49,11 @@ struct FILEMANAGEDATA_PF int ExternalDataPathLength ; } ; -// テーブル----------------------------------------------------------------------- +// 繝繝シ繝悶Ν----------------------------------------------------------------------- -// 内部大域変数宣言 -------------------------------------------------------------- +// 蜀驛ィ螟ァ蝓溷、画焚螳」險 -------------------------------------------------------------- -// 関数プロトタイプ宣言----------------------------------------------------------- +// 髢「謨ー繝励Ο繝医ち繧、繝怜ョ」險----------------------------------------------------------- #ifndef DX_NON_NAMESPACE diff --git a/HTML5/DxFontHTML5.cpp b/HTML5/DxFontHTML5.cpp index 96be5d9..fc8ea66 100644 --- a/HTML5/DxFontHTML5.cpp +++ b/HTML5/DxFontHTML5.cpp @@ -1,19 +1,19 @@ //----------------------------------------------------------------------------- // -// DXライブラリ Android用フォント関係プログラム +// シ、シク繝ゥ繧、繝悶Λ繝ェ Android逕ィ繝輔か繝ウ繝磯未菫ゅ励Ο繧ー繝ゥ繝 // // Ver 3.21d // //----------------------------------------------------------------------------- -// DXライブラリ作成時用定義 +// シ、シク繝ゥ繧、繝悶Λ繝ェ菴懈先凾逕ィ螳夂セゥ #define DX_MAKE #include "../DxCompileConfig.h" #ifndef DX_NON_FONT -// インクルード --------------------------------------------------------------- +// 繧、繝ウ繧ッ繝ォ繝シ繝 --------------------------------------------------------------- #include "DxFontHTML5.h" #include "DxBaseFuncHTML5.h" #include "DxSystemHTML5.h" @@ -45,19 +45,19 @@ namespace DxLib #endif // DX_NON_NAMESPACE -// マクロ定義 ----------------------------------------------------------------- +// 繝槭け繝ュ螳夂セゥ ----------------------------------------------------------------- -// 構造体宣言 ----------------------------------------------------------------- +// 讒矩菴灘ョ」險 ----------------------------------------------------------------- -// データ定義 ----------------------------------------------------------------- +// 繝繝シ繧ソ螳夂セゥ ----------------------------------------------------------------- FONTSYSTEM_ANDR FontSystemAndroid ; -// 関数宣言 ------------------------------------------------------------------- +// 髢「謨ー螳」險 ------------------------------------------------------------------- -// プログラム ----------------------------------------------------------------- +// 繝励Ο繧ー繝ゥ繝 ----------------------------------------------------------------- -// フォントの Android 専用データを解放する +// 繝輔か繝ウ繝医ョ Android 蟆ら畑繝繝シ繧ソ繧定ァ」謾セ縺吶k static int TerminateFontHandle_Android( FONTMANAGE *ManageData ) { FONTMANAGE_PF* font = ManageData->PF; @@ -69,11 +69,11 @@ static int TerminateFontHandle_Android( FONTMANAGE *ManageData ) DXFREE( font->args.stream ); } - // 終了 + // 邨ゆコ return 0 ; } -// InitFontManage の環境依存処理を行う関数 +// InitFontManage 縺ョ迺ー蠅萓晏ュ伜ヲ逅繧定。後≧髢「謨ー extern int InitFontManage_PF( void ) { FT_Error error = FT_Init_FreeType( &FontSystemAndroid.library ); @@ -86,7 +86,7 @@ extern int InitFontManage_PF( void ) return 0; } -// TermFontManage の環境依存処理を行う関数 +// TermFontManage 縺ョ迺ー蠅萓晏ュ伜ヲ逅繧定。後≧髢「謨ー extern int TermFontManage_PF( void ) { FT_Done_FreeType( FontSystemAndroid.library ); @@ -112,10 +112,10 @@ static unsigned long RWread( return FileRead_read(buffer, count, *src); } -// CreateFontToHandle の環境依存処理を行う関数 +// CreateFontToHandle 縺ョ迺ー蠅萓晏ュ伜ヲ逅繧定。後≧髢「謨ー extern int CreateFontToHandle_PF( CREATEFONTTOHANDLE_GPARAM *GParam, FONTMANAGE *ManageData, int DefaultCharSet ) { - // フォントデータファイルを使用する場合は何もせずに終了 + // 繝輔か繝ウ繝医ョ繝シ繧ソ繝輔ぃ繧、繝ォ繧剃スソ逕ィ縺吶k蝣エ蜷医ッ菴輔b縺帙★縺ォ邨ゆコ if( ManageData->UseFontDataFile ) { return 0 ; @@ -264,52 +264,52 @@ extern int CreateFontToHandle_PF( CREATEFONTTOHANDLE_GPARAM *GParam, FONTMANAGE printf("Cache Info: PixelByte=%d, BitWidth=%d\n", ManageData->TextureCacheBaseImage.ColorData.PixelByte, ManageData->TextureCacheBaseImage.ColorData.ColorBitDepth); { - // 成功時はパラメータをセット + // 謌仙粥譎ゅッ繝代Λ繝。繝シ繧ソ繧偵そ繝繝 ManageData->BaseInfo.FontHeight = ManageData->PF->height ; ManageData->BaseInfo.FontAddHeight = 0 ; ManageData->BaseInfo.MaxWidth = ManageData->PF->width > ManageData->PF->height ? ManageData->PF->width : ManageData->PF->height; ManageData->BaseInfo.Ascent = -ManageData->PF->ascent; } - // 戻り値を返す + // 謌サ繧雁、繧定ソ斐☆ return 0 ; } -// CreateFontToHandle の環境依存エラー処理を行う関数 +// CreateFontToHandle 縺ョ迺ー蠅萓晏ュ倥お繝ゥ繝シ蜃ヲ逅繧定。後≧髢「謨ー extern int CreateFontToHandle_Error_PF( FONTMANAGE * ManageData ) { - // 解放処理を実行 + // 隗」謾セ蜃ヲ逅繧貞ョ溯。 TerminateFontHandle_Android( ManageData ) ; - // 終了 + // 邨ゆコ return 0 ; } -// TerminateFontHandle の環境依存処理を行う関数 +// TerminateFontHandle 縺ョ迺ー蠅萓晏ュ伜ヲ逅繧定。後≧髢「謨ー extern int TerminateFontHandle_PF( FONTMANAGE *ManageData ) { - // 解放処理を実行 + // 隗」謾セ蜃ヲ逅繧貞ョ溯。 TerminateFontHandle_Android( ManageData ) ; - // 終了 + // 邨ゆコ return 0 ; } -// SetupFontCache の環境依存処理を行う関数 +// SetupFontCache 縺ョ迺ー蠅萓晏ュ伜ヲ逅繧定。後≧髢「謨ー extern int SetupFontCache_PF( CREATEFONTTOHANDLE_GPARAM * /* GParam */, FONTMANAGE * /* ManageData */, int /* ASyncThread */ ) { - // 特に何もしない + // 迚ケ縺ォ菴輔b縺励↑縺 return 0 ; } -// FontCacheCharaAddToHandleの環境依存処理を行う関数( 実行箇所区別 0 ) +// FontCacheCharaAddToHandle縺ョ迺ー蠅萓晏ュ伜ヲ逅繧定。後≧髢「謨ー( 螳溯。檎ョ謇蛹コ蛻・ 0 ) extern int FontCacheCharAddToHandle_Timing0_PF( FONTMANAGE *ManageData ) { - // とくにすること無し + // 縺ィ縺上↓縺吶k縺薙→辟。縺 return 0 ; } -// FontCacheCharaAddToHandleの環境依存処理を行う関数( 実行箇所区別 1 ) +// FontCacheCharaAddToHandle縺ョ迺ー蠅萓晏ュ伜ヲ逅繧定。後≧髢「謨ー( 螳溯。檎ョ謇蛹コ蛻・ 1 ) extern int FontCacheCharAddToHandle_Timing1_PF( FONTMANAGE *ManageData, FONTCHARDATA *CharData, DWORD CharCode, DWORD IVSCode, int TextureCacheUpdate ) { int res = -1 ; @@ -328,7 +328,7 @@ extern int FontCacheCharAddToHandle_Timing1_PF( FONTMANAGE *ManageData, FONTCHAR #ifdef DEBUG_FONTS printf("Font Init: Start font caching of %d\n", CharCode); #endif - // スペースかどうかを取得しておく + // 繧ケ繝壹シ繧ケ縺九←縺縺九r蜿門セ励@縺ヲ縺翫¥ Space = CharCode == L' ' ? 1 : ( CharCode == ( DWORD )FSYS.DoubleByteSpaceCharCode ? 2 : 0 ) ; if ( !font || !font->face ) { @@ -645,21 +645,21 @@ extern int FontCacheCharAddToHandle_Timing1_PF( FONTMANAGE *ManageData, FONTCHAR DXFREE(bitmap.buffer); res = 0; - // 戻り値を返す + // 謌サ繧雁、繧定ソ斐☆ return res ; } -// FontCacheCharaAddToHandleの環境依存処理を行う関数( 実行箇所区別 2 ) +// FontCacheCharaAddToHandle縺ョ迺ー蠅萓晏ュ伜ヲ逅繧定。後≧髢「謨ー( 螳溯。檎ョ謇蛹コ蛻・ 2 ) extern int FontCacheCharAddToHandle_Timing2_PF( FONTMANAGE *ManageData ) { - // 特に何もしない + // 迚ケ縺ォ菴輔b縺励↑縺 return 0 ; } -// EnumFontName の環境依存処理を行う関数 +// EnumFontName 縺ョ迺ー蠅萓晏ュ伜ヲ逅繧定。後≧髢「謨ー extern int EnumFontName_PF( ENUMFONTDATA *EnumFontData, int IsEx, int CharSet ) { - // 正常終了 + // 豁」蟶ク邨ゆコ return 0 ; } diff --git a/HTML5/DxFontHTML5.h b/HTML5/DxFontHTML5.h index f5b3a00..f63b791 100644 --- a/HTML5/DxFontHTML5.h +++ b/HTML5/DxFontHTML5.h @@ -1,6 +1,6 @@ // ------------------------------------------------------------------------------- // -// DXライブラリ Android用フォント関係プログラムヘッダファイル +// シ、シク繝ゥ繧、繝悶Λ繝ェ Android逕ィ繝輔か繝ウ繝磯未菫ゅ励Ο繧ー繝ゥ繝繝倥ャ繝繝輔ぃ繧、繝ォ // // Ver 3.21d // @@ -13,7 +13,7 @@ #ifndef DX_NON_FONT -// インクルード ------------------------------------------------------------------ +// 繧、繝ウ繧ッ繝ォ繝シ繝 ------------------------------------------------------------------ #include "../DxFile.h" #include @@ -30,11 +30,11 @@ namespace DxLib #endif // DX_NON_NAMESPACE -// マクロ定義 -------------------------------------------------------------------- +// 繝槭け繝ュ螳夂セゥ -------------------------------------------------------------------- #define FSYSANDR FontSystemAndroid -// 構造体定義 -------------------------------------------------------------------- +// 讒矩菴灘ョ夂セゥ -------------------------------------------------------------------- /* Cached glyph information */ typedef struct cached_glyph { @@ -51,7 +51,7 @@ typedef struct cached_glyph { uint16_t cached; } c_glyph; -// Android用 フォントキャッシュの環境依存管理データ +// Android逕ィ 繝輔か繝ウ繝医く繝」繝繧キ繝・縺ョ迺ー蠅萓晏ュ倡ョ。逅繝繝シ繧ソ struct FONTMANAGE_PF { /* Freetype2 maintains all sorts of useful info itself */ @@ -92,18 +92,18 @@ struct FONTMANAGE_PF int hinting; } ; -// Android用 フォントシステム用構造体 +// Android逕ィ 繝輔か繝ウ繝医す繧ケ繝繝逕ィ讒矩菴 struct FONTSYSTEM_ANDR { int initialized; FT_Library library; } ; -// 内部大域変数宣言 -------------------------------------------------------------- +// 蜀驛ィ螟ァ蝓溷、画焚螳」險 -------------------------------------------------------------- extern FONTSYSTEM_ANDR FontSystemAndroid ; -// 関数プロトタイプ宣言----------------------------------------------------------- +// 髢「謨ー繝励Ο繝医ち繧、繝怜ョ」險----------------------------------------------------------- #ifndef DX_NON_NAMESPACE diff --git a/HTML5/DxGraphicsFilterHTML5.cpp b/HTML5/DxGraphicsFilterHTML5.cpp index 270d391..e56fd0b 100644 --- a/HTML5/DxGraphicsFilterHTML5.cpp +++ b/HTML5/DxGraphicsFilterHTML5.cpp @@ -1,19 +1,19 @@ //----------------------------------------------------------------------------- // -// DXライブラリ iOS用GraphFilter系プログラム +// シ、シク繝ゥ繧、繝悶Λ繝ェ iOS逕ィGraphFilter邉サ繝励Ο繧ー繝ゥ繝 // // Ver 3.21d // //----------------------------------------------------------------------------- -// DXライブラリ作成時用定義 +// シ、シク繝ゥ繧、繝悶Λ繝ェ菴懈先凾逕ィ螳夂セゥ #define DX_MAKE #include "../DxCompileConfig.h" #ifndef DX_NON_GRAPHICS -// インクルード --------------------------------------------------------------- +// 繧、繝ウ繧ッ繝ォ繝シ繝 --------------------------------------------------------------- #include "DxGraphicsHTML5.h" #include "DxGraphicsFilterHTML5.h" #include "DxGraphicsHTML5.h" @@ -32,24 +32,24 @@ namespace DxLib #endif // DX_NON_NAMESPACE -// マクロ定義 ----------------------------------------------------------------- +// 繝槭け繝ュ螳夂セゥ ----------------------------------------------------------------- -// 構造体宣言 ----------------------------------------------------------------- +// 讒矩菴灘ョ」險 ----------------------------------------------------------------- -// データ定義 ----------------------------------------------------------------- +// 繝繝シ繧ソ螳夂セゥ ----------------------------------------------------------------- GRAPHFILTER_SYSTEMIFNO_IOS GraphFilterSystemInfoiOS ; -// 関数宣言 ------------------------------------------------------------------- +// 髢「謨ー螳」險 ------------------------------------------------------------------- -static int IOS_GraphFilter_GetWorkTexture( int IsFloatType, DWORD TexSizeW, DWORD TexSizeH, DWORD HandleIndex ) ; // フィルター作業用のテクスチャハンドルを取得する -static int IOS_MemLoadShaderCode( const char *ShaderName, int ShaderType /* DX_SHADERTYPE_VERTEX 等 */ ) ; // 指定名の事前用意シェーダーを読み込む -static GLuint IOS_GetFragmentShader( int PixelShaderHandle ) ; // ピクセルシェーダーハンドルの中のフラグメントシェーダーを取得する +static int IOS_GraphFilter_GetWorkTexture( int IsFloatType, DWORD TexSizeW, DWORD TexSizeH, DWORD HandleIndex ) ; // 繝輔ぅ繝ォ繧ソ繝シ菴懈・ュ逕ィ縺ョ繝繧ッ繧ケ繝√Ε繝上Φ繝峨Ν繧貞叙蠕励☆繧 +static int IOS_MemLoadShaderCode( const char *ShaderName, int ShaderType /* DX_SHADERTYPE_VERTEX 遲 */ ) ; // 謖螳壼錐縺ョ莠句燕逕ィ諢上す繧ァ繝シ繝繝シ繧定ェュ縺ソ霎シ繧 +static GLuint IOS_GetFragmentShader( int PixelShaderHandle ) ; // 繝斐け繧サ繝ォ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ繝上Φ繝峨Ν縺ョ荳ュ縺ョ繝輔Λ繧ー繝。繝ウ繝医す繧ァ繝シ繝繝シ繧貞叙蠕励☆繧 static int IOS_FilterStretchBlt( GRAPHICS_IOS_SHADER *UseShader, GRAPHFILTER_INFO *Info, int IsLinearFilter = TRUE, int ScaleDivNum = 1, int SubImageHandle = -1, VERTEX_TEX8_2D *Texcoord8Vertex = NULL ) ; -// プログラム ----------------------------------------------------------------- +// 繝励Ο繧ー繝ゥ繝 ----------------------------------------------------------------- -// フィルター作業用のテクスチャハンドルを取得する +// 繝輔ぅ繝ォ繧ソ繝シ菴懈・ュ逕ィ縺ョ繝繧ッ繧ケ繝√Ε繝上Φ繝峨Ν繧貞叙蠕励☆繧 static int IOS_GraphFilter_GetWorkTexture( int IsFloatType, DWORD TexSizeW, DWORD TexSizeH, DWORD HandleIndex ) { IMAGEDATA *BaseImage ; @@ -73,7 +73,7 @@ static int IOS_GraphFilter_GetWorkTexture( int IsFloatType, DWORD TexSizeW, DWOR GraphFilterSystemInfoiOS.WorkDrawValidGrHandle[ IsFloatType ][ NPowW ][ NPowH ][ HandleIndex ] = Graphics_Image_MakeGraph_UseGParam( &GParam, WorkTexSizeW, WorkTexSizeH, FALSE, FALSE, 0, FALSE ) ; if( GraphFilterSystemInfoiOS.WorkDrawValidGrHandle[ IsFloatType ][ NPowW ][ NPowH ][ HandleIndex ] < 0 ) { - DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\x5c\x4f\x6d\x69\x28\x75\xcf\x63\x3b\x75\xef\x53\xfd\x80\xc6\x30\xaf\x30\xb9\x30\xc1\x30\xe3\x30\x6e\x30\x5c\x4f\x10\x62\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x20\x00\x53\x00\x69\x00\x7a\x00\x65\x00\x3a\x00\x25\x00\x64\x00\x78\x00\x25\x00\x64\x00\x00"/*@ L"作業用描画可能テクスチャの作成に失敗しました Size:%dx%d" @*/, WorkTexSizeW, WorkTexSizeH )) ; + DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\x5c\x4f\x6d\x69\x28\x75\xcf\x63\x3b\x75\xef\x53\xfd\x80\xc6\x30\xaf\x30\xb9\x30\xc1\x30\xe3\x30\x6e\x30\x5c\x4f\x10\x62\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x20\x00\x53\x00\x69\x00\x7a\x00\x65\x00\x3a\x00\x25\x00\x64\x00\x78\x00\x25\x00\x64\x00\x00"/*@ L"菴懈・ュ逕ィ謠冗判蜿ッ閭ス繝繧ッ繧ケ繝√Ε縺ョ菴懈舌↓螟ア謨励@縺セ縺励◆ Size:%dx%d" @*/, WorkTexSizeW, WorkTexSizeH )) ; return -1 ; } NS_SetDeleteHandleFlag( GraphFilterSystemInfoiOS.WorkDrawValidGrHandle[ IsFloatType ][ NPowW ][ NPowH ][ HandleIndex ], &GraphFilterSystemInfoiOS.WorkDrawValidGrHandle[ IsFloatType ][ NPowW ][ NPowH ][ HandleIndex ] ) ; @@ -82,8 +82,8 @@ static int IOS_GraphFilter_GetWorkTexture( int IsFloatType, DWORD TexSizeW, DWOR return GraphFilterSystemInfoiOS.WorkDrawValidGrHandle[ IsFloatType ][ NPowW ][ NPowH ][ HandleIndex ] ; } -// 指定名の事前用意シェーダーを読み込む -static int IOS_MemLoadShaderCode( const char *ShaderName, int ShaderType /* DX_SHADERTYPE_VERTEX 等 */ ) +// 謖螳壼錐縺ョ莠句燕逕ィ諢上す繧ァ繝シ繝繝シ繧定ェュ縺ソ霎シ繧 +static int IOS_MemLoadShaderCode( const char *ShaderName, int ShaderType /* DX_SHADERTYPE_VERTEX 遲 */ ) { int Addr, Size ; BYTE *FileImage ; @@ -106,7 +106,7 @@ static int IOS_GraphFilter_GetWorkTexture( int IsFloatType, DWORD TexSizeW, DWOR return Ret ; } -// ピクセルシェーダーハンドルの中のフラグメントシェーダーを取得する +// 繝斐け繧サ繝ォ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ繝上Φ繝峨Ν縺ョ荳ュ縺ョ繝輔Λ繧ー繝。繝ウ繝医す繧ァ繝シ繝繝シ繧貞叙蠕励☆繧 static GLuint IOS_GetFragmentShader( int PixelShaderHandle ) { SHADERHANDLEDATA *pShader ; @@ -225,7 +225,7 @@ static int IOS_FilterStretchBlt( GRAPHICS_IOS_SHADER *UseShader, GRAPHFILTER_INF } } - // 転送 + // 霆「騾 Graphics_iOS_StretchRect( SrcTexture, SrcTextureWidth, SrcTextureHeight, &SrcRect, DestFrameBuffer, DestFrameBufferWidth, DestFrameBufferHeight, &DestRect, @@ -236,7 +236,7 @@ static int IOS_FilterStretchBlt( GRAPHICS_IOS_SHADER *UseShader, GRAPHFILTER_INF Texcoord8Vertex ) ; - // 終了 + // 邨ゆコ return 0 ; } @@ -252,7 +252,7 @@ static int IOS_FilterStretchBlt( GRAPHICS_IOS_SHADER *UseShader, GRAPHFILTER_INF -// 環境依存関係 +// 迺ー蠅萓晏ュ倬未菫 extern int GraphFilter_Initialize_PF( void ) { @@ -261,7 +261,7 @@ extern int GraphFilter_Initialize_PF( void ) extern int GraphFilter_Terminate_PF( void ) { - // 全てのシェーダーを解放する + // 蜈ィ縺ヲ縺ョ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ繧定ァ」謾セ縺吶k GraphFilter_iOS_ReleaseShaderAll() ; return 0 ; @@ -276,7 +276,7 @@ extern int GraphFilter_Mono_PF( GRAPHFILTER_INFO *Info, float Cb, float Cr DX_IOS_SHADER_FLOAT4 ParamF4[ 2 ] ; GRAPHICS_IOS_SHADER *UseAndrShader ; - // 使用するシェーダーのセットアップ + // 菴ソ逕ィ縺吶k繧キ繧ァ繝シ繝繝シ縺ョ繧サ繝繝医い繝繝 if( GraphFilterShaderHandle.MonoPS < 0 ) { GraphFilterShaderHandle.MonoPS = IOS_MemLoadShaderCode( FlagFileName[ 0 ], DX_SHADERTYPE_PIXEL ) ; @@ -285,7 +285,7 @@ extern int GraphFilter_Mono_PF( GRAPHFILTER_INFO *Info, float Cb, float Cr char PathUTF16LE[ 128 ] ; ConvString( FlagFileName[ 0 ], -1, DX_CHARCODEFORMAT_ASCII, ( char * )PathUTF16LE, sizeof( PathUTF16LE ), DX_CHARCODEFORMAT_UTF16LE ) ; - DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\xd5\x30\xa3\x30\xeb\x30\xbf\x30\xfc\x30\x28\x75\xb7\x30\xa7\x30\xfc\x30\xc0\x30\xfc\x30\x6e\x30\x5c\x4f\x10\x62\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x20\x00\x25\x00\x73\x00\x00"/*@ L"フィルター用シェーダーの作成に失敗しました %s" @*/, PathUTF16LE )) ; + DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\xd5\x30\xa3\x30\xeb\x30\xbf\x30\xfc\x30\x28\x75\xb7\x30\xa7\x30\xfc\x30\xc0\x30\xfc\x30\x6e\x30\x5c\x4f\x10\x62\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x20\x00\x25\x00\x73\x00\x00"/*@ L"繝輔ぅ繝ォ繧ソ繝シ逕ィ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ縺ョ菴懈舌↓螟ア謨励@縺セ縺励◆ %s" @*/, PathUTF16LE )) ; return -1 ; } NS_SetDeleteHandleFlag( GraphFilterShaderHandle.MonoPS, &GraphFilterShaderHandle.MonoPS ) ; @@ -305,17 +305,17 @@ extern int GraphFilter_Mono_PF( GRAPHFILTER_INFO *Info, float Cb, float Cr ParamF4[ 1 ][ 2 ] = 1.77200f * Cb ; ParamF4[ 1 ][ 3 ] = 0.0f ; - // シェーダーを使用状態にセット + // 繧キ繧ァ繝シ繝繝シ繧剃スソ逕ィ迥カ諷九↓繧サ繝繝 glUseProgram( UseAndrShader->Shader ) ; - // Uniform の値をセット + // Uniform 縺ョ蛟、繧偵そ繝繝 UNIFORM_SET_INT1( Graphics_iOS_Shader_GetUniformIndex( UseAndrShader, "uSrcTex" ), 0 ) ; UNIFORM_SET_FLOAT4( Graphics_iOS_Shader_GetUniformIndex( UseAndrShader, "uRGBToY" ), ParamF4[ 0 ] ) ; UNIFORM_SET_FLOAT4( Graphics_iOS_Shader_GetUniformIndex( UseAndrShader, "uYCbCrToRGB" ), ParamF4[ 1 ] ) ; IOS_FilterStretchBlt( UseAndrShader, Info, FALSE ) ; - // 正常終了 + // 豁」蟶ク邨ゆコ return 0 ; } @@ -344,7 +344,7 @@ extern int GraphFilter_Gauss_PF( GRAPHFILTER_INFO *Info, int PixelWidth, fl return -1 ; } - // PixelWidth によってシェーダーを変更 + // PixelWidth 縺ォ繧医▲縺ヲ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ繧貞、画峩 switch( PixelWidth ) { case 8 : UseShader = 0 ; break ; @@ -388,7 +388,7 @@ extern int GraphFilter_Gauss_PF( GRAPHFILTER_INFO *Info, int PixelWidth, fl DX_IOS_SHADER_FLOAT4 *ParamF4 = ParamF4Buf ; GRAPHICS_IOS_SHADER *UseAndrShader ; - // 使用するシェーダーのセットアップ + // 菴ソ逕ィ縺吶k繧キ繧ァ繝シ繝繝シ縺ョ繧サ繝繝医い繝繝 if( GraphFilterShaderHandle.Gauss_PS[ UseShader ] < 0 ) { GraphFilterShaderHandle.Gauss_PS[ UseShader ] = IOS_MemLoadShaderCode( FlagFileName[ UseShader ], DX_SHADERTYPE_PIXEL ) ; @@ -397,7 +397,7 @@ extern int GraphFilter_Gauss_PF( GRAPHFILTER_INFO *Info, int PixelWidth, fl char PathUTF16LE[ 128 ] ; ConvString( FlagFileName[ UseShader ], -1, DX_CHARCODEFORMAT_ASCII, ( char * )PathUTF16LE, sizeof( PathUTF16LE ), DX_CHARCODEFORMAT_UTF16LE ) ; - DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\xd5\x30\xa3\x30\xeb\x30\xbf\x30\xfc\x30\x28\x75\xb7\x30\xa7\x30\xfc\x30\xc0\x30\xfc\x30\x6e\x30\x5c\x4f\x10\x62\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x20\x00\x25\x00\x73\x00\x00"/*@ L"フィルター用シェーダーの作成に失敗しました %s" @*/, PathUTF16LE )) ; + DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\xd5\x30\xa3\x30\xeb\x30\xbf\x30\xfc\x30\x28\x75\xb7\x30\xa7\x30\xfc\x30\xc0\x30\xfc\x30\x6e\x30\x5c\x4f\x10\x62\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x20\x00\x25\x00\x73\x00\x00"/*@ L"繝輔ぅ繝ォ繧ソ繝シ逕ィ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ縺ョ菴懈舌↓螟ア謨励@縺セ縺励◆ %s" @*/, PathUTF16LE )) ; return -1 ; } NS_SetDeleteHandleFlag( GraphFilterShaderHandle.Gauss_PS[ UseShader ], &GraphFilterShaderHandle.Gauss_PS[ UseShader ] ) ; @@ -426,7 +426,7 @@ extern int GraphFilter_Gauss_PF( GRAPHFILTER_INFO *Info, int PixelWidth, fl ParamF4[ 3 ][ 3 ] = Table[ 15 ] ; ParamF4 += 4 ; - // パスによって処理を分岐 + // 繝代せ縺ォ繧医▲縺ヲ蜃ヲ逅繧貞蟯 switch( Info->Pass ) { case 0 : @@ -468,10 +468,10 @@ extern int GraphFilter_Gauss_PF( GRAPHFILTER_INFO *Info, int PixelWidth, fl break ; } - // シェーダーを使用状態にセット + // 繧キ繧ァ繝シ繝繝シ繧剃スソ逕ィ迥カ諷九↓繧サ繝繝 glUseProgram( UseAndrShader->Shader ) ; - // Uniform の値をセット + // Uniform 縺ョ蛟、繧偵そ繝繝 UNIFORM_SET_INT1( Graphics_iOS_Shader_GetUniformIndex( UseAndrShader, "uSrcTex" ), 0 ) ; glUniform4fv( Graphics_iOS_Shader_GetUniformIndex( UseAndrShader, "uPixelWeight" ), 4, ParamF4Buf[ 0 ] ) ; glUniform4fv( Graphics_iOS_Shader_GetUniformIndex( UseAndrShader, "uPixelOffset" ), 8, ParamF4Buf[ 4 ] ) ; @@ -555,7 +555,7 @@ extern int GraphFilter_Gauss_PF( GRAPHFILTER_INFO *Info, int PixelWidth, fl } } - // 正常終了 + // 豁」蟶ク邨ゆコ return 0 ; } @@ -583,7 +583,7 @@ extern int GraphFilter_Down_Scale_PF( GRAPHFILTER_INFO *Info, int DivNum ) return -1 ; } - // 使用するシェーダーのセットアップ + // 菴ソ逕ィ縺吶k繧キ繧ァ繝シ繝繝シ縺ョ繧サ繝繝医い繝繝 switch( DivNum ) { case 2 : UseShader = 0 ; break ; @@ -598,7 +598,7 @@ extern int GraphFilter_Down_Scale_PF( GRAPHFILTER_INFO *Info, int DivNum ) char PathUTF16LE[ 128 ] ; ConvString( FlagFileName[ UseShader ], -1, DX_CHARCODEFORMAT_ASCII, ( char * )PathUTF16LE, sizeof( PathUTF16LE ), DX_CHARCODEFORMAT_UTF16LE ) ; - DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\xd5\x30\xa3\x30\xeb\x30\xbf\x30\xfc\x30\x28\x75\xb7\x30\xa7\x30\xfc\x30\xc0\x30\xfc\x30\x6e\x30\x5c\x4f\x10\x62\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x20\x00\x25\x00\x73\x00\x00"/*@ L"フィルター用シェーダーの作成に失敗しました %s" @*/, PathUTF16LE )) ; + DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\xd5\x30\xa3\x30\xeb\x30\xbf\x30\xfc\x30\x28\x75\xb7\x30\xa7\x30\xfc\x30\xc0\x30\xfc\x30\x6e\x30\x5c\x4f\x10\x62\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x20\x00\x25\x00\x73\x00\x00"/*@ L"繝輔ぅ繝ォ繧ソ繝シ逕ィ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ縺ョ菴懈舌↓螟ア謨励@縺セ縺励◆ %s" @*/, PathUTF16LE )) ; return -1 ; } NS_SetDeleteHandleFlag( GraphFilterShaderHandle.DownScalePS[ UseShader ], &GraphFilterShaderHandle.DownScalePS[ UseShader ] ) ; @@ -661,16 +661,16 @@ extern int GraphFilter_Down_Scale_PF( GRAPHFILTER_INFO *Info, int DivNum ) } } - // シェーダーを使用状態にセット + // 繧キ繧ァ繝シ繝繝シ繧剃スソ逕ィ迥カ諷九↓繧サ繝繝 glUseProgram( UseAndrShader->Shader ) ; - // Uniform の値をセット + // Uniform 縺ョ蛟、繧偵そ繝繝 UNIFORM_SET_INT1( Graphics_iOS_Shader_GetUniformIndex( UseAndrShader, "uSrcTex" ), 0 ) ; glUniform4fv( Graphics_iOS_Shader_GetUniformIndex( UseAndrShader, "uPixelOffset" ), 8, ParamF4[ 0 ] ) ; IOS_FilterStretchBlt( UseAndrShader, Info, TRUE, DivNum ) ; - // 正常終了 + // 豁」蟶ク邨ゆコ return 0 ; } @@ -704,7 +704,7 @@ extern int GraphFilter_Bright_Clip_PF( GRAPHFILTER_INFO *Info, int CmpType, floa DX_IOS_SHADER_FLOAT4 ParamF4[ 3 ] ; GRAPHICS_IOS_SHADER *UseAndrShader ; - // 使用するシェーダーのセットアップ + // 菴ソ逕ィ縺吶k繧キ繧ァ繝シ繝繝シ縺ョ繧サ繝繝医い繝繝 UseFill = ClipFillFlag == TRUE ? 1 : 0 ; switch( CmpType ) { @@ -724,7 +724,7 @@ extern int GraphFilter_Bright_Clip_PF( GRAPHFILTER_INFO *Info, int CmpType, floa char PathUTF16LE[ 128 ] ; ConvString( FlagFileName[ UseShader ][ UseFill ][ IsPMA ], -1, DX_CHARCODEFORMAT_ASCII, ( char * )PathUTF16LE, sizeof( PathUTF16LE ), DX_CHARCODEFORMAT_UTF16LE ) ; - DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\xd5\x30\xa3\x30\xeb\x30\xbf\x30\xfc\x30\x28\x75\xb7\x30\xa7\x30\xfc\x30\xc0\x30\xfc\x30\x6e\x30\x5c\x4f\x10\x62\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x20\x00\x25\x00\x73\x00\x00"/*@ L"フィルター用シェーダーの作成に失敗しました %s" @*/, PathUTF16LE )) ; + DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\xd5\x30\xa3\x30\xeb\x30\xbf\x30\xfc\x30\x28\x75\xb7\x30\xa7\x30\xfc\x30\xc0\x30\xfc\x30\x6e\x30\x5c\x4f\x10\x62\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x20\x00\x25\x00\x73\x00\x00"/*@ L"繝輔ぅ繝ォ繧ソ繝シ逕ィ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ縺ョ菴懈舌↓螟ア謨励@縺セ縺励◆ %s" @*/, PathUTF16LE )) ; return -1 ; } NS_SetDeleteHandleFlag( GraphFilterShaderHandle.BrightClipPS[ UseShader ][ UseFill ][ IsPMA ], &GraphFilterShaderHandle.BrightClipPS[ UseShader ][ UseFill ][ IsPMA ] ) ; @@ -751,10 +751,10 @@ extern int GraphFilter_Bright_Clip_PF( GRAPHFILTER_INFO *Info, int CmpType, floa ParamF4[ 2 ][ 3 ] = ClipFillColor->a ; } - // シェーダーを使用状態にセット + // 繧キ繧ァ繝シ繝繝シ繧剃スソ逕ィ迥カ諷九↓繧サ繝繝 glUseProgram( UseAndrShader->Shader ) ; - // Uniform の値をセット + // Uniform 縺ョ蛟、繧偵そ繝繝 UNIFORM_SET_INT1( Graphics_iOS_Shader_GetUniformIndex( UseAndrShader, "uSrcTex" ), 0 ) ; UNIFORM_SET_FLOAT4( Graphics_iOS_Shader_GetUniformIndex( UseAndrShader, "uClipBrightness" ), ParamF4[ 0 ] ) ; UNIFORM_SET_FLOAT4( Graphics_iOS_Shader_GetUniformIndex( UseAndrShader, "uRGBToY" ), ParamF4[ 1 ] ) ; @@ -762,7 +762,7 @@ extern int GraphFilter_Bright_Clip_PF( GRAPHFILTER_INFO *Info, int CmpType, floa IOS_FilterStretchBlt( UseAndrShader, Info, FALSE ) ; - // 正常終了 + // 豁」蟶ク邨ゆコ return 0 ; } @@ -776,7 +776,7 @@ extern int GraphFilter_Bright_Scale_PF( GRAPHFILTER_INFO *Info, int BrightMin, i DX_IOS_SHADER_FLOAT4 ParamF4[ 1 ] ; GRAPHICS_IOS_SHADER *UseAndrShader ; - // 使用するシェーダーのセットアップ + // 菴ソ逕ィ縺吶k繧キ繧ァ繝シ繝繝シ縺ョ繧サ繝繝医い繝繝 if( GraphFilterShaderHandle.BrightScalePS[ IsPMA ] < 0 ) { GraphFilterShaderHandle.BrightScalePS[ IsPMA ] = IOS_MemLoadShaderCode( FlagFileName[ IsPMA ], DX_SHADERTYPE_PIXEL ) ; @@ -785,7 +785,7 @@ extern int GraphFilter_Bright_Scale_PF( GRAPHFILTER_INFO *Info, int BrightMin, i char PathUTF16LE[ 128 ] ; ConvString( FlagFileName[ IsPMA ], -1, DX_CHARCODEFORMAT_ASCII, ( char * )PathUTF16LE, sizeof( PathUTF16LE ), DX_CHARCODEFORMAT_UTF16LE ) ; - DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\xd5\x30\xa3\x30\xeb\x30\xbf\x30\xfc\x30\x28\x75\xb7\x30\xa7\x30\xfc\x30\xc0\x30\xfc\x30\x6e\x30\x5c\x4f\x10\x62\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x20\x00\x25\x00\x73\x00\x00"/*@ L"フィルター用シェーダーの作成に失敗しました %s" @*/, PathUTF16LE )) ; + DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\xd5\x30\xa3\x30\xeb\x30\xbf\x30\xfc\x30\x28\x75\xb7\x30\xa7\x30\xfc\x30\xc0\x30\xfc\x30\x6e\x30\x5c\x4f\x10\x62\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x20\x00\x25\x00\x73\x00\x00"/*@ L"繝輔ぅ繝ォ繧ソ繝シ逕ィ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ縺ョ菴懈舌↓螟ア謨励@縺セ縺励◆ %s" @*/, PathUTF16LE )) ; return -1 ; } NS_SetDeleteHandleFlag( GraphFilterShaderHandle.BrightScalePS[ IsPMA ], &GraphFilterShaderHandle.BrightScalePS[ IsPMA ] ) ; @@ -801,16 +801,16 @@ extern int GraphFilter_Bright_Scale_PF( GRAPHFILTER_INFO *Info, int BrightMin, i ParamF4[ 0 ][ 2 ] = 0.0f ; ParamF4[ 0 ][ 3 ] = 0.0f ; - // シェーダーを使用状態にセット + // 繧キ繧ァ繝シ繝繝シ繧剃スソ逕ィ迥カ諷九↓繧サ繝繝 glUseProgram( UseAndrShader->Shader ) ; - // Uniform の値をセット + // Uniform 縺ョ蛟、繧偵そ繝繝 UNIFORM_SET_INT1( Graphics_iOS_Shader_GetUniformIndex( UseAndrShader, "uSrcTex" ), 0 ) ; UNIFORM_SET_FLOAT4( Graphics_iOS_Shader_GetUniformIndex( UseAndrShader, "uMinB_ScaleB" ), ParamF4[ 0 ] ) ; IOS_FilterStretchBlt( UseAndrShader, Info, FALSE ) ; - // 正常終了 + // 豁」蟶ク邨ゆコ return 0 ; } @@ -831,7 +831,7 @@ extern int GraphFilter_HSB_PF( GRAPHFILTER_INFO *Info, int HueType, floa DX_IOS_SHADER_FLOAT4 ParamF4[ 1 ] ; GRAPHICS_IOS_SHADER *UseAndrShader ; - // 使用するシェーダーのセットアップ + // 菴ソ逕ィ縺吶k繧キ繧ァ繝シ繝繝シ縺ョ繧サ繝繝医い繝繝 UseShader = HueType ; if( GraphFilterShaderHandle.HsbPS[ UseShader ][ IsPMA ] < 0 ) { @@ -841,7 +841,7 @@ extern int GraphFilter_HSB_PF( GRAPHFILTER_INFO *Info, int HueType, floa char PathUTF16LE[ 128 ] ; ConvString( FlagFileName[ UseShader ][ IsPMA ], -1, DX_CHARCODEFORMAT_ASCII, ( char * )PathUTF16LE, sizeof( PathUTF16LE ), DX_CHARCODEFORMAT_UTF16LE ) ; - DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\xd5\x30\xa3\x30\xeb\x30\xbf\x30\xfc\x30\x28\x75\xb7\x30\xa7\x30\xfc\x30\xc0\x30\xfc\x30\x6e\x30\x5c\x4f\x10\x62\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x20\x00\x25\x00\x73\x00\x00"/*@ L"フィルター用シェーダーの作成に失敗しました %s" @*/, PathUTF16LE )) ; + DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\xd5\x30\xa3\x30\xeb\x30\xbf\x30\xfc\x30\x28\x75\xb7\x30\xa7\x30\xfc\x30\xc0\x30\xfc\x30\x6e\x30\x5c\x4f\x10\x62\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x20\x00\x25\x00\x73\x00\x00"/*@ L"繝輔ぅ繝ォ繧ソ繝シ逕ィ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ縺ョ菴懈舌↓螟ア謨励@縺セ縺励◆ %s" @*/, PathUTF16LE )) ; return -1 ; } NS_SetDeleteHandleFlag( GraphFilterShaderHandle.HsbPS[ UseShader ][ IsPMA ], &GraphFilterShaderHandle.HsbPS[ UseShader ][ IsPMA ] ) ; @@ -857,16 +857,16 @@ extern int GraphFilter_HSB_PF( GRAPHFILTER_INFO *Info, int HueType, floa ParamF4[ 0 ][ 2 ] = Bright ; ParamF4[ 0 ][ 3 ] = 0.0f ; - // シェーダーを使用状態にセット + // 繧キ繧ァ繝シ繝繝シ繧剃スソ逕ィ迥カ諷九↓繧サ繝繝 glUseProgram( UseAndrShader->Shader ) ; - // Uniform の値をセット + // Uniform 縺ョ蛟、繧偵そ繝繝 UNIFORM_SET_INT1( Graphics_iOS_Shader_GetUniformIndex( UseAndrShader, "uSrcTex" ), 0 ) ; UNIFORM_SET_FLOAT4( Graphics_iOS_Shader_GetUniformIndex( UseAndrShader, "uParam" ), ParamF4[ 0 ] ) ; IOS_FilterStretchBlt( UseAndrShader, Info, FALSE ) ; - // 正常終了 + // 豁」蟶ク邨ゆコ return 0 ; } @@ -879,7 +879,7 @@ extern int GraphFilter_Invert_PF( GRAPHFILTER_INFO *Info, int IsPMA ) } ; GRAPHICS_IOS_SHADER *UseAndrShader ; - // 使用するシェーダーのセットアップ + // 菴ソ逕ィ縺吶k繧キ繧ァ繝シ繝繝シ縺ョ繧サ繝繝医い繝繝 if( GraphFilterShaderHandle.InvertPS[ IsPMA ] < 0 ) { GraphFilterShaderHandle.InvertPS[ IsPMA ] = IOS_MemLoadShaderCode( FlagFileName[ IsPMA ], DX_SHADERTYPE_PIXEL ) ; @@ -888,7 +888,7 @@ extern int GraphFilter_Invert_PF( GRAPHFILTER_INFO *Info, int IsPMA ) char PathUTF16LE[ 128 ] ; ConvString( FlagFileName[ IsPMA ], -1, DX_CHARCODEFORMAT_ASCII, ( char * )PathUTF16LE, sizeof( PathUTF16LE ), DX_CHARCODEFORMAT_UTF16LE ) ; - DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\xd5\x30\xa3\x30\xeb\x30\xbf\x30\xfc\x30\x28\x75\xb7\x30\xa7\x30\xfc\x30\xc0\x30\xfc\x30\x6e\x30\x5c\x4f\x10\x62\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x20\x00\x25\x00\x73\x00\x00"/*@ L"フィルター用シェーダーの作成に失敗しました %s" @*/, PathUTF16LE )) ; + DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\xd5\x30\xa3\x30\xeb\x30\xbf\x30\xfc\x30\x28\x75\xb7\x30\xa7\x30\xfc\x30\xc0\x30\xfc\x30\x6e\x30\x5c\x4f\x10\x62\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x20\x00\x25\x00\x73\x00\x00"/*@ L"繝輔ぅ繝ォ繧ソ繝シ逕ィ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ縺ョ菴懈舌↓螟ア謨励@縺セ縺励◆ %s" @*/, PathUTF16LE )) ; return -1 ; } NS_SetDeleteHandleFlag( GraphFilterShaderHandle.InvertPS[ IsPMA ], &GraphFilterShaderHandle.InvertPS[ IsPMA ] ) ; @@ -899,15 +899,15 @@ extern int GraphFilter_Invert_PF( GRAPHFILTER_INFO *Info, int IsPMA ) } UseAndrShader = &GraphFilterSystemInfoiOS.Invert[ IsPMA ] ; - // シェーダーを使用状態にセット + // 繧キ繧ァ繝シ繝繝シ繧剃スソ逕ィ迥カ諷九↓繧サ繝繝 glUseProgram( UseAndrShader->Shader ) ; - // Uniform の値をセット + // Uniform 縺ョ蛟、繧偵そ繝繝 UNIFORM_SET_INT1( Graphics_iOS_Shader_GetUniformIndex( UseAndrShader, "uSrcTex" ), 0 ) ; IOS_FilterStretchBlt( UseAndrShader, Info, FALSE ) ; - // 正常終了 + // 豁」蟶ク邨ゆコ return 0 ; } @@ -921,7 +921,7 @@ extern int GraphFilter_Level_PF( GRAPHFILTER_INFO *Info, float Min, float DX_IOS_SHADER_FLOAT4 ParamF4[ 1 ] ; GRAPHICS_IOS_SHADER *UseAndrShader ; - // 使用するシェーダーのセットアップ + // 菴ソ逕ィ縺吶k繧キ繧ァ繝シ繝繝シ縺ョ繧サ繝繝医い繝繝 if( GraphFilterShaderHandle.LevelPS[ IsPMA ] < 0 ) { GraphFilterShaderHandle.LevelPS[ IsPMA ] = IOS_MemLoadShaderCode( FlagFileName[ IsPMA ], DX_SHADERTYPE_PIXEL ) ; @@ -930,7 +930,7 @@ extern int GraphFilter_Level_PF( GRAPHFILTER_INFO *Info, float Min, float char PathUTF16LE[ 128 ] ; ConvString( FlagFileName[ IsPMA ], -1, DX_CHARCODEFORMAT_ASCII, ( char * )PathUTF16LE, sizeof( PathUTF16LE ), DX_CHARCODEFORMAT_UTF16LE ) ; - DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\xd5\x30\xa3\x30\xeb\x30\xbf\x30\xfc\x30\x28\x75\xb7\x30\xa7\x30\xfc\x30\xc0\x30\xfc\x30\x6e\x30\x5c\x4f\x10\x62\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x20\x00\x25\x00\x73\x00\x00"/*@ L"フィルター用シェーダーの作成に失敗しました %s" @*/, PathUTF16LE )) ; + DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\xd5\x30\xa3\x30\xeb\x30\xbf\x30\xfc\x30\x28\x75\xb7\x30\xa7\x30\xfc\x30\xc0\x30\xfc\x30\x6e\x30\x5c\x4f\x10\x62\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x20\x00\x25\x00\x73\x00\x00"/*@ L"繝輔ぅ繝ォ繧ソ繝シ逕ィ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ縺ョ菴懈舌↓螟ア謨励@縺セ縺励◆ %s" @*/, PathUTF16LE )) ; return -1 ; } NS_SetDeleteHandleFlag( GraphFilterShaderHandle.LevelPS[ IsPMA ], &GraphFilterShaderHandle.LevelPS[ IsPMA ] ) ; @@ -946,17 +946,17 @@ extern int GraphFilter_Level_PF( GRAPHFILTER_INFO *Info, float Min, float ParamF4[ 0 ][ 2 ] = AfterMin ; ParamF4[ 0 ][ 3 ] = AfterMax ; - // シェーダーを使用状態にセット + // 繧キ繧ァ繝シ繝繝シ繧剃スソ逕ィ迥カ諷九↓繧サ繝繝 glUseProgram( UseAndrShader->Shader ) ; - // Uniform の値をセット + // Uniform 縺ョ蛟、繧偵そ繝繝 UNIFORM_SET_INT1( Graphics_iOS_Shader_GetUniformIndex( UseAndrShader, "uSrcTex" ), 0 ) ; UNIFORM_SET_INT1( Graphics_iOS_Shader_GetUniformIndex( UseAndrShader, "uGammaTex" ), 1 ) ; UNIFORM_SET_FLOAT4( Graphics_iOS_Shader_GetUniformIndex( UseAndrShader, "uMin_LenRev_AfterMin_AfterMax" ), ParamF4[ 0 ] ) ; IOS_FilterStretchBlt( UseAndrShader, Info, TRUE, 1, GraphFilterShaderHandle.GammaTex ) ; - // 正常終了 + // 豁」蟶ク邨ゆコ return 0 ; } @@ -972,7 +972,7 @@ extern int GraphFilter_TwoColor_PF( GRAPHFILTER_INFO *Info, float Threshold, DX_IOS_SHADER_FLOAT4 ParamF4[ 3 ] ; GRAPHICS_IOS_SHADER *UseAndrShader ; - // 使用するシェーダーのセットアップ + // 菴ソ逕ィ縺吶k繧キ繧ァ繝シ繝繝シ縺ョ繧サ繝繝医い繝繝 if( GraphFilterShaderHandle.TwoColorPS[ IsPMA ] < 0 ) { GraphFilterShaderHandle.TwoColorPS[ IsPMA ] = IOS_MemLoadShaderCode( FlagFileName[ IsPMA ], DX_SHADERTYPE_PIXEL ) ; @@ -981,7 +981,7 @@ extern int GraphFilter_TwoColor_PF( GRAPHFILTER_INFO *Info, float Threshold, char PathUTF16LE[ 128 ] ; ConvString( FlagFileName[ IsPMA ], -1, DX_CHARCODEFORMAT_ASCII, ( char * )PathUTF16LE, sizeof( PathUTF16LE ), DX_CHARCODEFORMAT_UTF16LE ) ; - DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\xd5\x30\xa3\x30\xeb\x30\xbf\x30\xfc\x30\x28\x75\xb7\x30\xa7\x30\xfc\x30\xc0\x30\xfc\x30\x6e\x30\x5c\x4f\x10\x62\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x20\x00\x25\x00\x73\x00\x00"/*@ L"フィルター用シェーダーの作成に失敗しました %s" @*/, PathUTF16LE )) ; + DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\xd5\x30\xa3\x30\xeb\x30\xbf\x30\xfc\x30\x28\x75\xb7\x30\xa7\x30\xfc\x30\xc0\x30\xfc\x30\x6e\x30\x5c\x4f\x10\x62\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x20\x00\x25\x00\x73\x00\x00"/*@ L"繝輔ぅ繝ォ繧ソ繝シ逕ィ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ縺ョ菴懈舌↓螟ア謨励@縺セ縺励◆ %s" @*/, PathUTF16LE )) ; return -1 ; } NS_SetDeleteHandleFlag( GraphFilterShaderHandle.TwoColorPS[ IsPMA ], &GraphFilterShaderHandle.TwoColorPS[ IsPMA ] ) ; @@ -1005,10 +1005,10 @@ extern int GraphFilter_TwoColor_PF( GRAPHFILTER_INFO *Info, float Threshold, ParamF4[ 2 ][ 2 ] = HighColor->b ; ParamF4[ 2 ][ 3 ] = HighColor->a ; - // シェーダーを使用状態にセット + // 繧キ繧ァ繝シ繝繝シ繧剃スソ逕ィ迥カ諷九↓繧サ繝繝 glUseProgram( UseAndrShader->Shader ) ; - // Uniform の値をセット + // Uniform 縺ョ蛟、繧偵そ繝繝 UNIFORM_SET_INT1( Graphics_iOS_Shader_GetUniformIndex( UseAndrShader, "uSrcTex" ), 0 ) ; UNIFORM_SET_FLOAT4( Graphics_iOS_Shader_GetUniformIndex( UseAndrShader, "uRGBToY_Cmp" ), ParamF4[ 0 ] ) ; UNIFORM_SET_FLOAT4( Graphics_iOS_Shader_GetUniformIndex( UseAndrShader, "uLowColor" ), ParamF4[ 1 ] ) ; @@ -1016,7 +1016,7 @@ extern int GraphFilter_TwoColor_PF( GRAPHFILTER_INFO *Info, float Threshold, IOS_FilterStretchBlt( UseAndrShader, Info, FALSE ) ; - // 正常終了 + // 豁」蟶ク邨ゆコ return 0 ; } @@ -1037,7 +1037,7 @@ extern int GraphFilter_GradientMap_PF( GRAPHFILTER_INFO *Info, int MapGrHandle, DX_IOS_SHADER_FLOAT4 ParamF4[ 1 ] ; GRAPHICS_IOS_SHADER *UseAndrShader ; - // 使用するシェーダーのセットアップ + // 菴ソ逕ィ縺吶k繧キ繧ァ繝シ繝繝シ縺ョ繧サ繝繝医い繝繝 UseShader = Reverse ? 1 : 0 ; if( GraphFilterShaderHandle.GradientMapPS[ UseShader ][ IsPMA ] < 0 ) { @@ -1047,7 +1047,7 @@ extern int GraphFilter_GradientMap_PF( GRAPHFILTER_INFO *Info, int MapGrHandle, char PathUTF16LE[ 128 ] ; ConvString( FlagFileName[ UseShader ][ IsPMA ], -1, DX_CHARCODEFORMAT_ASCII, ( char * )PathUTF16LE, sizeof( PathUTF16LE ), DX_CHARCODEFORMAT_UTF16LE ) ; - DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\xd5\x30\xa3\x30\xeb\x30\xbf\x30\xfc\x30\x28\x75\xb7\x30\xa7\x30\xfc\x30\xc0\x30\xfc\x30\x6e\x30\x5c\x4f\x10\x62\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x20\x00\x25\x00\x73\x00\x00"/*@ L"フィルター用シェーダーの作成に失敗しました %s" @*/, PathUTF16LE )) ; + DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\xd5\x30\xa3\x30\xeb\x30\xbf\x30\xfc\x30\x28\x75\xb7\x30\xa7\x30\xfc\x30\xc0\x30\xfc\x30\x6e\x30\x5c\x4f\x10\x62\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x20\x00\x25\x00\x73\x00\x00"/*@ L"繝輔ぅ繝ォ繧ソ繝シ逕ィ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ縺ョ菴懈舌↓螟ア謨励@縺セ縺励◆ %s" @*/, PathUTF16LE )) ; return -1 ; } NS_SetDeleteHandleFlag( GraphFilterShaderHandle.GradientMapPS[ UseShader ][ IsPMA ], &GraphFilterShaderHandle.GradientMapPS[ UseShader ][ IsPMA ] ) ; @@ -1063,17 +1063,17 @@ extern int GraphFilter_GradientMap_PF( GRAPHFILTER_INFO *Info, int MapGrHandle, ParamF4[ 0 ][ 2 ] = 0.11400f ; ParamF4[ 0 ][ 3 ] = 0.0f ; - // シェーダーを使用状態にセット + // 繧キ繧ァ繝シ繝繝シ繧剃スソ逕ィ迥カ諷九↓繧サ繝繝 glUseProgram( UseAndrShader->Shader ) ; - // Uniform の値をセット + // Uniform 縺ョ蛟、繧偵そ繝繝 UNIFORM_SET_INT1( Graphics_iOS_Shader_GetUniformIndex( UseAndrShader, "uSrcTex" ), 0 ) ; UNIFORM_SET_INT1( Graphics_iOS_Shader_GetUniformIndex( UseAndrShader, "uGradMapTex" ), 1 ) ; UNIFORM_SET_FLOAT4( Graphics_iOS_Shader_GetUniformIndex( UseAndrShader, "uRGBToY" ), ParamF4[ 0 ] ) ; IOS_FilterStretchBlt( UseAndrShader, Info, FALSE, 1, MapGrHandle ) ; - // 正常終了 + // 豁」蟶ク邨ゆコ return 0 ; } @@ -1086,7 +1086,7 @@ extern int GraphFilter_PremulAlpha_PF( GRAPHFILTER_INFO *Info ) int UseShader ; GRAPHICS_IOS_SHADER *UseAndrShader ; - // 使用するシェーダーのセットアップ + // 菴ソ逕ィ縺吶k繧キ繧ァ繝シ繝繝シ縺ョ繧サ繝繝医い繝繝 UseShader = 0 ; if( GraphFilterShaderHandle.PreMulAlphaPS < 0 ) { @@ -1096,7 +1096,7 @@ extern int GraphFilter_PremulAlpha_PF( GRAPHFILTER_INFO *Info ) char PathUTF16LE[ 128 ] ; ConvString( FlagFileName[ UseShader ], -1, DX_CHARCODEFORMAT_ASCII, ( char * )PathUTF16LE, sizeof( PathUTF16LE ), DX_CHARCODEFORMAT_UTF16LE ) ; - DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\xd5\x30\xa3\x30\xeb\x30\xbf\x30\xfc\x30\x28\x75\xb7\x30\xa7\x30\xfc\x30\xc0\x30\xfc\x30\x6e\x30\x5c\x4f\x10\x62\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x20\x00\x25\x00\x73\x00\x00"/*@ L"フィルター用シェーダーの作成に失敗しました %s" @*/, PathUTF16LE )) ; + DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\xd5\x30\xa3\x30\xeb\x30\xbf\x30\xfc\x30\x28\x75\xb7\x30\xa7\x30\xfc\x30\xc0\x30\xfc\x30\x6e\x30\x5c\x4f\x10\x62\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x20\x00\x25\x00\x73\x00\x00"/*@ L"繝輔ぅ繝ォ繧ソ繝シ逕ィ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ縺ョ菴懈舌↓螟ア謨励@縺セ縺励◆ %s" @*/, PathUTF16LE )) ; return -1 ; } NS_SetDeleteHandleFlag( GraphFilterShaderHandle.PreMulAlphaPS, &GraphFilterShaderHandle.PreMulAlphaPS ) ; @@ -1107,15 +1107,15 @@ extern int GraphFilter_PremulAlpha_PF( GRAPHFILTER_INFO *Info ) } UseAndrShader = &GraphFilterSystemInfoiOS.PreMulAlpha ; - // シェーダーを使用状態にセット + // 繧キ繧ァ繝シ繝繝シ繧剃スソ逕ィ迥カ諷九↓繧サ繝繝 glUseProgram( UseAndrShader->Shader ) ; - // Uniform の値をセット + // Uniform 縺ョ蛟、繧偵そ繝繝 UNIFORM_SET_INT1( Graphics_iOS_Shader_GetUniformIndex( UseAndrShader, "uSrcTex" ), 0 ) ; IOS_FilterStretchBlt( UseAndrShader, Info, FALSE ) ; - // 正常終了 + // 豁」蟶ク邨ゆコ return 0 ; } @@ -1128,7 +1128,7 @@ extern int GraphFilter_InterpAlpha_PF( GRAPHFILTER_INFO *Info ) int UseShader ; GRAPHICS_IOS_SHADER *UseAndrShader ; - // 使用するシェーダーのセットアップ + // 菴ソ逕ィ縺吶k繧キ繧ァ繝シ繝繝シ縺ョ繧サ繝繝医い繝繝 UseShader = 0 ; if( GraphFilterShaderHandle.InterpAlphaPS < 0 ) { @@ -1138,7 +1138,7 @@ extern int GraphFilter_InterpAlpha_PF( GRAPHFILTER_INFO *Info ) char PathUTF16LE[ 128 ] ; ConvString( FlagFileName[ UseShader ], -1, DX_CHARCODEFORMAT_ASCII, ( char * )PathUTF16LE, sizeof( PathUTF16LE ), DX_CHARCODEFORMAT_UTF16LE ) ; - DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\xd5\x30\xa3\x30\xeb\x30\xbf\x30\xfc\x30\x28\x75\xb7\x30\xa7\x30\xfc\x30\xc0\x30\xfc\x30\x6e\x30\x5c\x4f\x10\x62\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x20\x00\x25\x00\x73\x00\x00"/*@ L"フィルター用シェーダーの作成に失敗しました %s" @*/, PathUTF16LE )) ; + DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\xd5\x30\xa3\x30\xeb\x30\xbf\x30\xfc\x30\x28\x75\xb7\x30\xa7\x30\xfc\x30\xc0\x30\xfc\x30\x6e\x30\x5c\x4f\x10\x62\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x20\x00\x25\x00\x73\x00\x00"/*@ L"繝輔ぅ繝ォ繧ソ繝シ逕ィ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ縺ョ菴懈舌↓螟ア謨励@縺セ縺励◆ %s" @*/, PathUTF16LE )) ; return -1 ; } NS_SetDeleteHandleFlag( GraphFilterShaderHandle.InterpAlphaPS, &GraphFilterShaderHandle.InterpAlphaPS ) ; @@ -1149,15 +1149,15 @@ extern int GraphFilter_InterpAlpha_PF( GRAPHFILTER_INFO *Info ) } UseAndrShader = &GraphFilterSystemInfoiOS.InterpAlpha ; - // シェーダーを使用状態にセット + // 繧キ繧ァ繝シ繝繝シ繧剃スソ逕ィ迥カ諷九↓繧サ繝繝 glUseProgram( UseAndrShader->Shader ) ; - // Uniform の値をセット + // Uniform 縺ョ蛟、繧偵そ繝繝 UNIFORM_SET_INT1( Graphics_iOS_Shader_GetUniformIndex( UseAndrShader, "uSrcTex" ), 0 ) ; IOS_FilterStretchBlt( UseAndrShader, Info, FALSE ) ; - // 正常終了 + // 豁」蟶ク邨ゆコ return 0 ; } @@ -1176,7 +1176,7 @@ extern int GraphFilter_YUVtoRGB_PF( GRAPHFILTER_INFO *Info, int UVGrHandle ) GRAPHICS_IOS_SHADER *UseAndrShader ; int RRAFlag = ( Info->FilterOrBlendType == DX_GRAPH_FILTER_YUV_TO_RGB_RRA || Info->FilterOrBlendType == DX_GRAPH_FILTER_Y2UV1_TO_RGB_RRA ) ? TRUE : FALSE ; - // 使用するシェーダーのセットアップ + // 菴ソ逕ィ縺吶k繧キ繧ァ繝シ繝繝シ縺ョ繧サ繝繝医い繝繝 UseShader = ( UVGrHandle < 0 ? 0 : 1 ) + ( RRAFlag ? 2 : 0 ) ; if( GraphFilterShaderHandle.YUVtoRGBPS[ UseShader ] < 0 ) { @@ -1186,7 +1186,7 @@ extern int GraphFilter_YUVtoRGB_PF( GRAPHFILTER_INFO *Info, int UVGrHandle ) char PathUTF16LE[ 128 ] ; ConvString( FlagFileName[ UseShader ], -1, DX_CHARCODEFORMAT_ASCII, ( char * )PathUTF16LE, sizeof( PathUTF16LE ), DX_CHARCODEFORMAT_UTF16LE ) ; - DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\xd5\x30\xa3\x30\xeb\x30\xbf\x30\xfc\x30\x28\x75\xb7\x30\xa7\x30\xfc\x30\xc0\x30\xfc\x30\x6e\x30\x5c\x4f\x10\x62\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x20\x00\x25\x00\x73\x00\x00"/*@ L"フィルター用シェーダーの作成に失敗しました %s" @*/, PathUTF16LE )) ; + DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\xd5\x30\xa3\x30\xeb\x30\xbf\x30\xfc\x30\x28\x75\xb7\x30\xa7\x30\xfc\x30\xc0\x30\xfc\x30\x6e\x30\x5c\x4f\x10\x62\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x20\x00\x25\x00\x73\x00\x00"/*@ L"繝輔ぅ繝ォ繧ソ繝シ逕ィ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ縺ョ菴懈舌↓螟ア謨励@縺セ縺励◆ %s" @*/, PathUTF16LE )) ; return -1 ; } NS_SetDeleteHandleFlag( GraphFilterShaderHandle.YUVtoRGBPS[ UseShader ], &GraphFilterShaderHandle.YUVtoRGBPS[ UseShader ] ) ; @@ -1222,17 +1222,17 @@ extern int GraphFilter_YUVtoRGB_PF( GRAPHFILTER_INFO *Info, int UVGrHandle ) ParamF4[ 0 ][ 3 ] = 0.0f ; } - // シェーダーを使用状態にセット + // 繧キ繧ァ繝シ繝繝シ繧剃スソ逕ィ迥カ諷九↓繧サ繝繝 glUseProgram( UseAndrShader->Shader ) ; - // Uniform の値をセット + // Uniform 縺ョ蛟、繧偵そ繝繝 UNIFORM_SET_INT1( Graphics_iOS_Shader_GetUniformIndex( UseAndrShader, "uSrcTex" ), 0 ) ; UNIFORM_SET_INT1( Graphics_iOS_Shader_GetUniformIndex( UseAndrShader, "uUVTex" ), 1 ) ; UNIFORM_SET_FLOAT4( Graphics_iOS_Shader_GetUniformIndex( UseAndrShader, "uUVTexUVScale_RRA_Add_U" ), ParamF4[ 0 ] ) ; IOS_FilterStretchBlt( UseAndrShader, Info, FALSE, 1, UVGrHandle ) ; - // 正常終了 + // 豁」蟶ク邨ゆコ return 0 ; } @@ -1247,7 +1247,7 @@ extern int GraphFilter_BicubicScale_PF( GRAPHFILTER_INFO *Info, int DestSizeX, i GRAPHICS_IOS_SHADER *UseAndrShader ; VERTEX_TEX8_2D VertexTex8[ 4 ] ; - // 使用するシェーダーのセットアップ + // 菴ソ逕ィ縺吶k繧キ繧ァ繝シ繝繝シ縺ョ繧サ繝繝医い繝繝 UseShader = 0 ; if( GraphFilterShaderHandle.BicubicPS < 0 ) { @@ -1257,7 +1257,7 @@ extern int GraphFilter_BicubicScale_PF( GRAPHFILTER_INFO *Info, int DestSizeX, i char PathUTF16LE[ 128 ] ; ConvString( PsoFileName[ UseShader ], -1, DX_CHARCODEFORMAT_ASCII, ( char * )PathUTF16LE, sizeof( PathUTF16LE ), DX_CHARCODEFORMAT_UTF16LE ) ; - DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\xd5\x30\xa3\x30\xeb\x30\xbf\x30\xfc\x30\x28\x75\xb7\x30\xa7\x30\xfc\x30\xc0\x30\xfc\x30\x6e\x30\x5c\x4f\x10\x62\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x20\x00\x25\x00\x73\x00\x00"/*@ L"フィルター用シェーダーの作成に失敗しました %s" @*/, PathUTF16LE )) ; + DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\xd5\x30\xa3\x30\xeb\x30\xbf\x30\xfc\x30\x28\x75\xb7\x30\xa7\x30\xfc\x30\xc0\x30\xfc\x30\x6e\x30\x5c\x4f\x10\x62\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x20\x00\x25\x00\x73\x00\x00"/*@ L"繝輔ぅ繝ォ繧ソ繝シ逕ィ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ縺ョ菴懈舌↓螟ア謨励@縺セ縺励◆ %s" @*/, PathUTF16LE )) ; return -1 ; } NS_SetDeleteHandleFlag( GraphFilterShaderHandle.BicubicPS, &GraphFilterShaderHandle.BicubicPS ) ; @@ -1331,16 +1331,16 @@ extern int GraphFilter_BicubicScale_PF( GRAPHFILTER_INFO *Info, int DestSizeX, i VertexTex8[ 3 ].u6 = 1.0f - 0.5f * du ; VertexTex8[ 3 ].v6 = 1.0f + 0.5f * dv ; VertexTex8[ 3 ].u7 = 1.0f - 0.5f * du ; VertexTex8[ 3 ].v7 = 1.0f + 1.5f * dv ; - // シェーダーを使用状態にセット + // 繧キ繧ァ繝シ繝繝シ繧剃スソ逕ィ迥カ諷九↓繧サ繝繝 glUseProgram( UseAndrShader->Shader ) ; - // Uniform の値をセット + // Uniform 縺ョ蛟、繧偵そ繝繝 UNIFORM_SET_INT1( Graphics_iOS_Shader_GetUniformIndex( UseAndrShader, "uSrcTex" ), 0 ) ; UNIFORM_SET_FLOAT4( Graphics_iOS_Shader_GetUniformIndex( UseAndrShader, "uTexSize_X2PixelU" ), ParamF4[ 0 ] ) ; IOS_FilterStretchBlt( UseAndrShader, Info, FALSE, 1, -1, VertexTex8 ) ; - // 正常終了 + // 豁」蟶ク邨ゆコ return 0 ; } @@ -1355,7 +1355,7 @@ extern int GraphFilter_Lanczos3Scale_PF( GRAPHFILTER_INFO *Info, int DestSizeX, GRAPHICS_IOS_SHADER *UseAndrShader ; VERTEX_TEX8_2D VertexTex8[ 4 ] ; - // 使用するシェーダーのセットアップ + // 菴ソ逕ィ縺吶k繧キ繧ァ繝シ繝繝シ縺ョ繧サ繝繝医い繝繝 UseShader = 0 ; if( GraphFilterShaderHandle.Lanczos3PS < 0 ) { @@ -1365,7 +1365,7 @@ extern int GraphFilter_Lanczos3Scale_PF( GRAPHFILTER_INFO *Info, int DestSizeX, char PathUTF16LE[ 128 ] ; ConvString( PsoFileName[ UseShader ], -1, DX_CHARCODEFORMAT_ASCII, ( char * )PathUTF16LE, sizeof( PathUTF16LE ), DX_CHARCODEFORMAT_UTF16LE ) ; - DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\xd5\x30\xa3\x30\xeb\x30\xbf\x30\xfc\x30\x28\x75\xb7\x30\xa7\x30\xfc\x30\xc0\x30\xfc\x30\x6e\x30\x5c\x4f\x10\x62\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x20\x00\x25\x00\x73\x00\x00"/*@ L"フィルター用シェーダーの作成に失敗しました %s" @*/, PathUTF16LE )) ; + DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\xd5\x30\xa3\x30\xeb\x30\xbf\x30\xfc\x30\x28\x75\xb7\x30\xa7\x30\xfc\x30\xc0\x30\xfc\x30\x6e\x30\x5c\x4f\x10\x62\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x20\x00\x25\x00\x73\x00\x00"/*@ L"繝輔ぅ繝ォ繧ソ繝シ逕ィ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ縺ョ菴懈舌↓螟ア謨励@縺セ縺励◆ %s" @*/, PathUTF16LE )) ; return -1 ; } NS_SetDeleteHandleFlag( GraphFilterShaderHandle.Lanczos3PS, &GraphFilterShaderHandle.Lanczos3PS ) ; @@ -1431,16 +1431,16 @@ extern int GraphFilter_Lanczos3Scale_PF( GRAPHFILTER_INFO *Info, int DestSizeX, VertexTex8[ 3 ].u4 = 1.0f - 0.5f * du ; VertexTex8[ 3 ].v4 = 1.0f + 1.5f * dv ; VertexTex8[ 3 ].u5 = 1.0f - 0.5f * du ; VertexTex8[ 3 ].v5 = 1.0f + 2.5f * dv ; - // シェーダーを使用状態にセット + // 繧キ繧ァ繝シ繝繝シ繧剃スソ逕ィ迥カ諷九↓繧サ繝繝 glUseProgram( UseAndrShader->Shader ) ; - // Uniform の値をセット + // Uniform 縺ョ蛟、繧偵そ繝繝 UNIFORM_SET_INT1( Graphics_iOS_Shader_GetUniformIndex( UseAndrShader, "uSrcTex" ), 0 ) ; UNIFORM_SET_FLOAT4( Graphics_iOS_Shader_GetUniformIndex( UseAndrShader, "uTexSize_X1PixelU" ), ParamF4[ 0 ] ) ; IOS_FilterStretchBlt( UseAndrShader, Info, FALSE, 1, -1, VertexTex8 ) ; - // 正常終了 + // 豁」蟶ク邨ゆコ return 0 ; } @@ -1449,15 +1449,15 @@ extern int GraphFilter_RectBltBase_Timing0_PF( GRAPHFILTER_INFO *Info, GRAPHFILT Info->PassNum = -1 ; if( Info->IsBlend ) { - // パスの数を取得 + // 繝代せ縺ョ謨ー繧貞叙蠕 Info->PassNum = 1 ; - // 作業用テクスチャを使用するかどうかを取得 + // 菴懈・ュ逕ィ繝繧ッ繧ケ繝√Ε繧剃スソ逕ィ縺吶k縺九←縺縺九r蜿門セ Info->UseWorkScreen = FALSE ; } else { - // ガウスフィルタのみ2パス + // 繧ャ繧ヲ繧ケ繝輔ぅ繝ォ繧ソ縺ョ縺ソシ偵ヱ繧ケ if( Info->FilterOrBlendType == DX_GRAPH_FILTER_GAUSS ) { Info->UseWorkScreen = TRUE ; @@ -1481,7 +1481,7 @@ extern int GraphFilter_RectBltBase_Timing0_PF( GRAPHFILTER_INFO *Info, GRAPHFILT extern int GraphFilter_RectBltBase_Timing1_PF( void ) { - // 正常終了 + // 豁」蟶ク邨ゆコ return 0 ; } @@ -1675,7 +1675,7 @@ extern int GraphFilter_DestGraphUpdate_PF( GRAPHFILTER_INFO *Info, int UseDestGr } } - // 正常終了 + // 豁」蟶ク邨ゆコ return 0 ; } @@ -1724,7 +1724,7 @@ extern int GraphBlend_Basic_PF( GRAPHFILTER_INFO *Info, int IsPMA ) DX_IOS_SHADER_FLOAT4 ParamF4[ 1 ] ; GRAPHICS_IOS_SHADER *UseAndrShader ; - // 使用するシェーダーのセットアップ + // 菴ソ逕ィ縺吶k繧キ繧ァ繝シ繝繝シ縺ョ繧サ繝繝医い繝繝 UseShader = Info->FilterOrBlendType ; if( GraphFilterShaderHandle.BasicBlendPS[ UseShader ] < 0 ) { @@ -1734,7 +1734,7 @@ extern int GraphBlend_Basic_PF( GRAPHFILTER_INFO *Info, int IsPMA ) char PathUTF16LE[ 128 ] ; ConvString( FlagFileName[ UseShader ], -1, DX_CHARCODEFORMAT_ASCII, ( char * )PathUTF16LE, sizeof( PathUTF16LE ), DX_CHARCODEFORMAT_UTF16LE ) ; - DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\xd5\x30\xa3\x30\xeb\x30\xbf\x30\xfc\x30\x28\x75\xb7\x30\xa7\x30\xfc\x30\xc0\x30\xfc\x30\x6e\x30\x5c\x4f\x10\x62\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x20\x00\x25\x00\x73\x00\x00"/*@ L"フィルター用シェーダーの作成に失敗しました %s" @*/, PathUTF16LE )) ; + DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\xd5\x30\xa3\x30\xeb\x30\xbf\x30\xfc\x30\x28\x75\xb7\x30\xa7\x30\xfc\x30\xc0\x30\xfc\x30\x6e\x30\x5c\x4f\x10\x62\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x20\x00\x25\x00\x73\x00\x00"/*@ L"繝輔ぅ繝ォ繧ソ繝シ逕ィ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ縺ョ菴懈舌↓螟ア謨励@縺セ縺励◆ %s" @*/, PathUTF16LE )) ; return -1 ; } NS_SetDeleteHandleFlag( GraphFilterShaderHandle.BasicBlendPS[ UseShader ], &GraphFilterShaderHandle.BasicBlendPS[ UseShader ] ) ; @@ -1750,17 +1750,17 @@ extern int GraphBlend_Basic_PF( GRAPHFILTER_INFO *Info, int IsPMA ) ParamF4[ 0 ][ 2 ] = Info->BlendRatio ; ParamF4[ 0 ][ 3 ] = Info->BlendRatio ; - // シェーダーを使用状態にセット + // 繧キ繧ァ繝シ繝繝シ繧剃スソ逕ィ迥カ諷九↓繧サ繝繝 glUseProgram( UseAndrShader->Shader ) ; - // Uniform の値をセット + // Uniform 縺ョ蛟、繧偵そ繝繝 UNIFORM_SET_INT1( Graphics_iOS_Shader_GetUniformIndex( UseAndrShader, "uSrcTex" ), 0 ) ; UNIFORM_SET_INT1( Graphics_iOS_Shader_GetUniformIndex( UseAndrShader, "uBlendTex" ), 1 ) ; UNIFORM_SET_FLOAT4( Graphics_iOS_Shader_GetUniformIndex( UseAndrShader, "uBlendRatio" ), ParamF4[ 0 ] ) ; IOS_FilterStretchBlt( UseAndrShader, Info ) ; - // 正常終了 + // 豁」蟶ク邨ゆコ return 0 ; } @@ -1784,7 +1784,7 @@ extern int GraphBlend_RGBA_Select_Mix_PF( GRAPHFILTER_INFO *Info, int SelectR, i int SrcOnlyFlag = FALSE ; char PathUTF16LE[ 64 ] ; - // 使用するシェーダーのセットアップ + // 菴ソ逕ィ縺吶k繧キ繧ァ繝シ繝繝シ縺ョ繧サ繝繝医い繝繝 if( SelectR >= DX_RGBA_SELECT_SRC_R && SelectR <= DX_RGBA_SELECT_SRC_A && SelectG >= DX_RGBA_SELECT_SRC_R && SelectG <= DX_RGBA_SELECT_SRC_A && SelectB >= DX_RGBA_SELECT_SRC_R && SelectB <= DX_RGBA_SELECT_SRC_A && @@ -1821,7 +1821,7 @@ extern int GraphBlend_RGBA_Select_Mix_PF( GRAPHFILTER_INFO *Info, int SelectR, i *PixelShaderHandle = NS_LoadPixelShaderFromMem( GIOS.ShaderCode.Base.RGBAMixS_FS_Code[ SelectR ][ SelectG ][ SelectB ][ SelectA ][ IsPMA ].Binary, GIOS.ShaderCode.Base.RGBAMixS_FS_Code[ SelectR ][ SelectG ][ SelectB ][ SelectA ][ IsPMA ].Size ) ; if( *PixelShaderHandle < 0 ) { - DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\x52\x00\x47\x00\x42\x00\x41\x00\x4d\x00\x69\x00\x78\x00\x53\x00\x20\x00\xd5\x30\xa3\x30\xeb\x30\xbf\x30\xfc\x30\x28\x75\xb7\x30\xa7\x30\xfc\x30\xc0\x30\xfc\x30\x6e\x30\x5c\x4f\x10\x62\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x00"/*@ L"RGBAMixS フィルター用シェーダーの作成に失敗しました" @*/ )) ; + DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\x52\x00\x47\x00\x42\x00\x41\x00\x4d\x00\x69\x00\x78\x00\x53\x00\x20\x00\xd5\x30\xa3\x30\xeb\x30\xbf\x30\xfc\x30\x28\x75\xb7\x30\xa7\x30\xfc\x30\xc0\x30\xfc\x30\x6e\x30\x5c\x4f\x10\x62\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x00"/*@ L"RGBAMixS 繝輔ぅ繝ォ繧ソ繝シ逕ィ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ縺ョ菴懈舌↓螟ア謨励@縺セ縺励◆" @*/ )) ; return -1 ; } NS_SetDeleteHandleFlag( *PixelShaderHandle, PixelShaderHandle ) ; @@ -1858,7 +1858,7 @@ extern int GraphBlend_RGBA_Select_Mix_PF( GRAPHFILTER_INFO *Info, int SelectR, i if( *PixelShaderHandle < 0 ) { ConvString( FileName, -1, DX_CHARCODEFORMAT_ASCII, ( char * )PathUTF16LE, sizeof( PathUTF16LE ), DX_CHARCODEFORMAT_UTF16LE ) ; - DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\x52\x00\x47\x00\x42\x00\x41\x00\x4d\x00\x69\x00\x78\x00\x53\x00\x20\x00\xd5\x30\xa3\x30\xeb\x30\xbf\x30\xfc\x30\x28\x75\xb7\x30\xa7\x30\xfc\x30\xc0\x30\xfc\x30\x6e\x30\x5c\x4f\x10\x62\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x20\x00\x25\x00\x73\x00\x00"/*@ L"RGBAMixS フィルター用シェーダーの作成に失敗しました %s" @*/, PathUTF16LE )) ; + DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\x52\x00\x47\x00\x42\x00\x41\x00\x4d\x00\x69\x00\x78\x00\x53\x00\x20\x00\xd5\x30\xa3\x30\xeb\x30\xbf\x30\xfc\x30\x28\x75\xb7\x30\xa7\x30\xfc\x30\xc0\x30\xfc\x30\x6e\x30\x5c\x4f\x10\x62\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x20\x00\x25\x00\x73\x00\x00"/*@ L"RGBAMixS 繝輔ぅ繝ォ繧ソ繝シ逕ィ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ縺ョ菴懈舌↓螟ア謨励@縺セ縺励◆ %s" @*/, PathUTF16LE )) ; return -1 ; } NS_SetDeleteHandleFlag( *PixelShaderHandle, PixelShaderHandle ) ; @@ -1895,7 +1895,7 @@ extern int GraphBlend_RGBA_Select_Mix_PF( GRAPHFILTER_INFO *Info, int SelectR, i if( *PixelShaderHandle < 0 ) { ConvString( FileName, -1, DX_CHARCODEFORMAT_ASCII, ( char * )PathUTF16LE, sizeof( PathUTF16LE ), DX_CHARCODEFORMAT_UTF16LE ) ; - DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\x52\x00\x47\x00\x42\x00\x41\x00\x4d\x00\x69\x00\x78\x00\x53\x00\x20\x00\xd5\x30\xa3\x30\xeb\x30\xbf\x30\xfc\x30\x28\x75\xb7\x30\xa7\x30\xfc\x30\xc0\x30\xfc\x30\x6e\x30\x5c\x4f\x10\x62\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x20\x00\x25\x00\x73\x00\x00"/*@ L"RGBAMixS フィルター用シェーダーの作成に失敗しました %s" @*/, PathUTF16LE )) ; + DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\x52\x00\x47\x00\x42\x00\x41\x00\x4d\x00\x69\x00\x78\x00\x53\x00\x20\x00\xd5\x30\xa3\x30\xeb\x30\xbf\x30\xfc\x30\x28\x75\xb7\x30\xa7\x30\xfc\x30\xc0\x30\xfc\x30\x6e\x30\x5c\x4f\x10\x62\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x20\x00\x25\x00\x73\x00\x00"/*@ L"RGBAMixS 繝輔ぅ繝ォ繧ソ繝シ逕ィ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ縺ョ菴懈舌↓螟ア謨励@縺セ縺励◆ %s" @*/, PathUTF16LE )) ; return -1 ; } NS_SetDeleteHandleFlag( *PixelShaderHandle, PixelShaderHandle ) ; @@ -1915,7 +1915,7 @@ extern int GraphBlend_RGBA_Select_Mix_PF( GRAPHFILTER_INFO *Info, int SelectR, i if( *PixelShaderHandle < 0 ) { ConvString( FlagFileName[ IsPMA ], -1, DX_CHARCODEFORMAT_ASCII, ( char * )PathUTF16LE, sizeof( PathUTF16LE ), DX_CHARCODEFORMAT_UTF16LE ) ; - DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\xd5\x30\xa3\x30\xeb\x30\xbf\x30\xfc\x30\x28\x75\xb7\x30\xa7\x30\xfc\x30\xc0\x30\xfc\x30\x6e\x30\x5c\x4f\x10\x62\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x20\x00\x25\x00\x73\x00\x00"/*@ L"フィルター用シェーダーの作成に失敗しました %s" @*/, PathUTF16LE )) ; + DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\xd5\x30\xa3\x30\xeb\x30\xbf\x30\xfc\x30\x28\x75\xb7\x30\xa7\x30\xfc\x30\xc0\x30\xfc\x30\x6e\x30\x5c\x4f\x10\x62\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x20\x00\x25\x00\x73\x00\x00"/*@ L"繝輔ぅ繝ォ繧ソ繝シ逕ィ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ縺ョ菴懈舌↓螟ア謨励@縺セ縺励◆ %s" @*/, PathUTF16LE )) ; return -1 ; } NS_SetDeleteHandleFlag( *PixelShaderHandle, PixelShaderHandle ) ; @@ -1932,10 +1932,10 @@ extern int GraphBlend_RGBA_Select_Mix_PF( GRAPHFILTER_INFO *Info, int SelectR, i ParamF4[ 0 ][ 2 ] = ( float )SelectB + 0.5f ; ParamF4[ 0 ][ 3 ] = ( float )SelectA + 0.5f ; - // シェーダーを使用状態にセット + // 繧キ繧ァ繝シ繝繝シ繧剃スソ逕ィ迥カ諷九↓繧サ繝繝 glUseProgram( UseAndrShader->Shader ) ; - // Uniform の値をセット + // Uniform 縺ョ蛟、繧偵そ繝繝 UNIFORM_SET_INT1( Graphics_iOS_Shader_GetUniformIndex( UseAndrShader, "uSrcTex" ), 0 ) ; UNIFORM_SET_INT1( Graphics_iOS_Shader_GetUniformIndex( UseAndrShader, "uBlendTex" ), 1 ) ; UNIFORM_SET_FLOAT4( Graphics_iOS_Shader_GetUniformIndex( UseAndrShader, "uRGBASelect" ), ParamF4[ 0 ] ) ; @@ -1949,11 +1949,11 @@ extern int GraphBlend_RGBA_Select_Mix_PF( GRAPHFILTER_INFO *Info, int SelectR, i Info->SrcGrHandle = HandleTemp ; } - // 正常終了 + // 豁」蟶ク邨ゆコ return 0 ; } -// フィルターで使用している全てのシェーダーを解放する +// 繝輔ぅ繝ォ繧ソ繝シ縺ァ菴ソ逕ィ縺励※縺繧句ィ縺ヲ縺ョ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ繧定ァ」謾セ縺吶k extern int GraphFilter_iOS_ReleaseShaderAll( void ) { Graphics_iOS_ShaderArray_Release( ( GRAPHICS_IOS_SHADER * )GraphFilterSystemInfoiOS.Gauss, sizeof( GraphFilterSystemInfoiOS.Gauss ) / sizeof( GRAPHICS_IOS_SHADER ) ) ; diff --git a/HTML5/DxGraphicsFilterHTML5.h b/HTML5/DxGraphicsFilterHTML5.h index ab4e226..d11111d 100644 --- a/HTML5/DxGraphicsFilterHTML5.h +++ b/HTML5/DxGraphicsFilterHTML5.h @@ -1,6 +1,6 @@ // ------------------------------------------------------------------------------- // -// DXライブラリ iOS用GraphFilter系プログラムヘッダファイル +// シ、シク繝ゥ繧、繝悶Λ繝ェ iOS逕ィGraphFilter邉サ繝励Ο繧ー繝ゥ繝繝倥ャ繝繝輔ぃ繧、繝ォ // // Ver 3.21d // @@ -13,7 +13,7 @@ #ifndef DX_NON_FILTER -// インクルード ------------------------------------------------------------------ +// 繧、繝ウ繧ッ繝ォ繝シ繝 ------------------------------------------------------------------ #include "../DxLib.h" #include "../DxGraphicsFilter.h" #include "../DxArchive_.h" @@ -26,45 +26,45 @@ namespace DxLib #endif // DX_NON_NAMESPACE -// マクロ定義 -------------------------------------------------------------------- +// 繝槭け繝ュ螳夂セゥ -------------------------------------------------------------------- -// 構造体定義 -------------------------------------------------------------------- +// 讒矩菴灘ョ夂セゥ -------------------------------------------------------------------- -// フィルター処理用の情報構造体 +// 繝輔ぅ繝ォ繧ソ繝シ蜃ヲ逅逕ィ縺ョ諠蝣ア讒矩菴 struct GRAPHFILTER_SYSTEMIFNO_IOS { - int WorkDrawValidGrHandle[ 2 ][ 18 ][ 18 ][ 2 ] ; // フィルター処理作業用描画可能テクスチャ[ 0:整数テクスチャ 1:浮動小数点テクスチャ ][ 2のn乗 ][ 作業用2枚 ] - - GRAPHICS_IOS_SHADER Gauss[ 3 ] ; // ガウスフィルタのピクセルシェーダー - GRAPHICS_IOS_SHADER BrightClip[ 2 ][ 2 ][ 2 ] ; // 明るさでクリップするフィルタのピクセルシェーダー[ 1:一定以上クリップ 0:一定以下クリップ ][ 1:クリップ塗りつぶしあり 0:塗りつぶしなし ][ 0:通常用 1:乗算済みアルファ用 ] - GRAPHICS_IOS_SHADER BrightScale[ 2 ] ; // 指定の明るさの領域を拡大するフィルタのピクセルシェーダー[ 0:通常用 1:乗算済みアルファ用 ] - GRAPHICS_IOS_SHADER DownScale[ 3 ] ; // 縮小フィルター( 0:X2 1:X4 2:X8 ) - GRAPHICS_IOS_SHADER Hsb[ 3 ][ 2 ] ; // HSBフィルター[ 0:RGB to HSI 1:HSI to RGB 2:HSB の HLock ][ 0:通常用 1:乗算済みアルファ用 ] - GRAPHICS_IOS_SHADER Mono ; // モノトーンフィルター - GRAPHICS_IOS_SHADER Invert[ 2 ] ; // 階調反転フィルター[ 0:通常用 1:乗算済みアルファ用 ] - GRAPHICS_IOS_SHADER Level[ 2 ] ; // レベル補正フィルター[ 0:通常用 1:乗算済みアルファ用 ] - GRAPHICS_IOS_SHADER TwoColor[ 2 ] ; // 2値化フィルター[ 0:通常用 1:乗算済みアルファ用 ] - GRAPHICS_IOS_SHADER GradientMap[ 2 ][ 2 ] ; // グラデーションマップフィルター[ 0:通常用 1:乗算済みアルファ用 ] - GRAPHICS_IOS_SHADER PreMulAlpha ; // 通常画像から乗算済みアルファ画像を作成する為のフィルター - GRAPHICS_IOS_SHADER InterpAlpha ; // 乗算済みアルファ画像から通常画像を作成する為のフィルター - GRAPHICS_IOS_SHADER YUVtoRGB[ 4 ] ; // YUVカラーをRGBカラーに変換するフィルター - GRAPHICS_IOS_SHADER Bicubic ; // バイキュービック補間フィルター - GRAPHICS_IOS_SHADER Lanczos3 ; // Lanczos-3補間フィルター - - GRAPHICS_IOS_SHADER BasicBlend[ DX_GRAPH_BLEND_NUM ] ; // 基本的なブレンドフィルター - GRAPHICS_IOS_SHADER RgbaMixBase[ 2 ] ; // RGBAMixブレンド基本[ 0:通常用 1:乗算済みアルファ用 ] - GRAPHICS_IOS_SHADER RgbaMixSRGBB[ 4 ][ 2 ] ; // RGBAMixブレンドの A だけ BRGBA の4つ[ 0:通常用 1:乗算済みアルファ用 ] - GRAPHICS_IOS_SHADER RgbaMixSRRRB[ 4 ][ 4 ][ 2 ] ; // RGBAMixブレンドの SYYY BX の16こ [ Y ][ X ][ 0:通常用 1:乗算済みアルファ用 ] - GRAPHICS_IOS_SHADER RgbaMixS[ 4 ][ 4 ][ 4 ][ 4 ][ 2 ] ; // RGBAMixブレンドの S だけの組み合わせ256個[ R ][ G ][ B ][ A ][ 0:通常用 1:乗算済みアルファ用 ] + int WorkDrawValidGrHandle[ 2 ][ 18 ][ 18 ][ 2 ] ; // 繝輔ぅ繝ォ繧ソ繝シ蜃ヲ逅菴懈・ュ逕ィ謠冗判蜿ッ閭ス繝繧ッ繧ケ繝√Ε[ 0:謨エ謨ー繝繧ッ繧ケ繝√Ε 1:豬ョ蜍募ー乗焚轤ケ繝繧ッ繧ケ繝√Ε ][ シ偵ョス惹ケ ][ 菴懈・ュ逕ィシ呈椢 ] + + GRAPHICS_IOS_SHADER Gauss[ 3 ] ; // 繧ャ繧ヲ繧ケ繝輔ぅ繝ォ繧ソ縺ョ繝斐け繧サ繝ォ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ + GRAPHICS_IOS_SHADER BrightClip[ 2 ][ 2 ][ 2 ] ; // 譏弱k縺輔〒繧ッ繝ェ繝繝励☆繧九ヵ繧」繝ォ繧ソ縺ョ繝斐け繧サ繝ォ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ[ 1:荳螳壻サ・荳翫け繝ェ繝繝 0:荳螳壻サ・荳九け繝ェ繝繝 ][ 1:繧ッ繝ェ繝繝怜。励j縺、縺カ縺励≠繧 0:蝪励j縺、縺カ縺励↑縺 ][ 0:騾壼クク逕ィ 1:荵礼ョ玲ク医∩繧「繝ォ繝輔ぃ逕ィ ] + GRAPHICS_IOS_SHADER BrightScale[ 2 ] ; // 謖螳壹ョ譏弱k縺輔ョ鬆伜沺繧呈僑螟ァ縺吶k繝輔ぅ繝ォ繧ソ縺ョ繝斐け繧サ繝ォ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ[ 0:騾壼クク逕ィ 1:荵礼ョ玲ク医∩繧「繝ォ繝輔ぃ逕ィ ] + GRAPHICS_IOS_SHADER DownScale[ 3 ] ; // 邵ョ蟆上ヵ繧」繝ォ繧ソ繝シ( 0:X2 1:X4 2:X8 ) + GRAPHICS_IOS_SHADER Hsb[ 3 ][ 2 ] ; // シィシウシ「繝輔ぅ繝ォ繧ソ繝シ[ 0:RGB to HSI 1:HSI to RGB 2:HSB 縺ョ HLock ][ 0:騾壼クク逕ィ 1:荵礼ョ玲ク医∩繧「繝ォ繝輔ぃ逕ィ ] + GRAPHICS_IOS_SHADER Mono ; // 繝「繝弱ヨ繝シ繝ウ繝輔ぅ繝ォ繧ソ繝シ + GRAPHICS_IOS_SHADER Invert[ 2 ] ; // 髫手ェソ蜿崎サ「繝輔ぅ繝ォ繧ソ繝シ[ 0:騾壼クク逕ィ 1:荵礼ョ玲ク医∩繧「繝ォ繝輔ぃ逕ィ ] + GRAPHICS_IOS_SHADER Level[ 2 ] ; // 繝ャ繝吶Ν陬懈ュ」繝輔ぅ繝ォ繧ソ繝シ[ 0:騾壼クク逕ィ 1:荵礼ョ玲ク医∩繧「繝ォ繝輔ぃ逕ィ ] + GRAPHICS_IOS_SHADER TwoColor[ 2 ] ; // シ貞、蛹悶ヵ繧」繝ォ繧ソ繝シ[ 0:騾壼クク逕ィ 1:荵礼ョ玲ク医∩繧「繝ォ繝輔ぃ逕ィ ] + GRAPHICS_IOS_SHADER GradientMap[ 2 ][ 2 ] ; // 繧ー繝ゥ繝繝シ繧キ繝ァ繝ウ繝槭ャ繝励ヵ繧」繝ォ繧ソ繝シ[ 0:騾壼クク逕ィ 1:荵礼ョ玲ク医∩繧「繝ォ繝輔ぃ逕ィ ] + GRAPHICS_IOS_SHADER PreMulAlpha ; // 騾壼クク逕サ蜒上°繧我ケ礼ョ玲ク医∩繧「繝ォ繝輔ぃ逕サ蜒上r菴懈舌☆繧狗ぜ縺ョ繝輔ぅ繝ォ繧ソ繝シ + GRAPHICS_IOS_SHADER InterpAlpha ; // 荵礼ョ玲ク医∩繧「繝ォ繝輔ぃ逕サ蜒上°繧蛾壼クク逕サ蜒上r菴懈舌☆繧狗ぜ縺ョ繝輔ぅ繝ォ繧ソ繝シ + GRAPHICS_IOS_SHADER YUVtoRGB[ 4 ] ; // YUV繧ォ繝ゥ繝シ繧坦GB繧ォ繝ゥ繝シ縺ォ螟画鋤縺吶k繝輔ぅ繝ォ繧ソ繝シ + GRAPHICS_IOS_SHADER Bicubic ; // 繝舌う繧ュ繝・繝シ繝薙ャ繧ッ陬憺俣繝輔ぅ繝ォ繧ソ繝シ + GRAPHICS_IOS_SHADER Lanczos3 ; // Lanczos-3陬憺俣繝輔ぅ繝ォ繧ソ繝シ + + GRAPHICS_IOS_SHADER BasicBlend[ DX_GRAPH_BLEND_NUM ] ; // 蝓コ譛ャ逧縺ェ繝悶Ξ繝ウ繝峨ヵ繧」繝ォ繧ソ繝シ + GRAPHICS_IOS_SHADER RgbaMixBase[ 2 ] ; // RGBAMix繝悶Ξ繝ウ繝牙渕譛ャ[ 0:騾壼クク逕ィ 1:荵礼ョ玲ク医∩繧「繝ォ繝輔ぃ逕ィ ] + GRAPHICS_IOS_SHADER RgbaMixSRGBB[ 4 ][ 2 ] ; // RGBAMix繝悶Ξ繝ウ繝峨ョ A 縺縺 BRGBA 縺ョシ斐▽[ 0:騾壼クク逕ィ 1:荵礼ョ玲ク医∩繧「繝ォ繝輔ぃ逕ィ ] + GRAPHICS_IOS_SHADER RgbaMixSRRRB[ 4 ][ 4 ][ 2 ] ; // RGBAMix繝悶Ξ繝ウ繝峨ョ SYYY BX 縺ョシ托シ悶% [ Y ][ X ][ 0:騾壼クク逕ィ 1:荵礼ョ玲ク医∩繧「繝ォ繝輔ぃ逕ィ ] + GRAPHICS_IOS_SHADER RgbaMixS[ 4 ][ 4 ][ 4 ][ 4 ][ 2 ] ; // RGBAMix繝悶Ξ繝ウ繝峨ョ S 縺縺代ョ邨縺ソ蜷医o縺256蛟擬 R ][ G ][ B ][ A ][ 0:騾壼クク逕ィ 1:荵礼ョ玲ク医∩繧「繝ォ繝輔ぃ逕ィ ] } ; -// 内部大域変数宣言 -------------------------------------------------------------- +// 蜀驛ィ螟ァ蝓溷、画焚螳」險 -------------------------------------------------------------- extern GRAPHFILTER_SYSTEMIFNO_IOS GraphFilterSystemInfoiOS ; -// 関数プロトタイプ宣言----------------------------------------------------------- +// 髢「謨ー繝励Ο繝医ち繧、繝怜ョ」險----------------------------------------------------------- -// フィルターで使用している全てのシェーダーを解放する +// 繝輔ぅ繝ォ繧ソ繝シ縺ァ菴ソ逕ィ縺励※縺繧句ィ縺ヲ縺ョ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ繧定ァ」謾セ縺吶k extern int GraphFilter_iOS_ReleaseShaderAll( void ) ; #ifndef DX_NON_NAMESPACE diff --git a/HTML5/DxGraphicsHTML5.cpp b/HTML5/DxGraphicsHTML5.cpp index 849c1f9..5be0bc9 100644 --- a/HTML5/DxGraphicsHTML5.cpp +++ b/HTML5/DxGraphicsHTML5.cpp @@ -1,19 +1,19 @@ //----------------------------------------------------------------------------- // -// DXライブラリ 描画処理プログラム( iOS ) +// シ、シク繝ゥ繧、繝悶Λ繝ェ 謠冗判蜃ヲ逅繝励Ο繧ー繝ゥ繝( iOS ) // // Ver 3.21d // //----------------------------------------------------------------------------- -// DXライブラリ作成時用定義 +// シ、シク繝ゥ繧、繝悶Λ繝ェ菴懈先凾逕ィ螳夂セゥ #define DX_MAKE #include "../DxCompileConfig.h" #ifndef DX_NON_GRAPHICS -// インクルード --------------------------------------------------------------- +// 繧、繝ウ繧ッ繝ォ繝シ繝 --------------------------------------------------------------- #include "DxGraphicsHTML5.h" #include "DxGraphicsFilterHTML5.h" #include "DxLive2DCubism4HTML5.h" @@ -45,12 +45,12 @@ namespace DxLib #endif // DX_NON_NAMESPACE -// マクロ定義 ----------------------------------------------------------------- +// 繝槭け繝ュ螳夂セゥ ----------------------------------------------------------------- #define IOS_CHECKVALID_HARDWARE \ ( TRUE ) -// Graphics_iOS_DrawPreparation を呼ぶ定型文 +// Graphics_iOS_DrawPreparation 繧貞他縺カ螳壼梛譁 #define DX_IOS_DRAWPREP_NOTEX( FLAG ) \ if( GIOS.Device.DrawInfo.BeginSceneFlag == FALSE ) Graphics_iOS_RenderBegin() ; \ if( GIOS.Device.DrawSetting.RenderTexture != NULL ) \ @@ -308,55 +308,55 @@ namespace DxLib } -// RGB値を輝度最大のRGB値に変換するためのボリュームテクスチャのサイズ +// RGB蛟、繧定シ晏コヲ譛螟ァ縺ョRGB蛟、縺ォ螟画鋤縺吶k縺溘a縺ョ繝懊Μ繝・繝シ繝繝繧ッ繧ケ繝√Ε縺ョ繧オ繧、繧コ #define RGBTOVMAXRGB_TEX_SIZE (128) -// 構造体宣言 ----------------------------------------------------------------- +// 讒矩菴灘ョ」險 ----------------------------------------------------------------- -// 標準描画用の複雑な処理を行わない頂点シェーダーの情報 +// 讓呎コ匁緒逕サ逕ィ縺ョ隍髮代↑蜃ヲ逅繧定。後o縺ェ縺鬆らせ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ縺ョ諠蝣ア typedef struct tagGRAPHICS_IOS_BASE_SIMPLE_VERTEXSHADER_INFO { - const char * ShaderFileName ; // 使用する頂点シェーダーファイル名 - VERTEXBUFFER_INPUT_INFO_IOS InputInfo ; // 入力頂点データ情報 + const char * ShaderFileName ; // 菴ソ逕ィ縺吶k鬆らせ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ繝輔ぃ繧、繝ォ蜷 + VERTEXBUFFER_INPUT_INFO_IOS InputInfo ; // 蜈・蜉幃らせ繝繝シ繧ソ諠蝣ア } GRAPHICS_IOS_BASE_SIMPLE_VERTEXSHADER_INFO ; -// データ定義 ----------------------------------------------------------------- +// 繝繝シ繧ソ螳夂セゥ ----------------------------------------------------------------- DX_IOS_RENDER_BLEND_INFO g_DefaultBlendDescArray[ DX_BLENDMODE_NUM ] = { - { IOS_RENDER_TYPE_NORMAL, FALSE, GL_ONE, GL_ZERO, GL_FUNC_ADD, GL_ONE, GL_ZERO, GL_FUNC_ADD, TRUE }, // DX_BLENDMODE_NOBLEND ノーブレンド - { IOS_RENDER_TYPE_NORMAL, TRUE, GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA, GL_FUNC_ADD, GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA, GL_FUNC_ADD, TRUE }, // DX_BLENDMODE_ALPHA αブレンド - { IOS_RENDER_TYPE_NORMAL, TRUE, GL_SRC_ALPHA, GL_ONE, GL_FUNC_ADD, GL_SRC_ALPHA, GL_ONE, GL_FUNC_ADD, TRUE }, // DX_BLENDMODE_ADD 加算ブレンド - { IOS_RENDER_TYPE_NORMAL, TRUE, GL_ONE_MINUS_DST_COLOR, GL_ZERO, GL_FUNC_ADD, GL_DST_ALPHA, GL_ZERO, GL_FUNC_ADD, TRUE }, // DX_BLENDMODE_SUB 減算ブレンド - { IOS_RENDER_TYPE_NORMAL, TRUE, GL_ZERO, GL_SRC_COLOR, GL_FUNC_ADD, GL_ZERO, GL_SRC_ALPHA, GL_FUNC_ADD, FALSE }, // DX_BLENDMODE_MUL 乗算ブレンド - { IOS_RENDER_TYPE_NORMAL, TRUE, GL_SRC_ALPHA, GL_ONE, GL_FUNC_ADD, GL_SRC_ALPHA, GL_ONE, GL_FUNC_ADD, TRUE }, // DX_BLENDMODE_SUB2 内部処理用減算ブレンド1 - { IOS_RENDER_TYPE_NORMAL, FALSE, GL_ONE, GL_ZERO, GL_FUNC_ADD, GL_ONE, GL_ZERO, GL_FUNC_ADD, TRUE }, // DX_BLENDMODE_XOR XORブレンド(非対応) - { IOS_RENDER_TYPE_NORMAL, FALSE, GL_ONE, GL_ZERO, GL_FUNC_ADD, GL_ONE, GL_ZERO, GL_FUNC_ADD, TRUE }, // 欠番 - { IOS_RENDER_TYPE_NORMAL, TRUE, GL_ZERO, GL_ONE, GL_FUNC_ADD, GL_ZERO, GL_ONE, GL_FUNC_ADD, FALSE }, // DX_BLENDMODE_DESTCOLOR カラーは更新されない - { IOS_RENDER_TYPE_NORMAL, TRUE, GL_ONE_MINUS_DST_COLOR, GL_ZERO, GL_FUNC_ADD, GL_DST_ALPHA, GL_ZERO, GL_FUNC_ADD, FALSE }, // DX_BLENDMODE_INVDESTCOLOR 描画先の色の反転値を掛ける - { IOS_RENDER_TYPE_INVERSE, TRUE, GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA, GL_FUNC_ADD, GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA, GL_FUNC_ADD, TRUE }, // DX_BLENDMODE_INVSRC 描画元の色を反転する - { IOS_RENDER_TYPE_MUL, TRUE, GL_ZERO, GL_SRC_COLOR, GL_FUNC_ADD, GL_ZERO, GL_SRC_ALPHA, GL_FUNC_ADD, TRUE }, // DX_BLENDMODE_MULA アルファチャンネル考慮付き乗算ブレンド - { IOS_RENDER_TYPE_X4, TRUE, GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA, GL_FUNC_ADD, GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA, GL_FUNC_ADD, TRUE }, // DX_BLENDMODE_ALPHA_X4 αブレンドの描画側の輝度を最大4倍にできるモード - { IOS_RENDER_TYPE_X4, TRUE, GL_SRC_ALPHA, GL_ONE, GL_FUNC_ADD, GL_SRC_ALPHA, GL_ONE, GL_FUNC_ADD, TRUE }, // DX_BLENDMODE_ADD_X4 加算ブレンドの描画側の輝度を最大4倍にできるモード - { IOS_RENDER_TYPE_NORMAL, TRUE, GL_ONE, GL_ZERO, GL_FUNC_ADD, GL_ONE, GL_ZERO, GL_FUNC_ADD, FALSE }, // DX_BLENDMODE_SRCCOLOR 描画元のカラーでそのまま描画される - { IOS_RENDER_TYPE_NORMAL, TRUE, GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA, GL_FUNC_ADD, GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA, GL_FUNC_ADD, FALSE }, // DX_BLENDMODE_HALF_ADD 半加算ブレンド - { IOS_RENDER_TYPE_NORMAL, TRUE, GL_SRC_ALPHA, GL_ONE, GL_FUNC_REVERSE_SUBTRACT, GL_SRC_ALPHA, GL_ONE, GL_FUNC_REVERSE_SUBTRACT, TRUE }, // DX_BLENDMODE_SUB1 出力ブレンドが使用可能な場合の減算ブレンド - - { IOS_RENDER_TYPE_PMA_NORMAL, TRUE, GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA, GL_FUNC_ADD, GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA, GL_FUNC_ADD, TRUE }, // DX_BLENDMODE_PMA_ALPHA 乗算済みαブレンドモードのαブレンド - { IOS_RENDER_TYPE_PMA_NORMAL, TRUE, GL_ONE, GL_ONE, GL_FUNC_ADD, GL_ONE, GL_ONE, GL_FUNC_ADD, TRUE }, // DX_BLENDMODE_PMA_ADD 乗算済みαブレンドモードの加算ブレンド - { IOS_RENDER_TYPE_PMA_NORMAL, TRUE, GL_ONE, GL_ONE, GL_FUNC_REVERSE_SUBTRACT, GL_ONE, GL_ONE, GL_FUNC_REVERSE_SUBTRACT, TRUE }, // DX_BLENDMODE_PMA_SUB 乗算済みαブレンドモードの減算ブレンド - { IOS_RENDER_TYPE_PMA_INVERSE, TRUE, GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA, GL_FUNC_ADD, GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA, GL_FUNC_ADD, TRUE }, // DX_BLENDMODE_PMA_INVSRC 乗算済みαブレンドモードの描画元の色を反転する - { IOS_RENDER_TYPE_PMA_X4, TRUE, GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA, GL_FUNC_ADD, GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA, GL_FUNC_ADD, TRUE }, // DX_BLENDMODE_PMA_ALPHA_X4 乗算済みαブレンドモードのαブレンドの描画側の輝度を最大4倍にできるモード - { IOS_RENDER_TYPE_PMA_X4, TRUE, GL_ONE, GL_ONE, GL_FUNC_ADD, GL_ONE, GL_ONE, GL_FUNC_ADD, TRUE }, // DX_BLENDMODE_PMA_ADD_X4 乗算済みαブレンドモードの加算ブレンドの描画側の輝度を最大4倍にできるモード - - { IOS_RENDER_TYPE_NORMAL, TRUE, GL_ZERO, GL_ZERO, GL_FUNC_ADD, GL_ZERO, GL_ZERO, GL_FUNC_ADD, FALSE }, // DX_BLENDMODE_LIVE2D_ZERO Live2D のブレンドモード Zero 用 - { IOS_RENDER_TYPE_NORMAL, TRUE, GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA, GL_FUNC_ADD, GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA, GL_FUNC_ADD, FALSE }, // DX_BLENDMODE_LIVE2D_NORMAL Live2D のブレンドモード Normal 用 - { IOS_RENDER_TYPE_NORMAL, TRUE, GL_ONE, GL_ONE, GL_FUNC_ADD, GL_ZERO, GL_ONE, GL_FUNC_ADD, FALSE }, // DX_BLENDMODE_LIVE2D_ADD Live2D のブレンドモード Add 用 - { IOS_RENDER_TYPE_NORMAL, TRUE, GL_DST_COLOR, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA, GL_FUNC_ADD, GL_ZERO, GL_ONE, GL_FUNC_ADD, FALSE }, // DX_BLENDMODE_LIVE2D_MULT Live2D のブレンドモード Mult 用 - { IOS_RENDER_TYPE_NORMAL, TRUE, GL_ZERO, GL_ONE_MINUS_SRC_COLOR, GL_FUNC_ADD, GL_ZERO, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA, GL_FUNC_ADD, FALSE }, // DX_BLENDMODE_LIVE2D_MASK Live2D のブレンドモード Mask 用 + { IOS_RENDER_TYPE_NORMAL, FALSE, GL_ONE, GL_ZERO, GL_FUNC_ADD, GL_ONE, GL_ZERO, GL_FUNC_ADD, TRUE }, // DX_BLENDMODE_NOBLEND 繝弱シ繝悶Ξ繝ウ繝 + { IOS_RENDER_TYPE_NORMAL, TRUE, GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA, GL_FUNC_ADD, GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA, GL_FUNC_ADD, TRUE }, // DX_BLENDMODE_ALPHA ホア繝悶Ξ繝ウ繝 + { IOS_RENDER_TYPE_NORMAL, TRUE, GL_SRC_ALPHA, GL_ONE, GL_FUNC_ADD, GL_SRC_ALPHA, GL_ONE, GL_FUNC_ADD, TRUE }, // DX_BLENDMODE_ADD 蜉邂励ヶ繝ャ繝ウ繝 + { IOS_RENDER_TYPE_NORMAL, TRUE, GL_ONE_MINUS_DST_COLOR, GL_ZERO, GL_FUNC_ADD, GL_DST_ALPHA, GL_ZERO, GL_FUNC_ADD, TRUE }, // DX_BLENDMODE_SUB 貂帷ョ励ヶ繝ャ繝ウ繝 + { IOS_RENDER_TYPE_NORMAL, TRUE, GL_ZERO, GL_SRC_COLOR, GL_FUNC_ADD, GL_ZERO, GL_SRC_ALPHA, GL_FUNC_ADD, FALSE }, // DX_BLENDMODE_MUL 荵礼ョ励ヶ繝ャ繝ウ繝 + { IOS_RENDER_TYPE_NORMAL, TRUE, GL_SRC_ALPHA, GL_ONE, GL_FUNC_ADD, GL_SRC_ALPHA, GL_ONE, GL_FUNC_ADD, TRUE }, // DX_BLENDMODE_SUB2 蜀驛ィ蜃ヲ逅逕ィ貂帷ョ励ヶ繝ャ繝ウ繝会シ + { IOS_RENDER_TYPE_NORMAL, FALSE, GL_ONE, GL_ZERO, GL_FUNC_ADD, GL_ONE, GL_ZERO, GL_FUNC_ADD, TRUE }, // DX_BLENDMODE_XOR XOR繝悶Ξ繝ウ繝(髱槫ッセ蠢) + { IOS_RENDER_TYPE_NORMAL, FALSE, GL_ONE, GL_ZERO, GL_FUNC_ADD, GL_ONE, GL_ZERO, GL_FUNC_ADD, TRUE }, // 谺逡ェ + { IOS_RENDER_TYPE_NORMAL, TRUE, GL_ZERO, GL_ONE, GL_FUNC_ADD, GL_ZERO, GL_ONE, GL_FUNC_ADD, FALSE }, // DX_BLENDMODE_DESTCOLOR 繧ォ繝ゥ繝シ縺ッ譖エ譁ー縺輔l縺ェ縺 + { IOS_RENDER_TYPE_NORMAL, TRUE, GL_ONE_MINUS_DST_COLOR, GL_ZERO, GL_FUNC_ADD, GL_DST_ALPHA, GL_ZERO, GL_FUNC_ADD, FALSE }, // DX_BLENDMODE_INVDESTCOLOR 謠冗判蜈医ョ濶イ縺ョ蜿崎サ「蛟、繧呈寺縺代k + { IOS_RENDER_TYPE_INVERSE, TRUE, GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA, GL_FUNC_ADD, GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA, GL_FUNC_ADD, TRUE }, // DX_BLENDMODE_INVSRC 謠冗判蜈縺ョ濶イ繧貞渚霆「縺吶k + { IOS_RENDER_TYPE_MUL, TRUE, GL_ZERO, GL_SRC_COLOR, GL_FUNC_ADD, GL_ZERO, GL_SRC_ALPHA, GL_FUNC_ADD, TRUE }, // DX_BLENDMODE_MULA 繧「繝ォ繝輔ぃ繝√Ε繝ウ繝阪Ν閠諷ョ莉倥″荵礼ョ励ヶ繝ャ繝ウ繝 + { IOS_RENDER_TYPE_X4, TRUE, GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA, GL_FUNC_ADD, GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA, GL_FUNC_ADD, TRUE }, // DX_BLENDMODE_ALPHA_X4 ホア繝悶Ξ繝ウ繝峨ョ謠冗判蛛エ縺ョ霈晏コヲ繧呈怙螟ァシ泌阪↓縺ァ縺阪k繝「繝シ繝 + { IOS_RENDER_TYPE_X4, TRUE, GL_SRC_ALPHA, GL_ONE, GL_FUNC_ADD, GL_SRC_ALPHA, GL_ONE, GL_FUNC_ADD, TRUE }, // DX_BLENDMODE_ADD_X4 蜉邂励ヶ繝ャ繝ウ繝峨ョ謠冗判蛛エ縺ョ霈晏コヲ繧呈怙螟ァシ泌阪↓縺ァ縺阪k繝「繝シ繝 + { IOS_RENDER_TYPE_NORMAL, TRUE, GL_ONE, GL_ZERO, GL_FUNC_ADD, GL_ONE, GL_ZERO, GL_FUNC_ADD, FALSE }, // DX_BLENDMODE_SRCCOLOR 謠冗判蜈縺ョ繧ォ繝ゥ繝シ縺ァ縺昴ョ縺セ縺セ謠冗判縺輔l繧 + { IOS_RENDER_TYPE_NORMAL, TRUE, GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA, GL_FUNC_ADD, GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA, GL_FUNC_ADD, FALSE }, // DX_BLENDMODE_HALF_ADD 蜊雁刈邂励ヶ繝ャ繝ウ繝 + { IOS_RENDER_TYPE_NORMAL, TRUE, GL_SRC_ALPHA, GL_ONE, GL_FUNC_REVERSE_SUBTRACT, GL_SRC_ALPHA, GL_ONE, GL_FUNC_REVERSE_SUBTRACT, TRUE }, // DX_BLENDMODE_SUB1 蜃コ蜉帙ヶ繝ャ繝ウ繝峨′菴ソ逕ィ蜿ッ閭ス縺ェ蝣エ蜷医ョ貂帷ョ励ヶ繝ャ繝ウ繝 + + { IOS_RENDER_TYPE_PMA_NORMAL, TRUE, GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA, GL_FUNC_ADD, GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA, GL_FUNC_ADD, TRUE }, // DX_BLENDMODE_PMA_ALPHA 荵礼ョ玲ク医∩ホア繝悶Ξ繝ウ繝峨Δ繝シ繝峨ョホア繝悶Ξ繝ウ繝 + { IOS_RENDER_TYPE_PMA_NORMAL, TRUE, GL_ONE, GL_ONE, GL_FUNC_ADD, GL_ONE, GL_ONE, GL_FUNC_ADD, TRUE }, // DX_BLENDMODE_PMA_ADD 荵礼ョ玲ク医∩ホア繝悶Ξ繝ウ繝峨Δ繝シ繝峨ョ蜉邂励ヶ繝ャ繝ウ繝 + { IOS_RENDER_TYPE_PMA_NORMAL, TRUE, GL_ONE, GL_ONE, GL_FUNC_REVERSE_SUBTRACT, GL_ONE, GL_ONE, GL_FUNC_REVERSE_SUBTRACT, TRUE }, // DX_BLENDMODE_PMA_SUB 荵礼ョ玲ク医∩ホア繝悶Ξ繝ウ繝峨Δ繝シ繝峨ョ貂帷ョ励ヶ繝ャ繝ウ繝 + { IOS_RENDER_TYPE_PMA_INVERSE, TRUE, GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA, GL_FUNC_ADD, GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA, GL_FUNC_ADD, TRUE }, // DX_BLENDMODE_PMA_INVSRC 荵礼ョ玲ク医∩ホア繝悶Ξ繝ウ繝峨Δ繝シ繝峨ョ謠冗判蜈縺ョ濶イ繧貞渚霆「縺吶k + { IOS_RENDER_TYPE_PMA_X4, TRUE, GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA, GL_FUNC_ADD, GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA, GL_FUNC_ADD, TRUE }, // DX_BLENDMODE_PMA_ALPHA_X4 荵礼ョ玲ク医∩ホア繝悶Ξ繝ウ繝峨Δ繝シ繝峨ョホア繝悶Ξ繝ウ繝峨ョ謠冗判蛛エ縺ョ霈晏コヲ繧呈怙螟ァシ泌阪↓縺ァ縺阪k繝「繝シ繝 + { IOS_RENDER_TYPE_PMA_X4, TRUE, GL_ONE, GL_ONE, GL_FUNC_ADD, GL_ONE, GL_ONE, GL_FUNC_ADD, TRUE }, // DX_BLENDMODE_PMA_ADD_X4 荵礼ョ玲ク医∩ホア繝悶Ξ繝ウ繝峨Δ繝シ繝峨ョ蜉邂励ヶ繝ャ繝ウ繝峨ョ謠冗判蛛エ縺ョ霈晏コヲ繧呈怙螟ァシ泌阪↓縺ァ縺阪k繝「繝シ繝 + + { IOS_RENDER_TYPE_NORMAL, TRUE, GL_ZERO, GL_ZERO, GL_FUNC_ADD, GL_ZERO, GL_ZERO, GL_FUNC_ADD, FALSE }, // DX_BLENDMODE_LIVE2D_ZERO Live2D 縺ョ繝悶Ξ繝ウ繝峨Δ繝シ繝 Zero 逕ィ + { IOS_RENDER_TYPE_NORMAL, TRUE, GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA, GL_FUNC_ADD, GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA, GL_FUNC_ADD, FALSE }, // DX_BLENDMODE_LIVE2D_NORMAL Live2D 縺ョ繝悶Ξ繝ウ繝峨Δ繝シ繝 Normal 逕ィ + { IOS_RENDER_TYPE_NORMAL, TRUE, GL_ONE, GL_ONE, GL_FUNC_ADD, GL_ZERO, GL_ONE, GL_FUNC_ADD, FALSE }, // DX_BLENDMODE_LIVE2D_ADD Live2D 縺ョ繝悶Ξ繝ウ繝峨Δ繝シ繝 Add 逕ィ + { IOS_RENDER_TYPE_NORMAL, TRUE, GL_DST_COLOR, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA, GL_FUNC_ADD, GL_ZERO, GL_ONE, GL_FUNC_ADD, FALSE }, // DX_BLENDMODE_LIVE2D_MULT Live2D 縺ョ繝悶Ξ繝ウ繝峨Δ繝シ繝 Mult 逕ィ + { IOS_RENDER_TYPE_NORMAL, TRUE, GL_ZERO, GL_ONE_MINUS_SRC_COLOR, GL_FUNC_ADD, GL_ZERO, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA, GL_FUNC_ADD, FALSE }, // DX_BLENDMODE_LIVE2D_MASK Live2D 縺ョ繝悶Ξ繝ウ繝峨Δ繝シ繝 Mask 逕ィ } ; -// 頂点バッファに格納できる頂点の最大数のテーブル +// 鬆らせ繝舌ャ繝輔ぃ縺ォ譬シ邏阪〒縺阪k鬆らせ縺ョ譛螟ァ謨ー縺ョ繝繝シ繝悶Ν static const int IOS_VertexBuffer_MaxVertexNum[ IOS_VERTEX_INPUTLAYOUT_NUM ] = { DX_GLES2_VERTBUFFERSIZE / sizeof( VERTEX_NOTEX_2D ), @@ -368,7 +368,7 @@ static const int IOS_VertexBuffer_MaxVertexNum[ IOS_VERTEX_INPUTLAYOUT_NUM ] = DX_GLES2_VERTBUFFERSIZE / sizeof( VERTEX3DSHADER ), } ; -// 3D頂点かどうかと頂点タイプの組み合わせに対応する頂点データタイプ[ 0:2D頂点 1:3D頂点 ][ 頂点タイプ ] +// シ難シ、鬆らせ縺九←縺縺九→鬆らせ繧ソ繧、繝励ョ邨縺ソ蜷医o縺帙↓蟇セ蠢懊☆繧矩らせ繝繝シ繧ソ繧ソ繧、繝夕 0:シ抵シ、鬆らせ 1:シ難シ、鬆らせ ][ 鬆らせ繧ソ繧、繝 ] static const int g_VertexTypeToInputLayout[ 2 ][ VERTEXTYPE_NUM ] = { { @@ -384,7 +384,7 @@ static const int g_VertexTypeToInputLayout[ 2 ][ VERTEXTYPE_NUM ] = }, } ; -// 単位行列 +// 蜊倅ス崎。悟 static MATRIX IOS_GlobalIdentMatrix = { { @@ -395,7 +395,7 @@ static MATRIX IOS_GlobalIdentMatrix = } } ; -// DXライブラリのプリミティブタイプを SceGxmPrimitiveType に変換するためのテーブル +// シ、シク繝ゥ繧、繝悶Λ繝ェ縺ョ繝励Μ繝溘ユ繧」繝悶ち繧、繝励r SceGxmPrimitiveType 縺ォ螟画鋤縺吶k縺溘a縺ョ繝繝シ繝悶Ν GLenum g_DXPrimitiveTypeToGLES2PrimitiveType[] = { 0, @@ -407,7 +407,7 @@ GLenum g_DXPrimitiveTypeToGLES2PrimitiveType[] = GL_TRIANGLE_FAN, // DX_PRIMTYPE_TRIANGLEFAN (6) } ; -// DXライブラリの比較モードを SceGxmDepthFunc に変換するためのテーブル +// シ、シク繝ゥ繧、繝悶Λ繝ェ縺ョ豈碑シ繝「繝シ繝峨r SceGxmDepthFunc 縺ォ螟画鋤縺吶k縺溘a縺ョ繝繝シ繝悶Ν GLenum g_DXCmpModeToGLES2CompareFunc[ 9 ] = { 0, @@ -425,17 +425,17 @@ GLenum g_DXCmpModeToGLES2CompareFunc[ 9 ] = ((GLMode) == GL_REPEAT ? DX_TEXADDRESS_WRAP : ( (GLMode) == GL_MIRRORED_REPEAT ? DX_TEXADDRESS_MIRROR : DX_TEXADDRESS_CLAMP )) -// DXライブラリのテクスチャアドレスモードを IOSWrapMode に変換するためのテーブル +// シ、シク繝ゥ繧、繝悶Λ繝ェ縺ョ繝繧ッ繧ケ繝√Ε繧「繝峨Ξ繧ケ繝「繝シ繝峨r IOSWrapMode 縺ォ螟画鋤縺吶k縺溘a縺ョ繝繝シ繝悶Ν GLenum g_DXTexAddrModeToGLES2WrapMode[ DX_TEXADDRESS_NUM ] = { - 0, // DXライブラリでは未使用 + 0, // シ、シク繝ゥ繧、繝悶Λ繝ェ縺ァ縺ッ譛ェ菴ソ逕ィ GL_REPEAT, // DX_TEXADDRESS_WRAP (1) GL_MIRRORED_REPEAT, // DX_TEXADDRESS_MIRROR (2) GL_CLAMP_TO_EDGE, // DX_TEXADDRESS_CLAMP (3) GL_CLAMP_TO_EDGE, // DX_TEXADDRESS_BORDER (4) } ; -// 頂点データ要素基本情報 +// 鬆らせ繝繝シ繧ソ隕∫エ蝓コ譛ャ諠蝣ア VERTEXBUFFER_INPUT_ELEMENT_INFO_BASE_IOS g_VertexElementInfoBase[ IOS_VERTEX_ATTR_NUM ] = { { "aPosF2", 2, GL_FLOAT, GL_FALSE }, // IOS_VERTEX_ATTR_POS_F2 @@ -462,7 +462,7 @@ VERTEXBUFFER_INPUT_ELEMENT_INFO_BASE_IOS g_VertexElementInfoBase[ IOS_VERTEX_ATT { "aBlendWeight1", 4, GL_FLOAT, GL_FALSE }, // IOS_VERTEX_ATTR_BLENDWEIGHT1 } ; -// StretchRect用頂点データの情報 +// StretchRect逕ィ鬆らせ繝繝シ繧ソ縺ョ諠蝣ア VERTEXBUFFER_INPUT_INFO_IOS g_StretchRectVertexInputInfo = { sizeof( float ) * 4, @@ -499,7 +499,7 @@ VERTEXBUFFER_INPUT_INFO_IOS g_StretchRectTex8VertexInputInfo = }, } ; -// マスク用頂点データの情報 +// 繝槭せ繧ッ逕ィ鬆らせ繝繝シ繧ソ縺ョ諠蝣ア VERTEXBUFFER_INPUT_INFO_IOS g_MaskVertexInputInfo = { sizeof( float ) * 6, @@ -511,7 +511,7 @@ VERTEXBUFFER_INPUT_INFO_IOS g_MaskVertexInputInfo = }, } ; -// クリア処理用頂点データの情報 +// 繧ッ繝ェ繧「蜃ヲ逅逕ィ鬆らせ繝繝シ繧ソ縺ョ諠蝣ア VERTEXBUFFER_INPUT_INFO_IOS g_ClearRTVertexInputInfo = { sizeof( float ) * 2, @@ -521,7 +521,7 @@ VERTEXBUFFER_INPUT_INFO_IOS g_ClearRTVertexInputInfo = }, } ; -// 標準描画用の複雑な処理を行わない頂点シェーダーの情報 +// 讓呎コ匁緒逕サ逕ィ縺ョ隍髮代↑蜃ヲ逅繧定。後o縺ェ縺鬆らせ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ縺ョ諠蝣ア static GRAPHICS_IOS_BASE_SIMPLE_VERTEXSHADER_INFO g_BaseSimpleVertexShaderInfo[ IOS_VERTEX_INPUTLAYOUT_NUM ] = { // IOS_VERTEX_INPUTLAYOUT_NOTEX_2D( VERTEX_NOTEX_2D ) @@ -631,7 +631,7 @@ static GRAPHICS_IOS_BASE_SIMPLE_VERTEXSHADER_INFO g_BaseSimpleVertexShaderInfo[ }, } ; -// ピクセルフォーマット +// 繝斐け繧サ繝ォ繝輔か繝シ繝槭ャ繝 PIXELFORMAT_INFO_IOS g_iOSPixelFormat[ IOS_PIXEL_FORMAT_NUM ] = { { FALSE, 32, 0, GL_RGBA, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE }, // IOS_PIXEL_FORMAT_R8G8B8A8 @@ -646,7 +646,7 @@ PIXELFORMAT_INFO_IOS g_iOSPixelFormat[ IOS_PIXEL_FORMAT_NUM ] = { FALSE, 128, 0, GL_RGBA, GL_RGBA, GL_FLOAT }, // IOS_PIXEL_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT } ; -// Extension の名前 +// Extension 縺ョ蜷榊燕 const char *g_iOSGLExtensionName[ IOS_GL_EXTENSION_NUM ] = { "GL_OES_depth24", // IOS_GL_EXTENSION_DEPTH24 @@ -664,7 +664,7 @@ const char *g_iOSGLExtensionName[ IOS_GL_EXTENSION_NUM ] = "GL_APPLE_texture_format_BGRA8888", // IOS_GL_EXTENSION_TEXTURE_FORMAT_BGRA8888 } ; -// Uniform の名前 +// Uniform 縺ョ蜷榊燕 const GLchar *g_UniformName[ IOS_SHADER_UNIFORM_NUM ] = { "uSrcTex", // IOS_SHADER_UNIFORM_SRC_TEX @@ -733,23 +733,23 @@ GLenum g_TextureEnum[ USE_TEXTURESTAGE_NUM ] = GL_TEXTURE15, } ; -// iOS を使ったグラフィックス処理情報の構造体 +// iOS 繧剃スソ縺」縺溘げ繝ゥ繝輔ぅ繝繧ッ繧ケ蜃ヲ逅諠蝣ア縺ョ讒矩菴 GRAPHICS_HARDDATA_IOS GraphicsHardDataiOS ; -// シェーダーバイナリ配列 +// 繧キ繧ァ繝シ繝繝シ繝舌う繝翫Μ驟榊 extern BYTE DxShaderCodeBin_Model_IOS[] ; extern BYTE DxShaderCodeBin_Filter_IOS[] ; extern BYTE DxShaderCodeBin_Base_IOS[] ; extern BYTE DxShaderCodeBin_Base3D_IOS[] ; extern BYTE DxShaderCodeBin_RgbaMix_IOS[] ; -// 関数宣言 ------------------------------------------------------------------- +// 髢「謨ー螳」險 ------------------------------------------------------------------- -static int Graphics_iOS_DeviceState_SetNormalTextureAddressTransformMatrix_ConstBuffer( void ) ; // 標準描画用のテクスチャ座標変換行列を定数バッファにセットする -static int Graphics_iOS_DeviceState_UpdateConstantFogParam( void ) ; // フォグの色以外の定数情報を更新する -static void Graphics_iOS_DeviceState_RefreshAmbientAndEmissiveParam( void ) ; // アンビエントライトとエミッシブカラーを掛け合わせたパラメータを更新する +static int Graphics_iOS_DeviceState_SetNormalTextureAddressTransformMatrix_ConstBuffer( void ) ; // 讓呎コ匁緒逕サ逕ィ縺ョ繝繧ッ繧ケ繝√Ε蠎ァ讓吝、画鋤陦悟励r螳壽焚繝舌ャ繝輔ぃ縺ォ繧サ繝繝医☆繧 +static int Graphics_iOS_DeviceState_UpdateConstantFogParam( void ) ; // 繝輔か繧ー縺ョ濶イ莉・螟悶ョ螳壽焚諠蝣ア繧呈峩譁ー縺吶k +static void Graphics_iOS_DeviceState_RefreshAmbientAndEmissiveParam( void ) ; // 繧「繝ウ繝薙お繝ウ繝医Λ繧、繝医→繧ィ繝溘ャ繧キ繝悶き繝ゥ繝シ繧呈寺縺大粋繧上○縺溘ヱ繝ゥ繝。繝シ繧ソ繧呈峩譁ー縺吶k -// glTexSubImage2D の非同期実行用の関数 +// glTexSubImage2D 縺ョ髱槫酔譛溷ョ溯。檎畑縺ョ髢「謨ー static int glTexSubImage2D_ASync( GLuint texture, GLenum target, @@ -762,7 +762,7 @@ static int glTexSubImage2D_ASync( ) ; -// iOS に設定する射影行列を更新する +// iOS 縺ォ險ュ螳壹☆繧句ー蠖ア陦悟励r譖エ譁ー縺吶k static void Graphics_Hardware_IOS_RefreshProjectionMatrix( void ) ; static int Graphics_iOS_BltBmpOrBaseImageToGraph3_MipMapBlt( @@ -780,7 +780,7 @@ static int Graphics_iOS_BltBmpOrBaseImageToGraph3_MipMapBlt( int ASyncThread ) ; -__inline static DWORD GetDiffuseColor( void ) // 現在のディフューズカラーを得る +__inline static DWORD GetDiffuseColor( void ) // 迴セ蝨ィ縺ョ繝繧」繝輔Η繝シ繧コ繧ォ繝ゥ繝シ繧貞セ励k { if( GSYS.HardInfo.UseVertexColorBGRAFormat ) { @@ -799,15 +799,15 @@ static int Graphics_iOS_BltBmpOrBaseImageToGraph3_MipMapBlt( } -// プログラム ----------------------------------------------------------------- +// 繝励Ο繧ー繝ゥ繝 ----------------------------------------------------------------- -// iOS を使用したグラフィックス処理の初期化を行う( 0:成功 -1:失敗 ) +// iOS 繧剃スソ逕ィ縺励◆繧ー繝ゥ繝輔ぅ繝繧ッ繧ケ蜃ヲ逅縺ョ蛻晄悄蛹悶r陦後≧( 0:謌仙粥 -1:螟ア謨 ) extern int Graphics_iOS_Initialize( void ) { - // 画面モード変更ではサブバックバッファの作り直しだけ行う + // 逕サ髱「繝「繝シ繝牙、画峩縺ァ縺ッ繧オ繝悶ヰ繝繧ッ繝舌ャ繝輔ぃ縺ョ菴懊j逶エ縺励□縺題。後≧ if( GSYS.Screen.Graphics_Screen_ChangeModeFlag ) { - // サブバックバッファの作成 + // 繧オ繝悶ヰ繝繧ッ繝舌ャ繝輔ぃ縺ョ菴懈 if( Graphics_iOS_SetupSubBackBuffer() < 0 ) { return -1 ; @@ -816,13 +816,13 @@ extern int Graphics_iOS_Initialize( void ) return 0 ; } - // iOS のグラフィックス処理の主な初期化を行う + // iOS 縺ョ繧ー繝ゥ繝輔ぅ繝繧ッ繧ケ蜃ヲ逅縺ョ荳サ縺ェ蛻晄悄蛹悶r陦後≧ if( Graphics_iOS_Device_Create() != 0 ) { goto ERR ; } - // シェーダーの作成 + // 繧キ繧ァ繝シ繝繝シ縺ョ菴懈 if( Graphics_iOS_Shader_Initialize() != 0 ) { goto ERR ; @@ -830,22 +830,22 @@ extern int Graphics_iOS_Initialize( void ) GSYS.Setting.ValidHardware = GSYS.Setting.NotUseHardware ? FALSE : TRUE ; - // 終了 + // 邨ゆコ return 0 ; - // エラー終了 + // 繧ィ繝ゥ繝シ邨ゆコ ERR : - // 後始末を行う + // 蠕悟ァ区忰繧定。後≧ Graphics_iOS_Terminate() ; return -1 ; } -// iOS を使用したグラフィックス処理の後始末を行う +// iOS 繧剃スソ逕ィ縺励◆繧ー繝ゥ繝輔ぅ繝繧ッ繧ケ蜃ヲ逅縺ョ蠕悟ァ区忰繧定。後≧ extern int Graphics_iOS_Terminate( void ) { - // 画面モード変更ではサブバックバッファの削除だけ行う + // 逕サ髱「繝「繝シ繝牙、画峩縺ァ縺ッ繧オ繝悶ヰ繝繧ッ繝舌ャ繝輔ぃ縺ョ蜑企勁縺縺題。後≧ if( GSYS.Screen.Graphics_Screen_ChangeModeFlag ) { Graphics_iOS_TerminateSubBackBuffer() ; @@ -853,28 +853,28 @@ extern int Graphics_iOS_Terminate( void ) return 0 ; } - // 描画処理の終了 + // 謠冗判蜃ヲ逅縺ョ邨ゆコ Graphics_iOS_RenderEnd() ; #ifndef DX_NON_MODEL - // モデルの頂点バッファを解放 + // 繝「繝繝ォ縺ョ鬆らせ繝舌ャ繝輔ぃ繧定ァ」謾セ MV1TerminateVertexBufferAll() ; #endif // DX_NON_MODEL - // テクスチャへ画像を転送するためのメモリの後始末を行う + // 繝繧ッ繧ケ繝√Ε縺ク逕サ蜒上r霆「騾√☆繧九◆繧√ョ繝。繝「繝ェ縺ョ蠕悟ァ区忰繧定。後≧ Graphics_iOS_Texture_TerminateCommonBuffer() ; - // シェーダーの解放 + // 繧キ繧ァ繝シ繝繝シ縺ョ隗」謾セ Graphics_iOS_Shader_Terminate() ; - // iOS のグラフィック処理の後始末を行う + // iOS 縺ョ繧ー繝ゥ繝輔ぅ繝繧ッ蜃ヲ逅縺ョ蠕悟ァ区忰繧定。後≧ Graphics_iOS_Device_Delete() ; - // 終了 + // 邨ゆコ return 0 ; } -// すべての OpenGL ES 系オブジェクトを解放する +// 縺吶∋縺ヲ縺ョ OpenGL ES 邉サ繧ェ繝悶ず繧ァ繧ッ繝医r隗」謾セ縺吶k extern int Graphics_iOS_ReleaseObjectAll( void ) { int i ; @@ -974,7 +974,7 @@ extern int Graphics_iOS_ReleaseObjectAll( void ) } } - // デバイスセット情報を初期化 + // 繝繝舌う繧ケ繧サ繝繝域ュ蝣ア繧貞晄悄蛹 _MEMSET( GIOS.Device.State.SetTexture, 0, sizeof( GIOS.Device.State.SetTexture ) ) ; GIOS.Device.State.SetShader = NULL ; GIOS.Device.State.SetShader_Force = NULL ; @@ -982,11 +982,11 @@ extern int Graphics_iOS_ReleaseObjectAll( void ) GIOS.Device.State.SetVertexBuffer = 0 ; GIOS.Device.State.TargetFrameBuffer = 0 ; - // 終了 + // 邨ゆコ return 0 ; } -// すべての OpenGL ES 系オブジェクトを作成する +// 縺吶∋縺ヲ縺ョ OpenGL ES 邉サ繧ェ繝悶ず繧ァ繧ッ繝医r菴懈舌☆繧 extern int Graphics_iOS_CreateObjectAll( void ) { int i ; @@ -998,7 +998,7 @@ extern int Graphics_iOS_CreateObjectAll( void ) if( HandleManageArray[ DX_HANDLETYPE_GRAPH ].InitializeFlag && HandleManageArray[ DX_HANDLETYPE_GRAPH ].Num > 0 ) { - DXST_LOGFILE_ADDUTF16LE( "\xb0\x30\xe9\x30\xd5\x30\xa3\x30\xc3\x30\xaf\x30\xcf\x30\xf3\x30\xc9\x30\xeb\x30\x6e\x30\x20\x00\x4f\x00\x70\x00\x65\x00\x6e\x00\x47\x00\x4c\x00\x20\x00\x45\x00\x53\x00\x20\x00\xaa\x30\xd6\x30\xb8\x30\xa7\x30\xaf\x30\xc8\x30\x6e\x30\x8d\x51\x5c\x4f\x10\x62\x2e\x00\x2e\x00\x2e\x00\x2e\x00\x20\x00\x00"/*@ L"グラフィックハンドルの OpenGL ES オブジェクトの再作成.... " @*/ ) ; + DXST_LOGFILE_ADDUTF16LE( "\xb0\x30\xe9\x30\xd5\x30\xa3\x30\xc3\x30\xaf\x30\xcf\x30\xf3\x30\xc9\x30\xeb\x30\x6e\x30\x20\x00\x4f\x00\x70\x00\x65\x00\x6e\x00\x47\x00\x4c\x00\x20\x00\x45\x00\x53\x00\x20\x00\xaa\x30\xd6\x30\xb8\x30\xa7\x30\xaf\x30\xc8\x30\x6e\x30\x8d\x51\x5c\x4f\x10\x62\x2e\x00\x2e\x00\x2e\x00\x2e\x00\x20\x00\x00"/*@ L"繧ー繝ゥ繝輔ぅ繝繧ッ繝上Φ繝峨Ν縺ョ OpenGL ES 繧ェ繝悶ず繧ァ繧ッ繝医ョ蜀堺ス懈.... " @*/ ) ; for( i = HandleManageArray[ DX_HANDLETYPE_GRAPH ].AreaMin ; i <= HandleManageArray[ DX_HANDLETYPE_GRAPH ].AreaMax ; i ++ ) { @@ -1008,16 +1008,16 @@ extern int Graphics_iOS_CreateObjectAll( void ) if( Image->Orig == NULL ) continue ; if( Graphics_Hardware_CreateOrigTexture_PF( Image->Orig ) < 0 ) { - DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\xb0\x30\xe9\x30\xd5\x30\xa3\x30\xc3\x30\xaf\x30\xcf\x30\xf3\x30\xc9\x30\xeb\x30\x20\x00\x25\x00\x30\x00\x38\x00\x78\x00\x20\x00\x67\x30\x31\x59\x57\x65\x00\x30\xb5\x30\xa4\x30\xba\x30\x20\x00\x25\x00\x64\x00\x78\x00\x25\x00\x64\x00\x20\x00\x0a\x00\x00"/*@ L"グラフィックハンドル %08x で失敗 サイズ %dx%d \n" @*/, Image->HandleInfo.Handle, Image->WidthI, Image->HeightI )) ; + DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\xb0\x30\xe9\x30\xd5\x30\xa3\x30\xc3\x30\xaf\x30\xcf\x30\xf3\x30\xc9\x30\xeb\x30\x20\x00\x25\x00\x30\x00\x38\x00\x78\x00\x20\x00\x67\x30\x31\x59\x57\x65\x00\x30\xb5\x30\xa4\x30\xba\x30\x20\x00\x25\x00\x64\x00\x78\x00\x25\x00\x64\x00\x20\x00\x0a\x00\x00"/*@ L"繧ー繝ゥ繝輔ぅ繝繧ッ繝上Φ繝峨Ν %08x 縺ァ螟ア謨励繧オ繧、繧コ %dx%d \n" @*/, Image->HandleInfo.Handle, Image->WidthI, Image->HeightI )) ; } } - DXST_LOGFILE_ADDUTF16LE( "\x10\x62\x9f\x52\x0a\x00\x00"/*@ L"成功\n" @*/ ) ; + DXST_LOGFILE_ADDUTF16LE( "\x10\x62\x9f\x52\x0a\x00\x00"/*@ L"謌仙粥\n" @*/ ) ; } if( HandleManageArray[ DX_HANDLETYPE_SHADOWMAP ].InitializeFlag && HandleManageArray[ DX_HANDLETYPE_SHADOWMAP ].Num > 0 ) { - DXST_LOGFILE_ADDUTF16LE( "\xb7\x30\xe3\x30\xc9\x30\xa6\x30\xde\x30\xc3\x30\xd7\x30\xcf\x30\xf3\x30\xc9\x30\xeb\x30\x6e\x30\x20\x00\x4f\x00\x70\x00\x65\x00\x6e\x00\x47\x00\x4c\x00\x20\x00\x45\x00\x53\x00\x20\x00\xaa\x30\xd6\x30\xb8\x30\xa7\x30\xaf\x30\xc8\x30\x6e\x30\x8d\x51\x5c\x4f\x10\x62\x2e\x00\x2e\x00\x2e\x00\x2e\x00\x20\x00\x00"/*@ L"シャドウマップハンドルの OpenGL ES オブジェクトの再作成.... " @*/ ) ; + DXST_LOGFILE_ADDUTF16LE( "\xb7\x30\xe3\x30\xc9\x30\xa6\x30\xde\x30\xc3\x30\xd7\x30\xcf\x30\xf3\x30\xc9\x30\xeb\x30\x6e\x30\x20\x00\x4f\x00\x70\x00\x65\x00\x6e\x00\x47\x00\x4c\x00\x20\x00\x45\x00\x53\x00\x20\x00\xaa\x30\xd6\x30\xb8\x30\xa7\x30\xaf\x30\xc8\x30\x6e\x30\x8d\x51\x5c\x4f\x10\x62\x2e\x00\x2e\x00\x2e\x00\x2e\x00\x20\x00\x00"/*@ L"繧キ繝」繝峨え繝槭ャ繝励ワ繝ウ繝峨Ν縺ョ OpenGL ES 繧ェ繝悶ず繧ァ繧ッ繝医ョ蜀堺ス懈.... " @*/ ) ; for( i = HandleManageArray[ DX_HANDLETYPE_SHADOWMAP ].AreaMin ; i <= HandleManageArray[ DX_HANDLETYPE_SHADOWMAP ].AreaMax ; i ++ ) { @@ -1027,12 +1027,12 @@ extern int Graphics_iOS_CreateObjectAll( void ) Graphics_Hardware_ShadowMap_CreateTexture_PF( ShadowMap ) ; } - DXST_LOGFILE_ADDUTF16LE( "\x10\x62\x9f\x52\x0a\x00\x00"/*@ L"成功\n" @*/ ) ; + DXST_LOGFILE_ADDUTF16LE( "\x10\x62\x9f\x52\x0a\x00\x00"/*@ L"謌仙粥\n" @*/ ) ; } if( HandleManageArray[ DX_HANDLETYPE_VERTEX_BUFFER ].InitializeFlag && HandleManageArray[ DX_HANDLETYPE_VERTEX_BUFFER ].Num > 0 ) { - DXST_LOGFILE_ADDUTF16LE( "\x02\x98\xb9\x70\xd0\x30\xc3\x30\xd5\x30\xa1\x30\xcf\x30\xf3\x30\xc9\x30\xeb\x30\x6e\x30\x20\x00\x4f\x00\x70\x00\x65\x00\x6e\x00\x47\x00\x4c\x00\x20\x00\x45\x00\x53\x00\x20\x00\xaa\x30\xd6\x30\xb8\x30\xa7\x30\xaf\x30\xc8\x30\x6e\x30\x8d\x51\x5c\x4f\x10\x62\x2e\x00\x2e\x00\x2e\x00\x2e\x00\x20\x00\x00"/*@ L"頂点バッファハンドルの OpenGL ES オブジェクトの再作成.... " @*/ ) ; + DXST_LOGFILE_ADDUTF16LE( "\x02\x98\xb9\x70\xd0\x30\xc3\x30\xd5\x30\xa1\x30\xcf\x30\xf3\x30\xc9\x30\xeb\x30\x6e\x30\x20\x00\x4f\x00\x70\x00\x65\x00\x6e\x00\x47\x00\x4c\x00\x20\x00\x45\x00\x53\x00\x20\x00\xaa\x30\xd6\x30\xb8\x30\xa7\x30\xaf\x30\xc8\x30\x6e\x30\x8d\x51\x5c\x4f\x10\x62\x2e\x00\x2e\x00\x2e\x00\x2e\x00\x20\x00\x00"/*@ L"鬆らせ繝舌ャ繝輔ぃ繝上Φ繝峨Ν縺ョ OpenGL ES 繧ェ繝悶ず繧ァ繧ッ繝医ョ蜀堺ス懈.... " @*/ ) ; for( i = HandleManageArray[ DX_HANDLETYPE_VERTEX_BUFFER ].AreaMin ; i <= HandleManageArray[ DX_HANDLETYPE_VERTEX_BUFFER ].AreaMax ; i ++ ) { @@ -1041,12 +1041,12 @@ extern int Graphics_iOS_CreateObjectAll( void ) Graphics_Hardware_VertexBuffer_Create_PF( VertexBuffer ) ; } - DXST_LOGFILE_ADDUTF16LE( "\x10\x62\x9f\x52\x0a\x00\x00"/*@ L"成功\n" @*/ ) ; + DXST_LOGFILE_ADDUTF16LE( "\x10\x62\x9f\x52\x0a\x00\x00"/*@ L"謌仙粥\n" @*/ ) ; } if( HandleManageArray[ DX_HANDLETYPE_INDEX_BUFFER ].InitializeFlag && HandleManageArray[ DX_HANDLETYPE_INDEX_BUFFER ].Num > 0 ) { - DXST_LOGFILE_ADDUTF16LE( "\xa4\x30\xf3\x30\xc7\x30\xc3\x30\xaf\x30\xb9\x30\xd0\x30\xc3\x30\xd5\x30\xa1\x30\xcf\x30\xf3\x30\xc9\x30\xeb\x30\x6e\x30\x20\x00\x4f\x00\x70\x00\x65\x00\x6e\x00\x47\x00\x4c\x00\x20\x00\x45\x00\x53\x00\x20\x00\xaa\x30\xd6\x30\xb8\x30\xa7\x30\xaf\x30\xc8\x30\x6e\x30\x8d\x51\x5c\x4f\x10\x62\x2e\x00\x2e\x00\x2e\x00\x2e\x00\x20\x00\x00"/*@ L"インデックスバッファハンドルの OpenGL ES オブジェクトの再作成.... " @*/ ) ; + DXST_LOGFILE_ADDUTF16LE( "\xa4\x30\xf3\x30\xc7\x30\xc3\x30\xaf\x30\xb9\x30\xd0\x30\xc3\x30\xd5\x30\xa1\x30\xcf\x30\xf3\x30\xc9\x30\xeb\x30\x6e\x30\x20\x00\x4f\x00\x70\x00\x65\x00\x6e\x00\x47\x00\x4c\x00\x20\x00\x45\x00\x53\x00\x20\x00\xaa\x30\xd6\x30\xb8\x30\xa7\x30\xaf\x30\xc8\x30\x6e\x30\x8d\x51\x5c\x4f\x10\x62\x2e\x00\x2e\x00\x2e\x00\x2e\x00\x20\x00\x00"/*@ L"繧、繝ウ繝繝繧ッ繧ケ繝舌ャ繝輔ぃ繝上Φ繝峨Ν縺ョ OpenGL ES 繧ェ繝悶ず繧ァ繧ッ繝医ョ蜀堺ス懈.... " @*/ ) ; for( i = HandleManageArray[ DX_HANDLETYPE_INDEX_BUFFER ].AreaMin ; i <= HandleManageArray[ DX_HANDLETYPE_INDEX_BUFFER ].AreaMax ; i ++ ) { @@ -1055,12 +1055,12 @@ extern int Graphics_iOS_CreateObjectAll( void ) Graphics_Hardware_IndexBuffer_Create_PF( IndexBuffer ) ; } - DXST_LOGFILE_ADDUTF16LE( "\x10\x62\x9f\x52\x0a\x00\x00"/*@ L"成功\n" @*/ ) ; + DXST_LOGFILE_ADDUTF16LE( "\x10\x62\x9f\x52\x0a\x00\x00"/*@ L"謌仙粥\n" @*/ ) ; } if( HandleManageArray[ DX_HANDLETYPE_SHADER ].InitializeFlag && HandleManageArray[ DX_HANDLETYPE_SHADER ].Num > 0 ) { - DXST_LOGFILE_ADDUTF16LE( "\xb7\x30\xa7\x30\xfc\x30\xc0\x30\xfc\x30\xcf\x30\xf3\x30\xc9\x30\xeb\x30\x6e\x30\x20\x00\x4f\x00\x70\x00\x65\x00\x6e\x00\x47\x00\x4c\x00\x20\x00\x45\x00\x53\x00\x20\x00\xaa\x30\xd6\x30\xb8\x30\xa7\x30\xaf\x30\xc8\x30\x6e\x30\x8d\x51\x5c\x4f\x10\x62\x2e\x00\x2e\x00\x2e\x00\x2e\x00\x20\x00\x00"/*@ L"シェーダーハンドルの OpenGL ES オブジェクトの再作成.... " @*/ ) ; + DXST_LOGFILE_ADDUTF16LE( "\xb7\x30\xa7\x30\xfc\x30\xc0\x30\xfc\x30\xcf\x30\xf3\x30\xc9\x30\xeb\x30\x6e\x30\x20\x00\x4f\x00\x70\x00\x65\x00\x6e\x00\x47\x00\x4c\x00\x20\x00\x45\x00\x53\x00\x20\x00\xaa\x30\xd6\x30\xb8\x30\xa7\x30\xaf\x30\xc8\x30\x6e\x30\x8d\x51\x5c\x4f\x10\x62\x2e\x00\x2e\x00\x2e\x00\x2e\x00\x20\x00\x00"/*@ L"繧キ繧ァ繝シ繝繝シ繝上Φ繝峨Ν縺ョ OpenGL ES 繧ェ繝悶ず繧ァ繧ッ繝医ョ蜀堺ス懈.... " @*/ ) ; for( i = HandleManageArray[ DX_HANDLETYPE_SHADER ].AreaMin ; i <= HandleManageArray[ DX_HANDLETYPE_SHADER ].AreaMax ; i ++ ) { @@ -1081,10 +1081,10 @@ extern int Graphics_iOS_CreateObjectAll( void ) } } - DXST_LOGFILE_ADDUTF16LE( "\x10\x62\x9f\x52\x0a\x00\x00"/*@ L"成功\n" @*/ ) ; + DXST_LOGFILE_ADDUTF16LE( "\x10\x62\x9f\x52\x0a\x00\x00"/*@ L"謌仙粥\n" @*/ ) ; } - // 終了 + // 邨ゆコ return 0 ; } @@ -1122,9 +1122,9 @@ extern int Graphics_iOS_CreateObjectAll( void ) -// シェーダーコード関係 +// 繧キ繧ァ繝シ繝繝シ繧ウ繝シ繝蛾未菫 -// シェーダーコードパッケージからシェーダーコードバイナリのアドレスとサイズを取得する +// 繧キ繧ァ繝シ繝繝シ繧ウ繝シ繝峨ヱ繝繧ア繝シ繧ク縺九i繧キ繧ァ繝シ繝繝シ繧ウ繝シ繝峨ヰ繧、繝翫Μ縺ョ繧「繝峨Ξ繧ケ縺ィ繧オ繧、繧コ繧貞叙蠕励☆繧 static void Graphics_iOS_ShaderCodePackage_GetInfo( WORD **pSize, BYTE **pCode, GRAPHICS_HARDWARE_IOS_SHADERCODE_INFO *DestInfo, int Num ) { WORD *Size ; @@ -1147,7 +1147,7 @@ static void Graphics_iOS_ShaderCodePackage_GetInfo( WORD **pSize, BYTE **pCode, *pCode = Code ; } -// iOS の標準描画用のシェーダーコードの初期化を行う +// iOS 縺ョ讓呎コ匁緒逕サ逕ィ縺ョ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ繧ウ繝シ繝峨ョ蛻晄悄蛹悶r陦後≧ extern int Graphics_iOS_ShaderCode_Base_Initialize( void ) { GRAPHICS_HARDWARE_IOS_SHADERCODE_BASE *SCBASE = &GraphicsHardDataiOS.ShaderCode.Base ; @@ -1155,13 +1155,13 @@ extern int Graphics_iOS_ShaderCode_Base_Initialize( void ) BYTE *ShaderAddr = NULL ; WORD *SizeBuf = NULL ; - // すでに初期化されていたら何もしない + // 縺吶〒縺ォ蛻晄悄蛹悶&繧後※縺縺溘i菴輔b縺励↑縺 if( SCBASE->BaseShaderInitializeFlag == TRUE ) { return TRUE ; } - // ライトインデックスリストの構築 + // 繝ゥ繧、繝医う繝ウ繝繝繧ッ繧ケ繝ェ繧ケ繝医ョ讒狗ッ { int l0, l1, l2, l3, l4, l5, ind ; @@ -1221,7 +1221,7 @@ extern int Graphics_iOS_ShaderCode_Base_Initialize( void ) SCBASE->Base2DShaderPackageImage = NULL ; - // 標準描画用シェーダーオブジェクトファイルDXAを圧縮したデータを解凍する + // 讓呎コ匁緒逕サ逕ィ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ繧ェ繝悶ず繧ァ繧ッ繝医ヵ繧。繧、繝ォシ、シクシ。繧貞悸邵ョ縺励◆繝繝シ繧ソ繧定ァ」蜃阪☆繧 { Size = DXA_Decode( DxShaderCodeBin_Base_IOS, NULL ) ; SCBASE->Base2DShaderPackageImage = DXALLOC( ( size_t )Size ) ; @@ -1233,7 +1233,7 @@ extern int Graphics_iOS_ShaderCode_Base_Initialize( void ) DXA_Decode( DxShaderCodeBin_Base_IOS, SCBASE->Base2DShaderPackageImage ) ; } - // アドレスリストのセット + // 繧「繝峨Ξ繧ケ繝ェ繧ケ繝医ョ繧サ繝繝 { DWORD HeadSize ; @@ -1274,7 +1274,7 @@ extern int Graphics_iOS_ShaderCode_Base_Initialize( void ) #ifndef DX_NON_FILTER - // RGBAMixシェーダーパック圧縮ファイルを展開する + // RGBAMix繧キ繧ァ繝シ繝繝シ繝代ャ繧ッ蝨ァ邵ョ繝輔ぃ繧、繝ォ繧貞ア暮幕縺吶k { Size = DXA_Decode( DxShaderCodeBin_RgbaMix_IOS, NULL ) ; SCBASE->RGBAMixS_ShaderPackImage = DXALLOC( ( size_t )Size ) ; @@ -1285,7 +1285,7 @@ extern int Graphics_iOS_ShaderCode_Base_Initialize( void ) DXA_Decode( DxShaderCodeBin_RgbaMix_IOS, SCBASE->RGBAMixS_ShaderPackImage ) ; - // アドレスリストのセット + // 繧「繝峨Ξ繧ケ繝ェ繧ケ繝医ョ繧サ繝繝 SizeBuf = ( WORD * )SCBASE->RGBAMixS_ShaderPackImage ; ShaderAddr = ( BYTE * )SCBASE->RGBAMixS_ShaderPackImage + sizeof( WORD ) * ( @@ -1293,7 +1293,7 @@ extern int Graphics_iOS_ShaderCode_Base_Initialize( void ) Graphics_iOS_ShaderCodePackage_GetInfo( &SizeBuf, &ShaderAddr, ( GRAPHICS_HARDWARE_IOS_SHADERCODE_INFO * )SCBASE->RGBAMixS_FS_Code, sizeof( SCBASE->RGBAMixS_FS_Code ) / sizeof( GRAPHICS_HARDWARE_IOS_SHADERCODE_INFO ) ) ; } - // フィルターシェーダーオブジェクトファイルDXAを圧縮したデータを解凍する + // 繝輔ぅ繝ォ繧ソ繝シ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ繧ェ繝悶ず繧ァ繧ッ繝医ヵ繧。繧、繝ォシ、シクシ。繧貞悸邵ョ縺励◆繝繝シ繧ソ繧定ァ」蜃阪☆繧 { Size = DXA_Decode( DxShaderCodeBin_Filter_IOS, NULL ) ; SCBASE->FilterShaderBinDxaImage = DXALLOC( ( size_t )Size ) ; @@ -1304,7 +1304,7 @@ extern int Graphics_iOS_ShaderCode_Base_Initialize( void ) DXA_Decode( DxShaderCodeBin_Filter_IOS, SCBASE->FilterShaderBinDxaImage ) ; - // DXAファイルをオープンする + // シ、シクシ。繝輔ぃ繧、繝ォ繧偵が繝シ繝励Φ縺吶k DXA_Initialize( &SCBASE->FilterShaderBinDxa ) ; if( DXA_OpenArchiveFromMem( &SCBASE->FilterShaderBinDxa, SCBASE->FilterShaderBinDxaImage, Size, FALSE, FALSE ) != 0 ) { @@ -1316,7 +1316,7 @@ extern int Graphics_iOS_ShaderCode_Base_Initialize( void ) SCBASE->BaseShaderInitializeFlag = TRUE ; - // 正常終了 + // 豁」蟶ク邨ゆコ return TRUE ; ERR : @@ -1343,18 +1343,18 @@ ERR : return FALSE ; } -// iOS の標準描画用のシェーダーコードの後始末を行う +// iOS 縺ョ讓呎コ匁緒逕サ逕ィ縺ョ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ繧ウ繝シ繝峨ョ蠕悟ァ区忰繧定。後≧ extern int Graphics_iOS_ShaderCode_Base_Terminate( void ) { GRAPHICS_HARDWARE_IOS_SHADERCODE_BASE *SCBASE = &GraphicsHardDataiOS.ShaderCode.Base ; - // すでに後始末されていたら何もしない + // 縺吶〒縺ォ蠕悟ァ区忰縺輔l縺ヲ縺縺溘i菴輔b縺励↑縺 if( SCBASE->BaseShaderInitializeFlag == FALSE ) { return TRUE ; } - // 解凍したシェーダーを格納していたメモリの解放 + // 隗」蜃阪@縺溘す繧ァ繝シ繝繝シ繧呈シ邏阪@縺ヲ縺縺溘Γ繝「繝ェ縺ョ隗」謾セ if( SCBASE->Base2DShaderPackageImage != NULL ) { DXFREE( SCBASE->Base2DShaderPackageImage ) ; @@ -1363,7 +1363,7 @@ extern int Graphics_iOS_ShaderCode_Base_Terminate( void ) #ifndef DX_NON_FILTER - // フィルターシェーダー用DXAの後始末 + // 繝輔ぅ繝ォ繧ソ繝シ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ逕ィシ、シクシ。縺ョ蠕悟ァ区忰 DXA_Terminate( &SCBASE->FilterShaderBinDxa ) ; if( SCBASE->RGBAMixS_ShaderPackImage ) @@ -1379,14 +1379,14 @@ extern int Graphics_iOS_ShaderCode_Base_Terminate( void ) #endif // DX_NON_FILTER - // 初期化フラグを倒す + // 蛻晄悄蛹悶ヵ繝ゥ繧ー繧貞偵☆ SCBASE->BaseShaderInitializeFlag = FALSE ; - // 正常終了 + // 豁」蟶ク邨ゆコ return TRUE ; } -// iOS の標準3D描画用のシェーダーコードの初期化を行う +// iOS 縺ョ讓呎コ厄シ難シ、謠冗判逕ィ縺ョ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ繧ウ繝シ繝峨ョ蛻晄悄蛹悶r陦後≧ extern int Graphics_iOS_ShaderCode_Base3D_Initialize( void ) { GRAPHICS_HARDWARE_IOS_SHADERCODE_BASE3D *SCBASE3D = &GraphicsHardDataiOS.ShaderCode.Base3D ; @@ -1395,19 +1395,19 @@ extern int Graphics_iOS_ShaderCode_Base3D_Initialize( void ) BYTE *ShaderAddr = NULL ; WORD *SizeBuf = NULL ; - // すでに初期化されていたら何もしない + // 縺吶〒縺ォ蛻晄悄蛹悶&繧後※縺縺溘i菴輔b縺励↑縺 if( SCBASE3D->Base3DShaderInitializeFlag == TRUE ) { return TRUE ; } - // クリティカルセクションの取得 + // 繧ッ繝ェ繝繧」繧ォ繝ォ繧サ繧ッ繧キ繝ァ繝ウ縺ョ蜿門セ CRITICALSECTION_LOCK( &HandleManage->CriticalSection ) ; - // クリティカルセクションを取得した上で改めて初期化確認 + // 繧ッ繝ェ繝繧」繧ォ繝ォ繧サ繧ッ繧キ繝ァ繝ウ繧貞叙蠕励@縺滉ク翫〒謾ケ繧√※蛻晄悄蛹也「コ隱 if( SCBASE3D->Base3DShaderInitializeFlag == TRUE ) { - // クリティカルセクションの解放 + // 繧ッ繝ェ繝繧」繧ォ繝ォ繧サ繧ッ繧キ繝ァ繝ウ縺ョ隗」謾セ CriticalSection_Unlock( &HandleManage->CriticalSection ) ; return TRUE ; @@ -1415,7 +1415,7 @@ extern int Graphics_iOS_ShaderCode_Base3D_Initialize( void ) SCBASE3D->Base3DShaderPackageImage = NULL ; - // 圧縮データの解凍 + // 蝨ァ邵ョ繝繝シ繧ソ縺ョ隗」蜃 { Size = DXA_Decode( DxShaderCodeBin_Base3D_IOS, NULL ) ; SCBASE3D->Base3DShaderPackageImage = DXCALLOC( ( size_t )Size ) ; @@ -1427,7 +1427,7 @@ extern int Graphics_iOS_ShaderCode_Base3D_Initialize( void ) DXA_Decode( DxShaderCodeBin_Base3D_IOS, SCBASE3D->Base3DShaderPackageImage ) ; } - // アドレスリストのセット + // 繧「繝峨Ξ繧ケ繝ェ繧ケ繝医ョ繧サ繝繝 { DWORD HeadSize ; @@ -1456,10 +1456,10 @@ extern int Graphics_iOS_ShaderCode_Base3D_Initialize( void ) SCBASE3D->Base3DShaderInitializeFlag = TRUE ; - // クリティカルセクションの解放 + // 繧ッ繝ェ繝繧」繧ォ繝ォ繧サ繧ッ繧キ繝ァ繝ウ縺ョ隗」謾セ CriticalSection_Unlock( &HandleManage->CriticalSection ) ; - // 正常終了 + // 豁」蟶ク邨ゆコ return TRUE ; ERR : @@ -1469,19 +1469,19 @@ ERR : SCBASE3D->Base3DShaderPackageImage = NULL ; } - // クリティカルセクションの解放 + // 繧ッ繝ェ繝繧」繧ォ繝ォ繧サ繧ッ繧キ繝ァ繝ウ縺ョ隗」謾セ CriticalSection_Unlock( &HandleManage->CriticalSection ) ; return FALSE ; } -// iOS の標準3D描画用のシェーダーコードの後始末を行う +// iOS 縺ョ讓呎コ厄シ難シ、謠冗判逕ィ縺ョ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ繧ウ繝シ繝峨ョ蠕悟ァ区忰繧定。後≧ extern int Graphics_iOS_ShaderCode_Base3D_Terminate( void ) { GRAPHICS_HARDWARE_IOS_SHADERCODE_BASE3D *SCBASE3D = &GraphicsHardDataiOS.ShaderCode.Base3D ; - // すでに後始末されていたら何もしない + // 縺吶〒縺ォ蠕悟ァ区忰縺輔l縺ヲ縺縺溘i菴輔b縺励↑縺 if( SCBASE3D->Base3DShaderInitializeFlag == FALSE ) { return TRUE ; @@ -1493,17 +1493,17 @@ extern int Graphics_iOS_ShaderCode_Base3D_Terminate( void ) SCBASE3D->Base3DShaderPackageImage = NULL ; } - // 初期化フラグを倒す + // 蛻晄悄蛹悶ヵ繝ゥ繧ー繧貞偵☆ SCBASE3D->Base3DShaderInitializeFlag = FALSE ; - // 正常終了 + // 豁」蟶ク邨ゆコ return TRUE ; } #ifndef DX_NON_MODEL -// iOS のモデル描画用のシェーダーコードの初期化を行う +// iOS 縺ョ繝「繝繝ォ謠冗判逕ィ縺ョ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ繧ウ繝シ繝峨ョ蛻晄悄蛹悶r陦後≧ extern int Graphics_iOS_ShaderCode_Model_Initialize( void ) { GRAPHICS_HARDWARE_IOS_SHADERCODE_MODEL *SCMODEL = &GraphicsHardDataiOS.ShaderCode.Model ; @@ -1512,13 +1512,13 @@ extern int Graphics_iOS_ShaderCode_Model_Initialize( void ) BYTE *ShaderAddr = NULL ; WORD *SizeBuf = NULL ; - // クリティカルセクションの取得 + // 繧ッ繝ェ繝繧」繧ォ繝ォ繧サ繧ッ繧キ繝ァ繝ウ縺ョ蜿門セ CRITICALSECTION_LOCK( &HandleManage->CriticalSection ) ; - // すでに初期化されていたら何もしない + // 縺吶〒縺ォ蛻晄悄蛹悶&繧後※縺縺溘i菴輔b縺励↑縺 if( SCMODEL->ModelShaderInitializeFlag == TRUE ) { - // クリティカルセクションの解放 + // 繧ッ繝ェ繝繧」繧ォ繝ォ繧サ繧ッ繧キ繝ァ繝ウ縺ョ隗」謾セ CriticalSection_Unlock( &HandleManage->CriticalSection ) ; return TRUE ; @@ -1526,7 +1526,7 @@ extern int Graphics_iOS_ShaderCode_Model_Initialize( void ) SCMODEL->ModelShaderPackImage = NULL ; - // 圧縮データの解凍 + // 蝨ァ邵ョ繝繝シ繧ソ縺ョ隗」蜃 { Size = DXA_Decode( DxShaderCodeBin_Model_IOS, NULL ) ; SCMODEL->ModelShaderPackImage = DXCALLOC( ( size_t )Size ) ; @@ -1538,7 +1538,7 @@ extern int Graphics_iOS_ShaderCode_Model_Initialize( void ) DXA_Decode( DxShaderCodeBin_Model_IOS, SCMODEL->ModelShaderPackImage ) ; } - // アドレスリストのセット + // 繧「繝峨Ξ繧ケ繝ェ繧ケ繝医ョ繧サ繝繝 { DWORD HeadSize ; @@ -1585,10 +1585,10 @@ extern int Graphics_iOS_ShaderCode_Model_Initialize( void ) SCMODEL->ModelShaderInitializeFlag = TRUE ; - // クリティカルセクションの解放 + // 繧ッ繝ェ繝繧」繧ォ繝ォ繧サ繧ッ繧キ繝ァ繝ウ縺ョ隗」謾セ CriticalSection_Unlock( &HandleManage->CriticalSection ) ; - // 正常終了 + // 豁」蟶ク邨ゆコ return TRUE ; ERR : @@ -1598,18 +1598,18 @@ ERR : SCMODEL->ModelShaderPackImage = NULL ; } - // クリティカルセクションの解放 + // 繧ッ繝ェ繝繧」繧ォ繝ォ繧サ繧ッ繧キ繝ァ繝ウ縺ョ隗」謾セ CriticalSection_Unlock( &HandleManage->CriticalSection ) ; return FALSE ; } -// iOS のモデル描画用のシェーダーコードの後始末を行う +// iOS 縺ョ繝「繝繝ォ謠冗判逕ィ縺ョ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ繧ウ繝シ繝峨ョ蠕悟ァ区忰繧定。後≧ extern int Graphics_iOS_ShaderCode_Model_Terminate( void ) { GRAPHICS_HARDWARE_IOS_SHADERCODE_MODEL *SCMODEL = &GraphicsHardDataiOS.ShaderCode.Model ; - // すでに後始末されていたら何もしない + // 縺吶〒縺ォ蠕悟ァ区忰縺輔l縺ヲ縺縺溘i菴輔b縺励↑縺 if( SCMODEL->ModelShaderInitializeFlag == FALSE ) { return TRUE ; @@ -1621,10 +1621,10 @@ extern int Graphics_iOS_ShaderCode_Model_Terminate( void ) SCMODEL->ModelShaderPackImage = NULL ; } - // 初期化フラグを倒す + // 蛻晄悄蛹悶ヵ繝ゥ繧ー繧貞偵☆ SCMODEL->ModelShaderInitializeFlag = FALSE ; - // 正常終了 + // 豁」蟶ク邨ゆコ return TRUE ; } @@ -1632,7 +1632,7 @@ extern int Graphics_iOS_ShaderCode_Model_Terminate( void ) -// 新しいシェーダー構造体を取得する +// 譁ー縺励>繧キ繧ァ繝シ繝繝シ讒矩菴薙r蜿門セ励☆繧 extern GRAPHICS_IOS_SHADER *Graphics_iOS_GetShaderStruct( void ) { GRAPHICS_IOS_SHADER_LIST *UseList ; @@ -1643,7 +1643,7 @@ extern GRAPHICS_IOS_SHADER *Graphics_iOS_GetShaderStruct( void ) GraphicsHardDataiOS.Device.Shader.ShadersListFirst = ( GRAPHICS_IOS_SHADER_LIST * )DXALLOC( sizeof( GRAPHICS_IOS_SHADER_LIST ) ) ; if( GraphicsHardDataiOS.Device.Shader.ShadersListFirst == NULL ) { - DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\xb7\x30\xa7\x30\xfc\x30\xc0\x30\xfc\x30\xc5\x60\x31\x58\xea\x30\xb9\x30\xc8\x30\x3c\x68\x0d\x7d\x28\x75\x6e\x30\xe1\x30\xe2\x30\xea\x30\x6e\x30\xba\x78\xdd\x4f\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x0a\x00\x00"/*@ L"シェーダー情報リスト格納用のメモリの確保に失敗しました\n" @*/ )) ; + DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\xb7\x30\xa7\x30\xfc\x30\xc0\x30\xfc\x30\xc5\x60\x31\x58\xea\x30\xb9\x30\xc8\x30\x3c\x68\x0d\x7d\x28\x75\x6e\x30\xe1\x30\xe2\x30\xea\x30\x6e\x30\xba\x78\xdd\x4f\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x0a\x00\x00"/*@ L"繧キ繧ァ繝シ繝繝シ諠蝣ア繝ェ繧ケ繝域シ邏咲畑縺ョ繝。繝「繝ェ縺ョ遒コ菫昴↓螟ア謨励@縺セ縺励◆\n" @*/ )) ; return NULL ; } _MEMSET( GraphicsHardDataiOS.Device.Shader.ShadersListFirst, 0, sizeof( GRAPHICS_IOS_SHADER_LIST ) ) ; @@ -1663,7 +1663,7 @@ extern GRAPHICS_IOS_SHADER *Graphics_iOS_GetShaderStruct( void ) NewList = ( GRAPHICS_IOS_SHADER_LIST * )DXALLOC( sizeof( GRAPHICS_IOS_SHADER_LIST ) ) ; if( NewList == NULL ) { - DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\xfd\x8f\xa0\x52\x6e\x30\xb7\x30\xa7\x30\xfc\x30\xc0\x30\xfc\x30\xc5\x60\x31\x58\xea\x30\xb9\x30\xc8\x30\x3c\x68\x0d\x7d\x28\x75\x6e\x30\xe1\x30\xe2\x30\xea\x30\x6e\x30\xba\x78\xdd\x4f\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x0a\x00\x00"/*@ L"追加のシェーダー情報リスト格納用のメモリの確保に失敗しました\n" @*/ )) ; + DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\xfd\x8f\xa0\x52\x6e\x30\xb7\x30\xa7\x30\xfc\x30\xc0\x30\xfc\x30\xc5\x60\x31\x58\xea\x30\xb9\x30\xc8\x30\x3c\x68\x0d\x7d\x28\x75\x6e\x30\xe1\x30\xe2\x30\xea\x30\x6e\x30\xba\x78\xdd\x4f\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x0a\x00\x00"/*@ L"霑ス蜉縺ョ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ諠蝣ア繝ェ繧ケ繝域シ邏咲畑縺ョ繝。繝「繝ェ縺ョ遒コ菫昴↓螟ア謨励@縺セ縺励◆\n" @*/ )) ; return NULL ; } _MEMSET( NewList, 0, sizeof( GRAPHICS_IOS_SHADER_LIST ) ) ; @@ -1677,7 +1677,7 @@ extern GRAPHICS_IOS_SHADER *Graphics_iOS_GetShaderStruct( void ) return &UseList->Shaders[ UseList->UseNum - 1 ] ; } -// シェーダー情報リストの後始末を行う +// 繧キ繧ァ繝シ繝繝シ諠蝣ア繝ェ繧ケ繝医ョ蠕悟ァ区忰繧定。後≧ extern int Graphics_iOS_ShaderList_Terminate( void ) { GRAPHICS_IOS_SHADER_LIST *UseList ; @@ -1707,7 +1707,7 @@ extern int Graphics_iOS_ShaderList_Terminate( void ) return 0 ; } -// シェーダーコードから頂点シェーダーを作成する +// 繧キ繧ァ繝シ繝繝シ繧ウ繝シ繝峨°繧蛾らせ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ繧剃ス懈舌☆繧 extern int Graphics_iOS_VertexShader_Create( GRAPHICS_HARDWARE_IOS_SHADERCODE_INFO *Code, GLuint *pDestShader, int Num ) { int i ; @@ -1725,11 +1725,11 @@ extern int Graphics_iOS_VertexShader_Create( GRAPHICS_HARDWARE_IOS_SHADERCODE_IN if( !compiled ) { - // コンパイルエラーの文字列の長さを取得 + // 繧ウ繝ウ繝代う繝ォ繧ィ繝ゥ繝シ縺ョ譁蟄怜励ョ髟キ縺輔r蜿門セ GLint logLen; glGetShaderiv( shader, GL_INFO_LOG_LENGTH, &logLen ); - // コンパイルエラー文字列を取得 + // 繧ウ繝ウ繝代う繝ォ繧ィ繝ゥ繝シ譁蟄怜励r蜿門セ GLchar *log = ( GLchar * )DXALLOC( sizeof( GLchar ) * ( logLen + 1 ) ); if( log != NULL ) { @@ -1748,7 +1748,7 @@ extern int Graphics_iOS_VertexShader_Create( GRAPHICS_HARDWARE_IOS_SHADERCODE_IN return 0 ; } -// シェーダーコードからフラグメントシェーダーを作成する +// 繧キ繧ァ繝シ繝繝シ繧ウ繝シ繝峨°繧峨ヵ繝ゥ繧ー繝。繝ウ繝医す繧ァ繝シ繝繝シ繧剃ス懈舌☆繧 extern int Graphics_iOS_FragmentShader_Create( GRAPHICS_HARDWARE_IOS_SHADERCODE_INFO *Code, GLuint *pDestShader, int Num ) { int i ; @@ -1766,11 +1766,11 @@ extern int Graphics_iOS_FragmentShader_Create( GRAPHICS_HARDWARE_IOS_SHADERCODE_ if( !compiled ) { - // コンパイルエラーの文字列の長さを取得 + // 繧ウ繝ウ繝代う繝ォ繧ィ繝ゥ繝シ縺ョ譁蟄怜励ョ髟キ縺輔r蜿門セ GLint logLen; glGetShaderiv( shader, GL_INFO_LOG_LENGTH, &logLen ); - // コンパイルエラー文字列を取得 + // 繧ウ繝ウ繝代う繝ォ繧ィ繝ゥ繝シ譁蟄怜励r蜿門セ GLchar *log = ( GLchar * )DXALLOC( sizeof( GLchar ) * ( logLen + 1 ) ); if( log != NULL ) { @@ -1789,7 +1789,7 @@ extern int Graphics_iOS_FragmentShader_Create( GRAPHICS_HARDWARE_IOS_SHADERCODE_ return 0 ; } -// シェーダーの Uniform 番号を取得する +// 繧キ繧ァ繝シ繝繝シ縺ョ Uniform 逡ェ蜿キ繧貞叙蠕励☆繧 extern GLuint Graphics_iOS_Shader_GetUniformIndex( GRAPHICS_IOS_SHADER *ShaderInfo, const GLchar *UniformName ) { GLuint lResult ; @@ -1807,7 +1807,7 @@ extern GLuint Graphics_iOS_Shader_GetUniformIndex( GRAPHICS_IOS_SHADER *ShaderIn return lResult ; } -// 頂点シェーダーとフラグメントシェーダーからシェーダー情報をセットアップする +// 鬆らせ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ縺ィ繝輔Λ繧ー繝。繝ウ繝医す繧ァ繝シ繝繝シ縺九i繧キ繧ァ繝シ繝繝シ諠蝣ア繧偵そ繝繝医い繝繝励☆繧 extern int Graphics_iOS_Shader_Create( GRAPHICS_IOS_SHADER *ShaderInfo, GLuint VertexShader, GLuint FragmentShader ) { int i ; @@ -1832,7 +1832,7 @@ extern int Graphics_iOS_Shader_Create( GRAPHICS_IOS_SHADER *ShaderInfo, GLuint V return 0 ; } -// 頂点シェーダー配列を解放する +// 鬆らせ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ驟榊励r隗」謾セ縺吶k extern void Graphics_iOS_VertexShaderArray_Release( GLuint *pObject, int Num ) { int i ; @@ -1847,7 +1847,7 @@ extern void Graphics_iOS_VertexShaderArray_Release( GLuint *pObject, int Num ) } } -// フラグメントシェーダー配列を解放する +// 繝輔Λ繧ー繝。繝ウ繝医す繧ァ繝シ繝繝シ驟榊励r隗」謾セ縺吶k extern void Graphics_iOS_FragmentShaderArray_Release( GLuint *pObject, int Num ) { int i ; @@ -1862,7 +1862,7 @@ extern void Graphics_iOS_FragmentShaderArray_Release( GLuint *pObject, int Num ) } } -// シェーダー配列を解放する +// 繧キ繧ァ繝シ繝繝シ驟榊励r隗」謾セ縺吶k extern void Graphics_iOS_ShaderArray_Release( GRAPHICS_IOS_SHADER *pShaderInfo, int Num ) { int i ; @@ -1877,7 +1877,7 @@ extern void Graphics_iOS_ShaderArray_Release( GRAPHICS_IOS_SHADER *pShaderInfo, } } -// iOS のシェーダーの初期化を行う +// iOS 縺ョ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ縺ョ蛻晄悄蛹悶r陦後≧ extern int Graphics_iOS_Shader_Initialize( void ) { GRAPHICS_HARDWARE_IOS_SHADERCODE *ShaderCode = &GraphicsHardDataiOS.ShaderCode ; @@ -1899,47 +1899,47 @@ extern int Graphics_iOS_Shader_Initialize( void ) // int n ; int FunctionResult = -1 ; - // 既に作成されていたときのために削除処理を行う + // 譌「縺ォ菴懈舌&繧後※縺縺溘→縺阪ョ縺溘a縺ォ蜑企勁蜃ヲ逅繧定。後≧ //TerminateiOSShader() ; Graphics_iOS_Shader_Terminate() ; // return 0 ; - DXST_LOGFILE_ADDUTF16LE( "\xb7\x30\xa7\x30\xfc\x30\xc0\x30\xfc\x30\xb3\x30\xfc\x30\xc9\x30\xa2\x95\xc2\x4f\x6e\x30\x1d\x52\x1f\x67\x16\x53\x2e\x00\x2e\x00\x2e\x00\x2e\x00\x20\x00\x00"/*@ L"シェーダーコード関係の初期化.... " @*/ ) ; + DXST_LOGFILE_ADDUTF16LE( "\xb7\x30\xa7\x30\xfc\x30\xc0\x30\xfc\x30\xb3\x30\xfc\x30\xc9\x30\xa2\x95\xc2\x4f\x6e\x30\x1d\x52\x1f\x67\x16\x53\x2e\x00\x2e\x00\x2e\x00\x2e\x00\x20\x00\x00"/*@ L"繧キ繧ァ繝シ繝繝シ繧ウ繝シ繝蛾未菫ゅョ蛻晄悄蛹.... " @*/ ) ; - // iOS の場合はシェーダーは必ず使用できる + // iOS 縺ョ蝣エ蜷医ッ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ縺ッ蠢縺壻スソ逕ィ縺ァ縺阪k GSYS.HardInfo.UseShader = TRUE ; - // 標準描画用シェーダーコードが展開されていない場合は展開 + // 讓呎コ匁緒逕サ逕ィ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ繧ウ繝シ繝峨′螻暮幕縺輔l縺ヲ縺縺ェ縺蝣エ蜷医ッ螻暮幕 if( Graphics_iOS_ShaderCode_Base_Initialize() == FALSE ) { - DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\xb7\x30\xa7\x30\xfc\x30\xc0\x30\xfc\x30\xb3\x30\xfc\x30\xc9\x30\x92\x30\x55\x5c\x8b\x95\x59\x30\x8b\x30\xe1\x30\xe2\x30\xea\x30\x18\x98\xdf\x57\x6e\x30\xba\x78\xdd\x4f\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x0a\x00\x00"/*@ L"シェーダーコードを展開するメモリ領域の確保に失敗しました\n" @*/ )) ; + DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\xb7\x30\xa7\x30\xfc\x30\xc0\x30\xfc\x30\xb3\x30\xfc\x30\xc9\x30\x92\x30\x55\x5c\x8b\x95\x59\x30\x8b\x30\xe1\x30\xe2\x30\xea\x30\x18\x98\xdf\x57\x6e\x30\xba\x78\xdd\x4f\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x0a\x00\x00"/*@ L"繧キ繧ァ繝シ繝繝シ繧ウ繝シ繝峨r螻暮幕縺吶k繝。繝「繝ェ鬆伜沺縺ョ遒コ菫昴↓螟ア謨励@縺セ縺励◆\n" @*/ )) ; GSYS.HardInfo.UseShader = FALSE ; goto END ; } - // 基本的な描画処理に使用するシェーダーを作成する + // 蝓コ譛ャ逧縺ェ謠冗判蜃ヲ逅縺ォ菴ソ逕ィ縺吶k繧キ繧ァ繝シ繝繝シ繧剃ス懈舌☆繧 { -// // 標準描画用の複雑な処理を行わない頂点シェーダーの作成 +// // 讓呎コ匁緒逕サ逕ィ縺ョ隍髮代↑蜃ヲ逅繧定。後o縺ェ縺鬆らせ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ縺ョ菴懈 // Result = Graphics_iOS_VertexShader_Create( ( GRAPHICS_HARDWARE_IOS_SHADERCODE_INFO * )ShaderCode->Base.BaseSimple_VS_Code, Shader->Base.BaseSimple_VS, sizeof( ShaderCode->Base.BaseSimple_VS_Code ) / sizeof( GRAPHICS_HARDWARE_IOS_SHADERCODE_INFO ) ) ; // if( Result < 0 ) // { -// DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\x19\x6a\x96\x6e\xcf\x63\x3b\x75\x28\x75\x6e\x30\x07\x89\xd1\x96\x6a\x30\xe6\x51\x06\x74\x92\x30\x4c\x88\x8f\x30\x6a\x30\x44\x30\x02\x98\xb9\x70\xb7\x30\xa7\x30\xfc\x30\xc0\x30\xfc\x30\xaa\x30\xd6\x30\xb8\x30\xa7\x30\xaf\x30\xc8\x30\x20\x00\x4e\x00\x6f\x00\x2e\x00\x25\x00\x64\x00\x20\x00\x6e\x30\x5c\x4f\x10\x62\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x0a\x00\x00"/*@ L"標準描画用の複雑な処理を行わない頂点シェーダーオブジェクト No.%d の作成に失敗しました\n" @*/, -( Result + 1 ) ) ) ; +// DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\x19\x6a\x96\x6e\xcf\x63\x3b\x75\x28\x75\x6e\x30\x07\x89\xd1\x96\x6a\x30\xe6\x51\x06\x74\x92\x30\x4c\x88\x8f\x30\x6a\x30\x44\x30\x02\x98\xb9\x70\xb7\x30\xa7\x30\xfc\x30\xc0\x30\xfc\x30\xaa\x30\xd6\x30\xb8\x30\xa7\x30\xaf\x30\xc8\x30\x20\x00\x4e\x00\x6f\x00\x2e\x00\x25\x00\x64\x00\x20\x00\x6e\x30\x5c\x4f\x10\x62\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x0a\x00\x00"/*@ L"讓呎コ匁緒逕サ逕ィ縺ョ隍髮代↑蜃ヲ逅繧定。後o縺ェ縺鬆らせ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ繧ェ繝悶ず繧ァ繧ッ繝 No.%d 縺ョ菴懈舌↓螟ア謨励@縺セ縺励◆\n" @*/, -( Result + 1 ) ) ) ; // GSYS.HardInfo.UseShader = FALSE ; // goto END ; // } // -// // 固定機能パイプライン互換のフラグメントシェーダー( テクスチャなし )の作成 +// // 蝗コ螳壽ゥ溯ス繝代う繝励Λ繧、繝ウ莠呈鋤縺ョ繝輔Λ繧ー繝。繝ウ繝医す繧ァ繝シ繝繝シ( 繝繧ッ繧ケ繝√Ε縺ェ縺 )縺ョ菴懈 // Result = Graphics_iOS_FragmentShader_Create( ( GRAPHICS_HARDWARE_IOS_SHADERCODE_INFO * )ShaderCode->Base.BaseNoneTex_FS_Code, &Shader->Base.BaseNoneTex_FS[ 0 ][ 0 ], sizeof( ShaderCode->Base.BaseNoneTex_FS_Code ) / sizeof( GRAPHICS_HARDWARE_IOS_SHADERCODE_INFO ) ) ; // if( Result < 0 ) // { -// DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\xfa\x56\x9a\x5b\x5f\x6a\xfd\x80\xd1\x30\xa4\x30\xd7\x30\xe9\x30\xa4\x30\xf3\x30\x92\x4e\xdb\x63\x6e\x30\xd4\x30\xaf\x30\xbb\x30\xeb\x30\xb7\x30\xa7\x30\xfc\x30\xc0\x30\xfc\x30\xaa\x30\xd6\x30\xb8\x30\xa7\x30\xaf\x30\xc8\x30\x28\x00\x20\x00\xc6\x30\xaf\x30\xb9\x30\xc1\x30\xe3\x30\x6a\x30\x57\x30\x20\x00\x29\x00\x20\x00\x4e\x00\x6f\x00\x2e\x00\x25\x00\x64\x00\x20\x00\x6e\x30\x5c\x4f\x10\x62\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x0a\x00\x00"/*@ L"固定機能パイプライン互換のフラグメントシェーダーオブジェクト( テクスチャなし ) No.%d の作成に失敗しました\n" @*/, -( Result + 1 ) ) ) ; +// DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\xfa\x56\x9a\x5b\x5f\x6a\xfd\x80\xd1\x30\xa4\x30\xd7\x30\xe9\x30\xa4\x30\xf3\x30\x92\x4e\xdb\x63\x6e\x30\xd4\x30\xaf\x30\xbb\x30\xeb\x30\xb7\x30\xa7\x30\xfc\x30\xc0\x30\xfc\x30\xaa\x30\xd6\x30\xb8\x30\xa7\x30\xaf\x30\xc8\x30\x28\x00\x20\x00\xc6\x30\xaf\x30\xb9\x30\xc1\x30\xe3\x30\x6a\x30\x57\x30\x20\x00\x29\x00\x20\x00\x4e\x00\x6f\x00\x2e\x00\x25\x00\x64\x00\x20\x00\x6e\x30\x5c\x4f\x10\x62\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x0a\x00\x00"/*@ L"蝗コ螳壽ゥ溯ス繝代う繝励Λ繧、繝ウ莠呈鋤縺ョ繝輔Λ繧ー繝。繝ウ繝医す繧ァ繝シ繝繝シ繧ェ繝悶ず繧ァ繧ッ繝( 繝繧ッ繧ケ繝√Ε縺ェ縺 ) No.%d 縺ョ菴懈舌↓螟ア謨励@縺セ縺励◆\n" @*/, -( Result + 1 ) ) ) ; // GSYS.HardInfo.UseShader = FALSE ; // goto END ; // } // -// // 固定機能パイプライン互換のシェーダー( テクスチャなし )の作成 -// // ( ここでは使用頻度の高いシェーダーのみ作成 ) +// // 蝗コ螳壽ゥ溯ス繝代う繝励Λ繧、繝ウ莠呈鋤縺ョ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ( 繝繧ッ繧ケ繝√Ε縺ェ縺 )縺ョ菴懈 +// // ( 縺薙%縺ァ縺ッ菴ソ逕ィ鬆サ蠎ヲ縺ョ鬮倥>繧キ繧ァ繝シ繝繝シ縺ョ縺ソ菴懈 ) // for( i = 0 ; i < IOS_VERTEX_INPUTLAYOUT_NUM ; i ++ ) // { // if( i != IOS_VERTEX_INPUTLAYOUT_NOTEX_2D && @@ -1967,7 +1967,7 @@ extern int Graphics_iOS_Shader_Initialize( void ) // Result = Graphics_iOS_Shader_Create( Shader->Base.BaseNoneTex_Shader[ i ][ j ][ k ], Shader->Base.BaseSimple_VS[ i ], Shader->Base.BaseNoneTex_FS[ j ][ k ] ) ; // if( Result < 0 ) // { -// DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\xfa\x56\x9a\x5b\x5f\x6a\xfd\x80\xd1\x30\xa4\x30\xd7\x30\xe9\x30\xa4\x30\xf3\x30\x92\x4e\xdb\x63\x6e\x30\xb7\x30\xa7\x30\xfc\x30\xc0\x30\xfc\x30\xaa\x30\xd6\x30\xb8\x30\xa7\x30\xaf\x30\xc8\x30\x28\x00\x20\x00\xc6\x30\xaf\x30\xb9\x30\xc1\x30\xe3\x30\x6a\x30\x57\x30\x20\x00\x29\x00\x6e\x30\x5c\x4f\x10\x62\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x0a\x00\x00"/*@ L"固定機能パイプライン互換のシェーダーオブジェクト( テクスチャなし )の作成に失敗しました\n" @*/ ) ) ; +// DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\xfa\x56\x9a\x5b\x5f\x6a\xfd\x80\xd1\x30\xa4\x30\xd7\x30\xe9\x30\xa4\x30\xf3\x30\x92\x4e\xdb\x63\x6e\x30\xb7\x30\xa7\x30\xfc\x30\xc0\x30\xfc\x30\xaa\x30\xd6\x30\xb8\x30\xa7\x30\xaf\x30\xc8\x30\x28\x00\x20\x00\xc6\x30\xaf\x30\xb9\x30\xc1\x30\xe3\x30\x6a\x30\x57\x30\x20\x00\x29\x00\x6e\x30\x5c\x4f\x10\x62\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x0a\x00\x00"/*@ L"蝗コ螳壽ゥ溯ス繝代う繝励Λ繧、繝ウ莠呈鋤縺ョ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ繧ェ繝悶ず繧ァ繧ッ繝( 繝繧ッ繧ケ繝√Ε縺ェ縺 )縺ョ菴懈舌↓螟ア謨励@縺セ縺励◆\n" @*/ ) ) ; // GSYS.HardInfo.UseShader = FALSE ; // goto END ; // } @@ -1975,8 +1975,8 @@ extern int Graphics_iOS_Shader_Initialize( void ) // } // } - // 固定機能パイプライン互換のシェーダー( テクスチャあり )の作成 - // ( ここでは使用頻度の高いシェーダーのみ作成 ) + // 蝗コ螳壽ゥ溯ス繝代う繝励Λ繧、繝ウ莠呈鋤縺ョ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ( 繝繧ッ繧ケ繝√Ε縺ゅj )縺ョ菴懈 + // ( 縺薙%縺ァ縺ッ菴ソ逕ィ鬆サ蠎ヲ縺ョ鬮倥>繧キ繧ァ繝シ繝繝シ縺ョ縺ソ菴懈 ) // for( i = 0 ; i < IOS_VERTEX_INPUTLAYOUT_NUM ; i ++ ) // { // if( i != IOS_VERTEX_INPUTLAYOUT_2D && @@ -2015,7 +2015,7 @@ extern int Graphics_iOS_Shader_Initialize( void ) // Result = Graphics_iOS_FragmentShader_Create( &ShaderCode->Base.BaseUseTex_FS_Code[ j ][ k ][ l ][ m ][ n ], &Shader->Base.BaseUseTex_FS[ j ][ k ][ l ][ m ][ n ], 1 ) ; // if( Result < 0 ) // { -// DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\xfa\x56\x9a\x5b\x5f\x6a\xfd\x80\xd1\x30\xa4\x30\xd7\x30\xe9\x30\xa4\x30\xf3\x30\x92\x4e\xdb\x63\x6e\x30\xd5\x30\xe9\x30\xb0\x30\xe1\x30\xf3\x30\xc8\x30\xb7\x30\xa7\x30\xfc\x30\xc0\x30\xfc\x30\xaa\x30\xd6\x30\xb8\x30\xa7\x30\xaf\x30\xc8\x30\x28\x00\x20\x00\xc6\x30\xaf\x30\xb9\x30\xc1\x30\xe3\x30\x42\x30\x8a\x30\x20\x00\x29\x00\x20\x00\x6e\x30\x5c\x4f\x10\x62\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x0a\x00\x00"/*@ L"固定機能パイプライン互換のフラグメントシェーダーオブジェクト( テクスチャあり ) の作成に失敗しました\n" @*/ )) ; +// DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\xfa\x56\x9a\x5b\x5f\x6a\xfd\x80\xd1\x30\xa4\x30\xd7\x30\xe9\x30\xa4\x30\xf3\x30\x92\x4e\xdb\x63\x6e\x30\xd5\x30\xe9\x30\xb0\x30\xe1\x30\xf3\x30\xc8\x30\xb7\x30\xa7\x30\xfc\x30\xc0\x30\xfc\x30\xaa\x30\xd6\x30\xb8\x30\xa7\x30\xaf\x30\xc8\x30\x28\x00\x20\x00\xc6\x30\xaf\x30\xb9\x30\xc1\x30\xe3\x30\x42\x30\x8a\x30\x20\x00\x29\x00\x20\x00\x6e\x30\x5c\x4f\x10\x62\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x0a\x00\x00"/*@ L"蝗コ螳壽ゥ溯ス繝代う繝励Λ繧、繝ウ莠呈鋤縺ョ繝輔Λ繧ー繝。繝ウ繝医す繧ァ繝シ繝繝シ繧ェ繝悶ず繧ァ繧ッ繝( 繝繧ッ繧ケ繝√Ε縺ゅj ) 縺ョ菴懈舌↓螟ア謨励@縺セ縺励◆\n" @*/ )) ; // GSYS.HardInfo.UseShader = FALSE ; // goto END ; // } @@ -2029,7 +2029,7 @@ extern int Graphics_iOS_Shader_Initialize( void ) // Result = Graphics_iOS_Shader_Create( Shader->Base.BaseUseTex_Shader[ i ][ j ][ k ][ l ][ m ][ n ], Shader->Base.BaseSimple_VS[ i ], Shader->Base.BaseUseTex_FS[ j ][ k ][ l ][ m ][ n ] ) ; // if( Result < 0 ) // { -// DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\xfa\x56\x9a\x5b\x5f\x6a\xfd\x80\xd1\x30\xa4\x30\xd7\x30\xe9\x30\xa4\x30\xf3\x30\x92\x4e\xdb\x63\x6e\x30\xb7\x30\xa7\x30\xfc\x30\xc0\x30\xfc\x30\xaa\x30\xd6\x30\xb8\x30\xa7\x30\xaf\x30\xc8\x30\x28\x00\x20\x00\xc6\x30\xaf\x30\xb9\x30\xc1\x30\xe3\x30\x42\x30\x8a\x30\x20\x00\x29\x00\x6e\x30\x5c\x4f\x10\x62\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x0a\x00\x00"/*@ L"固定機能パイプライン互換のシェーダーオブジェクト( テクスチャあり )の作成に失敗しました\n" @*/ ) ) ; +// DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\xfa\x56\x9a\x5b\x5f\x6a\xfd\x80\xd1\x30\xa4\x30\xd7\x30\xe9\x30\xa4\x30\xf3\x30\x92\x4e\xdb\x63\x6e\x30\xb7\x30\xa7\x30\xfc\x30\xc0\x30\xfc\x30\xaa\x30\xd6\x30\xb8\x30\xa7\x30\xaf\x30\xc8\x30\x28\x00\x20\x00\xc6\x30\xaf\x30\xb9\x30\xc1\x30\xe3\x30\x42\x30\x8a\x30\x20\x00\x29\x00\x6e\x30\x5c\x4f\x10\x62\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x0a\x00\x00"/*@ L"蝗コ螳壽ゥ溯ス繝代う繝励Λ繧、繝ウ莠呈鋤縺ョ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ繧ェ繝悶ず繧ァ繧ッ繝( 繝繧ッ繧ケ繝√Ε縺ゅj )縺ョ菴懈舌↓螟ア謨励@縺セ縺励◆\n" @*/ ) ) ; // GSYS.HardInfo.UseShader = FALSE ; // goto END ; // } @@ -2040,57 +2040,57 @@ extern int Graphics_iOS_Shader_Initialize( void ) // } // } - // マスク処理用頂点シェーダーの作成 + // 繝槭せ繧ッ蜃ヲ逅逕ィ鬆らせ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ縺ョ菴懈 Result = Graphics_iOS_VertexShader_Create( ( GRAPHICS_HARDWARE_IOS_SHADERCODE_INFO * )&ShaderCode->Base.MaskEffect_VS_Code, &MaskEffect_VS, sizeof( ShaderCode->Base.MaskEffect_VS_Code ) / sizeof( GRAPHICS_HARDWARE_IOS_SHADERCODE_INFO ) ) ; if( Result < 0 ) { - DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\xde\x30\xb9\x30\xaf\x30\xe6\x51\x06\x74\x28\x75\x6e\x30\x02\x98\xb9\x70\xb7\x30\xa7\x30\xfc\x30\xc0\x30\xfc\x30\xaa\x30\xd6\x30\xb8\x30\xa7\x30\xaf\x30\xc8\x30\x20\x00\x4e\x00\x6f\x00\x2e\x00\x25\x00\x64\x00\x20\x00\x6e\x30\x5c\x4f\x10\x62\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x0a\x00\x00"/*@ L"マスク処理用の頂点シェーダーオブジェクト No.%d の作成に失敗しました\n" @*/, -( Result + 1 ) ) ) ; + DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\xde\x30\xb9\x30\xaf\x30\xe6\x51\x06\x74\x28\x75\x6e\x30\x02\x98\xb9\x70\xb7\x30\xa7\x30\xfc\x30\xc0\x30\xfc\x30\xaa\x30\xd6\x30\xb8\x30\xa7\x30\xaf\x30\xc8\x30\x20\x00\x4e\x00\x6f\x00\x2e\x00\x25\x00\x64\x00\x20\x00\x6e\x30\x5c\x4f\x10\x62\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x0a\x00\x00"/*@ L"繝槭せ繧ッ蜃ヲ逅逕ィ縺ョ鬆らせ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ繧ェ繝悶ず繧ァ繧ッ繝 No.%d 縺ョ菴懈舌↓螟ア謨励@縺セ縺励◆\n" @*/, -( Result + 1 ) ) ) ; GSYS.HardInfo.UseShader = FALSE ; goto END ; } - // マスク処理用フラグメントシェーダーの作成 + // 繝槭せ繧ッ蜃ヲ逅逕ィ繝輔Λ繧ー繝。繝ウ繝医す繧ァ繝シ繝繝シ縺ョ菴懈 Result = Graphics_iOS_FragmentShader_Create( ( GRAPHICS_HARDWARE_IOS_SHADERCODE_INFO * )&ShaderCode->Base.MaskEffect_FS_Code, &MaskEffect_FS, sizeof( ShaderCode->Base.MaskEffect_FS_Code ) / sizeof( GRAPHICS_HARDWARE_IOS_SHADERCODE_INFO ) ) ; if( Result < 0 ) { - DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\xde\x30\xb9\x30\xaf\x30\xe6\x51\x06\x74\x28\x75\x6e\x30\xd4\x30\xaf\x30\xbb\x30\xeb\x30\xb7\x30\xa7\x30\xfc\x30\xc0\x30\xfc\x30\xaa\x30\xd6\x30\xb8\x30\xa7\x30\xaf\x30\xc8\x30\x20\x00\x4e\x00\x6f\x00\x2e\x00\x25\x00\x64\x00\x20\x00\x6e\x30\x5c\x4f\x10\x62\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x0a\x00\x00"/*@ L"マスク処理用のフラグメントシェーダーオブジェクト No.%d の作成に失敗しました\n" @*/, -( Result + 1 ) ) ) ; + DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\xde\x30\xb9\x30\xaf\x30\xe6\x51\x06\x74\x28\x75\x6e\x30\xd4\x30\xaf\x30\xbb\x30\xeb\x30\xb7\x30\xa7\x30\xfc\x30\xc0\x30\xfc\x30\xaa\x30\xd6\x30\xb8\x30\xa7\x30\xaf\x30\xc8\x30\x20\x00\x4e\x00\x6f\x00\x2e\x00\x25\x00\x64\x00\x20\x00\x6e\x30\x5c\x4f\x10\x62\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x0a\x00\x00"/*@ L"繝槭せ繧ッ蜃ヲ逅逕ィ縺ョ繝輔Λ繧ー繝。繝ウ繝医す繧ァ繝シ繝繝シ繧ェ繝悶ず繧ァ繧ッ繝 No.%d 縺ョ菴懈舌↓螟ア謨励@縺セ縺励◆\n" @*/, -( Result + 1 ) ) ) ; GSYS.HardInfo.UseShader = FALSE ; goto END ; } Result = Graphics_iOS_FragmentShader_Create( ( GRAPHICS_HARDWARE_IOS_SHADERCODE_INFO * )&ShaderCode->Base.MaskEffect_ReverseEffect_FS_Code, &MaskEffect_ReverseEffect_FS, sizeof( ShaderCode->Base.MaskEffect_ReverseEffect_FS_Code ) / sizeof( GRAPHICS_HARDWARE_IOS_SHADERCODE_INFO ) ) ; if( Result < 0 ) { - DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\xcd\x53\xe2\x8e\xb9\x52\x9c\x67\xde\x30\xb9\x30\xaf\x30\xe6\x51\x06\x74\x28\x75\x6e\x30\xd4\x30\xaf\x30\xbb\x30\xeb\x30\xb7\x30\xa7\x30\xfc\x30\xc0\x30\xfc\x30\xaa\x30\xd6\x30\xb8\x30\xa7\x30\xaf\x30\xc8\x30\x20\x00\x4e\x00\x6f\x00\x2e\x00\x25\x00\x64\x00\x20\x00\x6e\x30\x5c\x4f\x10\x62\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x0a\x00\x00"/*@ L"反転効果マスク処理用のフラグメントシェーダーオブジェクト No.%d の作成に失敗しました\n" @*/, -( Result + 1 ) ) ) ; + DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\xcd\x53\xe2\x8e\xb9\x52\x9c\x67\xde\x30\xb9\x30\xaf\x30\xe6\x51\x06\x74\x28\x75\x6e\x30\xd4\x30\xaf\x30\xbb\x30\xeb\x30\xb7\x30\xa7\x30\xfc\x30\xc0\x30\xfc\x30\xaa\x30\xd6\x30\xb8\x30\xa7\x30\xaf\x30\xc8\x30\x20\x00\x4e\x00\x6f\x00\x2e\x00\x25\x00\x64\x00\x20\x00\x6e\x30\x5c\x4f\x10\x62\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x0a\x00\x00"/*@ L"蜿崎サ「蜉ケ譫懊槭せ繧ッ蜃ヲ逅逕ィ縺ョ繝輔Λ繧ー繝。繝ウ繝医す繧ァ繝シ繝繝シ繧ェ繝悶ず繧ァ繧ッ繝 No.%d 縺ョ菴懈舌↓螟ア謨励@縺セ縺励◆\n" @*/, -( Result + 1 ) ) ) ; GSYS.HardInfo.UseShader = FALSE ; goto END ; } Result = Graphics_iOS_FragmentShader_Create( ( GRAPHICS_HARDWARE_IOS_SHADERCODE_INFO * )ShaderCode->Base.MaskEffect_UseGraphHandle_FS_Code, MaskEffect_UseGraphHandle_FS, sizeof( ShaderCode->Base.MaskEffect_UseGraphHandle_FS_Code ) / sizeof( GRAPHICS_HARDWARE_IOS_SHADERCODE_INFO ) ) ; if( Result < 0 ) { - DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\xde\x30\xb9\x30\xaf\x30\xe6\x51\x06\x74\x28\x75\x6e\x30\xd4\x30\xaf\x30\xbb\x30\xeb\x30\xb7\x30\xa7\x30\xfc\x30\xc0\x30\xfc\x30\xaa\x30\xd6\x30\xb8\x30\xa7\x30\xaf\x30\xc8\x30\x20\x00\x4e\x00\x6f\x00\x2e\x00\x25\x00\x64\x00\x20\x00\x6e\x30\x5c\x4f\x10\x62\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x0a\x00\x00"/*@ L"マスク処理用のフラグメントシェーダーオブジェクト No.%d の作成に失敗しました\n" @*/, -( Result + 1 ) ) ) ; + DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\xde\x30\xb9\x30\xaf\x30\xe6\x51\x06\x74\x28\x75\x6e\x30\xd4\x30\xaf\x30\xbb\x30\xeb\x30\xb7\x30\xa7\x30\xfc\x30\xc0\x30\xfc\x30\xaa\x30\xd6\x30\xb8\x30\xa7\x30\xaf\x30\xc8\x30\x20\x00\x4e\x00\x6f\x00\x2e\x00\x25\x00\x64\x00\x20\x00\x6e\x30\x5c\x4f\x10\x62\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x0a\x00\x00"/*@ L"繝槭せ繧ッ蜃ヲ逅逕ィ縺ョ繝輔Λ繧ー繝。繝ウ繝医す繧ァ繝シ繝繝シ繧ェ繝悶ず繧ァ繧ッ繝 No.%d 縺ョ菴懈舌↓螟ア謨励@縺セ縺励◆\n" @*/, -( Result + 1 ) ) ) ; GSYS.HardInfo.UseShader = FALSE ; goto END ; } Result = Graphics_iOS_FragmentShader_Create( ( GRAPHICS_HARDWARE_IOS_SHADERCODE_INFO * )ShaderCode->Base.MaskEffect_UseGraphHandle_ReverseEffect_FS_Code, MaskEffect_UseGraphHandle_ReverseEffect_FS, sizeof( ShaderCode->Base.MaskEffect_UseGraphHandle_ReverseEffect_FS_Code ) / sizeof( GRAPHICS_HARDWARE_IOS_SHADERCODE_INFO ) ) ; if( Result < 0 ) { - DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\xcd\x53\xe2\x8e\xb9\x52\x9c\x67\xde\x30\xb9\x30\xaf\x30\xe6\x51\x06\x74\x28\x75\x6e\x30\xd4\x30\xaf\x30\xbb\x30\xeb\x30\xb7\x30\xa7\x30\xfc\x30\xc0\x30\xfc\x30\xaa\x30\xd6\x30\xb8\x30\xa7\x30\xaf\x30\xc8\x30\x20\x00\x4e\x00\x6f\x00\x2e\x00\x25\x00\x64\x00\x20\x00\x6e\x30\x5c\x4f\x10\x62\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x0a\x00\x00"/*@ L"反転効果マスク処理用のフラグメントシェーダーオブジェクト No.%d の作成に失敗しました\n" @*/, -( Result + 1 ) ) ) ; + DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\xcd\x53\xe2\x8e\xb9\x52\x9c\x67\xde\x30\xb9\x30\xaf\x30\xe6\x51\x06\x74\x28\x75\x6e\x30\xd4\x30\xaf\x30\xbb\x30\xeb\x30\xb7\x30\xa7\x30\xfc\x30\xc0\x30\xfc\x30\xaa\x30\xd6\x30\xb8\x30\xa7\x30\xaf\x30\xc8\x30\x20\x00\x4e\x00\x6f\x00\x2e\x00\x25\x00\x64\x00\x20\x00\x6e\x30\x5c\x4f\x10\x62\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x0a\x00\x00"/*@ L"蜿崎サ「蜉ケ譫懊槭せ繧ッ蜃ヲ逅逕ィ縺ョ繝輔Λ繧ー繝。繝ウ繝医す繧ァ繝シ繝繝シ繧ェ繝悶ず繧ァ繧ッ繝 No.%d 縺ョ菴懈舌↓螟ア謨励@縺セ縺励◆\n" @*/, -( Result + 1 ) ) ) ; GSYS.HardInfo.UseShader = FALSE ; goto END ; } - // マスク用シェーダーの作成 + // 繝槭せ繧ッ逕ィ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ縺ョ菴懈 Result = Graphics_iOS_Shader_Create( &Shader->Base.MaskEffect_Shader, MaskEffect_VS, MaskEffect_FS ) ; if( Result < 0 ) { - DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\xde\x30\xb9\x30\xaf\x30\xe6\x51\x06\x74\x28\x75\x6e\x30\xb7\x30\xa7\x30\xfc\x30\xc0\x30\xfc\x30\xaa\x30\xd6\x30\xb8\x30\xa7\x30\xaf\x30\xc8\x30\x6e\x30\x5c\x4f\x10\x62\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x0a\x00\x00"/*@ L"マスク処理用のシェーダーオブジェクトの作成に失敗しました\n" @*/ ) ) ; + DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\xde\x30\xb9\x30\xaf\x30\xe6\x51\x06\x74\x28\x75\x6e\x30\xb7\x30\xa7\x30\xfc\x30\xc0\x30\xfc\x30\xaa\x30\xd6\x30\xb8\x30\xa7\x30\xaf\x30\xc8\x30\x6e\x30\x5c\x4f\x10\x62\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x0a\x00\x00"/*@ L"繝槭せ繧ッ蜃ヲ逅逕ィ縺ョ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ繧ェ繝悶ず繧ァ繧ッ繝医ョ菴懈舌↓螟ア謨励@縺セ縺励◆\n" @*/ ) ) ; GSYS.HardInfo.UseShader = FALSE ; goto END ; } Result = Graphics_iOS_Shader_Create( &Shader->Base.MaskEffect_ReverseEffect_Shader, MaskEffect_VS, MaskEffect_ReverseEffect_FS ) ; if( Result < 0 ) { - DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\xcd\x53\xe2\x8e\xb9\x52\x9c\x67\xde\x30\xb9\x30\xaf\x30\xe6\x51\x06\x74\x28\x75\x6e\x30\xb7\x30\xa7\x30\xfc\x30\xc0\x30\xfc\x30\xaa\x30\xd6\x30\xb8\x30\xa7\x30\xaf\x30\xc8\x30\x6e\x30\x5c\x4f\x10\x62\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x0a\x00\x00"/*@ L"反転効果マスク処理用のシェーダーオブジェクトの作成に失敗しました\n" @*/ ) ) ; + DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\xcd\x53\xe2\x8e\xb9\x52\x9c\x67\xde\x30\xb9\x30\xaf\x30\xe6\x51\x06\x74\x28\x75\x6e\x30\xb7\x30\xa7\x30\xfc\x30\xc0\x30\xfc\x30\xaa\x30\xd6\x30\xb8\x30\xa7\x30\xaf\x30\xc8\x30\x6e\x30\x5c\x4f\x10\x62\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x0a\x00\x00"/*@ L"蜿崎サ「蜉ケ譫懊槭せ繧ッ蜃ヲ逅逕ィ縺ョ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ繧ェ繝悶ず繧ァ繧ッ繝医ョ菴懈舌↓螟ア謨励@縺セ縺励◆\n" @*/ ) ) ; GSYS.HardInfo.UseShader = FALSE ; goto END ; } @@ -2099,7 +2099,7 @@ extern int Graphics_iOS_Shader_Initialize( void ) Result = Graphics_iOS_Shader_Create( &Shader->Base.MaskEffect_UseGraphHandle_Shader[ i ], MaskEffect_VS, MaskEffect_UseGraphHandle_FS[ i ] ) ; if( Result < 0 ) { - DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\xde\x30\xb9\x30\xaf\x30\xe6\x51\x06\x74\x28\x75\x6e\x30\xb7\x30\xa7\x30\xfc\x30\xc0\x30\xfc\x30\xaa\x30\xd6\x30\xb8\x30\xa7\x30\xaf\x30\xc8\x30\x6e\x30\x5c\x4f\x10\x62\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x0a\x00\x00"/*@ L"マスク処理用のシェーダーオブジェクトの作成に失敗しました\n" @*/ ) ) ; + DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\xde\x30\xb9\x30\xaf\x30\xe6\x51\x06\x74\x28\x75\x6e\x30\xb7\x30\xa7\x30\xfc\x30\xc0\x30\xfc\x30\xaa\x30\xd6\x30\xb8\x30\xa7\x30\xaf\x30\xc8\x30\x6e\x30\x5c\x4f\x10\x62\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x0a\x00\x00"/*@ L"繝槭せ繧ッ蜃ヲ逅逕ィ縺ョ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ繧ェ繝悶ず繧ァ繧ッ繝医ョ菴懈舌↓螟ア謨励@縺セ縺励◆\n" @*/ ) ) ; GSYS.HardInfo.UseShader = FALSE ; goto END ; } @@ -2109,84 +2109,84 @@ extern int Graphics_iOS_Shader_Initialize( void ) Result = Graphics_iOS_Shader_Create( &Shader->Base.MaskEffect_UseGraphHandle_ReverseEffect_Shader[ i ], MaskEffect_VS, MaskEffect_UseGraphHandle_ReverseEffect_FS[ i ] ) ; if( Result < 0 ) { - DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\xcd\x53\xe2\x8e\xb9\x52\x9c\x67\xde\x30\xb9\x30\xaf\x30\xe6\x51\x06\x74\x28\x75\x6e\x30\xb7\x30\xa7\x30\xfc\x30\xc0\x30\xfc\x30\xaa\x30\xd6\x30\xb8\x30\xa7\x30\xaf\x30\xc8\x30\x6e\x30\x5c\x4f\x10\x62\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x0a\x00\x00"/*@ L"反転効果マスク処理用のシェーダーオブジェクトの作成に失敗しました\n" @*/ ) ) ; + DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\xcd\x53\xe2\x8e\xb9\x52\x9c\x67\xde\x30\xb9\x30\xaf\x30\xe6\x51\x06\x74\x28\x75\x6e\x30\xb7\x30\xa7\x30\xfc\x30\xc0\x30\xfc\x30\xaa\x30\xd6\x30\xb8\x30\xa7\x30\xaf\x30\xc8\x30\x6e\x30\x5c\x4f\x10\x62\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x0a\x00\x00"/*@ L"蜿崎サ「蜉ケ譫懊槭せ繧ッ蜃ヲ逅逕ィ縺ョ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ繧ェ繝悶ず繧ァ繧ッ繝医ョ菴懈舌↓螟ア謨励@縺セ縺励◆\n" @*/ ) ) ; GSYS.HardInfo.UseShader = FALSE ; goto END ; } } - // 単純転送用頂点シェーダー・フラグメントシェーダーの作成 + // 蜊倡エ碑サ「騾∫畑鬆らせ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ繝サ繝輔Λ繧ー繝。繝ウ繝医す繧ァ繝シ繝繝シ縺ョ菴懈 Result = Graphics_iOS_VertexShader_Create( ( GRAPHICS_HARDWARE_IOS_SHADERCODE_INFO * )&ShaderCode->Base.StretchRect_VS_Code, &Shader->Base.StretchRect_VS, sizeof( ShaderCode->Base.StretchRect_VS_Code ) / sizeof( GRAPHICS_HARDWARE_IOS_SHADERCODE_INFO ) ) ; if( Result < 0 ) { - DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\x58\x53\x14\x7d\xe2\x8e\x01\x90\x28\x75\x6e\x30\x02\x98\xb9\x70\xb7\x30\xa7\x30\xfc\x30\xc0\x30\xfc\x30\xaa\x30\xd6\x30\xb8\x30\xa7\x30\xaf\x30\xc8\x30\x20\x00\x4e\x00\x6f\x00\x2e\x00\x25\x00\x64\x00\x20\x00\x6e\x30\x5c\x4f\x10\x62\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x0a\x00\x00"/*@ L"単純転送用の頂点シェーダーオブジェクト No.%d の作成に失敗しました\n" @*/, -( Result + 1 ) ) ) ; + DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\x58\x53\x14\x7d\xe2\x8e\x01\x90\x28\x75\x6e\x30\x02\x98\xb9\x70\xb7\x30\xa7\x30\xfc\x30\xc0\x30\xfc\x30\xaa\x30\xd6\x30\xb8\x30\xa7\x30\xaf\x30\xc8\x30\x20\x00\x4e\x00\x6f\x00\x2e\x00\x25\x00\x64\x00\x20\x00\x6e\x30\x5c\x4f\x10\x62\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x0a\x00\x00"/*@ L"蜊倡エ碑サ「騾∫畑縺ョ鬆らせ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ繧ェ繝悶ず繧ァ繧ッ繝 No.%d 縺ョ菴懈舌↓螟ア謨励@縺セ縺励◆\n" @*/, -( Result + 1 ) ) ) ; GSYS.HardInfo.UseShader = FALSE ; goto END ; } Result = Graphics_iOS_VertexShader_Create( ( GRAPHICS_HARDWARE_IOS_SHADERCODE_INFO * )&ShaderCode->Base.StretchRectTex2_VS_Code, &Shader->Base.StretchRectTex2_VS, sizeof( ShaderCode->Base.StretchRectTex2_VS_Code ) / sizeof( GRAPHICS_HARDWARE_IOS_SHADERCODE_INFO ) ) ; if( Result < 0 ) { - DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\xc6\x30\xaf\x30\xb9\x30\xc1\x30\xe3\x30\xa7\x5e\x19\x6a\x32\x00\x0b\x50\x6e\x30\x58\x53\x14\x7d\xe2\x8e\x01\x90\x28\x75\x6e\x30\x02\x98\xb9\x70\xb7\x30\xa7\x30\xfc\x30\xc0\x30\xfc\x30\xaa\x30\xd6\x30\xb8\x30\xa7\x30\xaf\x30\xc8\x30\x20\x00\x4e\x00\x6f\x00\x2e\x00\x25\x00\x64\x00\x20\x00\x6e\x30\x5c\x4f\x10\x62\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x0a\x00\x00"/*@ L"テクスチャ座標2個の単純転送用の頂点シェーダーオブジェクト No.%d の作成に失敗しました\n" @*/, -( Result + 1 ) ) ) ; + DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\xc6\x30\xaf\x30\xb9\x30\xc1\x30\xe3\x30\xa7\x5e\x19\x6a\x32\x00\x0b\x50\x6e\x30\x58\x53\x14\x7d\xe2\x8e\x01\x90\x28\x75\x6e\x30\x02\x98\xb9\x70\xb7\x30\xa7\x30\xfc\x30\xc0\x30\xfc\x30\xaa\x30\xd6\x30\xb8\x30\xa7\x30\xaf\x30\xc8\x30\x20\x00\x4e\x00\x6f\x00\x2e\x00\x25\x00\x64\x00\x20\x00\x6e\x30\x5c\x4f\x10\x62\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x0a\x00\x00"/*@ L"繝繧ッ繧ケ繝√Ε蠎ァ讓2蛟九ョ蜊倡エ碑サ「騾∫畑縺ョ鬆らせ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ繧ェ繝悶ず繧ァ繧ッ繝 No.%d 縺ョ菴懈舌↓螟ア謨励@縺セ縺励◆\n" @*/, -( Result + 1 ) ) ) ; GSYS.HardInfo.UseShader = FALSE ; goto END ; } Result = Graphics_iOS_VertexShader_Create( ( GRAPHICS_HARDWARE_IOS_SHADERCODE_INFO * )&ShaderCode->Base.StretchRectTex8_VS_Code, &Shader->Base.StretchRectTex8_VS, sizeof( ShaderCode->Base.StretchRectTex8_VS_Code ) / sizeof( GRAPHICS_HARDWARE_IOS_SHADERCODE_INFO ) ) ; if( Result < 0 ) { - DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\xc6\x30\xaf\x30\xb9\x30\xc1\x30\xe3\x30\xa7\x5e\x19\x6a\x38\x00\x0b\x50\x6e\x30\x58\x53\x14\x7d\xe2\x8e\x01\x90\x28\x75\x6e\x30\x02\x98\xb9\x70\xb7\x30\xa7\x30\xfc\x30\xc0\x30\xfc\x30\xaa\x30\xd6\x30\xb8\x30\xa7\x30\xaf\x30\xc8\x30\x20\x00\x4e\x00\x6f\x00\x2e\x00\x25\x00\x64\x00\x20\x00\x6e\x30\x5c\x4f\x10\x62\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x0a\x00\x00"/*@ L"テクスチャ座標8個の単純転送用の頂点シェーダーオブジェクト No.%d の作成に失敗しました\n" @*/, -( Result + 1 ) ) ) ; + DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\xc6\x30\xaf\x30\xb9\x30\xc1\x30\xe3\x30\xa7\x5e\x19\x6a\x38\x00\x0b\x50\x6e\x30\x58\x53\x14\x7d\xe2\x8e\x01\x90\x28\x75\x6e\x30\x02\x98\xb9\x70\xb7\x30\xa7\x30\xfc\x30\xc0\x30\xfc\x30\xaa\x30\xd6\x30\xb8\x30\xa7\x30\xaf\x30\xc8\x30\x20\x00\x4e\x00\x6f\x00\x2e\x00\x25\x00\x64\x00\x20\x00\x6e\x30\x5c\x4f\x10\x62\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x0a\x00\x00"/*@ L"繝繧ッ繧ケ繝√Ε蠎ァ讓8蛟九ョ蜊倡エ碑サ「騾∫畑縺ョ鬆らせ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ繧ェ繝悶ず繧ァ繧ッ繝 No.%d 縺ョ菴懈舌↓螟ア謨励@縺セ縺励◆\n" @*/, -( Result + 1 ) ) ) ; GSYS.HardInfo.UseShader = FALSE ; goto END ; } Result = Graphics_iOS_FragmentShader_Create( ( GRAPHICS_HARDWARE_IOS_SHADERCODE_INFO * )&ShaderCode->Base.StretchRect_FS_Code, &StretchRect_FS, sizeof( ShaderCode->Base.StretchRect_FS_Code ) / sizeof( GRAPHICS_HARDWARE_IOS_SHADERCODE_INFO ) ) ; if( Result < 0 ) { - DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\x58\x53\x14\x7d\xe2\x8e\x01\x90\x28\x75\x6e\x30\xd4\x30\xaf\x30\xbb\x30\xeb\x30\xb7\x30\xa7\x30\xfc\x30\xc0\x30\xfc\x30\xaa\x30\xd6\x30\xb8\x30\xa7\x30\xaf\x30\xc8\x30\x20\x00\x4e\x00\x6f\x00\x2e\x00\x25\x00\x64\x00\x20\x00\x6e\x30\x5c\x4f\x10\x62\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x0a\x00\x00"/*@ L"単純転送用のフラグメントシェーダーオブジェクト No.%d の作成に失敗しました\n" @*/, -( Result + 1 ) ) ) ; + DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\x58\x53\x14\x7d\xe2\x8e\x01\x90\x28\x75\x6e\x30\xd4\x30\xaf\x30\xbb\x30\xeb\x30\xb7\x30\xa7\x30\xfc\x30\xc0\x30\xfc\x30\xaa\x30\xd6\x30\xb8\x30\xa7\x30\xaf\x30\xc8\x30\x20\x00\x4e\x00\x6f\x00\x2e\x00\x25\x00\x64\x00\x20\x00\x6e\x30\x5c\x4f\x10\x62\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x0a\x00\x00"/*@ L"蜊倡エ碑サ「騾∫畑縺ョ繝輔Λ繧ー繝。繝ウ繝医す繧ァ繝シ繝繝シ繧ェ繝悶ず繧ァ繧ッ繝 No.%d 縺ョ菴懈舌↓螟ア謨励@縺セ縺励◆\n" @*/, -( Result + 1 ) ) ) ; GSYS.HardInfo.UseShader = FALSE ; goto END ; } - // 単純転送用シェーダーの作成 + // 蜊倡エ碑サ「騾∫畑繧キ繧ァ繝シ繝繝シ縺ョ菴懈 Result = Graphics_iOS_Shader_Create( &Shader->Base.StretchRect_Shader, Shader->Base.StretchRect_VS, StretchRect_FS ) ; if( Result < 0 ) { - DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\x58\x53\x14\x7d\xe2\x8e\x01\x90\x28\x75\x6e\x30\xb7\x30\xa7\x30\xfc\x30\xc0\x30\xfc\x30\xaa\x30\xd6\x30\xb8\x30\xa7\x30\xaf\x30\xc8\x30\x6e\x30\x5c\x4f\x10\x62\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x0a\x00\x00"/*@ L"単純転送用のシェーダーオブジェクトの作成に失敗しました\n" @*/ ) ) ; + DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\x58\x53\x14\x7d\xe2\x8e\x01\x90\x28\x75\x6e\x30\xb7\x30\xa7\x30\xfc\x30\xc0\x30\xfc\x30\xaa\x30\xd6\x30\xb8\x30\xa7\x30\xaf\x30\xc8\x30\x6e\x30\x5c\x4f\x10\x62\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x0a\x00\x00"/*@ L"蜊倡エ碑サ「騾∫畑縺ョ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ繧ェ繝悶ず繧ァ繧ッ繝医ョ菴懈舌↓螟ア謨励@縺セ縺励◆\n" @*/ ) ) ; GSYS.HardInfo.UseShader = FALSE ; goto END ; } - // クリア処理用頂点シェーダー・フラグメントシェーダーの作成 + // 繧ッ繝ェ繧「蜃ヲ逅逕ィ鬆らせ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ繝サ繝輔Λ繧ー繝。繝ウ繝医す繧ァ繝シ繝繝シ縺ョ菴懈 Result = Graphics_iOS_VertexShader_Create( ( GRAPHICS_HARDWARE_IOS_SHADERCODE_INFO * )&ShaderCode->Base.ClearRT_VS_Code, &ClearRT_VS, sizeof( ShaderCode->Base.ClearRT_VS_Code ) / sizeof( GRAPHICS_HARDWARE_IOS_SHADERCODE_INFO ) ) ; if( Result < 0 ) { - DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\xaf\x30\xea\x30\xa2\x30\xe6\x51\x06\x74\x28\x75\x6e\x30\x02\x98\xb9\x70\xb7\x30\xa7\x30\xfc\x30\xc0\x30\xfc\x30\xaa\x30\xd6\x30\xb8\x30\xa7\x30\xaf\x30\xc8\x30\x20\x00\x4e\x00\x6f\x00\x2e\x00\x25\x00\x64\x00\x20\x00\x6e\x30\x5c\x4f\x10\x62\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x0a\x00\x00"/*@ L"クリア処理用の頂点シェーダーオブジェクト No.%d の作成に失敗しました\n" @*/, -( Result + 1 ) ) ) ; + DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\xaf\x30\xea\x30\xa2\x30\xe6\x51\x06\x74\x28\x75\x6e\x30\x02\x98\xb9\x70\xb7\x30\xa7\x30\xfc\x30\xc0\x30\xfc\x30\xaa\x30\xd6\x30\xb8\x30\xa7\x30\xaf\x30\xc8\x30\x20\x00\x4e\x00\x6f\x00\x2e\x00\x25\x00\x64\x00\x20\x00\x6e\x30\x5c\x4f\x10\x62\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x0a\x00\x00"/*@ L"繧ッ繝ェ繧「蜃ヲ逅逕ィ縺ョ鬆らせ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ繧ェ繝悶ず繧ァ繧ッ繝 No.%d 縺ョ菴懈舌↓螟ア謨励@縺セ縺励◆\n" @*/, -( Result + 1 ) ) ) ; GSYS.HardInfo.UseShader = FALSE ; goto END ; } Result = Graphics_iOS_FragmentShader_Create( ( GRAPHICS_HARDWARE_IOS_SHADERCODE_INFO * )&ShaderCode->Base.ClearRT_FS_Code, &ClearRT_FS, sizeof( ShaderCode->Base.ClearRT_FS_Code ) / sizeof( GRAPHICS_HARDWARE_IOS_SHADERCODE_INFO ) ) ; if( Result < 0 ) { - DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\xaf\x30\xea\x30\xa2\x30\xe6\x51\x06\x74\x28\x75\x6e\x30\xd4\x30\xaf\x30\xbb\x30\xeb\x30\xb7\x30\xa7\x30\xfc\x30\xc0\x30\xfc\x30\xaa\x30\xd6\x30\xb8\x30\xa7\x30\xaf\x30\xc8\x30\x20\x00\x4e\x00\x6f\x00\x2e\x00\x25\x00\x64\x00\x20\x00\x6e\x30\x5c\x4f\x10\x62\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x0a\x00\x00"/*@ L"クリア処理用のフラグメントシェーダーオブジェクト No.%d の作成に失敗しました\n" @*/, -( Result + 1 ) ) ) ; + DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\xaf\x30\xea\x30\xa2\x30\xe6\x51\x06\x74\x28\x75\x6e\x30\xd4\x30\xaf\x30\xbb\x30\xeb\x30\xb7\x30\xa7\x30\xfc\x30\xc0\x30\xfc\x30\xaa\x30\xd6\x30\xb8\x30\xa7\x30\xaf\x30\xc8\x30\x20\x00\x4e\x00\x6f\x00\x2e\x00\x25\x00\x64\x00\x20\x00\x6e\x30\x5c\x4f\x10\x62\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x0a\x00\x00"/*@ L"繧ッ繝ェ繧「蜃ヲ逅逕ィ縺ョ繝輔Λ繧ー繝。繝ウ繝医す繧ァ繝シ繝繝シ繧ェ繝悶ず繧ァ繧ッ繝 No.%d 縺ョ菴懈舌↓螟ア謨励@縺セ縺励◆\n" @*/, -( Result + 1 ) ) ) ; GSYS.HardInfo.UseShader = FALSE ; goto END ; } - // クリア処理用シェーダーの作成 + // 繧ッ繝ェ繧「蜃ヲ逅逕ィ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ縺ョ菴懈 Result = Graphics_iOS_Shader_Create( &Shader->Base.ClearRT_Shader, ClearRT_VS, ClearRT_FS ) ; if( Result < 0 ) { - DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\xaf\x30\xea\x30\xa2\x30\xe6\x51\x06\x74\x28\x75\x6e\x30\xb7\x30\xa7\x30\xfc\x30\xc0\x30\xfc\x30\xaa\x30\xd6\x30\xb8\x30\xa7\x30\xaf\x30\xc8\x30\x6e\x30\x5c\x4f\x10\x62\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x0a\x00\x00"/*@ L"クリア処理用のシェーダーオブジェクトの作成に失敗しました\n" @*/ ) ) ; + DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\xaf\x30\xea\x30\xa2\x30\xe6\x51\x06\x74\x28\x75\x6e\x30\xb7\x30\xa7\x30\xfc\x30\xc0\x30\xfc\x30\xaa\x30\xd6\x30\xb8\x30\xa7\x30\xaf\x30\xc8\x30\x6e\x30\x5c\x4f\x10\x62\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x0a\x00\x00"/*@ L"繧ッ繝ェ繧「蜃ヲ逅逕ィ縺ョ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ繧ェ繝悶ず繧ァ繧ッ繝医ョ菴懈舌↓螟ア謨励@縺セ縺励◆\n" @*/ ) ) ; GSYS.HardInfo.UseShader = FALSE ; goto END ; } } - DXST_LOGFILE_ADDUTF16LE( "\x10\x62\x9f\x52\x0a\x00\x00"/*@ L"成功\n" @*/ ) ; + DXST_LOGFILE_ADDUTF16LE( "\x10\x62\x9f\x52\x0a\x00\x00"/*@ L"謌仙粥\n" @*/ ) ; FunctionResult = 0 ; END : - // シェーダーの後始末 + // 繧キ繧ァ繝シ繝繝シ縺ョ蠕悟ァ区忰 Graphics_iOS_VertexShaderArray_Release( ( GLuint * )&MaskEffect_VS, sizeof( MaskEffect_VS ) / sizeof( GLuint ) ) ; Graphics_iOS_FragmentShaderArray_Release( ( GLuint * )&MaskEffect_FS, sizeof( MaskEffect_FS ) / sizeof( GLuint ) ) ; Graphics_iOS_FragmentShaderArray_Release( ( GLuint * )&MaskEffect_ReverseEffect_FS, sizeof( MaskEffect_ReverseEffect_FS ) / sizeof( GLuint ) ) ; @@ -2196,12 +2196,12 @@ END : Graphics_iOS_VertexShaderArray_Release( ( GLuint * )&ClearRT_VS, sizeof( ClearRT_VS ) / sizeof( GLuint ) ) ; Graphics_iOS_FragmentShaderArray_Release( ( GLuint * )&ClearRT_FS, sizeof( ClearRT_FS ) / sizeof( GLuint ) ) ; - // 終了 + // 邨ゆコ return FunctionResult ; } -// iOS のシェーダーの後始末をする +// iOS 縺ョ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ縺ョ蠕悟ァ区忰繧偵☆繧 extern int Graphics_iOS_Shader_Terminate( void ) { GRAPHICS_HARDDATA_IOS_DEVICE *Device = &GraphicsHardDataiOS.Device ; @@ -2282,11 +2282,11 @@ extern int Graphics_iOS_Shader_Terminate( void ) Live2D_Cubism4_iOS_ReleaseShaderAll() ; #endif // DX_NON_LIVE2D_CUBISM4 - // 正常終了 + // 豁」蟶ク邨ゆコ return 0 ; } -// 3D標準描画の指定の頂点用の描画用シェーダーをセットアップする +// シ難シ、讓呎コ匁緒逕サ縺ョ謖螳壹ョ鬆らせ逕ィ縺ョ謠冗判逕ィ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ繧偵そ繝繝医い繝繝励☆繧 extern int Graphics_iOS_Shader_Normal3DDraw_Setup( void ) { GRAPHICS_HARDWARE_IOS_SHADER_BASE3D *SB3D = &GIOS.Device.Shader.Base3D ; @@ -2319,7 +2319,7 @@ extern int Graphics_iOS_Shader_Normal3DDraw_Setup( void ) return FALSE ; } - // テクスチャアルファを無視するかどうかをセット + // 繝繧ッ繧ケ繝√Ε繧「繝ォ繝輔ぃ繧堤┌隕悶☆繧九°縺ゥ縺縺九r繧サ繝繝 IgnoreTextureAlpha = 1 ; if( GIOS.Device.DrawSetting.AlphaChannelValidFlag || GIOS.Device.DrawSetting.AlphaTestValidFlag || @@ -2332,24 +2332,24 @@ extern int Graphics_iOS_Shader_Normal3DDraw_Setup( void ) Graphics_iOS_DrawSetting_SetIgnoreDrawGraphAlpha( IgnoreTextureAlpha ) ; } - // ブレンドモードの決定 + // 繝悶Ξ繝ウ繝峨Δ繝シ繝峨ョ豎コ螳 { NextBlendMode = GIOS.Device.DrawSetting.BlendMode ; switch( GIOS.Device.DrawSetting.BlendMode ) { case DX_BLENDMODE_SUB : - // 減算ブレンドの場合は14番目のブレンドモードを使用する + // 貂帷ョ励ヶ繝ャ繝ウ繝峨ョ蝣エ蜷医ッ14逡ェ逶ョ縺ョ繝悶Ξ繝ウ繝峨Δ繝シ繝峨r菴ソ逕ィ縺吶k NextBlendMode = DX_BLENDMODE_SUB1 ; break ; case DX_BLENDMODE_NOBLEND : - // 描画先にα値がある場合は DX_BLENDMODE_NOBLEND でもブレンドモードは DX_BLENDMODE_SRCCOLOR にする + // 謠冗判蜈医↓ホア蛟、縺後≠繧句エ蜷医ッ DX_BLENDMODE_NOBLEND 縺ァ繧ゅヶ繝ャ繝ウ繝峨Δ繝シ繝峨ッ DX_BLENDMODE_SRCCOLOR 縺ォ縺吶k if( GSYS.DrawSetting.AlphaChDrawMode ) { NextBlendMode = DX_BLENDMODE_SRCCOLOR ; } - // 描画元画像にαチャンネルがある場合やブレンド画像の有無など条件次第で DX_BLENDMODE_ALPHA を使用する + // 謠冗判蜈逕サ蜒上↓ホア繝√Ε繝ウ繝阪Ν縺後≠繧句エ蜷医d繝悶Ξ繝ウ繝臥判蜒上ョ譛臥┌縺ェ縺ゥ譚。莉カ谺。隨ャ縺ァ DX_BLENDMODE_ALPHA 繧剃スソ逕ィ縺吶k if( GIOS.Device.DrawSetting.RenderTexture != NULL ) { if( GIOS.Device.DrawSetting.AlphaChannelValidFlag == TRUE ) @@ -2369,7 +2369,7 @@ extern int Graphics_iOS_Shader_Normal3DDraw_Setup( void ) if( GSYS.DrawSetting.ShadowMapDraw ) { - // シャドウマップへの描画 + // 繧キ繝」繝峨え繝槭ャ繝励∈縺ョ謠冗判 VS = &SB3D->Base3D_ShadowMap_VS [ BumpMap ] ; VSAddress = &SCB3D->Base3D_ShadowMap_VS_Code[ BumpMap ] ; @@ -2382,7 +2382,7 @@ extern int Graphics_iOS_Shader_Normal3DDraw_Setup( void ) else if( GIOS.Device.State.Lighting ) { - // ライティングあり描画 + // 繝ゥ繧、繝繧」繝ウ繧ー縺ゅj謠冗判 int LightMode[ DX_PIXELLIGHTING_LIGHT_NUM ] ; int i ; @@ -2417,7 +2417,7 @@ extern int Graphics_iOS_Shader_Normal3DDraw_Setup( void ) } else { - // ライティングなし描画 + // 繝ゥ繧、繝繧」繝ウ繧ー縺ェ縺玲緒逕サ VS = &SB3D->Base3D_NoLighting_VS [ FogType ] ; VSAddress = &SCB3D->Base3D_NoLighting_VS_Code[ FogType ] ; @@ -2434,29 +2434,29 @@ extern int Graphics_iOS_Shader_Normal3DDraw_Setup( void ) if( ( GSYS.Light.EnableNum > DX_VERTEXLIGHTING_LIGHT_NUM || GIOS.UsePixelLightingShader ) && ValidPL ) { - // 頂点シェーダーがあるかどうかを調べる + // 鬆らせ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ縺後≠繧九°縺ゥ縺縺九r隱ソ縺ケ繧 if( *VS_PL == 0 ) { - // 頂点シェーダーの作成を試みる + // 鬆らせ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ縺ョ菴懈舌r隧ヲ縺ソ繧 if( Graphics_iOS_VertexShader_Create( VSAddress_PL, VS_PL, 1 ) != 0 ) { - DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\x47\x00\x72\x00\x61\x00\x70\x00\x68\x00\x69\x00\x63\x00\x73\x00\x5f\x00\x41\x00\x6e\x00\x64\x00\x72\x00\x6f\x00\x69\x00\x64\x00\x5f\x00\x53\x00\x68\x00\x61\x00\x64\x00\x65\x00\x72\x00\x5f\x00\x4e\x00\x6f\x00\x72\x00\x6d\x00\x61\x00\x6c\x00\x33\x00\x44\x00\x44\x00\x72\x00\x61\x00\x77\x00\x5f\x00\x53\x00\x65\x00\x74\x00\x75\x00\x70\x00\x20\x00\x67\x30\xd4\x30\xaf\x30\xbb\x30\xeb\x30\xe9\x30\xa4\x30\xc6\x30\xa3\x30\xf3\x30\xb0\x30\x28\x75\x02\x98\xb9\x70\xb7\x30\xa7\x30\xfc\x30\xc0\x30\xfc\x30\x6e\x30\x5c\x4f\x10\x62\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x0a\x00\x00"/*@ L"Graphics_iOS_Shader_Normal3DDraw_Setup でピクセルライティング用頂点シェーダーの作成に失敗しました\n" @*/ )) ; + DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\x47\x00\x72\x00\x61\x00\x70\x00\x68\x00\x69\x00\x63\x00\x73\x00\x5f\x00\x41\x00\x6e\x00\x64\x00\x72\x00\x6f\x00\x69\x00\x64\x00\x5f\x00\x53\x00\x68\x00\x61\x00\x64\x00\x65\x00\x72\x00\x5f\x00\x4e\x00\x6f\x00\x72\x00\x6d\x00\x61\x00\x6c\x00\x33\x00\x44\x00\x44\x00\x72\x00\x61\x00\x77\x00\x5f\x00\x53\x00\x65\x00\x74\x00\x75\x00\x70\x00\x20\x00\x67\x30\xd4\x30\xaf\x30\xbb\x30\xeb\x30\xe9\x30\xa4\x30\xc6\x30\xa3\x30\xf3\x30\xb0\x30\x28\x75\x02\x98\xb9\x70\xb7\x30\xa7\x30\xfc\x30\xc0\x30\xfc\x30\x6e\x30\x5c\x4f\x10\x62\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x0a\x00\x00"/*@ L"Graphics_iOS_Shader_Normal3DDraw_Setup 縺ァ繝斐け繧サ繝ォ繝ゥ繧、繝繧」繝ウ繧ー逕ィ鬆らせ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ縺ョ菴懈舌↓螟ア謨励@縺セ縺励◆\n" @*/ )) ; return FALSE ; } } - // フラグメントシェーダーがあるかどうかを調べる + // 繝輔Λ繧ー繝。繝ウ繝医す繧ァ繝シ繝繝シ縺後≠繧九°縺ゥ縺縺九r隱ソ縺ケ繧 if( *FS_PL == 0 ) { - // フラグメントシェーダーの作成を試みる + // 繝輔Λ繧ー繝。繝ウ繝医す繧ァ繝シ繝繝シ縺ョ菴懈舌r隧ヲ縺ソ繧 if( Graphics_iOS_FragmentShader_Create( FSAddress_PL, FS_PL, 1 ) != 0 ) { - DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\x47\x00\x72\x00\x61\x00\x70\x00\x68\x00\x69\x00\x63\x00\x73\x00\x5f\x00\x41\x00\x6e\x00\x64\x00\x72\x00\x6f\x00\x69\x00\x64\x00\x5f\x00\x53\x00\x68\x00\x61\x00\x64\x00\x65\x00\x72\x00\x5f\x00\x4e\x00\x6f\x00\x72\x00\x6d\x00\x61\x00\x6c\x00\x33\x00\x44\x00\x44\x00\x72\x00\x61\x00\x77\x00\x5f\x00\x53\x00\x65\x00\x74\x00\x75\x00\x70\x00\x20\x00\x67\x30\xd4\x30\xaf\x30\xbb\x30\xeb\x30\xe9\x30\xa4\x30\xc6\x30\xa3\x30\xf3\x30\xb0\x30\x28\x75\xd5\x30\xe9\x30\xb0\x30\xe1\x30\xf3\x30\xc8\x30\xb7\x30\xa7\x30\xfc\x30\xc0\x30\xfc\x30\x6e\x30\x5c\x4f\x10\x62\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x0a\x00\x00"/*@ L"Graphics_iOS_Shader_Normal3DDraw_Setup でピクセルライティング用フラグメントシェーダーの作成に失敗しました\n" @*/ )) ; + DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\x47\x00\x72\x00\x61\x00\x70\x00\x68\x00\x69\x00\x63\x00\x73\x00\x5f\x00\x41\x00\x6e\x00\x64\x00\x72\x00\x6f\x00\x69\x00\x64\x00\x5f\x00\x53\x00\x68\x00\x61\x00\x64\x00\x65\x00\x72\x00\x5f\x00\x4e\x00\x6f\x00\x72\x00\x6d\x00\x61\x00\x6c\x00\x33\x00\x44\x00\x44\x00\x72\x00\x61\x00\x77\x00\x5f\x00\x53\x00\x65\x00\x74\x00\x75\x00\x70\x00\x20\x00\x67\x30\xd4\x30\xaf\x30\xbb\x30\xeb\x30\xe9\x30\xa4\x30\xc6\x30\xa3\x30\xf3\x30\xb0\x30\x28\x75\xd5\x30\xe9\x30\xb0\x30\xe1\x30\xf3\x30\xc8\x30\xb7\x30\xa7\x30\xfc\x30\xc0\x30\xfc\x30\x6e\x30\x5c\x4f\x10\x62\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x0a\x00\x00"/*@ L"Graphics_iOS_Shader_Normal3DDraw_Setup 縺ァ繝斐け繧サ繝ォ繝ゥ繧、繝繧」繝ウ繧ー逕ィ繝輔Λ繧ー繝。繝ウ繝医す繧ァ繝シ繝繝シ縺ョ菴懈舌↓螟ア謨励@縺セ縺励◆\n" @*/ )) ; return FALSE ; } } - // シェーダーがあるかどうかを調べる + // 繧キ繧ァ繝シ繝繝シ縺後≠繧九°縺ゥ縺縺九r隱ソ縺ケ繧 if( *Shader_PL == NULL ) { *Shader_PL = Graphics_iOS_GetShaderStruct() ; @@ -2467,43 +2467,43 @@ extern int Graphics_iOS_Shader_Normal3DDraw_Setup( void ) } if( ( *Shader_PL )->Shader == 0 ) { - // シェーダーの作成を試みる + // 繧キ繧ァ繝シ繝繝シ縺ョ菴懈舌r隧ヲ縺ソ繧 if( Graphics_iOS_Shader_Create( *Shader_PL, *VS_PL, *FS_PL ) != 0 ) { - DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\x47\x00\x72\x00\x61\x00\x70\x00\x68\x00\x69\x00\x63\x00\x73\x00\x5f\x00\x41\x00\x6e\x00\x64\x00\x72\x00\x6f\x00\x69\x00\x64\x00\x5f\x00\x53\x00\x68\x00\x61\x00\x64\x00\x65\x00\x72\x00\x5f\x00\x4e\x00\x6f\x00\x72\x00\x6d\x00\x61\x00\x6c\x00\x33\x00\x44\x00\x44\x00\x72\x00\x61\x00\x77\x00\x5f\x00\x53\x00\x65\x00\x74\x00\x75\x00\x70\x00\x20\x00\x67\x30\xd4\x30\xaf\x30\xbb\x30\xeb\x30\xe9\x30\xa4\x30\xc6\x30\xa3\x30\xf3\x30\xb0\x30\x28\x75\xb7\x30\xa7\x30\xfc\x30\xc0\x30\xfc\x30\x6e\x30\x5c\x4f\x10\x62\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x0a\x00\x00"/*@ L"Graphics_iOS_Shader_Normal3DDraw_Setup でピクセルライティング用シェーダーの作成に失敗しました\n" @*/ )) ; + DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\x47\x00\x72\x00\x61\x00\x70\x00\x68\x00\x69\x00\x63\x00\x73\x00\x5f\x00\x41\x00\x6e\x00\x64\x00\x72\x00\x6f\x00\x69\x00\x64\x00\x5f\x00\x53\x00\x68\x00\x61\x00\x64\x00\x65\x00\x72\x00\x5f\x00\x4e\x00\x6f\x00\x72\x00\x6d\x00\x61\x00\x6c\x00\x33\x00\x44\x00\x44\x00\x72\x00\x61\x00\x77\x00\x5f\x00\x53\x00\x65\x00\x74\x00\x75\x00\x70\x00\x20\x00\x67\x30\xd4\x30\xaf\x30\xbb\x30\xeb\x30\xe9\x30\xa4\x30\xc6\x30\xa3\x30\xf3\x30\xb0\x30\x28\x75\xb7\x30\xa7\x30\xfc\x30\xc0\x30\xfc\x30\x6e\x30\x5c\x4f\x10\x62\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x0a\x00\x00"/*@ L"Graphics_iOS_Shader_Normal3DDraw_Setup 縺ァ繝斐け繧サ繝ォ繝ゥ繧、繝繧」繝ウ繧ー逕ィ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ縺ョ菴懈舌↓螟ア謨励@縺セ縺励◆\n" @*/ )) ; return FALSE ; } } - // シェーダーのセットアップ + // 繧キ繧ァ繝シ繝繝シ縺ョ繧サ繝繝医い繝繝 Graphics_iOS_DeviceState_SetShader( *Shader_PL, FALSE ) ; } else { - // シェーダーがあるかどうかを調べる + // 繧キ繧ァ繝シ繝繝シ縺後≠繧九°縺ゥ縺縺九r隱ソ縺ケ繧 if( *VS == 0 ) { - // シェーダーの作成を試みる + // 繧キ繧ァ繝シ繝繝シ縺ョ菴懈舌r隧ヲ縺ソ繧 if( Graphics_iOS_VertexShader_Create( VSAddress, VS, 1 ) != 0 ) { - DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\x47\x00\x72\x00\x61\x00\x70\x00\x68\x00\x69\x00\x63\x00\x73\x00\x5f\x00\x41\x00\x6e\x00\x64\x00\x72\x00\x6f\x00\x69\x00\x64\x00\x5f\x00\x53\x00\x68\x00\x61\x00\x64\x00\x65\x00\x72\x00\x5f\x00\x4e\x00\x6f\x00\x72\x00\x6d\x00\x61\x00\x6c\x00\x33\x00\x44\x00\x44\x00\x72\x00\x61\x00\x77\x00\x5f\x00\x53\x00\x65\x00\x74\x00\x75\x00\x70\x00\x20\x00\x67\x30\x02\x98\xb9\x70\xe9\x30\xa4\x30\xc6\x30\xa3\x30\xf3\x30\xb0\x30\x28\x75\x02\x98\xb9\x70\xb7\x30\xa7\x30\xfc\x30\xc0\x30\xfc\x30\x6e\x30\x5c\x4f\x10\x62\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x0a\x00\x00"/*@ L"Graphics_iOS_Shader_Normal3DDraw_Setup で頂点ライティング用頂点シェーダーの作成に失敗しました\n" @*/ )) ; + DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\x47\x00\x72\x00\x61\x00\x70\x00\x68\x00\x69\x00\x63\x00\x73\x00\x5f\x00\x41\x00\x6e\x00\x64\x00\x72\x00\x6f\x00\x69\x00\x64\x00\x5f\x00\x53\x00\x68\x00\x61\x00\x64\x00\x65\x00\x72\x00\x5f\x00\x4e\x00\x6f\x00\x72\x00\x6d\x00\x61\x00\x6c\x00\x33\x00\x44\x00\x44\x00\x72\x00\x61\x00\x77\x00\x5f\x00\x53\x00\x65\x00\x74\x00\x75\x00\x70\x00\x20\x00\x67\x30\x02\x98\xb9\x70\xe9\x30\xa4\x30\xc6\x30\xa3\x30\xf3\x30\xb0\x30\x28\x75\x02\x98\xb9\x70\xb7\x30\xa7\x30\xfc\x30\xc0\x30\xfc\x30\x6e\x30\x5c\x4f\x10\x62\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x0a\x00\x00"/*@ L"Graphics_iOS_Shader_Normal3DDraw_Setup 縺ァ鬆らせ繝ゥ繧、繝繧」繝ウ繧ー逕ィ鬆らせ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ縺ョ菴懈舌↓螟ア謨励@縺セ縺励◆\n" @*/ )) ; return FALSE ; } } - // シェーダーがあるかどうかを調べる + // 繧キ繧ァ繝シ繝繝シ縺後≠繧九°縺ゥ縺縺九r隱ソ縺ケ繧 if( *FS == 0 ) { - // シェーダーの作成を試みる + // 繧キ繧ァ繝シ繝繝シ縺ョ菴懈舌r隧ヲ縺ソ繧 if( Graphics_iOS_FragmentShader_Create( FSAddress, FS, 1 ) != 0 ) { - DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\x47\x00\x72\x00\x61\x00\x70\x00\x68\x00\x69\x00\x63\x00\x73\x00\x5f\x00\x41\x00\x6e\x00\x64\x00\x72\x00\x6f\x00\x69\x00\x64\x00\x5f\x00\x53\x00\x68\x00\x61\x00\x64\x00\x65\x00\x72\x00\x5f\x00\x4e\x00\x6f\x00\x72\x00\x6d\x00\x61\x00\x6c\x00\x33\x00\x44\x00\x44\x00\x72\x00\x61\x00\x77\x00\x5f\x00\x53\x00\x65\x00\x74\x00\x75\x00\x70\x00\x20\x00\x67\x30\x02\x98\xb9\x70\xe9\x30\xa4\x30\xc6\x30\xa3\x30\xf3\x30\xb0\x30\x28\x75\xd5\x30\xe9\x30\xb0\x30\xe1\x30\xf3\x30\xc8\x30\xb7\x30\xa7\x30\xfc\x30\xc0\x30\xfc\x30\x6e\x30\x5c\x4f\x10\x62\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x0a\x00\x00"/*@ L"Graphics_iOS_Shader_Normal3DDraw_Setup で頂点ライティング用フラグメントシェーダーの作成に失敗しました\n" @*/ )) ; + DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\x47\x00\x72\x00\x61\x00\x70\x00\x68\x00\x69\x00\x63\x00\x73\x00\x5f\x00\x41\x00\x6e\x00\x64\x00\x72\x00\x6f\x00\x69\x00\x64\x00\x5f\x00\x53\x00\x68\x00\x61\x00\x64\x00\x65\x00\x72\x00\x5f\x00\x4e\x00\x6f\x00\x72\x00\x6d\x00\x61\x00\x6c\x00\x33\x00\x44\x00\x44\x00\x72\x00\x61\x00\x77\x00\x5f\x00\x53\x00\x65\x00\x74\x00\x75\x00\x70\x00\x20\x00\x67\x30\x02\x98\xb9\x70\xe9\x30\xa4\x30\xc6\x30\xa3\x30\xf3\x30\xb0\x30\x28\x75\xd5\x30\xe9\x30\xb0\x30\xe1\x30\xf3\x30\xc8\x30\xb7\x30\xa7\x30\xfc\x30\xc0\x30\xfc\x30\x6e\x30\x5c\x4f\x10\x62\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x0a\x00\x00"/*@ L"Graphics_iOS_Shader_Normal3DDraw_Setup 縺ァ鬆らせ繝ゥ繧、繝繧」繝ウ繧ー逕ィ繝輔Λ繧ー繝。繝ウ繝医す繧ァ繝シ繝繝シ縺ョ菴懈舌↓螟ア謨励@縺セ縺励◆\n" @*/ )) ; return FALSE ; } } - // シェーダーがあるかどうかを調べる + // 繧キ繧ァ繝シ繝繝シ縺後≠繧九°縺ゥ縺縺九r隱ソ縺ケ繧 if( *Shader == NULL ) { *Shader = Graphics_iOS_GetShaderStruct() ; @@ -2514,24 +2514,24 @@ extern int Graphics_iOS_Shader_Normal3DDraw_Setup( void ) } if( ( *Shader )->Shader == 0 ) { - // シェーダーの作成を試みる + // 繧キ繧ァ繝シ繝繝シ縺ョ菴懈舌r隧ヲ縺ソ繧 if( Graphics_iOS_Shader_Create( *Shader, *VS, *FS ) != 0 ) { - DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\x47\x00\x72\x00\x61\x00\x70\x00\x68\x00\x69\x00\x63\x00\x73\x00\x5f\x00\x41\x00\x6e\x00\x64\x00\x72\x00\x6f\x00\x69\x00\x64\x00\x5f\x00\x53\x00\x68\x00\x61\x00\x64\x00\x65\x00\x72\x00\x5f\x00\x4e\x00\x6f\x00\x72\x00\x6d\x00\x61\x00\x6c\x00\x33\x00\x44\x00\x44\x00\x72\x00\x61\x00\x77\x00\x5f\x00\x53\x00\x65\x00\x74\x00\x75\x00\x70\x00\x20\x00\x67\x30\x02\x98\xb9\x70\xe9\x30\xa4\x30\xc6\x30\xa3\x30\xf3\x30\xb0\x30\x28\x75\xb7\x30\xa7\x30\xfc\x30\xc0\x30\xfc\x30\x6e\x30\x5c\x4f\x10\x62\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x0a\x00\x00"/*@ L"Graphics_iOS_Shader_Normal3DDraw_Setup で頂点ライティング用シェーダーの作成に失敗しました\n" @*/ )) ; + DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\x47\x00\x72\x00\x61\x00\x70\x00\x68\x00\x69\x00\x63\x00\x73\x00\x5f\x00\x41\x00\x6e\x00\x64\x00\x72\x00\x6f\x00\x69\x00\x64\x00\x5f\x00\x53\x00\x68\x00\x61\x00\x64\x00\x65\x00\x72\x00\x5f\x00\x4e\x00\x6f\x00\x72\x00\x6d\x00\x61\x00\x6c\x00\x33\x00\x44\x00\x44\x00\x72\x00\x61\x00\x77\x00\x5f\x00\x53\x00\x65\x00\x74\x00\x75\x00\x70\x00\x20\x00\x67\x30\x02\x98\xb9\x70\xe9\x30\xa4\x30\xc6\x30\xa3\x30\xf3\x30\xb0\x30\x28\x75\xb7\x30\xa7\x30\xfc\x30\xc0\x30\xfc\x30\x6e\x30\x5c\x4f\x10\x62\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x0a\x00\x00"/*@ L"Graphics_iOS_Shader_Normal3DDraw_Setup 縺ァ鬆らせ繝ゥ繧、繝繧」繝ウ繧ー逕ィ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ縺ョ菴懈舌↓螟ア謨励@縺セ縺励◆\n" @*/ )) ; return FALSE ; } } - // シェーダーのセットアップ + // 繧キ繧ァ繝シ繝繝シ縺ョ繧サ繝繝医い繝繝 Graphics_iOS_DeviceState_SetShader( *Shader, FALSE ) ; } - // 終了 + // 邨ゆコ return TRUE ; } -// アルファテストの比較モードからフラグメントシェーダーのアルファテストモード( IOS_FS_ALPHATEST_CMP_GREATER 等 )を取得する -extern int Graphics_iOS_Shader_GetAlphaTestModeIndex( int AlphaTestEnable, int AlphaTestMode /* DX_CMP_NEVER 等 */ ) +// 繧「繝ォ繝輔ぃ繝繧ケ繝医ョ豈碑シ繝「繝シ繝峨°繧峨ヵ繝ゥ繧ー繝。繝ウ繝医す繧ァ繝シ繝繝シ縺ョ繧「繝ォ繝輔ぃ繝繧ケ繝医Δ繝シ繝( IOS_FS_ALPHATEST_CMP_GREATER 遲 )繧貞叙蠕励☆繧 +extern int Graphics_iOS_Shader_GetAlphaTestModeIndex( int AlphaTestEnable, int AlphaTestMode /* DX_CMP_NEVER 遲 */ ) { if( AlphaTestEnable == FALSE ) { @@ -2579,15 +2579,15 @@ extern int Graphics_iOS_Shader_Normal3DDraw_Setup( void ) -// iOS の画面関係 +// iOS 縺ョ逕サ髱「髢「菫 -// ScreenCopy や GetDrawScreen を実現するために使用するテンポラリバッファの作成( 0:成功 -1:失敗 ) +// ScreenCopy 繧 GetDrawScreen 繧貞ョ溽樟縺吶k縺溘a縺ォ菴ソ逕ィ縺吶k繝繝ウ繝昴Λ繝ェ繝舌ャ繝輔ぃ縺ョ菴懈( 0:謌仙粥 -1:螟ア謨 ) extern int Graphics_iOS_SetupSubBackBuffer( void ) { GIOS.Device.Screen.SubBackBufferTextureSizeX = GSYS.Screen.MainScreenSizeX ; GIOS.Device.Screen.SubBackBufferTextureSizeY = GSYS.Screen.MainScreenSizeY ; - // ピクセルタイプの決定 + // 繝斐け繧サ繝ォ繧ソ繧、繝励ョ豎コ螳 if( GSYS.Screen.UserScreenImage != NULL ) { DWORD i ; @@ -2616,11 +2616,11 @@ extern int Graphics_iOS_SetupSubBackBuffer( void ) GIOS.Device.Screen.SubBackBufferTextureTempBuffer = DXALLOC( GIOS.Device.Screen.SubBackBufferTextureSizeX * GIOS.Device.Screen.SubBackBufferTextureSizeY * 2 ) ; if( GIOS.Device.Screen.SubBackBufferTextureTempBuffer == NULL ) { - DXST_LOGFILE_ADDUTF16LE( "\xb5\x30\xd6\x30\xd0\x30\xc3\x30\xaf\x30\xd0\x30\xc3\x30\xd5\x30\xa1\x30\x78\x30\x6e\x30\xc6\x30\xaf\x30\xb9\x30\xc1\x30\xe3\x30\xe2\x8e\x01\x90\x28\x75\x6e\x30\xe1\x30\xe2\x30\xea\x30\xba\x78\xdd\x4f\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x0a\x00\x00"/*@ L"サブバックバッファへのテクスチャ転送用のメモリ確保に失敗しました\n" @*/ ) ; + DXST_LOGFILE_ADDUTF16LE( "\xb5\x30\xd6\x30\xd0\x30\xc3\x30\xaf\x30\xd0\x30\xc3\x30\xd5\x30\xa1\x30\x78\x30\x6e\x30\xc6\x30\xaf\x30\xb9\x30\xc1\x30\xe3\x30\xe2\x8e\x01\x90\x28\x75\x6e\x30\xe1\x30\xe2\x30\xea\x30\xba\x78\xdd\x4f\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x0a\x00\x00"/*@ L"繧オ繝悶ヰ繝繧ッ繝舌ャ繝輔ぃ縺ク縺ョ繝繧ッ繧ケ繝√Ε霆「騾∫畑縺ョ繝。繝「繝ェ遒コ菫昴↓螟ア謨励@縺セ縺励◆\n" @*/ ) ; return -1 ; } - // 転送用バッファの内容を初期化 + // 霆「騾∫畑繝舌ャ繝輔ぃ縺ョ蜀螳ケ繧貞晄悄蛹 p = ( BYTE * )GIOS.Device.Screen.SubBackBufferTextureTempBuffer ; for( i = 0 ; i < PixelNum ; i ++ ) { @@ -2647,11 +2647,11 @@ extern int Graphics_iOS_SetupSubBackBuffer( void ) GIOS.Device.Screen.SubBackBufferTextureTempBuffer = DXALLOC( GIOS.Device.Screen.SubBackBufferTextureSizeX * GIOS.Device.Screen.SubBackBufferTextureSizeY * 4 ) ; if( GIOS.Device.Screen.SubBackBufferTextureTempBuffer == NULL ) { - DXST_LOGFILE_ADDUTF16LE( "\xb5\x30\xd6\x30\xd0\x30\xc3\x30\xaf\x30\xd0\x30\xc3\x30\xd5\x30\xa1\x30\x78\x30\x6e\x30\xc6\x30\xaf\x30\xb9\x30\xc1\x30\xe3\x30\xe2\x8e\x01\x90\x28\x75\x6e\x30\xe1\x30\xe2\x30\xea\x30\xba\x78\xdd\x4f\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x0a\x00\x00"/*@ L"サブバックバッファへのテクスチャ転送用のメモリ確保に失敗しました\n" @*/ ) ; + DXST_LOGFILE_ADDUTF16LE( "\xb5\x30\xd6\x30\xd0\x30\xc3\x30\xaf\x30\xd0\x30\xc3\x30\xd5\x30\xa1\x30\x78\x30\x6e\x30\xc6\x30\xaf\x30\xb9\x30\xc1\x30\xe3\x30\xe2\x8e\x01\x90\x28\x75\x6e\x30\xe1\x30\xe2\x30\xea\x30\xba\x78\xdd\x4f\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x0a\x00\x00"/*@ L"繧オ繝悶ヰ繝繧ッ繝舌ャ繝輔ぃ縺ク縺ョ繝繧ッ繧ケ繝√Ε霆「騾∫畑縺ョ繝。繝「繝ェ遒コ菫昴↓螟ア謨励@縺セ縺励◆\n" @*/ ) ; return -1 ; } - // 転送用バッファの内容を初期化 + // 霆「騾∫畑繝舌ャ繝輔ぃ縺ョ蜀螳ケ繧貞晄悄蛹 p = ( BYTE * )GIOS.Device.Screen.SubBackBufferTextureTempBuffer ; for( i = 0 ; i < PixelNum ; i ++ ) { @@ -2689,11 +2689,11 @@ extern int Graphics_iOS_SetupSubBackBuffer( void ) GIOS.Device.Screen.SubBackBufferTextureTempBuffer = DXALLOC( GIOS.Device.Screen.SubBackBufferTextureSizeX * GIOS.Device.Screen.SubBackBufferTextureSizeY * 4 ) ; if( GIOS.Device.Screen.SubBackBufferTextureTempBuffer == NULL ) { - DXST_LOGFILE_ADDUTF16LE( "\xb5\x30\xd6\x30\xd0\x30\xc3\x30\xaf\x30\xd0\x30\xc3\x30\xd5\x30\xa1\x30\x78\x30\x6e\x30\xc6\x30\xaf\x30\xb9\x30\xc1\x30\xe3\x30\xe2\x8e\x01\x90\x28\x75\x6e\x30\xe1\x30\xe2\x30\xea\x30\xba\x78\xdd\x4f\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x0a\x00\x00"/*@ L"サブバックバッファへのテクスチャ転送用のメモリ確保に失敗しました\n" @*/ ) ; + DXST_LOGFILE_ADDUTF16LE( "\xb5\x30\xd6\x30\xd0\x30\xc3\x30\xaf\x30\xd0\x30\xc3\x30\xd5\x30\xa1\x30\x78\x30\x6e\x30\xc6\x30\xaf\x30\xb9\x30\xc1\x30\xe3\x30\xe2\x8e\x01\x90\x28\x75\x6e\x30\xe1\x30\xe2\x30\xea\x30\xba\x78\xdd\x4f\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x0a\x00\x00"/*@ L"繧オ繝悶ヰ繝繧ッ繝舌ャ繝輔ぃ縺ク縺ョ繝繧ッ繧ケ繝√Ε霆「騾∫畑縺ョ繝。繝「繝ェ遒コ菫昴↓螟ア謨励@縺セ縺励◆\n" @*/ ) ; return -1 ; } - // 転送用バッファの内容を初期化 + // 霆「騾∫畑繝舌ャ繝輔ぃ縺ョ蜀螳ケ繧貞晄悄蛹 PixelNum = GIOS.Device.Screen.SubBackBufferTextureSizeX * GIOS.Device.Screen.SubBackBufferTextureSizeY ; p = ( DWORD * )GIOS.Device.Screen.SubBackBufferTextureTempBuffer ; for( i = 0 ; i < PixelNum ; i ++ ) @@ -2720,42 +2720,42 @@ extern int Graphics_iOS_SetupSubBackBuffer( void ) glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR ) ; glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, GIOS.Device.Screen.SubBackBufferTextureInternalFormat, GIOS.Device.Screen.SubBackBufferTextureSizeX, GIOS.Device.Screen.SubBackBufferTextureSizeY, 0, GIOS.Device.Screen.SubBackBufferTexturePixelFormat, GIOS.Device.Screen.SubBackBufferTexturePixelType, 0 ) ; - // ソフトウェアレンダリングモードではない場合のみフレームバッファを作成する + // 繧ス繝輔ヨ繧ヲ繧ァ繧「繝ャ繝ウ繝繝ェ繝ウ繧ー繝「繝シ繝峨〒縺ッ縺ェ縺蝣エ蜷医ョ縺ソ繝輔Ξ繝シ繝繝舌ャ繝輔ぃ繧剃ス懈舌☆繧 if( GSYS.Setting.NotUseHardware == FALSE ) { glGenFramebuffers( 1, &GIOS.Device.Screen.SubBackBufferFrameBuffer ) ; glBindFramebuffer( GL_FRAMEBUFFER, GIOS.Device.Screen.SubBackBufferFrameBuffer ) ; - // レンダーバッファ識別子を生成します。 + // 繝ャ繝ウ繝繝シ繝舌ャ繝輔ぃ隴伜挨蟄舌r逕滓舌@縺セ縺吶 glGenRenderbuffers( 1, &GIOS.Device.Screen.SubBackBufferDepthBuffer ) ; - // レンダーバッファ識別子に対応したレンダーバッファオブジェクトを生成します。 + // 繝ャ繝ウ繝繝シ繝舌ャ繝輔ぃ隴伜挨蟄舌↓蟇セ蠢懊@縺溘Ξ繝ウ繝繝シ繝舌ャ繝輔ぃ繧ェ繝悶ず繧ァ繧ッ繝医r逕滓舌@縺セ縺吶 glBindRenderbuffer( GL_RENDERBUFFER, GIOS.Device.Screen.SubBackBufferDepthBuffer ) ; - // レンダーバッファの幅と高さを指定します。 + // 繝ャ繝ウ繝繝シ繝舌ャ繝輔ぃ縺ョ蟷縺ィ鬮倥&繧呈欠螳壹@縺セ縺吶 glRenderbufferStorage( GL_RENDERBUFFER, GIOS.Device.Caps.DepthBufferFormat[ ZBUFFER_FORMAT_24BIT ], GIOS.Device.Screen.SubBackBufferTextureSizeX, GIOS.Device.Screen.SubBackBufferTextureSizeY ) ; - // フレームバッファのアタッチメントとしてレンダーバッファをアタッチします。 + // 繝輔Ξ繝シ繝繝舌ャ繝輔ぃ縺ョ繧「繧ソ繝繝√Γ繝ウ繝医→縺励※繝ャ繝ウ繝繝シ繝舌ャ繝輔ぃ繧偵い繧ソ繝繝√@縺セ縺吶 glFramebufferRenderbuffer( GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, GIOS.Device.Screen.SubBackBufferDepthBuffer ) ; - // フレームバッファのアタッチメントとして 2D テクスチャをアタッチします。 + // 繝輔Ξ繝シ繝繝舌ャ繝輔ぃ縺ョ繧「繧ソ繝繝√Γ繝ウ繝医→縺励※ 2D 繝繧ッ繧ケ繝√Ε繧偵い繧ソ繝繝√@縺セ縺吶 glFramebufferTexture2D( GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, GIOS.Device.Screen.SubBackBufferTexture, 0 ) ; - // フレームバッファが完全かどうかチェックします。 + // 繝輔Ξ繝シ繝繝舌ャ繝輔ぃ縺悟ョ悟ィ縺九←縺縺九メ繧ァ繝繧ッ縺励∪縺吶 GLint status = glCheckFramebufferStatus( GL_FRAMEBUFFER ) ; if( status != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE ) { - DXST_LOGFILE_ADDUTF16LE( "\xb5\x30\xd6\x30\xd0\x30\xc3\x30\xaf\x30\xd0\x30\xc3\x30\xd5\x30\xa1\x30\x6e\x30\x5c\x4f\x10\x62\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x0a\x00\x00"/*@ L"サブバックバッファの作成に失敗しました\n" @*/ ) ; + DXST_LOGFILE_ADDUTF16LE( "\xb5\x30\xd6\x30\xd0\x30\xc3\x30\xaf\x30\xd0\x30\xc3\x30\xd5\x30\xa1\x30\x6e\x30\x5c\x4f\x10\x62\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x0a\x00\x00"/*@ L"繧オ繝悶ヰ繝繧ッ繝舌ャ繝輔ぃ縺ョ菴懈舌↓螟ア謨励@縺セ縺励◆\n" @*/ ) ; return -1 ; } glBindFramebuffer( GL_FRAMEBUFFER, 0 ) ; } - // 終了 + // 邨ゆコ return 0 ; } -// サブバックバッファの後始末を行う( 0:成功 -1:失敗 ) +// 繧オ繝悶ヰ繝繧ッ繝舌ャ繝輔ぃ縺ョ蠕悟ァ区忰繧定。後≧( 0:謌仙粥 -1:螟ア謨 ) extern int Graphics_iOS_TerminateSubBackBuffer( void ) { if( GIOS.Device.Screen.SubBackBufferTextureTempBuffer != NULL ) @@ -2782,22 +2782,22 @@ extern int Graphics_iOS_TerminateSubBackBuffer( void ) GIOS.Device.Screen.SubBackBufferDepthBuffer = 0 ; } - // 終了 + // 邨ゆコ return 0 ; } -// 表画面が描画先の際の定期処理 +// 陦ィ逕サ髱「縺梧緒逕サ蜈医ョ髫帙ョ螳壽悄蜃ヲ逅 extern int Graphics_iOS_FrontScreenProcess( void ) { int NowTime ; - // 描画先が表画面ではない場合は何もしない + // 謠冗判蜈医′陦ィ逕サ髱「縺ァ縺ッ縺ェ縺蝣エ蜷医ッ菴輔b縺励↑縺 if( GSYS.DrawSetting.TargetScreen[ 0 ] != DX_SCREEN_FRONT ) { return 0 ; } - // 前回 ScreenCopy をしてから 16ms 以上経過していたら ScreenCopy を行う + // 蜑榊屓 ScreenCopy 繧偵@縺ヲ縺九i 16ms 莉・荳顔オ碁℃縺励※縺縺溘i ScreenCopy 繧定。後≧ NowTime = NS_GetNowCount() ; if( NowTime - GIOS.Device.Screen.FrontScreenCopyTime > 16 ) { @@ -2806,7 +2806,7 @@ extern int Graphics_iOS_FrontScreenProcess( void ) GIOS.Device.Screen.FrontScreenCopyTime = NowTime ; } - // 終了 + // 邨ゆコ return 0 ; } @@ -2833,9 +2833,9 @@ extern int Graphics_iOS_FrontScreenProcess( void ) -// iOS の画像関係 +// iOS 縺ョ逕サ蜒城未菫 -// IOS_PIXEL_FORMAT_R8G8B8A8 などのフォーマットに合わせたカラーフォーマット情報を取得する +// IOS_PIXEL_FORMAT_R8G8B8A8 縺ェ縺ゥ縺ョ繝輔か繝シ繝槭ャ繝医↓蜷医o縺帙◆繧ォ繝ゥ繝シ繝輔か繝シ繝槭ャ繝域ュ蝣ア繧貞叙蠕励☆繧 extern COLORDATA *Graphics_iOS_GetDataFormatColorData( int PixelFormat ) { static int InitializeFlag = FALSE ; @@ -2881,8 +2881,8 @@ extern COLORDATA *Graphics_iOS_GetDataFormatColorData( int PixelFormat ) -// 基本イメージのフォーマットを DX_BASEIMAGE_FORMAT_NORMAL に変換する必要があるかどうかをチェックする -// ( RequiredRgbBaseImageConvFlag と RequiredAlphaBaseImageConvFlag に入る値 TRUE:変換する必要がある FALSE:変換する必要は無い ) +// 蝓コ譛ャ繧、繝。繝シ繧ク縺ョ繝輔か繝シ繝槭ャ繝医r DX_BASEIMAGE_FORMAT_NORMAL 縺ォ螟画鋤縺吶k蠢隕√′縺ゅk縺九←縺縺九r繝√ぉ繝繧ッ縺吶k +// ( RequiredRgbBaseImageConvFlag 縺ィ RequiredAlphaBaseImageConvFlag 縺ォ蜈・繧句、 TRUE:螟画鋤縺吶k蠢隕√′縺ゅk FALSE:螟画鋤縺吶k蠢隕√ッ辟。縺 ) extern int Graphics_CheckRequiredNormalImageConv_BaseImageFormat_PF( IMAGEDATA_ORIG *Orig, int RgbBaseImageFormat, @@ -2947,46 +2947,46 @@ extern int Graphics_CheckRequiredNormalImageConv_BaseImageFormat_PF( *RequiredAlphaBaseImageConvFlag = AlphaConvFlag ; } - // 正常終了 + // 豁」蟶ク邨ゆコ return 0 ; } -// テクスチャ画像転送用の共有メモリのセットアップを行う +// 繝繧ッ繧ケ繝√Ε逕サ蜒剰サ「騾∫畑縺ョ蜈ア譛峨Γ繝「繝ェ縺ョ繧サ繝繝医い繝繝励r陦後≧ extern int Graphics_iOS_Texture_SetupCommonBuffer( unsigned int Size ) { - // 既に指定のサイズを確保してあったら何もせずに終了 + // 譌「縺ォ謖螳壹ョ繧オ繧、繧コ繧堤「コ菫昴@縺ヲ縺ゅ▲縺溘i菴輔b縺帙★縺ォ邨ゆコ if( GIOS.Texture.CommonBufferSize >= Size ) { return 0 ; } - // 既存のメモリを解放 + // 譌「蟄倥ョ繝。繝「繝ェ繧定ァ」謾セ DXFREE( GIOS.Texture.CommonBuffer ) ; GIOS.Texture.CommonBuffer = NULL ; GIOS.Texture.CommonBufferSize = 0 ; - // 容量を追加する + // 螳ケ驥上r霑ス蜉縺吶k Size += 512 * 1024 ; - // メモリの確保 + // 繝。繝「繝ェ縺ョ遒コ菫 GIOS.Texture.CommonBuffer = DXALLOC( Size ) ; if( GIOS.Texture.CommonBuffer == NULL ) { - DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\xc6\x30\xaf\x30\xb9\x30\xc1\x30\xe3\x30\x6b\x30\x3b\x75\xcf\x50\x92\x30\xe2\x8e\x01\x90\x59\x30\x8b\x30\x5f\x30\x81\x30\x6e\x30\xe1\x30\xe2\x30\xea\x30\x6e\x30\xba\x78\xdd\x4f\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x5b\x00\x47\x00\x72\x00\x61\x00\x70\x00\x68\x00\x69\x00\x63\x00\x73\x00\x5f\x00\x44\x00\x33\x00\x44\x00\x31\x00\x31\x00\x5f\x00\x54\x00\x65\x00\x78\x00\x74\x00\x75\x00\x72\x00\x65\x00\x5f\x00\x53\x00\x65\x00\x74\x00\x75\x00\x70\x00\x43\x00\x6f\x00\x6d\x00\x6d\x00\x6f\x00\x6e\x00\x42\x00\x75\x00\x66\x00\x66\x00\x65\x00\x72\x00\x5d\x00\x0a\x00\x00"/*@ L"テクスチャに画像を転送するためのメモリの確保に失敗しました[Graphics_iOS_Texture_SetupCommonBuffer]\n" @*/ )) ; + DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\xc6\x30\xaf\x30\xb9\x30\xc1\x30\xe3\x30\x6b\x30\x3b\x75\xcf\x50\x92\x30\xe2\x8e\x01\x90\x59\x30\x8b\x30\x5f\x30\x81\x30\x6e\x30\xe1\x30\xe2\x30\xea\x30\x6e\x30\xba\x78\xdd\x4f\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x5b\x00\x47\x00\x72\x00\x61\x00\x70\x00\x68\x00\x69\x00\x63\x00\x73\x00\x5f\x00\x44\x00\x33\x00\x44\x00\x31\x00\x31\x00\x5f\x00\x54\x00\x65\x00\x78\x00\x74\x00\x75\x00\x72\x00\x65\x00\x5f\x00\x53\x00\x65\x00\x74\x00\x75\x00\x70\x00\x43\x00\x6f\x00\x6d\x00\x6d\x00\x6f\x00\x6e\x00\x42\x00\x75\x00\x66\x00\x66\x00\x65\x00\x72\x00\x5d\x00\x0a\x00\x00"/*@ L"繝繧ッ繧ケ繝√Ε縺ォ逕サ蜒上r霆「騾√☆繧九◆繧√ョ繝。繝「繝ェ縺ョ遒コ菫昴↓螟ア謨励@縺セ縺励◆[Graphics_iOS_Texture_SetupCommonBuffer]\n" @*/ )) ; return -1 ; } - // 確保したメモリのサイズを保存 + // 遒コ菫昴@縺溘Γ繝「繝ェ縺ョ繧オ繧、繧コ繧剃ソ晏ュ GIOS.Texture.CommonBufferSize = Size ; - // 終了 + // 邨ゆコ return 0 ; } -// テクスチャ画像転送用の共有メモリの後始末を行う +// 繝繧ッ繧ケ繝√Ε逕サ蜒剰サ「騾∫畑縺ョ蜈ア譛峨Γ繝「繝ェ縺ョ蠕悟ァ区忰繧定。後≧ extern int Graphics_iOS_Texture_TerminateCommonBuffer( void ) { - // メモリを確保していたら解放 + // 繝。繝「繝ェ繧堤「コ菫昴@縺ヲ縺縺溘i隗」謾セ if( GIOS.Texture.CommonBuffer != NULL ) { DXFREE( GIOS.Texture.CommonBuffer ) ; @@ -2994,18 +2994,18 @@ extern int Graphics_iOS_Texture_TerminateCommonBuffer( void ) } GIOS.Texture.CommonBufferSize = 0 ; - // 終了 + // 邨ゆコ return 0 ; } -// レンダーターゲットテクスチャにテクスチャの単純転送を行う +// 繝ャ繝ウ繝繝シ繧ソ繝シ繧イ繝繝医ユ繧ッ繧ケ繝√Ε縺ォ繝繧ッ繧ケ繝√Ε縺ョ蜊倡エ碑サ「騾√r陦後≧ extern int Graphics_iOS_StretchRect( - GLuint SrcTexture, uint32_t SrcTextureWidth, uint32_t SrcTextureHeight, const RECT *SrcRect, // NULL で全体 - GLuint FrameBuffer, uint32_t FrameBufferWidth, uint32_t FrameBufferHeight, const RECT *DestRect, // NULL で全体 + GLuint SrcTexture, uint32_t SrcTextureWidth, uint32_t SrcTextureHeight, const RECT *SrcRect, // NULL 縺ァ蜈ィ菴 + GLuint FrameBuffer, uint32_t FrameBufferWidth, uint32_t FrameBufferHeight, const RECT *DestRect, // NULL 縺ァ蜈ィ菴 GLenum FilterType, int AlphaBlend, GRAPHICS_IOS_SHADER *Shader, - GLuint BlendTexture, uint32_t BlendTextureWidth, uint32_t BlendTextureHeight, const RECT *BlendRect, // NULL で全体 + GLuint BlendTexture, uint32_t BlendTextureWidth, uint32_t BlendTextureHeight, const RECT *BlendRect, // NULL 縺ァ蜈ィ菴 VERTEX_TEX8_2D * Texcoord8Vertex ) { @@ -3029,7 +3029,7 @@ extern int Graphics_iOS_StretchRect( return -1 ; } - // テクスチャ情報を取得 + // 繝繧ッ繧ケ繝√Ε諠蝣ア繧貞叙蠕 SrcTexWidth = SrcTextureWidth ; SrcTexHeight = SrcTextureHeight ; DestTexWidth = FrameBufferWidth ; @@ -3055,13 +3055,13 @@ extern int Graphics_iOS_StretchRect( DestRect = &DestRectTemp ; } - // 頂点書き出し + // 鬆らせ譖ク縺榊コ縺 DRAWSTOCKINFO - // 描画終了 + // 謠冗判邨ゆコ Graphics_iOS_RenderEnd() ; - // 頂点データを準備 + // 鬆らせ繝繝シ繧ソ繧呈コ門y if( Texcoord8Vertex == NULL ) { DestRectF.left = ( float )DestRect->left / DestTexWidth * 2.0f - 1.0f ; @@ -3092,7 +3092,7 @@ extern int Graphics_iOS_StretchRect( BlendRectF.bottom = ( float )BlendRect->bottom / BlendTextureHeight ; } - // 頂点データをセット + // 鬆らせ繝繝シ繧ソ繧偵そ繝繝 VertexDataP = VertexData ; VertexDataP[ 0 ] = DestRectF.left ; @@ -3147,7 +3147,7 @@ extern int Graphics_iOS_StretchRect( { int i ; - // 頂点データをセット + // 鬆らせ繝繝シ繧ソ繧偵そ繝繝 VertexDataP = VertexData ; for( i = 0 ; i < 4 ; i ++ ) @@ -3176,53 +3176,53 @@ extern int Graphics_iOS_StretchRect( } } - // 描画の開始を行う + // 謠冗判縺ョ髢句ァ九r陦後≧ Graphics_iOS_RenderBegin() ; - // StretchRect用の設定を行う + // StretchRect逕ィ縺ョ險ュ螳壹r陦後≧ { - // 描画先のフレームバッファを変更( 設定は Graphics_iOS_DeviceState_RefreshRenderState で戻す ) + // 謠冗判蜈医ョ繝輔Ξ繝シ繝繝舌ャ繝輔ぃ繧貞、画峩( 險ュ螳壹ッ Graphics_iOS_DeviceState_RefreshRenderState 縺ァ謌サ縺 ) glBindFramebuffer( GL_FRAMEBUFFER, FrameBuffer ) ; - // ビューポートをセット( 設定は Graphics_iOS_DeviceState_RefreshRenderState で戻す ) + // 繝薙Η繝シ繝昴シ繝医r繧サ繝繝( 險ュ螳壹ッ Graphics_iOS_DeviceState_RefreshRenderState 縺ァ謌サ縺 ) glViewport( 0, 0, FrameBufferWidth, FrameBufferHeight ) ; - // シェーダーをセット + // 繧キ繧ァ繝シ繝繝シ繧偵そ繝繝 if( Shader == NULL ) { Shader = &GIOS.Device.Shader.Base.StretchRect_Shader ; } Graphics_iOS_DeviceState_SetShader( Shader, FALSE ) ; - // Uniform の更新 + // Uniform 縺ョ譖エ譁ー Graphics_iOS_DeviceState_UpdateShaderUniform( Shader, 0 ) ; - // テクスチャをセット( 設定は Graphics_iOS_DeviceState_RefreshRenderState で戻す ) + // 繝繧ッ繧ケ繝√Ε繧偵そ繝繝( 險ュ螳壹ッ Graphics_iOS_DeviceState_RefreshRenderState 縺ァ謌サ縺 ) glActiveTexture( GL_TEXTURE0 ) ; glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, SrcTexture ) ; - // テクスチャフィルタリング設定を行う + // 繝繧ッ繧ケ繝√Ε繝輔ぅ繝ォ繧ソ繝ェ繝ウ繧ー險ュ螳壹r陦後≧ glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, FilterType ) ; glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, FilterType ) ; - // ブレンドテクスチャをセット + // 繝悶Ξ繝ウ繝峨ユ繧ッ繧ケ繝√Ε繧偵そ繝繝 if( BlendTexture != 0 ) { - // テクスチャをセット( 設定は Graphics_iOS_DeviceState_RefreshRenderState で戻す ) + // 繝繧ッ繧ケ繝√Ε繧偵そ繝繝( 險ュ螳壹ッ Graphics_iOS_DeviceState_RefreshRenderState 縺ァ謌サ縺 ) glActiveTexture( GL_TEXTURE1 ) ; glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, BlendTexture ) ; - // テクスチャフィルタリング設定を行う + // 繝繧ッ繧ケ繝√Ε繝輔ぅ繝ォ繧ソ繝ェ繝ウ繧ー險ュ螳壹r陦後≧ glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, FilterType ) ; glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, FilterType ) ; } - // ブレンドモードを変更 + // 繝悶Ξ繝ウ繝峨Δ繝シ繝峨r螟画峩 BlendMode = GIOS.Device.State.BlendMode ; NotWriteAlphaChannelFlag = GIOS.Device.State.NotWriteAlphaChannelFlag ; Graphics_iOS_DeviceState_SetBlendMode( AlphaBlend ? DX_BLENDMODE_ALPHA : DX_BLENDMODE_NOBLEND, FALSE ) ; - // 頂点データのセットアップ + // 鬆らせ繝繝シ繧ソ縺ョ繧サ繝繝医い繝繝 Graphics_iOS_DeviceState_SetupShaderVertexData( Shader, Texcoord8Vertex != NULL ? &g_StretchRectTex8VertexInputInfo : ( BlendTexture != 0 ? &g_StretchRectTex2VertexInputInfo : &g_StretchRectVertexInputInfo ), @@ -3230,33 +3230,33 @@ extern int Graphics_iOS_StretchRect( ) ; } - // 描画 + // 謠冗判 glDrawArrays( GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4 ) ; GSYS.PerformanceInfo.NowFrameDrawCallCount ++ ; - // 設定を元に戻す + // 險ュ螳壹r蜈縺ォ謌サ縺 { - // ブレンドモードを変更 + // 繝悶Ξ繝ウ繝峨Δ繝シ繝峨r螟画峩 Graphics_iOS_DeviceState_SetBlendMode( BlendMode, NotWriteAlphaChannelFlag ) ; - // 今までの設定を復帰する + // 莉翫∪縺ァ縺ョ險ュ螳壹r蠕ゥ蟶ー縺吶k Graphics_iOS_DeviceState_RefreshRenderState() ; } - // 描画を終了しておく + // 謠冗判繧堤オゆコ縺励※縺翫¥ Graphics_iOS_RenderEnd() ; - // 正常終了 + // 豁」蟶ク邨ゆコ return 0 ; } -// 指定のテクスチャの内容に読み込みアクセスできるようにする +// 謖螳壹ョ繝繧ッ繧ケ繝√Ε縺ョ蜀螳ケ縺ォ隱ュ縺ソ霎シ縺ソ繧「繧ッ繧サ繧ケ縺ァ縺阪k繧医≧縺ォ縺吶k extern int Graphics_iOS_Texture_Map( GLuint TargetTexture, GLuint TargetFrameBuffer, GLuint TargetWidth, GLuint TargetHeight, - const RECT * MapRect /* NULL で全体 */, + const RECT * MapRect /* NULL 縺ァ蜈ィ菴 */, BASEIMAGE * MapBaseImage, void ** MapTempImage ) @@ -3279,7 +3279,7 @@ extern int Graphics_iOS_Texture_Map( MapRect = &TempRect ; } - // エラーチェック + // 繧ィ繝ゥ繝シ繝√ぉ繝繧ッ if( MapRect->left >= MapRect->right || MapRect->top >= MapRect->bottom || MapRect->left < 0 || @@ -3293,20 +3293,20 @@ extern int Graphics_iOS_Texture_Map( Width = ( GLuint )( MapRect->right - MapRect->left ) ; Height = ( GLuint )( MapRect->bottom - MapRect->top ) ; - // イメージデータを保存するメモリ領域の確保 + // 繧、繝。繝シ繧ク繝繝シ繧ソ繧剃ソ晏ュ倥☆繧九Γ繝「繝ェ鬆伜沺縺ョ遒コ菫 *MapTempImage = DXALLOC( Width * Height * 4 * 2 ) ; if( *MapTempImage == NULL ) { return -1 ; } - // テクスチャの場合はフレームバッファに書き出す + // 繝繧ッ繧ケ繝√Ε縺ョ蝣エ蜷医ッ繝輔Ξ繝シ繝繝舌ャ繝輔ぃ縺ォ譖ク縺榊コ縺 if( TargetFrameBuffer == 0 ) { GLuint TempFrameBuffer = 0 ; GLuint TempTexture = 0 ; - // 作業用テクスチャの作成 + // 菴懈・ュ逕ィ繝繧ッ繧ケ繝√Ε縺ョ菴懈 glGenTextures( 1, &TempTexture ) ; glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, TempTexture ) ; glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE ) ; @@ -3315,7 +3315,7 @@ extern int Graphics_iOS_Texture_Map( glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST ) ; glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, Width, Height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, 0 ) ; - // 作業用フレームバッファの作成 + // 菴懈・ュ逕ィ繝輔Ξ繝シ繝繝舌ャ繝輔ぃ縺ョ菴懈 glGenFramebuffers( 1, &TempFrameBuffer ); glBindFramebuffer( GL_FRAMEBUFFER, TempFrameBuffer ); glFramebufferTexture2D( GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, TempTexture, 0 ) ; @@ -3326,15 +3326,15 @@ extern int Graphics_iOS_Texture_Map( return -1 ; } - // 作業用フレームバッファにテクスチャの内容を転送 + // 菴懈・ュ逕ィ繝輔Ξ繝シ繝繝舌ャ繝輔ぃ縺ォ繝繧ッ繧ケ繝√Ε縺ョ蜀螳ケ繧定サ「騾 Graphics_iOS_StretchRect( TargetTexture, TargetWidth, TargetHeight, MapRect, TempFrameBuffer, Width, Height, NULL ) ; - // ピクセルデータの読み取り + // 繝斐け繧サ繝ォ繝繝シ繧ソ縺ョ隱ュ縺ソ蜿悶j glBindFramebuffer( GL_FRAMEBUFFER, TempFrameBuffer ) ; glReadPixels( 0, 0, Width, Height, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, *MapTempImage ) ; glBindFramebuffer( GL_FRAMEBUFFER, GIOS.Device.State.TargetFrameBuffer ) ; - // フレームバッファとテクスチャの削除 + // 繝輔Ξ繝シ繝繝舌ャ繝輔ぃ縺ィ繝繧ッ繧ケ繝√Ε縺ョ蜑企勁 glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, 0 ) ; glDeleteTextures( 1, &TempTexture ) ; glDeleteFramebuffers( 1, &TempFrameBuffer ) ; @@ -3345,12 +3345,12 @@ extern int Graphics_iOS_Texture_Map( // glGetIntegerv(GL_IMPLEMENTATION_COLOR_READ_FORMAT, &ext_format); // glGetIntegerv(GL_IMPLEMENTATION_COLOR_READ_TYPE, &ext_type); -// テストコード +// 繝繧ケ繝医さ繝シ繝 //#ifdef _DEBUG // _MEMSET( *MapTempImage, 0xff, Width * Height * 2 * 4 ) ; //#endif - // ピクセルデータの読み取り + // 繝斐け繧サ繝ォ繝繝シ繧ソ縺ョ隱ュ縺ソ蜿悶j glBindFramebuffer( GL_FRAMEBUFFER, TargetFrameBuffer ) ; GLint pack_backup, unpack_backup ; @@ -3364,7 +3364,7 @@ extern int Graphics_iOS_Texture_Map( glBindFramebuffer( GL_FRAMEBUFFER, GIOS.Device.State.TargetFrameBuffer ) ; -// テストコード +// 繝繧ケ繝医さ繝シ繝 //#ifdef _DEBUG // int kk ; // for( kk = Width * Height * 2 * 4 - 1 ; kk >= 0; kk -- ) @@ -3381,7 +3381,7 @@ extern int Graphics_iOS_Texture_Map( //#endif } - // 基本イメージ構造体のデータにセット + // 蝓コ譛ャ繧、繝。繝シ繧ク讒矩菴薙ョ繝繝シ繧ソ縺ォ繧サ繝繝 MapBaseImage->ColorData = *Graphics_iOS_GetDataFormatColorData( IOS_PIXEL_FORMAT_R8G8B8A8 ) ; MapBaseImage->Width = ( int )Width ; MapBaseImage->Height = ( int )Height ; @@ -3390,21 +3390,21 @@ extern int Graphics_iOS_Texture_Map( MapBaseImage->MipMapCount = 0 ; MapBaseImage->GraphDataCount = 0 ; - // 正常終了 + // 豁」蟶ク邨ゆコ return 0 ; } -// 指定のテクスチャの内容への読み込みアクセスを終了する +// 謖螳壹ョ繝繧ッ繧ケ繝√Ε縺ョ蜀螳ケ縺ク縺ョ隱ュ縺ソ霎シ縺ソ繧「繧ッ繧サ繧ケ繧堤オゆコ縺吶k extern int Graphics_iOS_Texture_Unmap( void * MapTempImage ) { - // メモリの解放 + // 繝。繝「繝ェ縺ョ隗」謾セ if( MapTempImage != NULL ) { DXFREE( MapTempImage ) ; MapTempImage = NULL ; } - // 終了 + // 邨ゆコ return 0 ; } @@ -3451,17 +3451,17 @@ extern int Graphics_iOS_Texture_Unmap( void * MapTempImage ) -// iOSDevice の初期化関係 +// iOSDevice 縺ョ蛻晄悄蛹夜未菫 -// デバイスの作成に相当する処理を行う( 0:成功 -1:失敗 ) +// 繝繝舌う繧ケ縺ョ菴懈舌↓逶ク蠖薙☆繧句ヲ逅繧定。後≧( 0:謌仙粥 -1:螟ア謨 ) extern int Graphics_iOS_Device_Create( void ) { - // OpenGL ES と EGL の初期化 + // OpenGL ES 縺ィ EGL 縺ョ蛻晄悄蛹 - // 目的の構成の属性をここで指定します。 - // 以下で、オンスクリーン ウィンドウと - // 互換性のある、各色最低 8 ビットのコンポーネントの EGLConfig を選択します + // 逶ョ逧縺ョ讒区舌ョ螻樊ァ繧偵%縺薙〒謖螳壹@縺セ縺吶 + // 莉・荳九〒縲√が繝ウ繧ケ繧ッ繝ェ繝シ繝ウ 繧ヲ繧」繝ウ繝峨え縺ィ + // 莠呈鋤諤ァ縺ョ縺ゅk縲∝推濶イ譛菴 8 繝薙ャ繝医ョ繧ウ繝ウ繝昴シ繝阪Φ繝医ョ EGLConfig 繧帝∈謚槭@縺セ縺 // EGLint format ; // EGLint numConfigs ; // EGLConfig config ; @@ -3484,7 +3484,7 @@ extern int Graphics_iOS_Device_Create( void ) GIOS.Device.Screen.Display = eglGetDisplay( EGL_DEFAULT_DISPLAY ) ; - // EGL を初期化 + // EGL 繧貞晄悄蛹 Major = 0 ; Minor = 0 ; eglInitialize( GIOS.Device.Screen.Display, &Major, &Minor ) ; @@ -3498,14 +3498,14 @@ extern int Graphics_iOS_Device_Create( void ) */ // if( eglMakeCurrent( GIOS.Device.Screen.Display, GIOS.Device.Screen.Surface, GIOS.Device.Screen.Surface, GIOS.Device.Screen.Context ) == EGL_FALSE ) // { -// DXST_LOGFILE_ADDUTF16LE( "\x65\x00\x67\x00\x6c\x00\x4d\x00\x61\x00\x6b\x00\x65\x00\x43\x00\x75\x00\x72\x00\x72\x00\x65\x00\x6e\x00\x74\x00\x20\x00\x4c\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x0a\x00\x00"/*@ L"eglMakeCurrent が失敗しました\n" @*/ ) ; +// DXST_LOGFILE_ADDUTF16LE( "\x65\x00\x67\x00\x6c\x00\x4d\x00\x61\x00\x6b\x00\x65\x00\x43\x00\x75\x00\x72\x00\x72\x00\x65\x00\x6e\x00\x74\x00\x20\x00\x4c\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x0a\x00\x00"/*@ L"eglMakeCurrent 縺悟、ア謨励@縺セ縺励◆\n" @*/ ) ; // return -1 ; // } - // 画面サイズ取得 + // 逕サ髱「繧オ繧、繧コ蜿門セ // eglQuerySurface( GIOS.Device.Screen.Display, GIOS.Device.Screen.Surface, EGL_WIDTH, &GIOS.Device.Screen.Width ) ; // eglQuerySurface( GIOS.Device.Screen.Display, GIOS.Device.Screen.Surface, EGL_HEIGHT, &GIOS.Device.Screen.Height ) ; -// DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\xb9\x30\xaf\x30\xea\x30\xfc\x30\xf3\x30\xb5\x30\xa4\x30\xba\x30\x3a\x00\x25\x00\x64\x00\x20\x00\x78\x00\x20\x00\x25\x00\x64\x00\x00"/*@ L"スクリーンサイズ:%d x %d" @*/, GIOS.Device.Screen.Width, GIOS.Device.Screen.Height )) ; +// DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\xb9\x30\xaf\x30\xea\x30\xfc\x30\xf3\x30\xb5\x30\xa4\x30\xba\x30\x3a\x00\x25\x00\x64\x00\x20\x00\x78\x00\x20\x00\x25\x00\x64\x00\x00"/*@ L"繧ケ繧ッ繝ェ繝シ繝ウ繧オ繧、繧コ:%d x %d" @*/, GIOS.Device.Screen.Width, GIOS.Device.Screen.Height )) ; { EmscriptenWebGLContextAttributes attrib; @@ -3535,7 +3535,7 @@ extern int Graphics_iOS_Device_Create( void ) emscripten_webgl_make_context_current(ctxHandle); } - // バージョンやベンダー名を取得 + // 繝舌シ繧ク繝ァ繝ウ繧繝吶Φ繝繝シ蜷阪r蜿門セ { const GLubyte *Version = glGetString( GL_VERSION ) ; const GLubyte *Renderer = glGetString( GL_RENDERER ) ; @@ -3552,7 +3552,7 @@ extern int Graphics_iOS_Device_Create( void ) if( Length * 4 + 2 < sizeof( TempStr ) ) { ConvString( ( char * )Version, -1, DX_CHARCODEFORMAT_ASCII, TempStr, sizeof( TempStr ), DX_CHARCODEFORMAT_UTF16LE ) ; - DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\xd0\x30\xfc\x30\xb8\x30\xe7\x30\xf3\x30\x3a\x00\x25\x00\x73\x00\x00"/*@ L"バージョン:%s" @*/, TempStr )) ; + DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\xd0\x30\xfc\x30\xb8\x30\xe7\x30\xf3\x30\x3a\x00\x25\x00\x73\x00\x00"/*@ L"繝舌シ繧ク繝ァ繝ウ:%s" @*/, TempStr )) ; } } @@ -3564,7 +3564,7 @@ extern int Graphics_iOS_Device_Create( void ) if( Length * 4 + 2 < sizeof( TempStr ) ) { ConvString( ( char * )Renderer, -1, DX_CHARCODEFORMAT_ASCII, TempStr, sizeof( TempStr ), DX_CHARCODEFORMAT_UTF16LE ) ; - DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\xec\x30\xf3\x30\xc0\x30\xe9\x30\xfc\x30\x3a\x00\x25\x00\x73\x00\x00"/*@ L"レンダラー:%s" @*/, TempStr )) ; + DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\xec\x30\xf3\x30\xc0\x30\xe9\x30\xfc\x30\x3a\x00\x25\x00\x73\x00\x00"/*@ L"繝ャ繝ウ繝繝ゥ繝シ:%s" @*/, TempStr )) ; } } @@ -3576,7 +3576,7 @@ extern int Graphics_iOS_Device_Create( void ) if( Length * 4 + 2 < sizeof( TempStr ) ) { ConvString( ( char * )Vendor, -1, DX_CHARCODEFORMAT_ASCII, TempStr, sizeof( TempStr ), DX_CHARCODEFORMAT_UTF16LE ) ; - DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\xd9\x30\xf3\x30\xc0\x30\xfc\x30\x3a\x00\x25\x00\x73\x00\x00"/*@ L"ベンダー:%s" @*/, TempStr )) ; + DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\xd9\x30\xf3\x30\xc0\x30\xfc\x30\x3a\x00\x25\x00\x73\x00\x00"/*@ L"繝吶Φ繝繝シ:%s" @*/, TempStr )) ; } } @@ -3588,12 +3588,12 @@ extern int Graphics_iOS_Device_Create( void ) if( Length * 4 + 2 < sizeof( TempStr ) ) { ConvString( ( char * )Shading_Language_Version, -1, DX_CHARCODEFORMAT_ASCII, TempStr, sizeof( TempStr ), DX_CHARCODEFORMAT_UTF16LE ) ; - DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\xb7\x30\xa7\x30\xfc\x30\xc0\x30\xfc\x30\x00\x8a\x9e\x8a\xd0\x30\xfc\x30\xb8\x30\xe7\x30\xf3\x30\x3a\x00\x25\x00\x73\x00\x00"/*@ L"シェーダー言語バージョン:%s" @*/, TempStr )) ; + DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\xb7\x30\xa7\x30\xfc\x30\xc0\x30\xfc\x30\x00\x8a\x9e\x8a\xd0\x30\xfc\x30\xb8\x30\xe7\x30\xf3\x30\x3a\x00\x25\x00\x73\x00\x00"/*@ L"繧キ繧ァ繝シ繝繝シ險隱槭ヰ繝シ繧ク繝ァ繝ウ:%s" @*/, TempStr )) ; } } } - // Extensions 解析 + // Extensions 隗」譫 { const GLubyte *lExtensions = glGetString( GL_EXTENSIONS ); const GLubyte *lExtensionsTemp ; @@ -3604,7 +3604,7 @@ extern int Graphics_iOS_Device_Create( void ) if( lExtensions != NULL ) { - DXST_LOGFILE_ADDUTF16LE(( "\x4f\x00\x70\x00\x65\x00\x6e\x00\x47\x00\x4c\x00\x20\x00\x45\x00\x53\x00\x20\x00\x45\x00\x78\x00\x74\x00\x65\x00\x6e\x00\x73\x00\x69\x00\x6f\x00\x6e\x00\x73\x00\x20\x00\x00\x4e\xa7\x89\x0a\x00\x00"/*@ L"OpenGL ES Extensions 一覧\n" @*/ )) ; + DXST_LOGFILE_ADDUTF16LE(( "\x4f\x00\x70\x00\x65\x00\x6e\x00\x47\x00\x4c\x00\x20\x00\x45\x00\x53\x00\x20\x00\x45\x00\x78\x00\x74\x00\x65\x00\x6e\x00\x73\x00\x69\x00\x6f\x00\x6e\x00\x73\x00\x20\x00\x00\x4e\xa7\x89\x0a\x00\x00"/*@ L"OpenGL ES Extensions 荳隕ァ\n" @*/ )) ; _MEMSET( GIOS.Device.Caps.Extensions, 0, sizeof( GIOS.Device.Caps.Extensions ) ) ; @@ -3618,7 +3618,7 @@ extern int Graphics_iOS_Device_Create( void ) break ; } - // ログに出力 + // 繝ュ繧ー縺ォ蜃コ蜉 { char lTempStr[ 256 ] ; for( i = 0 ; i < 230 && lExtensionsTemp[ j + i ] != '\0' && lExtensionsTemp[ j + i ] != ' '; i++ ) @@ -3704,47 +3704,47 @@ extern int Graphics_iOS_Device_Create( void ) } } - // シェーダー関係の能力取得 + // 繧キ繧ァ繝シ繝繝シ髢「菫ゅョ閭ス蜉帛叙蠕 glGetIntegerv( GL_MAX_VERTEX_ATTRIBS, &GIOS.Device.Caps.Shader_Max_Vertex_Attribs ) ; - DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\x4d\x00\x61\x00\x78\x00\x20\x00\x56\x00\x65\x00\x72\x00\x74\x00\x65\x00\x78\x00\x20\x00\x41\x00\x74\x00\x74\x00\x72\x00\x69\x00\x62\x00\x73\x00\x1a\xff\x25\x00\x64\x00\x00"/*@ L"Max Vertex Attribs:%d" @*/, GIOS.Device.Caps.Shader_Max_Vertex_Attribs )) ; + DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\x4d\x00\x61\x00\x78\x00\x20\x00\x56\x00\x65\x00\x72\x00\x74\x00\x65\x00\x78\x00\x20\x00\x41\x00\x74\x00\x74\x00\x72\x00\x69\x00\x62\x00\x73\x00\x1a\xff\x25\x00\x64\x00\x00"/*@ L"Max Vertex Attribsシ%d" @*/, GIOS.Device.Caps.Shader_Max_Vertex_Attribs )) ; glGetIntegerv( GL_MAX_VERTEX_UNIFORM_VECTORS, &GIOS.Device.Caps.Shader_Max_Vertex_Uniform_Vectors ) ; - DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\x4d\x00\x61\x00\x78\x00\x20\x00\x56\x00\x65\x00\x72\x00\x74\x00\x65\x00\x78\x00\x20\x00\x55\x00\x6e\x00\x69\x00\x66\x00\x6f\x00\x72\x00\x6d\x00\x20\x00\x56\x00\x65\x00\x63\x00\x74\x00\x6f\x00\x72\x00\x73\x00\x1a\xff\x25\x00\x64\x00\x00"/*@ L"Max Vertex Uniform Vectors:%d" @*/, GIOS.Device.Caps.Shader_Max_Vertex_Uniform_Vectors )) ; + DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\x4d\x00\x61\x00\x78\x00\x20\x00\x56\x00\x65\x00\x72\x00\x74\x00\x65\x00\x78\x00\x20\x00\x55\x00\x6e\x00\x69\x00\x66\x00\x6f\x00\x72\x00\x6d\x00\x20\x00\x56\x00\x65\x00\x63\x00\x74\x00\x6f\x00\x72\x00\x73\x00\x1a\xff\x25\x00\x64\x00\x00"/*@ L"Max Vertex Uniform Vectorsシ%d" @*/, GIOS.Device.Caps.Shader_Max_Vertex_Uniform_Vectors )) ; glGetIntegerv( GL_MAX_VARYING_VECTORS, &GIOS.Device.Caps.Shader_Max_Varying_Vectors ) ; - DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\x4d\x00\x61\x00\x78\x00\x20\x00\x56\x00\x61\x00\x72\x00\x79\x00\x69\x00\x6e\x00\x67\x00\x20\x00\x56\x00\x65\x00\x63\x00\x74\x00\x6f\x00\x72\x00\x73\x00\x1a\xff\x25\x00\x64\x00\x00"/*@ L"Max Varying Vectors:%d" @*/, GIOS.Device.Caps.Shader_Max_Varying_Vectors )) ; + DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\x4d\x00\x61\x00\x78\x00\x20\x00\x56\x00\x61\x00\x72\x00\x79\x00\x69\x00\x6e\x00\x67\x00\x20\x00\x56\x00\x65\x00\x63\x00\x74\x00\x6f\x00\x72\x00\x73\x00\x1a\xff\x25\x00\x64\x00\x00"/*@ L"Max Varying Vectorsシ%d" @*/, GIOS.Device.Caps.Shader_Max_Varying_Vectors )) ; glGetIntegerv( GL_MAX_COMBINED_TEXTURE_IMAGE_UNITS, &GIOS.Device.Caps.Shader_Max_Combined_Texture_Image_Units ) ; - DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\x4d\x00\x61\x00\x78\x00\x20\x00\x43\x00\x6f\x00\x6d\x00\x62\x00\x69\x00\x6e\x00\x65\x00\x64\x00\x20\x00\x54\x00\x65\x00\x78\x00\x74\x00\x75\x00\x72\x00\x65\x00\x20\x00\x49\x00\x6d\x00\x61\x00\x67\x00\x65\x00\x20\x00\x55\x00\x6e\x00\x69\x00\x74\x00\x73\x00\x1a\xff\x25\x00\x64\x00\x00"/*@ L"Max Combined Texture Image Units:%d" @*/, GIOS.Device.Caps.Shader_Max_Combined_Texture_Image_Units )) ; + DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\x4d\x00\x61\x00\x78\x00\x20\x00\x43\x00\x6f\x00\x6d\x00\x62\x00\x69\x00\x6e\x00\x65\x00\x64\x00\x20\x00\x54\x00\x65\x00\x78\x00\x74\x00\x75\x00\x72\x00\x65\x00\x20\x00\x49\x00\x6d\x00\x61\x00\x67\x00\x65\x00\x20\x00\x55\x00\x6e\x00\x69\x00\x74\x00\x73\x00\x1a\xff\x25\x00\x64\x00\x00"/*@ L"Max Combined Texture Image Unitsシ%d" @*/, GIOS.Device.Caps.Shader_Max_Combined_Texture_Image_Units )) ; glGetIntegerv( GL_MAX_VERTEX_TEXTURE_IMAGE_UNITS, &GIOS.Device.Caps.Shader_Max_Vertex_Texture_Image_Units ) ; - DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\x4d\x00\x61\x00\x78\x00\x20\x00\x56\x00\x65\x00\x72\x00\x74\x00\x65\x00\x78\x00\x20\x00\x54\x00\x65\x00\x78\x00\x74\x00\x75\x00\x72\x00\x65\x00\x20\x00\x49\x00\x6d\x00\x61\x00\x67\x00\x65\x00\x20\x00\x55\x00\x6e\x00\x69\x00\x74\x00\x73\x00\x1a\xff\x25\x00\x64\x00\x00"/*@ L"Max Vertex Texture Image Units:%d" @*/, GIOS.Device.Caps.Shader_Max_Vertex_Texture_Image_Units )) ; + DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\x4d\x00\x61\x00\x78\x00\x20\x00\x56\x00\x65\x00\x72\x00\x74\x00\x65\x00\x78\x00\x20\x00\x54\x00\x65\x00\x78\x00\x74\x00\x75\x00\x72\x00\x65\x00\x20\x00\x49\x00\x6d\x00\x61\x00\x67\x00\x65\x00\x20\x00\x55\x00\x6e\x00\x69\x00\x74\x00\x73\x00\x1a\xff\x25\x00\x64\x00\x00"/*@ L"Max Vertex Texture Image Unitsシ%d" @*/, GIOS.Device.Caps.Shader_Max_Vertex_Texture_Image_Units )) ; glGetIntegerv( GL_MAX_TEXTURE_IMAGE_UNITS, &GIOS.Device.Caps.Shader_Max_Texture_Image_Units ) ; - DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\x4d\x00\x61\x00\x78\x00\x20\x00\x54\x00\x65\x00\x78\x00\x74\x00\x75\x00\x72\x00\x65\x00\x20\x00\x49\x00\x6d\x00\x61\x00\x67\x00\x65\x00\x20\x00\x55\x00\x6e\x00\x69\x00\x74\x00\x73\x00\x1a\xff\x25\x00\x64\x00\x00"/*@ L"Max Texture Image Units:%d" @*/, GIOS.Device.Caps.Shader_Max_Texture_Image_Units )) ; + DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\x4d\x00\x61\x00\x78\x00\x20\x00\x54\x00\x65\x00\x78\x00\x74\x00\x75\x00\x72\x00\x65\x00\x20\x00\x49\x00\x6d\x00\x61\x00\x67\x00\x65\x00\x20\x00\x55\x00\x6e\x00\x69\x00\x74\x00\x73\x00\x1a\xff\x25\x00\x64\x00\x00"/*@ L"Max Texture Image Unitsシ%d" @*/, GIOS.Device.Caps.Shader_Max_Texture_Image_Units )) ; glGetIntegerv( GL_MAX_FRAGMENT_UNIFORM_VECTORS, &GIOS.Device.Caps.Shader_Max_Fragment_Uniform_Vectors ) ; - DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\x4d\x00\x61\x00\x78\x00\x20\x00\x46\x00\x72\x00\x61\x00\x67\x00\x6d\x00\x65\x00\x6e\x00\x74\x00\x20\x00\x55\x00\x6e\x00\x69\x00\x66\x00\x6f\x00\x72\x00\x6d\x00\x20\x00\x56\x00\x65\x00\x63\x00\x74\x00\x6f\x00\x72\x00\x73\x00\x1a\xff\x25\x00\x64\x00\x00"/*@ L"Max Fragment Uniform Vectors:%d" @*/, GIOS.Device.Caps.Shader_Max_Fragment_Uniform_Vectors )) ; + DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\x4d\x00\x61\x00\x78\x00\x20\x00\x46\x00\x72\x00\x61\x00\x67\x00\x6d\x00\x65\x00\x6e\x00\x74\x00\x20\x00\x55\x00\x6e\x00\x69\x00\x66\x00\x6f\x00\x72\x00\x6d\x00\x20\x00\x56\x00\x65\x00\x63\x00\x74\x00\x6f\x00\x72\x00\x73\x00\x1a\xff\x25\x00\x64\x00\x00"/*@ L"Max Fragment Uniform Vectorsシ%d" @*/, GIOS.Device.Caps.Shader_Max_Fragment_Uniform_Vectors )) ; - // RGBのブレンド設定とは別にアルファチャンネルのブレンド設定が行える + // RGB縺ョ繝悶Ξ繝ウ繝芽ィュ螳壹→縺ッ蛻・縺ォ繧「繝ォ繝輔ぃ繝√Ε繝ウ繝阪Ν縺ョ繝悶Ξ繝ウ繝芽ィュ螳壹′陦後∴繧 GSYS.HardInfo.SeparateAlphaBlendEnable = TRUE ; - // 減算ブレンドが可能かどうかをセットする + // 貂帷ョ励ヶ繝ャ繝ウ繝峨′蜿ッ閭ス縺九←縺縺九r繧サ繝繝医☆繧 GSYS.HardInfo.ValidSubBlend = TRUE ; - // 画面のY軸が上下反対 + // 逕サ髱「縺ョシケ霆ク縺御ク贋ク句渚蟇セ GSYS.HardInfo.ScreenAxisYReverse = TRUE ; - // 画面モードの変更ではサブバックバッファの変更のみ行うようにする + // 逕サ髱「繝「繝シ繝峨ョ螟画峩縺ァ縺ッ繧オ繝悶ヰ繝繧ッ繝舌ャ繝輔ぃ縺ョ螟画峩縺ョ縺ソ陦後≧繧医≧縺ォ縺吶k GSYS.HardInfo.ChangeGraphModeOnlyChangeSubBackbuffer = TRUE ; - // テクスチャが正方形である必要があるかどうかを取得する + // 繝繧ッ繧ケ繝√Ε縺梧ュ」譁ケ蠖「縺ァ縺ゅk蠢隕√′縺ゅk縺九←縺縺九r蜿門セ励☆繧 GSYS.HardInfo.TextureSquareOnly = FALSE ; - // 一度に使用することの出来る最大頂点数を取得する + // 荳蠎ヲ縺ォ菴ソ逕ィ縺吶k縺薙→縺ョ蜃コ譚・繧区怙螟ァ鬆らせ謨ー繧貞叙蠕励☆繧 GSYS.HardInfo.MaxVertexIndex = 0xffff ; - // 頂点座標タイプは DX_DRAWFLOATCOORDTYPE_DIRECT3D10 + // 鬆らせ蠎ァ讓吶ち繧、繝励ッ DX_DRAWFLOATCOORDTYPE_DIRECT3D10 GSYS.HardInfo.DrawFloatCoordType = DX_DRAWFLOATCOORDTYPE_DIRECT3D10 ; - // 同時にレンダリングできるターゲットの数を保存 + // 蜷梧凾縺ォ繝ャ繝ウ繝繝ェ繝ウ繧ー縺ァ縺阪k繧ソ繝シ繧イ繝繝医ョ謨ー繧剃ソ晏ュ GSYS.HardInfo.RenderTargetNum = 8 ; - // テクスチャの最大幅と最大高さを保存する + // 繝繧ッ繧ケ繝√Ε縺ョ譛螟ァ蟷縺ィ譛螟ァ鬮倥&繧剃ソ晏ュ倥☆繧 { GLint MaxTextureSize ; @@ -3754,22 +3754,22 @@ extern int Graphics_iOS_Device_Create( void ) GSYS.HardInfo.MaxTextureSize = MaxTextureSize ; } - // テクスチャのサイズが2のn乗である必要は無い + // 繝繧ッ繧ケ繝√Ε縺ョ繧オ繧、繧コ縺鯉シ偵ョス惹ケ励〒縺ゅk蠢隕√ッ辟。縺 GSYS.HardInfo.TextureSizePow2 = FALSE ; - // 条件付でもテクスチャのサイズが2のn乗ではなくても大丈夫 + // 譚。莉カ莉倥〒繧ゅユ繧ッ繧ケ繝√Ε縺ョ繧オ繧、繧コ縺鯉シ偵ョス惹ケ励〒縺ッ縺ェ縺上※繧ょ、ァ荳亥、ォ GSYS.HardInfo.TextureSizeNonPow2Conditional = TRUE ; - // 頂点カラーはRGBAカラータイプを使用する + // 鬆らせ繧ォ繝ゥ繝シ縺ッRGBA繧ォ繝ゥ繝シ繧ソ繧、繝励r菴ソ逕ィ縺吶k GSYS.HardInfo.UseVertexColorBGRAFormat = FALSE ; - // 一度に描画できる最大プリミティブ数を取得する + // 荳蠎ヲ縺ォ謠冗判縺ァ縺阪k譛螟ァ繝励Μ繝溘ユ繧」繝匁焚繧貞叙蠕励☆繧 GSYS.HardInfo.MaxPrimitiveCount = 65536 ; - // Graphics_iOS_DrawPreparation を行うべきフラグを立てる + // Graphics_iOS_DrawPreparation 繧定。後≧縺ケ縺阪ヵ繝ゥ繧ー繧堤ォ九※繧 GIOS.Device.DrawSetting.DrawPrepAlwaysFlag = TRUE ; - // 各種フォーマットをセット + // 蜷遞ョ繝輔か繝シ繝槭ャ繝医r繧サ繝繝 { GIOS.Device.Caps.ScreenFormat = IOS_PIXEL_FORMAT_R8G8B8A8 ; @@ -3867,23 +3867,23 @@ extern int Graphics_iOS_Device_Create( void ) GIOS.Device.Caps.DepthBufferFormat[ ZBUFFER_FORMAT_32BIT ] = GIOS.Device.Caps.Extensions[ IOS_GL_EXTENSION_DEPTH32 ] ? GL_DEPTH_COMPONENT32_OES : ( GIOS.Device.Caps.Extensions[ IOS_GL_EXTENSION_DEPTH24 ] ? GL_DEPTH_COMPONENT24_OES : GL_DEPTH_COMPONENT16 ) ; } - // カラーフォーマット情報の初期化を行う + // 繧ォ繝ゥ繝シ繝輔か繝シ繝槭ャ繝域ュ蝣ア縺ョ蛻晄悄蛹悶r陦後≧ Graphics_iOS_GetDataFormatColorData( IOS_PIXEL_FORMAT_R8G8B8A8 ) ; - // サブバックバッファの作成 + // 繧オ繝悶ヰ繝繧ッ繝舌ャ繝輔ぃ縺ョ菴懈 if( Graphics_iOS_SetupSubBackBuffer() < 0 ) { return -1 ; } - // 終了 + // 邨ゆコ return 0 ; } -// デバイスの破棄に相当する処理を行う +// 繝繝舌う繧ケ縺ョ遐エ譽縺ォ逶ク蠖薙☆繧句ヲ逅繧定。後≧ extern int Graphics_iOS_Device_Delete( void ) { - // サブバックバッファ関係の後始末 + // 繧オ繝悶ヰ繝繧ッ繝舌ャ繝輔ぃ髢「菫ゅョ蠕悟ァ区忰 Graphics_iOS_TerminateSubBackBuffer() ; /* if( GIOS.Device.Screen.Display != EGL_NO_DISPLAY ) @@ -3908,7 +3908,7 @@ extern int Graphics_iOS_Device_Delete( void ) // GIOS.Device.Screen.Context = EGL_NO_CONTEXT ; // GIOS.Device.Screen.Surface = EGL_NO_SURFACE ; - // メモリの解放 + // 繝。繝「繝ェ縺ョ隗」謾セ if( GIOS.Device.Caps.ExtensionNames != NULL ) { int i ; @@ -3945,7 +3945,7 @@ extern int Graphics_iOS_Device_Delete( void ) GIOS.Device.Caps.Shading_Language_Version = NULL ; } - // デバイスセット情報を初期化 + // 繝繝舌う繧ケ繧サ繝繝域ュ蝣ア繧貞晄悄蛹 _MEMSET( GIOS.Device.State.SetTexture, 0, sizeof( GIOS.Device.State.SetTexture ) ) ; GIOS.Device.State.SetNormalShader = FALSE ; GIOS.Device.State.SetShader = NULL ; @@ -3958,7 +3958,7 @@ extern int Graphics_iOS_Device_Delete( void ) return 0 ; } -// Direct3DDevice11 関係の初期化 +// Direct3DDevice11 髢「菫ゅョ蛻晄悄蛹 extern int Graphics_iOS_Device_Initialize( void ) { int i ; @@ -3967,11 +3967,11 @@ extern int Graphics_iOS_Device_Initialize( void ) GraphFilter_Initialize() ; #endif // DX_NON_FILTER - // 描画ステータスのセット + // 謠冗判繧ケ繝繝シ繧ソ繧ケ縺ョ繧サ繝繝 { GIOS.Device.DrawSetting.CancelSettingEqualCheck = TRUE ; - // 描画情報の初期値をセット + // 謠冗判諠蝣ア縺ョ蛻晄悄蛟、繧偵そ繝繝 { GIOS.Device.State.CullEnable = FALSE ; GIOS.Device.State.CullFace = GL_BACK ; @@ -3994,21 +3994,21 @@ extern int Graphics_iOS_Device_Initialize( void ) } } - // 描画モードをセット + // 謠冗判繝「繝シ繝峨r繧サ繝繝 Graphics_iOS_DeviceState_SetDrawMode( DX_DRAWMODE_NEAREST ) ; - // 最大異方性をセット + // 譛螟ァ逡ー譁ケ諤ァ繧偵そ繝繝 Graphics_iOS_DeviceState_SetMaxAnisotropy( 16 ) ; - // テクスチャ座標変換行列を使用するかどうかの設定をセット + // 繝繧ッ繧ケ繝√Ε蠎ァ讓吝、画鋤陦悟励r菴ソ逕ィ縺吶k縺九←縺縺九ョ險ュ螳壹r繧サ繝繝 Graphics_iOS_DeviceState_SetTextureAddressTransformMatrix( FALSE, &IOS_GlobalIdentMatrix ) ; - // ライティングON + // 繝ゥ繧、繝繧」繝ウ繧ーシッショ Graphics_iOS_DeviceState_SetLighting( TRUE ) ; - // マテリアルのパラメータを設定 + // 繝槭ユ繝ェ繧「繝ォ縺ョ繝代Λ繝。繝シ繧ソ繧定ィュ螳 { MATERIALPARAM Material ; Material.Diffuse.r = 0.8f ; @@ -4031,28 +4031,28 @@ extern int Graphics_iOS_Device_Initialize( void ) Graphics_iOS_DeviceState_SetMaterial( &Material ) ; } - // 頂点のカラー値をマテリアルのディフューズカラーやスペキュラカラーとして使用するかどうかの設定を初期化 + // 鬆らせ縺ョ繧ォ繝ゥ繝シ蛟、繧偵槭ユ繝ェ繧「繝ォ縺ョ繝繧」繝輔Η繝シ繧コ繧ォ繝ゥ繝シ繧繧ケ繝壹く繝・繝ゥ繧ォ繝ゥ繝シ縺ィ縺励※菴ソ逕ィ縺吶k縺九←縺縺九ョ險ュ螳壹r蛻晄悄蛹 Graphics_iOS_DeviceState_SetUseVertexDiffuseColor( TRUE ) ; Graphics_iOS_DeviceState_SetUseVertexSpecularColor( TRUE ) ; - // スペキュラ処理を使用するかどうかを初期化 + // 繧ケ繝壹く繝・繝ゥ蜃ヲ逅繧剃スソ逕ィ縺吶k縺九←縺縺九r蛻晄悄蛹 Graphics_iOS_DeviceState_SetSpecularEnable( TRUE ) ; - // フォグ関係の設定 + // 繝輔か繧ー髢「菫ゅョ險ュ螳 Graphics_iOS_DeviceState_SetFogEnable( FALSE ) ; Graphics_iOS_DeviceState_SetFogColor( 0 ) ; Graphics_iOS_DeviceState_SetFogVertexMode( DX_FOGMODE_NONE ) ; Graphics_iOS_DeviceState_SetFogStartEnd( 0.0f, 1.0f ) ; Graphics_iOS_DeviceState_SetFogDensity( 1.0f ) ; - // グローバルアンビエントカラーセット + // 繧ー繝ュ繝シ繝舌Ν繧「繝ウ繝薙お繝ウ繝医き繝ゥ繝シ繧サ繝繝 { COLOR_F GAmbColor = { 0.0f } ; Graphics_iOS_DeviceState_SetAmbient( &GAmbColor ) ; } - // ビューポートを設定 + // 繝薙Η繝シ繝昴シ繝医r險ュ螳 { RECT Viewport ; @@ -4063,32 +4063,32 @@ extern int Graphics_iOS_Device_Initialize( void ) Graphics_iOS_DeviceState_SetViewport( &Viewport ) ; } - // 描画画像のRGBを無視するかどうかをセット + // 謠冗判逕サ蜒上ョシイシァシ「繧堤┌隕悶☆繧九°縺ゥ縺縺九r繧サ繝繝 Graphics_iOS_DrawSetting_SetIgnoreDrawGraphColor( FALSE ) ; - // 描画画像のAを無視するかどうかをセット + // 謠冗判逕サ蜒上ョシ。繧堤┌隕悶☆繧九°縺ゥ縺縺九r繧サ繝繝 Graphics_iOS_DrawSetting_SetIgnoreDrawGraphAlpha( FALSE ) ; - // 描画先のアルファチャンネルの内容を書き換えるかを設定する + // 謠冗判蜈医ョ繧「繝ォ繝輔ぃ繝√Ε繝ウ繝阪Ν縺ョ蜀螳ケ繧呈嶌縺肴鋤縺医k縺九r險ュ螳壹☆繧 Graphics_iOS_DrawSetting_SetWriteAlphaChannelFlag( FALSE ) ; - // 描画先設定 + // 謠冗判蜈郁ィュ螳 // Graphics_iOS_DeviceState_SetRenderTarget( // &GIOS.Device.Screen.DispBuffer[ GIOS.Device.Screen.BackBufferIndex ].RenderTarget // ) ; - // ブレンドモード設定 + // 繝悶Ξ繝ウ繝峨Δ繝シ繝芽ィュ螳 Graphics_iOS_DeviceState_SetBlendMode( DX_BLENDMODE_NOBLEND, FALSE ) ; - // アルファテスト設定を初期化 + // 繧「繝ォ繝輔ぃ繝繧ケ繝郁ィュ螳壹r蛻晄悄蛹 Graphics_iOS_DrawSetting_SetDrawAlphaTest( -1, 0 ) ; - // ブレンドテクスチャ関係を初期化 + // 繝悶Ξ繝ウ繝峨ユ繧ッ繧ケ繝√Ε髢「菫ゅr蛻晄悄蛹 Graphics_iOS_DrawSetting_SetBlendTexture( NULL ) ; GIOS.Device.DrawSetting.BlendGraphBorderParam = -1 ; GIOS.Device.DrawSetting.BlendGraphType = 0 ; - // 描画テクスチャ関係を初期化 + // 謠冗判繝繧ッ繧ケ繝√Ε髢「菫ゅr蛻晄悄蛹 Graphics_iOS_DrawSetting_SetTexture( NULL ) ; GIOS.Device.DrawSetting.AlphaChannelValidFlag = FALSE ; GIOS.Device.DrawSetting.AlphaTestValidFlag = FALSE ; @@ -4096,10 +4096,10 @@ extern int Graphics_iOS_Device_Initialize( void ) GIOS.Device.DrawSetting.CancelSettingEqualCheck = FALSE ; } - // デバイス設定をリフレッシュ + // 繝繝舌う繧ケ險ュ螳壹r繝ェ繝輔Ξ繝繧キ繝・ Graphics_iOS_DeviceState_RefreshRenderState() ; - // フラグを初期化 + // 繝輔Λ繧ー繧貞晄悄蛹 GIOS.Device.DrawSetting.DrawPrepAlwaysFlag = TRUE ; GIOS.Device.DrawSetting.AlphaChannelValidFlag = FALSE ; GIOS.Device.DrawSetting.AlphaTestValidFlag = FALSE ; @@ -4114,7 +4114,7 @@ extern int Graphics_iOS_Device_Initialize( void ) GIOS.Device.DrawSetting.RenderTexture = NULL ; GIOS.Device.DrawSetting.BlendTexture = NULL ; - // 描画情報を初期化 + // 謠冗判諠蝣ア繧貞晄悄蛹 GIOS.Device.DrawInfo.DiffuseColor = 0xffffffff ; GIOS.Device.DrawInfo.BlendMaxNotDrawFlag = FALSE ; GIOS.Device.DrawInfo.BeginSceneFlag = FALSE ; @@ -4123,50 +4123,50 @@ extern int Graphics_iOS_Device_Initialize( void ) GIOS.Device.DrawInfo.VertexType = VERTEXTYPE_TEX ; GIOS.Device.DrawInfo.PrimitiveType = GL_TRIANGLES ; - // 頂点バッファのアドレスをセット + // 鬆らせ繝舌ャ繝輔ぃ縺ョ繧「繝峨Ξ繧ケ繧偵そ繝繝 GIOS.Device.DrawInfo.VertexBufferNextAddr = GIOS.Device.DrawInfo.VertexBuffer ; - // 終了 + // 邨ゆコ return 0 ; } -// 一時的に Direct3DDevice11 を破棄した際に、破棄前の状態を作り出すための関数 +// 荳譎ら噪縺ォ Direct3DDevice11 繧堤エ譽縺励◆髫帙↓縲∫エ譽蜑阪ョ迥カ諷九r菴懊j蜃コ縺吶◆繧√ョ髢「謨ー extern int Graphics_iOS_Device_ReInitialize( void ) { int i ; - // 初期化フラグを立てる + // 蛻晄悄蛹悶ヵ繝ゥ繧ー繧堤ォ九※繧 GIOS.Device.DrawSetting.CancelSettingEqualCheck = TRUE ; - // 必ず Graphics_D3D9_DrawPreparation を実行するフラグを立てる + // 蠢縺 Graphics_D3D9_DrawPreparation 繧貞ョ溯。後☆繧九ヵ繝ゥ繧ー繧堤ォ九※繧 GIOS.Device.DrawSetting.DrawPrepAlwaysFlag = TRUE ; - // 削除前と同じ環境を作り出す + // 蜑企勁蜑阪→蜷後§迺ー蠅繧剃ス懊j蜃コ縺 { - // 描画テクスチャ関係を初期化 + // 謠冗判繝繧ッ繧ケ繝√Ε髢「菫ゅr蛻晄悄蛹 Graphics_iOS_DrawSetting_SetTexture( NULL ) ; GIOS.Device.DrawSetting.AlphaChannelValidFlag = FALSE ; GIOS.Device.DrawSetting.AlphaTestValidFlag = FALSE ; - // 描画頂点情報もリセット + // 謠冗判鬆らせ諠蝣ア繧ゅΜ繧サ繝繝 GIOS.Device.DrawInfo.VertexNum = 0 ; - // 描画ブレンドモードの設定 + // 謠冗判繝悶Ξ繝ウ繝峨Δ繝シ繝峨ョ險ュ螳 Graphics_iOS_DrawSetting_SetDrawBlendMode( GIOS.Device.DrawSetting.BlendMode, GIOS.Device.DrawSetting.AlphaTestValidFlag, GIOS.Device.DrawSetting.AlphaChannelValidFlag ) ; - // 描画画像のRGBを無視するかどうかをセットする + // 謠冗判逕サ蜒上ョシイシァシ「繧堤┌隕悶☆繧九°縺ゥ縺縺九r繧サ繝繝医☆繧 Graphics_iOS_DrawSetting_SetIgnoreDrawGraphColor( GIOS.Device.DrawSetting.IgnoreGraphColorFlag ) ; - // 描画画像のAを無視するかどうかをセットする + // 謠冗判逕サ蜒上ョシ。繧堤┌隕悶☆繧九°縺ゥ縺縺九r繧サ繝繝医☆繧 Graphics_iOS_DrawSetting_SetIgnoreDrawGraphAlpha( GIOS.Device.DrawSetting.IgnoreGraphAlphaFlag ) ; - // 描画先のアルファチャンネルの内容を書き換えるかを設定する + // 謠冗判蜈医ョ繧「繝ォ繝輔ぃ繝√Ε繝ウ繝阪Ν縺ョ蜀螳ケ繧呈嶌縺肴鋤縺医k縺九r險ュ螳壹☆繧 Graphics_iOS_DrawSetting_SetWriteAlphaChannelFlag( GIOS.Device.DrawSetting.NotWriteAlphaChannelFlag ) ; - // 異方性フィルタリングの設定をセット + // 逡ー譁ケ諤ァ繝輔ぅ繝ォ繧ソ繝ェ繝ウ繧ー縺ョ險ュ螳壹r繧サ繝繝 Graphics_iOS_DeviceState_SetMaxAnisotropy( GIOS.Device.State.MaxAnisotropy ) ; - // UVアドレッシングモードの設定をセット + // UV繧「繝峨Ξ繝繧キ繝ウ繧ー繝「繝シ繝峨ョ險ュ螳壹r繧サ繝繝 for( i = 0 ; i < USE_TEXTURESTAGE_NUM ; i ++ ) { Graphics_iOS_DeviceState_SetTextureAddressUVW( @@ -4176,25 +4176,25 @@ extern int Graphics_iOS_Device_ReInitialize( void ) i ) ; } - // テクスチャ座標変換行列を使用するかどうかの設定をセット + // 繝繧ッ繧ケ繝√Ε蠎ァ讓吝、画鋤陦悟励r菴ソ逕ィ縺吶k縺九←縺縺九ョ險ュ螳壹r繧サ繝繝 Graphics_iOS_DeviceState_SetTextureAddressTransformMatrix( GIOS.Device.State.TextureAddressTransformMatrixUse, &GIOS.Device.State.TextureAddressTransformMatrix ) ; - // フォグの設定をセット + // 繝輔か繧ー縺ョ險ュ螳壹r繧サ繝繝 Graphics_iOS_DeviceState_SetFogEnable( GIOS.Device.State.FogEnable ) ; Graphics_iOS_DeviceState_SetFogVertexMode( GIOS.Device.State.FogMode ) ; Graphics_iOS_DeviceState_SetFogColor( GIOS.Device.State.FogColor ) ; Graphics_iOS_DeviceState_SetFogStartEnd( GIOS.Device.State.FogStart, GIOS.Device.State.FogEnd ) ; Graphics_iOS_DeviceState_SetFogDensity( GIOS.Device.State.FogDensity ) ; - // 行列の再設定 + // 陦悟励ョ蜀崎ィュ螳 NS_SetTransformToWorldD( &GSYS.DrawSetting.WorldMatrix ) ; NS_SetTransformToViewD( &GSYS.DrawSetting.ViewMatrix ) ; Graphics_DrawSetting_SetTransformToProjection_Direct( &GSYS.DrawSetting.ProjectionMatrix ) ; NS_SetTransformToViewportD( &GSYS.DrawSetting.ViewportMatrix ) ; - // ライトの再設定 + // 繝ゥ繧、繝医ョ蜀崎ィュ螳 Graphics_iOS_DeviceState_SetAmbient( &GIOS.Device.State.GlobalAmbientLightColor ) ; Graphics_iOS_DeviceState_SetLighting( GIOS.Device.State.Lighting ) ; for( i = 0 ; i < DX_IOS_COMMON_CONST_LIGHT_NUM ; i ++ ) @@ -4209,13 +4209,13 @@ extern int Graphics_iOS_Device_ReInitialize( void ) } } - // 初期化フラグを倒す + // 蛻晄悄蛹悶ヵ繝ゥ繧ー繧貞偵☆ GIOS.Device.DrawSetting.CancelSettingEqualCheck = FALSE ; - // 上記以外の設定をリフレッシュ + // 荳願ィ倅サ・螟悶ョ險ュ螳壹r繝ェ繝輔Ξ繝繧キ繝・ Graphics_iOS_DeviceState_RefreshRenderState() ; - // 終了 + // 邨ゆコ return 0 ; } @@ -4242,20 +4242,20 @@ extern int Graphics_iOS_Device_ReInitialize( void ) -// iOSDevice ステータス関係 +// iOSDevice 繧ケ繝繝シ繧ソ繧ケ髢「菫 -// 描画設定をリフレッシュ +// 謠冗判險ュ螳壹r繝ェ繝輔Ξ繝繧キ繝・ extern void Graphics_iOS_DeviceState_RefreshRenderState( void ) { RECT Viewport = GIOS.Device.State.ViewportRect ; - // 初期化フラグを立てる + // 蛻晄悄蛹悶ヵ繝ゥ繧ー繧堤ォ九※繧 GIOS.Device.DrawSetting.CancelSettingEqualCheck = TRUE ; - // Graphics_iOS_DrawPreparation を行うべきフラグを立てる + // Graphics_iOS_DrawPreparation 繧定。後≧縺ケ縺阪ヵ繝ゥ繧ー繧堤ォ九※繧 GIOS.Device.DrawSetting.DrawPrepAlwaysFlag = TRUE ; - // 設定のリフレッシュ + // 險ュ螳壹ョ繝ェ繝輔Ξ繝繧キ繝・ Graphics_iOS_DeviceState_SetFogEnable ( GIOS.Device.State.FogEnable ) ; // Graphics_iOS_DeviceState_SetScissorRect ( &GIOS.Device.State.ScissorRect ) ; Graphics_iOS_DrawSetting_SetTexture ( GIOS.Device.DrawSetting.RenderTexture ) ; @@ -4279,7 +4279,7 @@ extern void Graphics_iOS_DeviceState_RefreshRenderState( void ) Graphics_iOS_DeviceState_SetViewport ( &Viewport ) ; Graphics_iOS_DeviceState_SetBackgroundColor ( GIOS.Device.State.BackgroundColor.r, GIOS.Device.State.BackgroundColor.g, GIOS.Device.State.BackgroundColor.b, GIOS.Device.State.BackgroundColor.a ) ; - // テクスチャをセット + // 繝繧ッ繧ケ繝√Ε繧偵そ繝繝 { int i ; @@ -4289,24 +4289,24 @@ extern void Graphics_iOS_DeviceState_RefreshRenderState( void ) } } - // 定数バッファをリフレッシュ + // 螳壽焚繝舌ャ繝輔ぃ繧偵Μ繝輔Ξ繝繧キ繝・ GIOS.Device.Shader.Constant.UpdateCount ++ ; - // 初期化フラグを倒す + // 蛻晄悄蛹悶ヵ繝ゥ繧ー繧貞偵☆ GIOS.Device.DrawSetting.CancelSettingEqualCheck = FALSE ; } -// OpenGL の基本設定を行う +// OpenGL 縺ョ蝓コ譛ャ險ュ螳壹r陦後≧ extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetBaseState( void ) { - // 書き出し + // 譖ク縺榊コ縺 DRAWSTOCKINFO - // 終了 + // 邨ゆコ return 0 ; } -// サンプラーのテクスチャフィルタリングモードを設定する +// 繧オ繝ウ繝励Λ繝シ縺ョ繝繧ッ繧ケ繝√Ε繝輔ぅ繝ォ繧ソ繝ェ繝ウ繧ー繝「繝シ繝峨r險ュ螳壹☆繧 extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetSampleFilterMode( GLenum Filter, int Sampler ) { int i ; @@ -4451,7 +4451,7 @@ extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetSampleFilterMode( GLenum Filter, int Samp return 0 ; } -// 深度バッファの有効無効のセット +// 豺ア蠎ヲ繝舌ャ繝輔ぃ縺ョ譛牙柑辟。蜉ケ縺ョ繧サ繝繝 extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetDepthEnable( BOOL DepthEnable ) { if( IOS_CHECKVALID_HARDWARE == FALSE ) @@ -4459,7 +4459,7 @@ extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetDepthEnable( BOOL DepthEnable ) return -1 ; } - // モードが同じだったら何もせず終了 + // 繝「繝シ繝峨′蜷後§縺縺」縺溘i菴輔b縺帙★邨ゆコ if( GIOS.Device.State.DepthEnable == DepthEnable && GIOS.Device.DrawSetting.CancelSettingEqualCheck == FALSE ) { @@ -4484,7 +4484,7 @@ extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetDepthEnable( BOOL DepthEnable ) return 0 ; } -// 深度バッファの書き込みの有無をセット +// 豺ア蠎ヲ繝舌ャ繝輔ぃ縺ョ譖ク縺崎セシ縺ソ縺ョ譛臥┌繧偵そ繝繝 extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetDepthWriteEnable( int Flag ) { if( IOS_CHECKVALID_HARDWARE == FALSE ) @@ -4492,7 +4492,7 @@ extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetDepthWriteEnable( int Flag ) return -1 ; } - // モードが同じだったら何もせず終了 + // 繝「繝シ繝峨′蜷後§縺縺」縺溘i菴輔b縺帙★邨ゆコ if( GIOS.Device.State.DepthWriteEnable == Flag && GIOS.Device.DrawSetting.CancelSettingEqualCheck == FALSE ) { @@ -4510,7 +4510,7 @@ extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetDepthWriteEnable( int Flag ) return 0 ; } -// 深度値の比較タイプをセット +// 豺ア蠎ヲ蛟、縺ョ豈碑シ繧ソ繧、繝励r繧サ繝繝 extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetDepthFunc( GLenum DepthFunc ) { if( IOS_CHECKVALID_HARDWARE == FALSE ) @@ -4518,7 +4518,7 @@ extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetDepthFunc( GLenum DepthFunc ) return -1 ; } - // モードが同じだったら何もせず終了 + // 繝「繝シ繝峨′蜷後§縺縺」縺溘i菴輔b縺帙★邨ゆコ if( GIOS.Device.State.DepthFunc == DepthFunc && GIOS.Device.DrawSetting.CancelSettingEqualCheck == FALSE ) { @@ -4536,10 +4536,10 @@ extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetDepthFunc( GLenum DepthFunc ) return 0 ; } -// 深度値のバイアスをセット +// 豺ア蠎ヲ蛟、縺ョ繝舌う繧「繧ケ繧偵そ繝繝 extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetDepthBias( int DepthBias ) { - // モードが同じだったら何もせず終了 + // 繝「繝シ繝峨′蜷後§縺縺」縺溘i菴輔b縺帙★邨ゆコ if( GIOS.Device.State.DepthBias == DepthBias && GIOS.Device.DrawSetting.CancelSettingEqualCheck == FALSE ) { @@ -4555,10 +4555,10 @@ extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetDepthBias( int DepthBias ) return 0 ; } -// ワールド変換用行列をセットする +// 繝ッ繝シ繝ォ繝牙、画鋤逕ィ陦悟励r繧サ繝繝医☆繧 extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetWorldMatrix( const MATRIX *Matrix ) { - // 定数データに反映 + // 螳壽焚繝繝シ繧ソ縺ォ蜿肴丐 GIOS.Device.Shader.Constant.uLWMat[ 0 ][ 0 ] = Matrix->m[ 0 ][ 0 ] ; GIOS.Device.Shader.Constant.uLWMat[ 0 ][ 1 ] = Matrix->m[ 1 ][ 0 ] ; GIOS.Device.Shader.Constant.uLWMat[ 0 ][ 2 ] = Matrix->m[ 2 ][ 0 ] ; @@ -4574,14 +4574,14 @@ extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetWorldMatrix( const MATRIX *Matrix ) GIOS.Device.Shader.Constant.UpdateCount ++ ; - // 終了 + // 邨ゆコ return 0 ; } -// ビュー変換用行列をセットする +// 繝薙Η繝シ螟画鋤逕ィ陦悟励r繧サ繝繝医☆繧 extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetViewMatrix( const MATRIX *Matrix ) { - // ライトの位置・方向の再計算 + // 繝ゥ繧、繝医ョ菴咲スョ繝サ譁ケ蜷代ョ蜀崎ィ育ョ { int i ; VECTOR Direction ; @@ -4600,7 +4600,7 @@ extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetViewMatrix( const MATRIX *Matrix ) } } - // 定数データに反映 + // 螳壽焚繝繝シ繧ソ縺ォ蜿肴丐 GIOS.Device.Shader.Constant.uViewMat[ 0 ][ 0 ] = Matrix->m[ 0 ][ 0 ] ; GIOS.Device.Shader.Constant.uViewMat[ 0 ][ 1 ] = Matrix->m[ 1 ][ 0 ] ; GIOS.Device.Shader.Constant.uViewMat[ 0 ][ 2 ] = Matrix->m[ 2 ][ 0 ] ; @@ -4616,14 +4616,14 @@ extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetViewMatrix( const MATRIX *Matrix ) GIOS.Device.Shader.Constant.UpdateCount ++ ; - // 終了 + // 邨ゆコ return 0 ; } -// 投影変換用行列をセットする +// 謚募スア螟画鋤逕ィ陦悟励r繧サ繝繝医☆繧 extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetProjectionMatrix( const MATRIX *Matrix ) { - // 定数データに反映 + // 螳壽焚繝繝シ繧ソ縺ォ蜿肴丐 GIOS.Device.Shader.Constant.uProjMat[ 0 ][ 0 ] = Matrix->m[ 0 ][ 0 ] ; GIOS.Device.Shader.Constant.uProjMat[ 0 ][ 1 ] = Matrix->m[ 1 ][ 0 ] ; GIOS.Device.Shader.Constant.uProjMat[ 0 ][ 2 ] = Matrix->m[ 2 ][ 0 ] ; @@ -4643,14 +4643,14 @@ extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetProjectionMatrix( const MATRIX *Matrix ) GIOS.Device.Shader.Constant.UpdateCount ++ ; - // 終了 + // 邨ゆコ return 0 ; } -// アンチビューポート行列をセットする +// 繧「繝ウ繝√ン繝・繝シ繝昴シ繝郁。悟励r繧サ繝繝医☆繧 extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetAntiViewportMatrix( const MATRIX *Matrix ) { - // 定数データに反映 + // 螳壽焚繝繝シ繧ソ縺ォ蜿肴丐 GIOS.Device.Shader.Constant.uAntiVPMat[ 0 ][ 0 ] = Matrix->m[ 0 ][ 0 ] ; GIOS.Device.Shader.Constant.uAntiVPMat[ 0 ][ 1 ] = Matrix->m[ 1 ][ 0 ] ; GIOS.Device.Shader.Constant.uAntiVPMat[ 0 ][ 2 ] = Matrix->m[ 2 ][ 0 ] ; @@ -4670,16 +4670,16 @@ extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetAntiViewportMatrix( const MATRIX *Matrix GIOS.Device.Shader.Constant.UpdateCount ++ ; - // 終了 + // 邨ゆコ return 0 ; } -// アンビエントライトとエミッシブカラーを掛け合わせたパラメータを更新する +// 繧「繝ウ繝薙お繝ウ繝医Λ繧、繝医→繧ィ繝溘ャ繧キ繝悶き繝ゥ繝シ繧呈寺縺大粋繧上○縺溘ヱ繝ゥ繝。繝シ繧ソ繧呈峩譁ー縺吶k extern void Graphics_iOS_DeviceState_RefreshAmbientAndEmissiveParam( void ) { int i ; - // 有効なライトのアンビエントカラーとマテリアルのアンビエントカラーを乗算したものをシェーダーにセットする + // 譛牙柑縺ェ繝ゥ繧、繝医ョ繧「繝ウ繝薙お繝ウ繝医き繝ゥ繝シ縺ィ繝槭ユ繝ェ繧「繝ォ縺ョ繧「繝ウ繝薙お繝ウ繝医き繝ゥ繝シ繧剃ケ礼ョ励@縺溘b縺ョ繧偵す繧ァ繝シ繝繝シ縺ォ繧サ繝繝医☆繧 for( i = 0 ; i <= GIOS.Device.State.LightEnableMaxIndex ; i ++ ) { if( GIOS.Device.State.LightEnableFlag[ i ] == FALSE ) @@ -4687,14 +4687,14 @@ extern void Graphics_iOS_DeviceState_RefreshAmbientAndEmissiveParam( void ) continue ; } - // 定数バッファに反映する + // 螳壽焚繝舌ャ繝輔ぃ縺ォ蜿肴丐縺吶k GIOS.Device.Shader.Constant.uLightAmb[ i ][ 0 ] = GIOS.Device.State.LightParam[ i ].Ambient.r * GIOS.Device.State.Material.Ambient.r ; GIOS.Device.Shader.Constant.uLightAmb[ i ][ 1 ] = GIOS.Device.State.LightParam[ i ].Ambient.g * GIOS.Device.State.Material.Ambient.g ; GIOS.Device.Shader.Constant.uLightAmb[ i ][ 2 ] = GIOS.Device.State.LightParam[ i ].Ambient.b * GIOS.Device.State.Material.Ambient.b ; GIOS.Device.Shader.Constant.uLightAmb[ i ][ 3 ] = GIOS.Device.State.LightParam[ i ].Ambient.a * GIOS.Device.State.Material.Ambient.a ; } - // グローバルアンビエントライトカラーとマテリアルアンビエントカラーを乗算したものとエミッシブカラーを加算したものを作成する + // 繧ー繝ュ繝シ繝舌Ν繧「繝ウ繝薙お繝ウ繝医Λ繧、繝医き繝ゥ繝シ縺ィ繝槭ユ繝ェ繧「繝ォ繧「繝ウ繝薙お繝ウ繝医き繝ゥ繝シ繧剃ケ礼ョ励@縺溘b縺ョ縺ィ繧ィ繝溘ャ繧キ繝悶き繝ゥ繝シ繧貞刈邂励@縺溘b縺ョ繧剃ス懈舌☆繧 GIOS.Device.Shader.Constant.uAmb_Emi[ 0 ] = GIOS.Device.State.GlobalAmbientLightColor.r * GIOS.Device.State.Material.Ambient.r + GIOS.Device.State.Material.Emissive.r ; GIOS.Device.Shader.Constant.uAmb_Emi[ 1 ] = GIOS.Device.State.GlobalAmbientLightColor.g * GIOS.Device.State.Material.Ambient.g + GIOS.Device.State.Material.Emissive.g ; GIOS.Device.Shader.Constant.uAmb_Emi[ 2 ] = GIOS.Device.State.GlobalAmbientLightColor.b * GIOS.Device.State.Material.Ambient.b + GIOS.Device.State.Material.Emissive.b ; @@ -4705,7 +4705,7 @@ extern void Graphics_iOS_DeviceState_RefreshAmbientAndEmissiveParam( void ) -// ライトのセット +// 繝ゥ繧、繝医ョ繧サ繝繝 extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetLightState( int LightNumber, LIGHTPARAM *Light ) { VECTOR Direction ; @@ -4728,10 +4728,10 @@ extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetLightState( int LightNumber, LIGHTPARAM * DRAWSTOCKINFO - // パラメータの保存 + // 繝代Λ繝。繝シ繧ソ縺ョ菫晏ュ GIOS.Device.State.LightParam[ LightNumber ] = *Light ; - // 定数データに反映 + // 螳壽焚繝繝シ繧ソ縺ォ蜿肴丐 _SINCOS( Light->Theta / 2.0f, &ThetaSin, &ThetaCos ) ; _SINCOS( Light->Phi / 2.0f, &PhiSin, &PhiCos ) ; @@ -4772,14 +4772,14 @@ extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetLightState( int LightNumber, LIGHTPARAM * GIOS.Device.Shader.Constant.uLightAT2_SpotP0_SpotP1[ LightNumber ][ 3 ] = 0.0f ; GIOS.Device.Shader.Constant.UpdateCount ++ ; - // アンビエントカラーとエミッシブカラーを掛け合わせた情報を更新する + // 繧「繝ウ繝薙お繝ウ繝医き繝ゥ繝シ縺ィ繧ィ繝溘ャ繧キ繝悶き繝ゥ繝シ繧呈寺縺大粋繧上○縺滓ュ蝣ア繧呈峩譁ー縺吶k Graphics_iOS_DeviceState_RefreshAmbientAndEmissiveParam() ; - // 終了 + // 邨ゆコ return 0 ; } -// ライトの有効、無効を変更 +// 繝ゥ繧、繝医ョ譛牙柑縲∫┌蜉ケ繧貞、画峩 extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetLightEnable( int LightNumber, int EnableState ) { if( LightNumber < 0 || LightNumber >= DX_IOS_COMMON_CONST_LIGHT_NUM ) @@ -4797,7 +4797,7 @@ extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetLightEnable( int LightNumber, int EnableS GIOS.Device.State.LightEnableFlag[ LightNumber ] = EnableState ; - // 有効なライトの最大インデックスを更新 + // 譛牙柑縺ェ繝ゥ繧、繝医ョ譛螟ァ繧、繝ウ繝繝繧ッ繧ケ繧呈峩譁ー if( EnableState == TRUE ) { if( GIOS.Device.State.LightEnableMaxIndex < LightNumber ) @@ -4814,16 +4814,16 @@ extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetLightEnable( int LightNumber, int EnableS } } - // アンビエントカラーとエミッシブカラーを掛け合わせた情報を更新する + // 繧「繝ウ繝薙お繝ウ繝医き繝ゥ繝シ縺ィ繧ィ繝溘ャ繧キ繝悶き繝ゥ繝シ繧呈寺縺大粋繧上○縺滓ュ蝣ア繧呈峩譁ー縺吶k Graphics_iOS_DeviceState_RefreshAmbientAndEmissiveParam() ; GIOS.Device.DrawSetting.DrawPrepAlwaysFlag = TRUE ; - // 終了 + // 邨ゆコ return 0 ; } -// マテリアルのセット +// 繝槭ユ繝ェ繧「繝ォ縺ョ繧サ繝繝 extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetMaterial( MATERIALPARAM *Material ) { if( _MEMCMP( GSYS.Light.MaterialTypeParam, GIOS.Device.State.MaterialTypeParam, sizeof( GSYS.Light.MaterialTypeParam) ) == 0 && @@ -4838,7 +4838,7 @@ extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetMaterial( MATERIALPARAM *Material ) GIOS.Device.State.Material = *Material ; _MEMCPY( GIOS.Device.State.MaterialTypeParam, GSYS.Light.MaterialTypeParam, sizeof( GSYS.Light.MaterialTypeParam ) ) ; - // 定数データに反映 + // 螳壽焚繝繝シ繧ソ縺ォ蜿肴丐 GIOS.Device.Shader.Constant.uMatDif[ 0 ] = Material->Diffuse.r ; GIOS.Device.Shader.Constant.uMatDif[ 1 ] = Material->Diffuse.g ; GIOS.Device.Shader.Constant.uMatDif[ 2 ] = Material->Diffuse.b ; @@ -4853,19 +4853,19 @@ extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetMaterial( MATERIALPARAM *Material ) GIOS.Device.Shader.Constant.uMatTypeParam2 = GIOS.Device.State.MaterialTypeParam[ 2 ] ; GIOS.Device.Shader.Constant.UpdateCount ++ ; - // アンビエントカラーとエミッシブカラーを掛け合わせた情報を更新する + // 繧「繝ウ繝薙お繝ウ繝医き繝ゥ繝シ縺ィ繧ィ繝溘ャ繧キ繝悶き繝ゥ繝シ繧呈寺縺大粋繧上○縺滓ュ蝣ア繧呈峩譁ー縺吶k Graphics_iOS_DeviceState_RefreshAmbientAndEmissiveParam() ; GIOS.Device.DrawSetting.DrawPrepAlwaysFlag = TRUE ; - // 終了 + // 邨ゆコ return 0 ; } -// スペキュラを使用するかどうかをセット +// 繧ケ繝壹く繝・繝ゥ繧剃スソ逕ィ縺吶k縺九←縺縺九r繧サ繝繝 extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetSpecularEnable( int UseFlag ) { - // 既存のパラメータと同じ場合は何もしない + // 譌「蟄倥ョ繝代Λ繝。繝シ繧ソ縺ィ蜷後§蝣エ蜷医ッ菴輔b縺励↑縺 if( GIOS.Device.State.UseSpecular == UseFlag && GIOS.Device.DrawSetting.CancelSettingEqualCheck == FALSE ) { @@ -4874,7 +4874,7 @@ extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetSpecularEnable( int UseFlag ) DRAWSTOCKINFO - // 定数データに反映 + // 螳壽焚繝繝シ繧ソ縺ォ蜿肴丐 GIOS.Device.Shader.Constant.uDifSrc_SpeSrc_MulSpeCol[ 2 ] = UseFlag ? 1.0f : 0.0f ; GIOS.Device.Shader.Constant.UpdateCount ++ ; @@ -4882,11 +4882,11 @@ extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetSpecularEnable( int UseFlag ) GIOS.Device.DrawSetting.DrawPrepAlwaysFlag = TRUE ; - // 終了 + // 邨ゆコ return 0 ; } -// 頂点のディフューズカラーをマテリアルのディフューズカラーとして使用するかどうかを設定する +// 鬆らせ縺ョ繝繧」繝輔Η繝シ繧コ繧ォ繝ゥ繝シ繧偵槭ユ繝ェ繧「繝ォ縺ョ繝繧」繝輔Η繝シ繧コ繧ォ繝ゥ繝シ縺ィ縺励※菴ソ逕ィ縺吶k縺九←縺縺九r險ュ螳壹☆繧 extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetUseVertexDiffuseColor( int UseFlag ) { if( UseFlag == GIOS.Device.State.MaterialUseVertexDiffuseColor && @@ -4897,7 +4897,7 @@ extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetUseVertexDiffuseColor( int UseFlag ) DRAWSTOCKINFO - // 定数データに反映 + // 螳壽焚繝繝シ繧ソ縺ォ蜿肴丐 GIOS.Device.Shader.Constant.uDifSrc_SpeSrc_MulSpeCol[ 0 ] = UseFlag ? 1.0f : 0.0f ; GIOS.Device.Shader.Constant.UpdateCount ++ ; @@ -4905,11 +4905,11 @@ extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetUseVertexDiffuseColor( int UseFlag ) GIOS.Device.DrawSetting.DrawPrepAlwaysFlag = TRUE ; - // 終了 + // 邨ゆコ return 0 ; } -// 頂点のスペキュラカラーをマテリアルのスペキュラカラーとして使用するかどうかを設定する +// 鬆らせ縺ョ繧ケ繝壹く繝・繝ゥ繧ォ繝ゥ繝シ繧偵槭ユ繝ェ繧「繝ォ縺ョ繧ケ繝壹く繝・繝ゥ繧ォ繝ゥ繝シ縺ィ縺励※菴ソ逕ィ縺吶k縺九←縺縺九r險ュ螳壹☆繧 extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetUseVertexSpecularColor( int UseFlag ) { if( UseFlag == GIOS.Device.State.MaterialUseVertexSpecularColor && @@ -4920,7 +4920,7 @@ extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetUseVertexSpecularColor( int UseFlag ) DRAWSTOCKINFO - // 定数データに反映 + // 螳壽焚繝繝シ繧ソ縺ォ蜿肴丐 GIOS.Device.Shader.Constant.uDifSrc_SpeSrc_MulSpeCol[ 1 ] = UseFlag ? 1.0f : 0.0f ; GIOS.Device.Shader.Constant.UpdateCount ++ ; @@ -4928,11 +4928,11 @@ extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetUseVertexSpecularColor( int UseFlag ) GIOS.Device.DrawSetting.DrawPrepAlwaysFlag = TRUE ; - // 終了 + // 邨ゆコ return 0 ; } -// カリングの有無をセット +// 繧ォ繝ェ繝ウ繧ー縺ョ譛臥┌繧偵そ繝繝 extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetCullMode( int State ) { int Enable = FALSE ; @@ -4962,7 +4962,7 @@ extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetCullMode( int State ) break ; } - // モードが同じだったら何もせず終了 + // 繝「繝シ繝峨′蜷後§縺縺」縺溘i菴輔b縺帙★邨ゆコ if( GIOS.Device.State.CullEnable == Enable && GIOS.Device.State.CullFace == CullFace && GIOS.Device.DrawSetting.CancelSettingEqualCheck == FALSE ) @@ -4993,7 +4993,7 @@ extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetCullMode( int State ) return 0 ; } -// アンビエントカラーのセット +// 繧「繝ウ繝薙お繝ウ繝医き繝ゥ繝シ縺ョ繧サ繝繝 extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetAmbient( COLOR_F *Color ) { if( _MEMCMP( Color, &GIOS.Device.State.GlobalAmbientLightColor, sizeof( COLOR_F ) ) == 0 && @@ -5006,16 +5006,16 @@ extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetAmbient( COLOR_F *Color ) GIOS.Device.State.GlobalAmbientLightColor = *Color ; - // アンビエントカラーとエミッシブカラーを掛け合わせた情報を更新する + // 繧「繝ウ繝薙お繝ウ繝医き繝ゥ繝シ縺ィ繧ィ繝溘ャ繧キ繝悶き繝ゥ繝シ繧呈寺縺大粋繧上○縺滓ュ蝣ア繧呈峩譁ー縺吶k Graphics_iOS_DeviceState_RefreshAmbientAndEmissiveParam() ; GIOS.Device.DrawSetting.DrawPrepAlwaysFlag = TRUE ; - // 終了 + // 邨ゆコ return 0 ; } -// テクスチャーのアドレッシングモードをセットする +// 繝繧ッ繧ケ繝√Ε繝シ縺ョ繧「繝峨Ξ繝繧キ繝ウ繧ー繝「繝シ繝峨r繧サ繝繝医☆繧 extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetTextureAddress( int AddressMode, int Sampler ) { int i ; @@ -5128,7 +5128,7 @@ extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetTextureAddress( int AddressMode, int Sam return 0 ; } -// テクスチャーのアドレッシングモードをセットする +// 繝繧ッ繧ケ繝√Ε繝シ縺ョ繧「繝峨Ξ繝繧キ繝ウ繧ー繝「繝シ繝峨r繧サ繝繝医☆繧 extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetTextureAddressU( int AddressMode, int Sampler ) { int i ; @@ -5221,7 +5221,7 @@ extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetTextureAddressU( int AddressMode, int Sam return 0 ; } -// テクスチャーのアドレッシングモードをセットする +// 繝繧ッ繧ケ繝√Ε繝シ縺ョ繧「繝峨Ξ繝繧キ繝ウ繧ー繝「繝シ繝峨r繧サ繝繝医☆繧 extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetTextureAddressV( int AddressMode, int Sampler ) { int i ; @@ -5314,7 +5314,7 @@ extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetTextureAddressV( int AddressMode, int Sam return 0 ; } -// テクスチャーのアドレッシングモードをセットする +// 繝繧ッ繧ケ繝√Ε繝シ縺ョ繧「繝峨Ξ繝繧キ繝ウ繧ー繝「繝シ繝峨r繧サ繝繝医☆繧 extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetTextureAddressW( int AddressMode, int Sampler ) { int i ; @@ -5380,7 +5380,7 @@ extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetTextureAddressW( int AddressMode, int Sam return 0 ; } -// テクスチャーのアドレッシングモードをセットする +// 繝繧ッ繧ケ繝√Ε繝シ縺ョ繧「繝峨Ξ繝繧キ繝ウ繧ー繝「繝シ繝峨r繧サ繝繝医☆繧 extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetTextureAddressUVW( int AddressModeU, int AddressModeV, int AddressModeW, int Sampler ) { if( Graphics_iOS_DeviceState_SetTextureAddressU( AddressModeU, Sampler ) < 0 ) @@ -5401,10 +5401,10 @@ extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetTextureAddressUVW( int AddressModeU, int return 0 ; } -// 標準描画用のテクスチャ座標変換行列を定数バッファにセットする +// 讓呎コ匁緒逕サ逕ィ縺ョ繝繧ッ繧ケ繝√Ε蠎ァ讓吝、画鋤陦悟励r螳壽焚繝舌ャ繝輔ぃ縺ォ繧サ繝繝医☆繧 static int Graphics_iOS_DeviceState_SetNormalTextureAddressTransformMatrix_ConstBuffer( void ) { - // 定数データに反映 + // 螳壽焚繝繝シ繧ソ縺ォ蜿肴丐 GIOS.Device.Shader.Constant.uTexMat[ 0 ][ 0 ] = GIOS.Device.State.TextureAddressTransformMatrix.m[ 0 ][ 0 ] ; GIOS.Device.Shader.Constant.uTexMat[ 0 ][ 1 ] = GIOS.Device.State.TextureAddressTransformMatrix.m[ 1 ][ 0 ] ; GIOS.Device.Shader.Constant.uTexMat[ 0 ][ 2 ] = GIOS.Device.State.TextureAddressTransformMatrix.m[ 2 ][ 0 ] ; @@ -5415,14 +5415,14 @@ static int Graphics_iOS_DeviceState_SetNormalTextureAddressTransformMatrix_Const GIOS.Device.Shader.Constant.uTexMat[ 1 ][ 3 ] = GIOS.Device.State.TextureAddressTransformMatrix.m[ 3 ][ 1 ] ; GIOS.Device.Shader.Constant.UpdateCount ++ ; - // 標準描画用のテクスチャパラメータが設定されているかどうかフラグを立てる + // 讓呎コ匁緒逕サ逕ィ縺ョ繝繧ッ繧ケ繝√Ε繝代Λ繝。繝シ繧ソ縺瑚ィュ螳壹&繧後※縺繧九°縺ゥ縺縺九ヵ繝ゥ繧ー繧堤ォ九※繧 GIOS.Device.Shader.Constant.SetNormalTextureAddressTransformMatrix = TRUE ; - // 正常終了 + // 豁」蟶ク邨ゆコ return 0 ; } -// テクスチャ座標変換行列をセットする +// 繝繧ッ繧ケ繝√Ε蠎ァ讓吝、画鋤陦悟励r繧サ繝繝医☆繧 extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetTextureAddressTransformMatrix( int Use, MATRIX *Matrix ) { if( GIOS.Device.State.TextureAddressTransformMatrixUse == FALSE && @@ -5434,10 +5434,10 @@ extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetTextureAddressTransformMatrix( int Use, DRAWSTOCKINFO - // テクスチャ座標変換行列を使用するかどうかを保存 + // 繝繧ッ繧ケ繝√Ε蠎ァ讓吝、画鋤陦悟励r菴ソ逕ィ縺吶k縺九←縺縺九r菫晏ュ GIOS.Device.State.TextureAddressTransformMatrixUse = Use ; - // テクスチャ座標変換行列をセット + // 繝繧ッ繧ケ繝√Ε蠎ァ讓吝、画鋤陦悟励r繧サ繝繝 if( Use == TRUE ) { GIOS.Device.State.TextureAddressTransformMatrix = *Matrix ; @@ -5447,13 +5447,13 @@ extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetTextureAddressTransformMatrix( int Use, CreateIdentityMatrix( &GIOS.Device.State.TextureAddressTransformMatrix ) ; } - // 定数バッファに反映する + // 螳壽焚繝舌ャ繝輔ぃ縺ォ蜿肴丐縺吶k Graphics_iOS_DeviceState_SetNormalTextureAddressTransformMatrix_ConstBuffer() ; return 0 ; } -// フォグを有効にするかどうかを設定する( TRUE:有効 FALSE:無効 ) +// 繝輔か繧ー繧呈怏蜉ケ縺ォ縺吶k縺九←縺縺九r險ュ螳壹☆繧( TRUE:譛牙柑 FALSE:辟。蜉ケ ) extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetFogEnable( int Flag ) { if( Flag == GIOS.Device.State.FogEnable && @@ -5468,12 +5468,12 @@ extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetFogEnable( int Flag ) GIOS.Device.DrawSetting.DrawPrepAlwaysFlag = TRUE ; - // 終了 + // 邨ゆコ return 0 ; } -// フォグモードを設定する -extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetFogVertexMode( int Mode /* DX_FOGMODE_NONE 等 */ ) +// 繝輔か繧ー繝「繝シ繝峨r險ュ螳壹☆繧 +extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetFogVertexMode( int Mode /* DX_FOGMODE_NONE 遲 */ ) { if( Mode == GIOS.Device.State.FogMode && GIOS.Device.DrawSetting.CancelSettingEqualCheck == FALSE ) @@ -5487,11 +5487,11 @@ extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetFogEnable( int Flag ) GIOS.Device.DrawSetting.DrawPrepAlwaysFlag = TRUE ; - // 終了 + // 邨ゆコ return 0 ; } -// フォグカラーを変更する +// 繝輔か繧ー繧ォ繝ゥ繝シ繧貞、画峩縺吶k extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetFogColor( unsigned int Color ) { if( Color == GIOS.Device.State.FogColor && @@ -5502,7 +5502,7 @@ extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetFogColor( unsigned int Color ) DRAWSTOCKINFO - // 定数データに反映 + // 螳壽焚繝繝シ繧ソ縺ォ蜿肴丐 GIOS.Device.Shader.Constant.uFogColor[ 0 ] = ( ( Color >> 16 ) & 0xff ) / 255.0f ; GIOS.Device.Shader.Constant.uFogColor[ 1 ] = ( ( Color >> 8 ) & 0xff ) / 255.0f ; GIOS.Device.Shader.Constant.uFogColor[ 2 ] = ( ( Color >> 0 ) & 0xff ) / 255.0f ; @@ -5513,25 +5513,25 @@ extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetFogColor( unsigned int Color ) GIOS.Device.DrawSetting.DrawPrepAlwaysFlag = TRUE ; - // 終了 + // 邨ゆコ return 0 ; } -// フォグの色以外の定数情報を更新する +// 繝輔か繧ー縺ョ濶イ莉・螟悶ョ螳壽焚諠蝣ア繧呈峩譁ー縺吶k static int Graphics_iOS_DeviceState_UpdateConstantFogParam( void ) { - // 定数データに反映 + // 螳壽焚繝繝シ繧ソ縺ォ蜿肴丐 GIOS.Device.Shader.Constant.uFog[ 0 ] = GIOS.Device.State.FogEnd / ( GIOS.Device.State.FogEnd - GIOS.Device.State.FogStart ) ; GIOS.Device.Shader.Constant.uFog[ 1 ] = -1.0f / ( GIOS.Device.State.FogEnd - GIOS.Device.State.FogStart ) ; GIOS.Device.Shader.Constant.uFog[ 2 ] = GIOS.Device.State.FogDensity ; GIOS.Device.Shader.Constant.uFog[ 3 ] = 2.71828183f ; GIOS.Device.Shader.Constant.UpdateCount ++ ; - // 終了 + // 邨ゆコ return 0 ; } -// フォグが始まる距離と終了する距離を設定する( 0.0f 〜 1.0f ) +// 繝輔か繧ー縺悟ァ九∪繧玖キ晞屬縺ィ邨ゆコ縺吶k霍晞屬繧定ィュ螳壹☆繧( 0.0f 縲 1.0f ) extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetFogStartEnd( float Start, float End ) { int UpdateFlag ; @@ -5556,17 +5556,17 @@ extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetFogStartEnd( float Start, float End ) if( UpdateFlag ) { - // 定数情報を更新 + // 螳壽焚諠蝣ア繧呈峩譁ー Graphics_iOS_DeviceState_UpdateConstantFogParam() ; } GIOS.Device.DrawSetting.DrawPrepAlwaysFlag = TRUE ; - // 終了 + // 邨ゆコ return 0 ; } -// フォグの密度を設定する( 0.0f 〜 1.0f ) +// 繝輔か繧ー縺ョ蟇蠎ヲ繧定ィュ螳壹☆繧( 0.0f 縲 1.0f ) extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetFogDensity( float Density ) { if( Density == GIOS.Device.State.FogDensity && @@ -5579,16 +5579,16 @@ extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetFogDensity( float Density ) GIOS.Device.State.FogDensity = Density ; - // 定数情報を更新 + // 螳壽焚諠蝣ア繧呈峩譁ー Graphics_iOS_DeviceState_UpdateConstantFogParam() ; GIOS.Device.DrawSetting.DrawPrepAlwaysFlag = TRUE ; - // 終了 + // 邨ゆコ return 0 ; } -// ライティングの有無フラグをセットする +// 繝ゥ繧、繝繧」繝ウ繧ー縺ョ譛臥┌繝輔Λ繧ー繧偵そ繝繝医☆繧 extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetLighting( int UseFlag ) { if( UseFlag == GIOS.Device.State.Lighting && @@ -5603,11 +5603,11 @@ extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetLighting( int UseFlag ) GIOS.Device.DrawSetting.DrawPrepAlwaysFlag = TRUE ; - // 終了 + // 邨ゆコ return 0 ; } -// 最大異方性をセットする +// 譛螟ァ逡ー譁ケ諤ァ繧偵そ繝繝医☆繧 extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetMaxAnisotropy( int MaxAnisotropy, int Sampler ) { int i ; @@ -5676,7 +5676,7 @@ extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetMaxAnisotropy( int MaxAnisotropy, int Sa return 0 ; } -// ビューポートをセットする +// 繝薙Η繝シ繝昴シ繝医r繧サ繝繝医☆繧 extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetViewport( RECT *Viewport ) { if( IOS_CHECKVALID_HARDWARE == FALSE ) @@ -5693,16 +5693,16 @@ extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetViewport( RECT *Viewport ) return 0 ; } - // 書き出す + // 譖ク縺榊コ縺 if( GIOS.Device.DrawSetting.CancelSettingEqualCheck == FALSE ) { DRAWSTOCKINFO } - // 描画を終了させておく + // 謠冗判繧堤オゆコ縺輔○縺ヲ縺翫¥ Graphics_iOS_RenderEnd() ; - // ビューポートの設定を反映 + // 繝薙Η繝シ繝昴シ繝医ョ險ュ螳壹r蜿肴丐 glViewport( Viewport->left, Viewport->top, @@ -5710,14 +5710,14 @@ extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetViewport( RECT *Viewport ) Viewport->bottom - Viewport->top ) ; - // ビューポートの情報の保存 + // 繝薙Η繝シ繝昴シ繝医ョ諠蝣ア縺ョ菫晏ュ GIOS.Device.State.ViewportRect = *Viewport ; - // 終了 + // 邨ゆコ return 0 ; } -// ビューポートをセットする( 簡易版 ) +// 繝薙Η繝シ繝昴シ繝医r繧サ繝繝医☆繧( 邁。譏鍋沿 ) extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetViewportEasy( int x1, int y1, int x2, int y2 ) { RECT Viewport ; @@ -5730,7 +5730,7 @@ extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetViewportEasy( int x1, int y1, int x2, in return Graphics_iOS_DeviceState_SetViewport( &Viewport ) ; } -// 描画モードのセット +// 謠冗判繝「繝シ繝峨ョ繧サ繝繝 extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetDrawMode( int DrawMode ) { if( GIOS.Device.State.DrawMode == DrawMode && @@ -5744,21 +5744,21 @@ extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetDrawMode( int DrawMode ) DRAWSTOCKINFO } - // レンダリング設定を変更する + // 繝ャ繝ウ繝繝ェ繝ウ繧ー險ュ螳壹r螟画峩縺吶k switch( DrawMode ) { case DX_DRAWMODE_BILINEAR : - // バイリニア描画 + // 繝舌う繝ェ繝九い謠冗判 Graphics_iOS_DeviceState_SetSampleFilterMode( GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR, -1 ) ; break ; case DX_DRAWMODE_NEAREST : - // 二アレストネイバー + // 莠後い繝ャ繧ケ繝医ロ繧、繝舌シ Graphics_iOS_DeviceState_SetSampleFilterMode( GL_NEAREST, -1 ) ; break ; case DX_DRAWMODE_ANISOTROPIC : - // 異方性フィルタリング + // 逡ー譁ケ諤ァ繝輔ぅ繝ォ繧ソ繝ェ繝ウ繧ー Graphics_iOS_DeviceState_SetSampleFilterMode( GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR, -1 ) ; break ; @@ -5768,12 +5768,12 @@ extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetDrawMode( int DrawMode ) GIOS.Device.State.DrawMode = DrawMode ; GIOS.Device.DrawSetting.DrawPrepAlwaysFlag = TRUE ; - // 終了 + // 邨ゆコ return 0 ; } -// アルファテストで使用する比較モードを設定する -extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetAlphaTestCmpMode( int AlphaTestCmpMode /* DX_CMP_NEVER など */ ) +// 繧「繝ォ繝輔ぃ繝繧ケ繝医〒菴ソ逕ィ縺吶k豈碑シ繝「繝シ繝峨r險ュ螳壹☆繧 +extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetAlphaTestCmpMode( int AlphaTestCmpMode /* DX_CMP_NEVER 縺ェ縺ゥ */ ) { if( GIOS.Device.State.AlphaTestCmpMode == AlphaTestCmpMode && GIOS.Device.DrawSetting.CancelSettingEqualCheck == FALSE ) @@ -5783,19 +5783,19 @@ extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetDrawMode( int DrawMode ) DRAWSTOCKINFO - // 値を保存 + // 蛟、繧剃ソ晏ュ GIOS.Device.State.AlphaTestCmpMode = AlphaTestCmpMode ; - // 定数データに反映 + // 螳壽焚繝繝シ繧ソ縺ォ蜿肴丐 GIOS.Device.Shader.Constant.uATestCmpMode = AlphaTestCmpMode ; GIOS.Device.Shader.Constant.UpdateCount ++ ; - // 終了 + // 邨ゆコ return 0 ; } -// アルファテストで使用する参照値を設定する +// 繧「繝ォ繝輔ぃ繝繧ケ繝医〒菴ソ逕ィ縺吶k蜿らァ蛟、繧定ィュ螳壹☆繧 extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetAlphaTestRef( int AlphaTestRef ) { if( GIOS.Device.State.AlphaTestRef == AlphaTestRef && @@ -5806,33 +5806,33 @@ extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetAlphaTestRef( int AlphaTestRef ) DRAWSTOCKINFO - // 値を保存 + // 蛟、繧剃ソ晏ュ GIOS.Device.State.AlphaTestRef = AlphaTestRef ; - // 定数データに反映 + // 螳壽焚繝繝シ繧ソ縺ォ蜿肴丐 GIOS.Device.Shader.Constant.uATestRef = AlphaTestRef / 255.0f ; GIOS.Device.Shader.Constant.UpdateCount ++ ; - // 終了 + // 邨ゆコ return 0 ; } -// カラーにアルファ値を乗算するかどうかを設定する +// 繧ォ繝ゥ繝シ縺ォ繧「繝ォ繝輔ぃ蛟、繧剃ケ礼ョ励☆繧九°縺ゥ縺縺九r險ュ螳壹☆繧 extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetMulAlphaColor( int UseMulAlphaColor ) { DRAWSTOCKINFO - // 定数データに反映 + // 螳壽焚繝繝シ繧ソ縺ォ蜿肴丐 GIOS.Device.Shader.Constant.uMulAlphaColor = UseMulAlphaColor ? 1.0f : 0.0f ; GIOS.Device.Shader.Constant.UpdateCount ++ ; - // 終了 + // 邨ゆコ return 0 ; } -// 背景色を設定する +// 閭梧勹濶イ繧定ィュ螳壹☆繧 extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetBackgroundColor( int Red, int Green, int Blue, int Alpha ) { float RedF ; @@ -5868,11 +5868,11 @@ extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetBackgroundColor( int Red, int Green, int GIOS.Device.State.BackgroundColor.b = ( BYTE )Blue ; GIOS.Device.State.BackgroundColor.a = ( BYTE )Alpha ; - // 終了 + // 邨ゆコ return 0 ; } -// Factor Color を設定する +// Factor Color 繧定ィュ螳壹☆繧 extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetFactorColor( const DX_IOS_SHADER_FLOAT4 *FactorColor ) { if( GIOS.Device.Shader.Constant.uFactorColor[ 0 ] == (*FactorColor)[ 0 ] && @@ -5886,7 +5886,7 @@ extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetFactorColor( const DX_IOS_SHADER_FLOAT4 DRAWSTOCKINFO - // 定数データに反映 + // 螳壽焚繝繝シ繧ソ縺ォ蜿肴丐 GIOS.Device.Shader.Constant.uFactorColor[ 0 ] = (*FactorColor)[ 0 ] ; GIOS.Device.Shader.Constant.uFactorColor[ 1 ] = (*FactorColor)[ 1 ] ; GIOS.Device.Shader.Constant.uFactorColor[ 2 ] = (*FactorColor)[ 2 ] ; @@ -5894,11 +5894,11 @@ extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetFactorColor( const DX_IOS_SHADER_FLOAT4 GIOS.Device.Shader.Constant.UpdateCount ++ ; - // 終了 + // 邨ゆコ return 0 ; } -// トゥーンレンダリングの輪郭線の太さを設定する +// 繝医ぇ繝シ繝ウ繝ャ繝ウ繝繝ェ繝ウ繧ー縺ョ霈ェ驛ュ邱壹ョ螟ェ縺輔r險ュ螳壹☆繧 extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetToonOutLineSize( float Size ) { if( GIOS.Device.Shader.Constant.uToonOutLineSize[ 0 ] == Size && @@ -5909,7 +5909,7 @@ extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetToonOutLineSize( float Size ) DRAWSTOCKINFO - // 定数データに反映 + // 螳壽焚繝繝シ繧ソ縺ォ蜿肴丐 GIOS.Device.Shader.Constant.uToonOutLineSize[ 0 ] = Size ; GIOS.Device.Shader.Constant.uToonOutLineSize[ 1 ] = Size ; GIOS.Device.Shader.Constant.uToonOutLineSize[ 2 ] = Size ; @@ -5917,11 +5917,11 @@ extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetToonOutLineSize( float Size ) GIOS.Device.Shader.Constant.UpdateCount ++ ; - // 終了 + // 邨ゆコ return 0 ; } -// 描画ブレンドモードのセット +// 謠冗判繝悶Ξ繝ウ繝峨Δ繝シ繝峨ョ繧サ繝繝 extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetBlendMode( int BlendMode, int NotWriteAlphaChannelFlag ) { DX_IOS_RENDER_BLEND_INFO *BlendInfo ; @@ -5981,7 +5981,7 @@ extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetBlendMode( int BlendMode, int NotWriteAl return 0 ; } -// 描画対象の変更 +// 謠冗判蟇セ雎。縺ョ螟画峩 extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetRenderTarget( GLuint TargetFrameBuffer, GLuint TargetFrameBufferWidth, GLuint TargetFrameBufferHeight ) { if( IOS_CHECKVALID_HARDWARE == FALSE ) @@ -5995,31 +5995,31 @@ extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetRenderTarget( GLuint TargetFrameBuffer, return 0 ; } - // 頂点書き出し + // 鬆らせ譖ク縺榊コ縺 DRAWSTOCKINFO - // 描画を終了しておく + // 謠冗判繧堤オゆコ縺励※縺翫¥ Graphics_iOS_RenderEnd() ; - // レンダリングターゲットの保存 + // 繝ャ繝ウ繝繝ェ繝ウ繧ー繧ソ繝シ繧イ繝繝医ョ菫晏ュ GIOS.Device.State.TargetFrameBuffer = TargetFrameBuffer ; GIOS.Device.State.TargetFrameBufferWidth = TargetFrameBufferWidth ; GIOS.Device.State.TargetFrameBufferHeight = TargetFrameBufferHeight ; - // レンダリングターゲットの変更 + // 繝ャ繝ウ繝繝ェ繝ウ繧ー繧ソ繝シ繧イ繝繝医ョ螟画峩 glBindFramebuffer( GL_FRAMEBUFFER, TargetFrameBuffer ) ; - // ビューポートの設定値を更新 + // 繝薙Η繝シ繝昴シ繝医ョ險ュ螳壼、繧呈峩譁ー if( TargetFrameBuffer != 0 ) { Graphics_iOS_DeviceState_SetViewportEasy( 0, 0, TargetFrameBufferWidth, TargetFrameBufferHeight ) ; } - // 終了 + // 邨ゆコ return 0 ; } -// 使用するシェーダーを変更する +// 菴ソ逕ィ縺吶k繧キ繧ァ繝シ繝繝シ繧貞、画峩縺吶k extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetShader( GRAPHICS_IOS_SHADER *Shader, int NormalShader ) { if( IOS_CHECKVALID_HARDWARE == FALSE ) @@ -6045,11 +6045,11 @@ extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetShader( GRAPHICS_IOS_SHADER *Shader, int GIOS.Device.DrawSetting.DrawPrepAlwaysFlag = TRUE ; } - // 終了 + // 邨ゆコ return 0 ; } -// シェーダーの使用を止める +// 繧キ繧ァ繝シ繝繝シ縺ョ菴ソ逕ィ繧呈ュ「繧√k extern int Graphics_iOS_DeviceState_ResetShader( int SetNormalShaderCancel ) { if( IOS_CHECKVALID_HARDWARE == FALSE ) @@ -6070,7 +6070,7 @@ extern int Graphics_iOS_DeviceState_ResetShader( int SetNormalShaderCancel ) return 0 ; } - // 描画を終了しておく + // 謠冗判繧堤オゆコ縺励※縺翫¥ Graphics_iOS_RenderEnd() ; glUseProgram( 0 ) ; @@ -6080,11 +6080,11 @@ extern int Graphics_iOS_DeviceState_ResetShader( int SetNormalShaderCancel ) GIOS.Device.State.SetNormalShader = FALSE ; GIOS.Device.DrawSetting.DrawPrepAlwaysFlag = TRUE ; - // 終了 + // 邨ゆコ return 0 ; } -// シェーダーの Uniform を更新する +// 繧キ繧ァ繝シ繝繝シ縺ョ Uniform 繧呈峩譁ー縺吶k extern int Graphics_iOS_DeviceState_UpdateShaderUniform( GRAPHICS_IOS_SHADER *Shader, int LightNum, int UseLocalWorldMatrixUniformNum ) { if( IOS_CHECKVALID_HARDWARE == FALSE ) @@ -6092,8 +6092,8 @@ extern int Graphics_iOS_DeviceState_UpdateShaderUniform( GRAPHICS_IOS_SHADER *Sh return -1 ; } - // 現在のシェーダーに適用されている Uniform 更新番号と、 - // グローバルで持っているシェーダーの更新番号が一致している場合は何もせずに終了 + // 迴セ蝨ィ縺ョ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ縺ォ驕ゥ逕ィ縺輔l縺ヲ縺繧 Uniform 譖エ譁ー逡ェ蜿キ縺ィ縲 + // 繧ー繝ュ繝シ繝舌Ν縺ァ謖√▲縺ヲ縺繧九す繧ァ繝シ繝繝シ縺ョ譖エ譁ー逡ェ蜿キ縺御ク閾エ縺励※縺繧句エ蜷医ッ菴輔b縺帙★縺ォ邨ゆコ if( Shader == NULL || ( Shader->ApplyUniformUpdateCount == GIOS.Device.Shader.Constant.UpdateCount && GIOS.Device.DrawSetting.CancelSettingEqualCheck == FALSE ) ) @@ -6101,10 +6101,10 @@ extern int Graphics_iOS_DeviceState_UpdateShaderUniform( GRAPHICS_IOS_SHADER *Sh return 0 ; } - // シェーダーを使用状態にセット + // 繧キ繧ァ繝シ繝繝シ繧剃スソ逕ィ迥カ諷九↓繧サ繝繝 glUseProgram( Shader->Shader ) ; - // シェーダーにグローバルの Uniform を適用する + // 繧キ繧ァ繝シ繝繝シ縺ォ繧ー繝ュ繝シ繝舌Ν縺ョ Uniform 繧帝←逕ィ縺吶k if( Shader->UniformIndex[ IOS_SHADER_UNIFORM_SRC_TEX ] != 0xffff ) { @@ -6316,14 +6316,14 @@ extern int Graphics_iOS_DeviceState_UpdateShaderUniform( GRAPHICS_IOS_SHADER *Sh glUniform2fv( Shader->UniformIndex[ IOS_SHADER_UNIFORM_SHADOWMAP_DADJ_GRAD ], 3, GIOS.Device.Shader.Constant.uShadowMap_DAdj_Grad[ 0 ] ) ; } - // 適用した番号を更新する + // 驕ゥ逕ィ縺励◆逡ェ蜿キ繧呈峩譁ー縺吶k Shader->ApplyUniformUpdateCount = GIOS.Device.Shader.Constant.UpdateCount ; - // 終了 + // 邨ゆコ return 0 ; } -// 指定のシェーダーの頂点フォーマットの頂点データの描画準備を行う +// 謖螳壹ョ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ縺ョ鬆らせ繝輔か繝シ繝槭ャ繝医ョ鬆らせ繝繝シ繧ソ縺ョ謠冗判貅門y繧定。後≧ extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetupShaderVertexData( GRAPHICS_IOS_SHADER *Shader, VERTEXBUFFER_INPUT_INFO_IOS *VertexInputInfo, const void *VertexData, GLuint VertexBuffer ) { int i ; @@ -6334,15 +6334,15 @@ extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetupShaderVertexData( GRAPHICS_IOS_SHADER * return -1 ; } - // 頂点データが無効な場合は頂点バッファを使用する + // 鬆らせ繝繝シ繧ソ縺檎┌蜉ケ縺ェ蝣エ蜷医ッ鬆らせ繝舌ャ繝輔ぃ繧剃スソ逕ィ縺吶k if( VertexData == NULL ) { - // 頂点バッファをセット + // 鬆らせ繝舌ャ繝輔ぃ繧偵そ繝繝 glBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER, VertexBuffer ) ; } else { - // 頂点バッファを使用しない場合は頂点バッファとインデックスバッファは無効にする + // 鬆らせ繝舌ャ繝輔ぃ繧剃スソ逕ィ縺励↑縺蝣エ蜷医ッ鬆らせ繝舌ャ繝輔ぃ縺ィ繧、繝ウ繝繝繧ッ繧ケ繝舌ャ繝輔ぃ縺ッ辟。蜉ケ縺ォ縺吶k glBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER, 0 ) ; } @@ -6375,7 +6375,7 @@ extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetupShaderVertexData( GRAPHICS_IOS_SHADER * ) ; } - // 使用されていない要素は無効化する + // 菴ソ逕ィ縺輔l縺ヲ縺縺ェ縺隕∫エ縺ッ辟。蜉ケ蛹悶☆繧 for( i = 0 ; i < IOS_VERTEX_ATTR_NUM ; i ++ ) { if( UseAttr[ i ] == FALSE && GIOS.Device.State.VertexAttrEnable[ i ] == TRUE ) @@ -6385,11 +6385,11 @@ extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetupShaderVertexData( GRAPHICS_IOS_SHADER * } } - // 終了 + // 邨ゆコ return 0 ; } -// 使用する頂点バッファを変更する +// 菴ソ逕ィ縺吶k鬆らせ繝舌ャ繝輔ぃ繧貞、画峩縺吶k extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetVertexBuffer( GLuint VertexBuffer ) { if( IOS_CHECKVALID_HARDWARE == FALSE ) @@ -6407,11 +6407,11 @@ extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetVertexBuffer( GLuint VertexBuffer ) GIOS.Device.State.SetVertexBuffer = VertexBuffer ; - // 終了 + // 邨ゆコ return 0 ; } -// シェーダーで使用するテクスチャを変更する +// 繧キ繧ァ繝シ繝繝シ縺ァ菴ソ逕ィ縺吶k繝繧ッ繧ケ繝√Ε繧貞、画峩縺吶k extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetTexture( int SlotIndex, GRAPHICS_IOS_TEXTURE *Texture ) { if( IOS_CHECKVALID_HARDWARE == FALSE ) @@ -6493,11 +6493,11 @@ extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetTexture( int SlotIndex, GRAPHICS_IOS_TEXT } } - // 終了 + // 邨ゆコ return 0 ; } -// 標準描画の準備を行う +// 讓呎コ匁緒逕サ縺ョ貅門y繧定。後≧ extern int Graphics_iOS_DeviceState_NormalDrawSetup( void ) { int IgnoreTextureAlpha ; @@ -6516,31 +6516,31 @@ extern int Graphics_iOS_DeviceState_NormalDrawSetup( void ) GRAPHICS_HARDWARE_IOS_SHADERCODE_INFO *FSAddress = NULL ; GRAPHICS_IOS_SHADER **UseShader = NULL ; - // テクスチャが変更された、フラグを倒す + // 繝繧ッ繧ケ繝√Ε縺悟、画峩縺輔l縺溘√ヵ繝ゥ繧ー繧貞偵☆ GIOS.Device.DrawSetting.ChangeTextureFlag = FALSE ; GIOS.Device.DrawSetting.DrawPrepAlwaysFlag = TRUE ; - // パラメータが変更された、フラグを倒す + // 繝代Λ繝。繝シ繧ソ縺悟、画峩縺輔l縺溘√ヵ繝ゥ繧ー繧貞偵☆ GIOS.Device.DrawSetting.ChangeBlendParamFlag = FALSE ; - // ブレンドモードの決定 + // 繝悶Ξ繝ウ繝峨Δ繝シ繝峨ョ豎コ螳 { NextBlendMode = GIOS.Device.DrawSetting.BlendMode ; switch( GIOS.Device.DrawSetting.BlendMode ) { case DX_BLENDMODE_SUB : - // 減算ブレンドの場合は14番目のブレンドモードを使用する + // 貂帷ョ励ヶ繝ャ繝ウ繝峨ョ蝣エ蜷医ッ14逡ェ逶ョ縺ョ繝悶Ξ繝ウ繝峨Δ繝シ繝峨r菴ソ逕ィ縺吶k NextBlendMode = DX_BLENDMODE_SUB1 ; break ; case DX_BLENDMODE_NOBLEND : - // 描画先にα値がある場合は DX_BLENDMODE_NOBLEND でもブレンドモードは DX_BLENDMODE_SRCCOLOR にする + // 謠冗判蜈医↓ホア蛟、縺後≠繧句エ蜷医ッ DX_BLENDMODE_NOBLEND 縺ァ繧ゅヶ繝ャ繝ウ繝峨Δ繝シ繝峨ッ DX_BLENDMODE_SRCCOLOR 縺ォ縺吶k if( GSYS.DrawSetting.AlphaChDrawMode ) { NextBlendMode = DX_BLENDMODE_SRCCOLOR ; } - // 描画元画像にαチャンネルがある場合やブレンド画像の有無など条件次第で DX_BLENDMODE_ALPHA を使用する + // 謠冗判蜈逕サ蜒上↓ホア繝√Ε繝ウ繝阪Ν縺後≠繧句エ蜷医d繝悶Ξ繝ウ繝臥判蜒上ョ譛臥┌縺ェ縺ゥ譚。莉カ谺。隨ャ縺ァ DX_BLENDMODE_ALPHA 繧剃スソ逕ィ縺吶k if( GIOS.Device.DrawSetting.RenderTexture != NULL ) { if( GIOS.Device.DrawSetting.BlendTexture != NULL ) @@ -6573,15 +6573,15 @@ extern int Graphics_iOS_DeviceState_NormalDrawSetup( void ) } } - // カレントテクスチャが無い場合とある場合で分岐 + // 繧ォ繝ャ繝ウ繝医ユ繧ッ繧ケ繝√Ε縺檎┌縺蝣エ蜷医→縺ゅk蝣エ蜷医〒蛻蟯 if( GIOS.Device.DrawSetting.RenderTexture == NULL ) { - // カレントテクスチャが無い場合は線や箱の描画と判断、テクスチャステージは無効にする + // 繧ォ繝ャ繝ウ繝医ユ繧ッ繧ケ繝√Ε縺檎┌縺蝣エ蜷医ッ邱壹d邂ア縺ョ謠冗判縺ィ蛻、譁ュ縲√ユ繧ッ繧ケ繝√Ε繧ケ繝繝シ繧ク縺ッ辟。蜉ケ縺ォ縺吶k - // とりあえず描画処理を行う + // 縺ィ繧翫≠縺医★謠冗判蜃ヲ逅繧定。後≧ GIOS.Device.DrawInfo.BlendMaxNotDrawFlag = FALSE ; - // アルファテストパラメータが有効な場合はそれを優先する + // 繧「繝ォ繝輔ぃ繝繧ケ繝医ヱ繝ゥ繝。繝シ繧ソ縺梧怏蜉ケ縺ェ蝣エ蜷医ッ縺昴l繧貞━蜈医☆繧 if( GIOS.Device.DrawSetting.AlphaTestMode != -1 ) { GIOS.Device.State.AlphaTestEnable = TRUE ; @@ -6593,10 +6593,10 @@ extern int Graphics_iOS_DeviceState_NormalDrawSetup( void ) GIOS.Device.State.AlphaTestEnable = FALSE ; } - // 頂点タイプのセット + // 鬆らせ繧ソ繧、繝励ョ繧サ繝繝 GIOS.Device.DrawInfo.VertexType = VERTEXTYPE_NOTEX ; - // 使用するシェーダーの取得 + // 菴ソ逕ィ縺吶k繧キ繧ァ繝シ繝繝シ縺ョ蜿門セ GIOS.Device.State.AlphaTestModeShaderIndex = Graphics_iOS_Shader_GetAlphaTestModeIndex( GIOS.Device.State.AlphaTestEnable, AlphaTestCmpMode ) ; VS = &SB->BaseSimple_VS [ g_VertexTypeToInputLayout[ GIOS.Device.DrawInfo.Use3DVertex ][ GIOS.Device.DrawInfo.VertexType ] ] ; @@ -6609,9 +6609,9 @@ extern int Graphics_iOS_DeviceState_NormalDrawSetup( void ) } else { - // カレントテクスチャがある場合はテクスチャステージブレンドテーブルから値を取得する + // 繧ォ繝ャ繝ウ繝医ユ繧ッ繧ケ繝√Ε縺後≠繧句エ蜷医ッ繝繧ッ繧ケ繝√Ε繧ケ繝繝シ繧ク繝悶Ξ繝ウ繝峨ユ繝シ繝悶Ν縺九i蛟、繧貞叙蠕励☆繧 - // 使用するテクスチャブレンドステージステータステーブルのインデックスをセット + // 菴ソ逕ィ縺吶k繝繧ッ繧ケ繝√Ε繝悶Ξ繝ウ繝峨せ繝繝シ繧ク繧ケ繝繝シ繧ソ繧ケ繝繝シ繝悶Ν縺ョ繧、繝ウ繝繝繧ッ繧ケ繧偵そ繝繝 IgnoreTextureAlpha = 1 ; if( GIOS.Device.DrawSetting.AlphaChannelValidFlag || GIOS.Device.DrawSetting.AlphaTestValidFlag || @@ -6621,32 +6621,32 @@ extern int Graphics_iOS_DeviceState_NormalDrawSetup( void ) IgnoreTextureAlpha = 0 ; } - // ブレンドテクスチャーを使用するかどうかで分岐 + // 繝悶Ξ繝ウ繝峨ユ繧ッ繧ケ繝√Ε繝シ繧剃スソ逕ィ縺吶k縺九←縺縺九〒蛻蟯 if( GIOS.Device.DrawSetting.BlendTexture != NULL ) { int RenderType ; - // ブレンドテクスチャーがある場合は AlphaTestValidFlag は無視 + // 繝悶Ξ繝ウ繝峨ユ繧ッ繧ケ繝√Ε繝シ縺後≠繧句エ蜷医ッ AlphaTestValidFlag 縺ッ辟。隕 - // 使用するテーブルのインデックスを割り出す + // 菴ソ逕ィ縺吶k繝繝シ繝悶Ν縺ョ繧、繝ウ繝繝繧ッ繧ケ繧貞牡繧雁コ縺 RenderType = g_DefaultBlendDescArray[ NextBlendMode ].RenderType ; - // 使用するテクスチャーアドレスをセット + // 菴ソ逕ィ縺吶k繝繧ッ繧ケ繝√Ε繝シ繧「繝峨Ξ繧ケ繧偵そ繝繝 UseTexture[ 0 ] = GIOS.Device.DrawSetting.RenderTexture ; UseTexture[ 1 ] = GIOS.Device.DrawSetting.BlendTexture ; UseTextureNum = 2 ; - // 頂点タイプのセット + // 鬆らせ繧ソ繧、繝励ョ繧サ繝繝 GIOS.Device.DrawInfo.VertexType = VERTEXTYPE_BLENDTEX ; - // ブレンドタイプによって処理を分岐 + // 繝悶Ξ繝ウ繝峨ち繧、繝励↓繧医▲縺ヲ蜃ヲ逅繧貞蟯 switch( GIOS.Device.DrawSetting.BlendGraphType ) { case DX_BLENDGRAPHTYPE_NORMAL : - // とりあえず描画処理を行う + // 縺ィ繧翫≠縺医★謠冗判蜃ヲ逅繧定。後≧ GIOS.Device.DrawInfo.BlendMaxNotDrawFlag = FALSE ; - // アルファテストパラメータが有効な場合はそれを優先する + // 繧「繝ォ繝輔ぃ繝繧ケ繝医ヱ繝ゥ繝。繝シ繧ソ縺梧怏蜉ケ縺ェ蝣エ蜷医ッ縺昴l繧貞━蜈医☆繧 if( GIOS.Device.DrawSetting.AlphaTestMode != -1 ) { GIOS.Device.State.AlphaTestEnable = TRUE ; @@ -6655,7 +6655,7 @@ extern int Graphics_iOS_DeviceState_NormalDrawSetup( void ) } else { - // α処理が有効な場合はα値が0の場合のみ表示されないようにする + // ホア蜃ヲ逅縺梧怏蜉ケ縺ェ蝣エ蜷医ッホア蛟、縺鯉シ舌ョ蝣エ蜷医ョ縺ソ陦ィ遉コ縺輔l縺ェ縺繧医≧縺ォ縺吶k if( GIOS.Device.DrawSetting.AlphaTestValidFlag == TRUE || g_DefaultBlendDescArray[ NextBlendMode ].BlendEnable == TRUE || GIOS.Device.DrawSetting.AlphaChannelValidFlag == TRUE ) @@ -6670,14 +6670,14 @@ extern int Graphics_iOS_DeviceState_NormalDrawSetup( void ) } } - // クロスフェード率を設定する + // 繧ッ繝ュ繧ケ繝輔ぉ繝シ繝臥紫繧定ィュ螳壹☆繧 UseFloatFactorColor = TRUE ; FloatFactorColor[ 0 ] = 1.0f ; FloatFactorColor[ 1 ] = 1.0f ; FloatFactorColor[ 2 ] = 1.0f ; FloatFactorColor[ 3 ] = GIOS.Device.DrawSetting.BlendGraphFadeRatio / 255.0f ; - // 使用するシェーダーをセット + // 菴ソ逕ィ縺吶k繧キ繧ァ繝シ繝繝シ繧偵そ繝繝 GIOS.Device.State.AlphaTestModeShaderIndex = Graphics_iOS_Shader_GetAlphaTestModeIndex( GIOS.Device.State.AlphaTestEnable, AlphaTestCmpMode ) ; VS = &SB->BaseSimple_VS [ g_VertexTypeToInputLayout[ GIOS.Device.DrawInfo.Use3DVertex ][ GIOS.Device.DrawInfo.VertexType ] ] ; @@ -6690,34 +6690,34 @@ extern int Graphics_iOS_DeviceState_NormalDrawSetup( void ) break ; case DX_BLENDGRAPHTYPE_WIPE : - // ブレンド境界値が最大の場合は何も描画しない + // 繝悶Ξ繝ウ繝牙「逡悟、縺梧怙螟ァ縺ョ蝣エ蜷医ッ菴輔b謠冗判縺励↑縺 GIOS.Device.DrawInfo.BlendMaxNotDrawFlag = GIOS.Device.DrawSetting.BlendGraphBorderParam == 255 ? TRUE : FALSE ; - // float型の FactorColor を使用する + // float蝙九ョ FactorColor 繧剃スソ逕ィ縺吶k UseFloatFactorColor = TRUE ; FloatFactorColor[ 0 ] = 0.0f ; FloatFactorColor[ 1 ] = 0.0f ; FloatFactorColor[ 2 ] = 0.0f ; FloatFactorColor[ 3 ] = 0.0f ; - // 境界範囲が1以下かどうかで処理を分岐 + // 蠅逡檎ッ蝗イ縺鯉シ台サ・荳九°縺ゥ縺縺九〒蜃ヲ逅繧貞蟯 if( GIOS.Device.DrawSetting.BlendGraphBorderRange <= 1 ) { - // ここはもう殆ど例外処理 ------------------------------------------- + // 縺薙%縺ッ繧ゅ≧谿縺ゥ萓句、門ヲ逅 ------------------------------------------- - // αテストを使用する + // ホア繝繧ケ繝医r菴ソ逕ィ縺吶k GIOS.Device.State.AlphaTestEnable = TRUE ; AlphaTestRef = GIOS.Device.DrawSetting.BlendGraphBorderParam ; AlphaTestCmpMode = DX_CMP_GREATEREQUAL ; - // αブレンド機能OFF + // ホア繝悶Ξ繝ウ繝画ゥ溯スシッシヲシヲ NextBlendMode = DX_BLENDMODE_NOBLEND ; - // 増分するα値は無し + // 蠅怜縺吶kホア蛟、縺ッ辟。縺 FloatFactorColor[ 3 ] = 0.0f ; FloatFactorColor[ 2 ] = 1.0f ; - // もし画像がαチャンネルを使用していて、且つ BlendGraphBorderParam が 0 だったら AlphaRef を0にしない + // 繧ゅ@逕サ蜒上′ホア繝√Ε繝ウ繝阪Ν繧剃スソ逕ィ縺励※縺縺ヲ縲∽ク斐▽ BlendGraphBorderParam 縺 0 縺縺」縺溘i AlphaRef 繧抵シ舌↓縺励↑縺 if( ( GIOS.Device.DrawSetting.AlphaChannelValidFlag || GIOS.Device.DrawSetting.AlphaTestValidFlag ) && GIOS.Device.DrawSetting.BlendGraphBorderParam == 0 ) @@ -6729,19 +6729,19 @@ extern int Graphics_iOS_DeviceState_NormalDrawSetup( void ) { int p ; - // αブレンドによるテクスチャブレンド + // ホア繝悶Ξ繝ウ繝峨↓繧医k繝繧ッ繧ケ繝√Ε繝悶Ξ繝ウ繝 - // αテストは行わない + // ホア繝繧ケ繝医ッ陦後o縺ェ縺 GIOS.Device.State.AlphaTestEnable = FALSE ; - // 境界範囲によって4段階 + // 蠅逡檎ッ蝗イ縺ォ繧医▲縺ヲシ疲ョオ髫 if( GIOS.Device.DrawSetting.BlendGraphBorderRange <= 64 ) { - // ×4 + // テ暦シ p = 1280 - GIOS.Device.DrawSetting.BlendGraphBorderParam * 1280 / 255 ; - // ブレンドテクスチャのブレンド値によって合成パラメータを変更 + // 繝悶Ξ繝ウ繝峨ユ繧ッ繧ケ繝√Ε縺ョ繝悶Ξ繝ウ繝牙、縺ォ繧医▲縺ヲ蜷域舌ヱ繝ゥ繝。繝シ繧ソ繧貞、画峩 if( p < 1024 ) { FloatFactorColor[ 3 ] = - ( float )( 255 - p * 255 / 1024 ) / 255.0f ; @@ -6756,11 +6756,11 @@ extern int Graphics_iOS_DeviceState_NormalDrawSetup( void ) else if( GIOS.Device.DrawSetting.BlendGraphBorderRange <= 128 ) { - // ×2 + // テ暦シ p = 768 - GIOS.Device.DrawSetting.BlendGraphBorderParam * 768 / 255 ; - // ブレンドテクスチャのブレンド値によって合成パラメータを変更 + // 繝悶Ξ繝ウ繝峨ユ繧ッ繧ケ繝√Ε縺ョ繝悶Ξ繝ウ繝牙、縺ォ繧医▲縺ヲ蜷域舌ヱ繝ゥ繝。繝シ繧ソ繧貞、画峩 if( p < 512 ) { FloatFactorColor[ 3 ] = - ( float )( 255 - p * 255 / 512 ) / 255.0f ; @@ -6774,11 +6774,11 @@ extern int Graphics_iOS_DeviceState_NormalDrawSetup( void ) } else { - // ×1 + // テ暦シ p = 512 - GIOS.Device.DrawSetting.BlendGraphBorderParam * 512 / 255 ; - // ブレンドテクスチャのブレンド値によって合成パラメータを変更 + // 繝悶Ξ繝ウ繝峨ユ繧ッ繧ケ繝√Ε縺ョ繝悶Ξ繝ウ繝牙、縺ォ繧医▲縺ヲ蜷域舌ヱ繝ゥ繝。繝シ繧ソ繧貞、画峩 if( p < 256 ) { FloatFactorColor[ 3 ] = - ( float )( 255 - p * 255 / 256 ) / 255.0f ; @@ -6792,7 +6792,7 @@ extern int Graphics_iOS_DeviceState_NormalDrawSetup( void ) } } - // 使用するシェーダーをセット + // 菴ソ逕ィ縺吶k繧キ繧ァ繝シ繝繝シ繧偵そ繝繝 GIOS.Device.State.AlphaTestModeShaderIndex = Graphics_iOS_Shader_GetAlphaTestModeIndex( GIOS.Device.State.AlphaTestEnable, AlphaTestCmpMode ) ; VS = &SB->BaseSimple_VS [ g_VertexTypeToInputLayout[ GIOS.Device.DrawInfo.Use3DVertex ][ GIOS.Device.DrawInfo.VertexType ] ] ; @@ -6805,10 +6805,10 @@ extern int Graphics_iOS_DeviceState_NormalDrawSetup( void ) break ; case DX_BLENDGRAPHTYPE_ALPHA : - // とりあえず描画処理を行う + // 縺ィ繧翫≠縺医★謠冗判蜃ヲ逅繧定。後≧ GIOS.Device.DrawInfo.BlendMaxNotDrawFlag = FALSE ; - // アルファテストパラメータが有効な場合はそれを優先する + // 繧「繝ォ繝輔ぃ繝繧ケ繝医ヱ繝ゥ繝。繝シ繧ソ縺梧怏蜉ケ縺ェ蝣エ蜷医ッ縺昴l繧貞━蜈医☆繧 if( GIOS.Device.DrawSetting.AlphaTestMode != -1 ) { GIOS.Device.State.AlphaTestEnable = TRUE ; @@ -6817,7 +6817,7 @@ extern int Graphics_iOS_DeviceState_NormalDrawSetup( void ) } else { - // α処理が有効な場合はα値が0の場合のみ表示されないようにする + // ホア蜃ヲ逅縺梧怏蜉ケ縺ェ蝣エ蜷医ッホア蛟、縺鯉シ舌ョ蝣エ蜷医ョ縺ソ陦ィ遉コ縺輔l縺ェ縺繧医≧縺ォ縺吶k if( g_DefaultBlendDescArray[ NextBlendMode ].BlendEnable == TRUE ) { GIOS.Device.State.AlphaTestEnable = TRUE ; @@ -6830,7 +6830,7 @@ extern int Graphics_iOS_DeviceState_NormalDrawSetup( void ) } } - // 使用するシェーダーをセット + // 菴ソ逕ィ縺吶k繧キ繧ァ繝シ繝繝シ繧偵そ繝繝 GIOS.Device.State.AlphaTestModeShaderIndex = Graphics_iOS_Shader_GetAlphaTestModeIndex( GIOS.Device.State.AlphaTestEnable, AlphaTestCmpMode ) ; VS = &SB->BaseSimple_VS [ g_VertexTypeToInputLayout[ GIOS.Device.DrawInfo.Use3DVertex ][ GIOS.Device.DrawInfo.VertexType ] ] ; @@ -6845,15 +6845,15 @@ extern int Graphics_iOS_DeviceState_NormalDrawSetup( void ) } else { - // ブレンドテクスチャーが無い場合 + // 繝悶Ξ繝ウ繝峨ユ繧ッ繧ケ繝√Ε繝シ縺檎┌縺蝣エ蜷 - // とりあえず描画処理を行う + // 縺ィ繧翫≠縺医★謠冗判蜃ヲ逅繧定。後≧ GIOS.Device.DrawInfo.BlendMaxNotDrawFlag = FALSE ; - // 頂点タイプのセット + // 鬆らせ繧ソ繧、繝励ョ繧サ繝繝 GIOS.Device.DrawInfo.VertexType = VERTEXTYPE_TEX ; - // アルファテストパラメータが有効な場合はそれを優先する + // 繧「繝ォ繝輔ぃ繝繧ケ繝医ヱ繝ゥ繝。繝シ繧ソ縺梧怏蜉ケ縺ェ蝣エ蜷医ッ縺昴l繧貞━蜈医☆繧 if( GIOS.Device.DrawSetting.AlphaTestMode != -1 ) { GIOS.Device.State.AlphaTestEnable = TRUE ; @@ -6862,17 +6862,17 @@ extern int Graphics_iOS_DeviceState_NormalDrawSetup( void ) } else { - // αテストを使用するかどうかで処理を分岐 + // ホア繝繧ケ繝医r菴ソ逕ィ縺吶k縺九←縺縺九〒蜃ヲ逅繧貞蟯 if( GIOS.Device.DrawSetting.AlphaTestValidFlag == TRUE ) { - // αテストを行う(透過色処理以外にαテストはブレンドテクスチャでも使用している) + // ホア繝繧ケ繝医r陦後≧(騾城℃濶イ蜃ヲ逅莉・螟悶↓ホア繝繧ケ繝医ッ繝悶Ξ繝ウ繝峨ユ繧ッ繧ケ繝√Ε縺ァ繧ゆスソ逕ィ縺励※縺繧) GIOS.Device.State.AlphaTestEnable = TRUE ; AlphaTestRef = 16 ; AlphaTestCmpMode = DX_CMP_GREATER ; } else { - // α処理が有効な場合はブレンドモードによってはα値が0の場合のみ表示されないようにする + // ホア蜃ヲ逅縺梧怏蜉ケ縺ェ蝣エ蜷医ッ繝悶Ξ繝ウ繝峨Δ繝シ繝峨↓繧医▲縺ヲ縺ッホア蛟、縺鯉シ舌ョ蝣エ蜷医ョ縺ソ陦ィ遉コ縺輔l縺ェ縺繧医≧縺ォ縺吶k if( g_DefaultBlendDescArray[ NextBlendMode ].BlendEnable == TRUE && g_DefaultBlendDescArray[ NextBlendMode ].AlphaZeroNotDrawFlag == TRUE ) { @@ -6887,7 +6887,7 @@ extern int Graphics_iOS_DeviceState_NormalDrawSetup( void ) } } - // 使用するフラグメントシェーダーをセット + // 菴ソ逕ィ縺吶k繝輔Λ繧ー繝。繝ウ繝医す繧ァ繝シ繝繝シ繧偵そ繝繝 GIOS.Device.State.AlphaTestModeShaderIndex = Graphics_iOS_Shader_GetAlphaTestModeIndex( GIOS.Device.State.AlphaTestEnable, AlphaTestCmpMode ) ; VS = &SB->BaseSimple_VS [ g_VertexTypeToInputLayout[ GIOS.Device.DrawInfo.Use3DVertex ][ GIOS.Device.DrawInfo.VertexType ] ] ; @@ -6898,37 +6898,37 @@ extern int Graphics_iOS_DeviceState_NormalDrawSetup( void ) UseShader = &SB->BaseUseTex_Shader[ g_VertexTypeToInputLayout[ GIOS.Device.DrawInfo.Use3DVertex ][ GIOS.Device.DrawInfo.VertexType ] ][ 0 ][ g_DefaultBlendDescArray[ NextBlendMode ].RenderType ][ GIOS.Device.DrawSetting.IgnoreGraphColorFlag ? 1 : 0 ][ IgnoreTextureAlpha ][ GIOS.Device.State.AlphaTestModeShaderIndex ] ; - // 使用するテクスチャーアドレスをセット + // 菴ソ逕ィ縺吶k繝繧ッ繧ケ繝√Ε繝シ繧「繝峨Ξ繧ケ繧偵そ繝繝 UseTexture[ 0 ] = GIOS.Device.DrawSetting.RenderTexture ; - // 使用するテクスチャの数は一つ + // 菴ソ逕ィ縺吶k繝繧ッ繧ケ繝√Ε縺ョ謨ー縺ッ荳縺、 UseTextureNum = 1 ; } } - // 頂点シェーダーがあるかどうかを調べる + // 鬆らせ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ縺後≠繧九°縺ゥ縺縺九r隱ソ縺ケ繧 if( *VS == 0 ) { - // 頂点シェーダーの作成を試みる + // 鬆らせ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ縺ョ菴懈舌r隧ヲ縺ソ繧 if( Graphics_iOS_VertexShader_Create( VSAddress, VS, 1 ) != 0 ) { - DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\x47\x00\x72\x00\x61\x00\x70\x00\x68\x00\x69\x00\x63\x00\x73\x00\x5f\x00\x41\x00\x6e\x00\x64\x00\x72\x00\x6f\x00\x69\x00\x64\x00\x5f\x00\x44\x00\x65\x00\x76\x00\x69\x00\x63\x00\x65\x00\x53\x00\x74\x00\x61\x00\x74\x00\x65\x00\x5f\x00\x4e\x00\x6f\x00\x72\x00\x6d\x00\x61\x00\x6c\x00\x44\x00\x72\x00\x61\x00\x77\x00\x53\x00\x65\x00\x74\x00\x75\x00\x70\x00\x20\x00\x67\x30\x02\x98\xb9\x70\xb7\x30\xa7\x30\xfc\x30\xc0\x30\xfc\x30\x6e\x30\x5c\x4f\x10\x62\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x0a\x00\x00"/*@ L"Graphics_iOS_DeviceState_NormalDrawSetup で頂点シェーダーの作成に失敗しました\n" @*/ )) ; + DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\x47\x00\x72\x00\x61\x00\x70\x00\x68\x00\x69\x00\x63\x00\x73\x00\x5f\x00\x41\x00\x6e\x00\x64\x00\x72\x00\x6f\x00\x69\x00\x64\x00\x5f\x00\x44\x00\x65\x00\x76\x00\x69\x00\x63\x00\x65\x00\x53\x00\x74\x00\x61\x00\x74\x00\x65\x00\x5f\x00\x4e\x00\x6f\x00\x72\x00\x6d\x00\x61\x00\x6c\x00\x44\x00\x72\x00\x61\x00\x77\x00\x53\x00\x65\x00\x74\x00\x75\x00\x70\x00\x20\x00\x67\x30\x02\x98\xb9\x70\xb7\x30\xa7\x30\xfc\x30\xc0\x30\xfc\x30\x6e\x30\x5c\x4f\x10\x62\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x0a\x00\x00"/*@ L"Graphics_iOS_DeviceState_NormalDrawSetup 縺ァ鬆らせ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ縺ョ菴懈舌↓螟ア謨励@縺セ縺励◆\n" @*/ )) ; return -1 ; } } - // フラグメントシェーダーがあるかどうかを調べる + // 繝輔Λ繧ー繝。繝ウ繝医す繧ァ繝シ繝繝シ縺後≠繧九°縺ゥ縺縺九r隱ソ縺ケ繧 if( *FS == 0 ) { - // フラグメントシェーダーの作成を試みる + // 繝輔Λ繧ー繝。繝ウ繝医す繧ァ繝シ繝繝シ縺ョ菴懈舌r隧ヲ縺ソ繧 if( Graphics_iOS_FragmentShader_Create( FSAddress, FS, 1 ) != 0 ) { - DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\x47\x00\x72\x00\x61\x00\x70\x00\x68\x00\x69\x00\x63\x00\x73\x00\x5f\x00\x41\x00\x6e\x00\x64\x00\x72\x00\x6f\x00\x69\x00\x64\x00\x5f\x00\x44\x00\x65\x00\x76\x00\x69\x00\x63\x00\x65\x00\x53\x00\x74\x00\x61\x00\x74\x00\x65\x00\x5f\x00\x4e\x00\x6f\x00\x72\x00\x6d\x00\x61\x00\x6c\x00\x44\x00\x72\x00\x61\x00\x77\x00\x53\x00\x65\x00\x74\x00\x75\x00\x70\x00\x20\x00\x67\x30\xd5\x30\xe9\x30\xb0\x30\xe1\x30\xf3\x30\xc8\x30\xb7\x30\xa7\x30\xfc\x30\xc0\x30\xfc\x30\x6e\x30\x5c\x4f\x10\x62\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x0a\x00\x00"/*@ L"Graphics_iOS_DeviceState_NormalDrawSetup でフラグメントシェーダーの作成に失敗しました\n" @*/ )) ; + DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\x47\x00\x72\x00\x61\x00\x70\x00\x68\x00\x69\x00\x63\x00\x73\x00\x5f\x00\x41\x00\x6e\x00\x64\x00\x72\x00\x6f\x00\x69\x00\x64\x00\x5f\x00\x44\x00\x65\x00\x76\x00\x69\x00\x63\x00\x65\x00\x53\x00\x74\x00\x61\x00\x74\x00\x65\x00\x5f\x00\x4e\x00\x6f\x00\x72\x00\x6d\x00\x61\x00\x6c\x00\x44\x00\x72\x00\x61\x00\x77\x00\x53\x00\x65\x00\x74\x00\x75\x00\x70\x00\x20\x00\x67\x30\xd5\x30\xe9\x30\xb0\x30\xe1\x30\xf3\x30\xc8\x30\xb7\x30\xa7\x30\xfc\x30\xc0\x30\xfc\x30\x6e\x30\x5c\x4f\x10\x62\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x0a\x00\x00"/*@ L"Graphics_iOS_DeviceState_NormalDrawSetup 縺ァ繝輔Λ繧ー繝。繝ウ繝医す繧ァ繝シ繝繝シ縺ョ菴懈舌↓螟ア謨励@縺セ縺励◆\n" @*/ )) ; return -1 ; } } - // シェーダーが作成されていなかったらシェーダーの作成を試みる + // 繧キ繧ァ繝シ繝繝シ縺御ス懈舌&繧後※縺縺ェ縺九▲縺溘i繧キ繧ァ繝シ繝繝シ縺ョ菴懈舌r隧ヲ縺ソ繧 if( *UseShader == NULL ) { *UseShader = Graphics_iOS_GetShaderStruct() ; @@ -6941,7 +6941,7 @@ extern int Graphics_iOS_DeviceState_NormalDrawSetup( void ) { if( Graphics_iOS_Shader_Create( *UseShader, *VS, *FS ) != 0 ) { - DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\x47\x00\x72\x00\x61\x00\x70\x00\x68\x00\x69\x00\x63\x00\x73\x00\x5f\x00\x41\x00\x6e\x00\x64\x00\x72\x00\x6f\x00\x69\x00\x64\x00\x5f\x00\x44\x00\x65\x00\x76\x00\x69\x00\x63\x00\x65\x00\x53\x00\x74\x00\x61\x00\x74\x00\x65\x00\x5f\x00\x4e\x00\x6f\x00\x72\x00\x6d\x00\x61\x00\x6c\x00\x44\x00\x72\x00\x61\x00\x77\x00\x53\x00\x65\x00\x74\x00\x75\x00\x70\x00\x20\x00\x67\x30\xb7\x30\xa7\x30\xfc\x30\xc0\x30\xfc\x30\x6e\x30\x5c\x4f\x10\x62\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x0a\x00\x00"/*@ L"Graphics_iOS_DeviceState_NormalDrawSetup でシェーダーの作成に失敗しました\n" @*/ )) ; + DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\x47\x00\x72\x00\x61\x00\x70\x00\x68\x00\x69\x00\x63\x00\x73\x00\x5f\x00\x41\x00\x6e\x00\x64\x00\x72\x00\x6f\x00\x69\x00\x64\x00\x5f\x00\x44\x00\x65\x00\x76\x00\x69\x00\x63\x00\x65\x00\x53\x00\x74\x00\x61\x00\x74\x00\x65\x00\x5f\x00\x4e\x00\x6f\x00\x72\x00\x6d\x00\x61\x00\x6c\x00\x44\x00\x72\x00\x61\x00\x77\x00\x53\x00\x65\x00\x74\x00\x75\x00\x70\x00\x20\x00\x67\x30\xb7\x30\xa7\x30\xfc\x30\xc0\x30\xfc\x30\x6e\x30\x5c\x4f\x10\x62\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x0a\x00\x00"/*@ L"Graphics_iOS_DeviceState_NormalDrawSetup 縺ァ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ縺ョ菴懈舌↓螟ア謨励@縺セ縺励◆\n" @*/ )) ; return -1 ; } } @@ -6975,7 +6975,7 @@ extern int Graphics_iOS_DeviceState_NormalDrawSetup( void ) Graphics_iOS_DeviceState_SetBlendMode( NextBlendMode, GIOS.Device.DrawSetting.NotWriteAlphaChannelFlag ) ; Graphics_iOS_DeviceState_SetShader( *UseShader, TRUE ) ; - // 終了 + // 邨ゆコ return 0 ; } @@ -7004,9 +7004,9 @@ extern int Graphics_iOS_DeviceState_NormalDrawSetup( void ) -// 描画設定関係関数 +// 謠冗判險ュ螳夐未菫る未謨ー -// 描画ブレンドモードの設定 +// 謠冗判繝悶Ξ繝ウ繝峨Δ繝シ繝峨ョ險ュ螳 extern int Graphics_iOS_DrawSetting_SetDrawBlendMode( int BlendMode, int AlphaTestValidFlag, int AlphaChannelValidFlag ) { if( GIOS.Device.DrawSetting.CancelSettingEqualCheck == FALSE && @@ -7017,7 +7017,7 @@ extern int Graphics_iOS_DrawSetting_SetDrawBlendMode( int BlendMode, int AlphaTe return 0 ; } - // 描画待機している描画物を描画 + // 謠冗判蠕讖溘@縺ヲ縺繧区緒逕サ迚ゥ繧呈緒逕サ DRAWSTOCKINFO GIOS.Device.DrawSetting.BlendMode = BlendMode ; @@ -7025,13 +7025,13 @@ extern int Graphics_iOS_DrawSetting_SetDrawBlendMode( int BlendMode, int AlphaTe GIOS.Device.DrawSetting.AlphaTestValidFlag = AlphaTestValidFlag ; GIOS.Device.DrawSetting.DrawPrepAlwaysFlag = TRUE ; - // パラメータが変更された、フラグを立てる + // 繝代Λ繝。繝シ繧ソ縺悟、画峩縺輔l縺溘√ヵ繝ゥ繧ー繧堤ォ九※繧 GIOS.Device.DrawSetting.ChangeBlendParamFlag = TRUE ; return 0 ; } -// 描画時の画像のRGBを無視するかどうかを設定する +// 謠冗判譎ゅョ逕サ蜒上ョシイシァシ「繧堤┌隕悶☆繧九°縺ゥ縺縺九r險ュ螳壹☆繧 extern int Graphics_iOS_DrawSetting_SetIgnoreDrawGraphColor( int EnableFlag ) { if( GIOS.Device.DrawSetting.IgnoreGraphColorFlag == EnableFlag && @@ -7040,13 +7040,13 @@ extern int Graphics_iOS_DrawSetting_SetIgnoreDrawGraphColor( int EnableFlag ) return 0 ; } - // 描画待機している描画物を描画 + // 謠冗判蠕讖溘@縺ヲ縺繧区緒逕サ迚ゥ繧呈緒逕サ DRAWSTOCKINFO - // 値を保存 + // 蛟、繧剃ソ晏ュ GIOS.Device.DrawSetting.IgnoreGraphColorFlag = EnableFlag ; - // 定数データに反映 + // 螳壽焚繝繝シ繧ソ縺ォ蜿肴丐 if( GIOS.Device.DrawSetting.IgnoreGraphColorFlag ) { GIOS.Device.Shader.Constant.uIgnoreTextureColor[ 0 ] = 1.0f ; @@ -7064,13 +7064,13 @@ extern int Graphics_iOS_DrawSetting_SetIgnoreDrawGraphColor( int EnableFlag ) // GIOS.Device.DrawSetting.DrawPrepAlwaysFlag = TRUE ; - // パラメータが変更された、フラグを立てる + // 繝代Λ繝。繝シ繧ソ縺悟、画峩縺輔l縺溘√ヵ繝ゥ繧ー繧堤ォ九※繧 GIOS.Device.DrawSetting.ChangeBlendParamFlag = TRUE ; return 0 ; } -// 描画時の画像のAを無視するかどうかを設定する +// 謠冗判譎ゅョ逕サ蜒上ョシ。繧堤┌隕悶☆繧九°縺ゥ縺縺九r險ュ螳壹☆繧 extern int Graphics_iOS_DrawSetting_SetIgnoreDrawGraphAlpha( int EnableFlag ) { if( GIOS.Device.DrawSetting.IgnoreGraphAlphaFlag == EnableFlag && @@ -7079,13 +7079,13 @@ extern int Graphics_iOS_DrawSetting_SetIgnoreDrawGraphAlpha( int EnableFlag ) return 0 ; } - // 描画待機している描画物を描画 + // 謠冗判蠕讖溘@縺ヲ縺繧区緒逕サ迚ゥ繧呈緒逕サ DRAWSTOCKINFO - // 値を保存 + // 蛟、繧剃ソ晏ュ GIOS.Device.DrawSetting.IgnoreGraphAlphaFlag = EnableFlag ; - // 定数データに反映 + // 螳壽焚繝繝シ繧ソ縺ォ蜿肴丐 if( GIOS.Device.DrawSetting.IgnoreGraphAlphaFlag ) { GIOS.Device.Shader.Constant.uIgnoreTextureColor[ 3 ] = 1.0f ; @@ -7097,13 +7097,13 @@ extern int Graphics_iOS_DrawSetting_SetIgnoreDrawGraphAlpha( int EnableFlag ) GIOS.Device.Shader.Constant.UpdateCount ++ ; - // パラメータが変更された、フラグを立てる + // 繝代Λ繝。繝シ繧ソ縺悟、画峩縺輔l縺溘√ヵ繝ゥ繧ー繧堤ォ九※繧 GIOS.Device.DrawSetting.ChangeBlendParamFlag = TRUE ; return 0 ; } -// 描画先のアルファチャンネルの内容を書き換えるかを設定する +// 謠冗判蜈医ョ繧「繝ォ繝輔ぃ繝√Ε繝ウ繝阪Ν縺ョ蜀螳ケ繧呈嶌縺肴鋤縺医k縺九r險ュ螳壹☆繧 extern int Graphics_iOS_DrawSetting_SetWriteAlphaChannelFlag( int NotFlag ) { if( GIOS.Device.DrawSetting.CancelSettingEqualCheck == FALSE && @@ -7112,19 +7112,19 @@ extern int Graphics_iOS_DrawSetting_SetWriteAlphaChannelFlag( int NotFlag ) return 0 ; } - // 描画待機している描画物を描画 + // 謠冗判蠕讖溘@縺ヲ縺繧区緒逕サ迚ゥ繧呈緒逕サ DRAWSTOCKINFO GIOS.Device.DrawSetting.NotWriteAlphaChannelFlag = NotFlag ; GIOS.Device.DrawSetting.DrawPrepAlwaysFlag = TRUE ; - // パラメータが変更された、フラグを立てる + // 繝代Λ繝。繝シ繧ソ縺悟、画峩縺輔l縺溘√ヵ繝ゥ繧ー繧堤ォ九※繧 GIOS.Device.DrawSetting.ChangeBlendParamFlag = TRUE ; return 0 ; } -// アルファテストの設定 +// 繧「繝ォ繝輔ぃ繝繧ケ繝医ョ險ュ螳 extern int Graphics_iOS_DrawSetting_SetDrawAlphaTest( int TestMode, int TestParam ) { if( GIOS.Device.DrawSetting.CancelSettingEqualCheck == FALSE && @@ -7134,23 +7134,23 @@ extern int Graphics_iOS_DrawSetting_SetDrawAlphaTest( int TestMode, int TestPara return 0 ; } - // 描画待機している描画物を描画 + // 謠冗判蠕讖溘@縺ヲ縺繧区緒逕サ迚ゥ繧呈緒逕サ DRAWSTOCKINFO GIOS.Device.DrawSetting.AlphaTestMode = TestMode ; GIOS.Device.DrawSetting.AlphaTestParam = TestParam ; GIOS.Device.DrawSetting.DrawPrepAlwaysFlag = TRUE ; - // パラメータが変更された、フラグを立てる + // 繝代Λ繝。繝シ繧ソ縺悟、画峩縺輔l縺溘√ヵ繝ゥ繧ー繧堤ォ九※繧 GIOS.Device.DrawSetting.ChangeBlendParamFlag = TRUE ; return 0 ; } -// ブレンドするテクスチャのパラメータをセットする +// 繝悶Ξ繝ウ繝峨☆繧九ユ繧ッ繧ケ繝√Ε縺ョ繝代Λ繝。繝シ繧ソ繧偵そ繝繝医☆繧 extern int Graphics_iOS_DrawSetting_SetBlendTextureParam( int BlendType, int *Param ) { - // パラメータを保存 + // 繝代Λ繝。繝シ繧ソ繧剃ソ晏ュ switch( BlendType ) { case DX_BLENDGRAPHTYPE_NORMAL : @@ -7163,7 +7163,7 @@ extern int Graphics_iOS_DrawSetting_SetBlendTextureParam( int BlendType, int *Pa if( GIOS.Device.DrawSetting.CancelSettingEqualCheck == FALSE ) { - // 描画待機している描画物を描画 + // 謠冗判蠕讖溘@縺ヲ縺繧区緒逕サ迚ゥ繧呈緒逕サ DRAWSTOCKINFO } @@ -7181,7 +7181,7 @@ extern int Graphics_iOS_DrawSetting_SetBlendTextureParam( int BlendType, int *Pa if( GIOS.Device.DrawSetting.CancelSettingEqualCheck == FALSE ) { - // 描画待機している描画物を描画 + // 謠冗判蠕讖溘@縺ヲ縺繧区緒逕サ迚ゥ繧呈緒逕サ DRAWSTOCKINFO } @@ -7198,24 +7198,24 @@ extern int Graphics_iOS_DrawSetting_SetBlendTextureParam( int BlendType, int *Pa if( GIOS.Device.DrawSetting.CancelSettingEqualCheck == FALSE ) { - // 描画待機している描画物を描画 + // 謠冗判蠕讖溘@縺ヲ縺繧区緒逕サ迚ゥ繧呈緒逕サ DRAWSTOCKINFO } break; } - // ブレンドタイプを保存する + // 繝悶Ξ繝ウ繝峨ち繧、繝励r菫晏ュ倥☆繧 GIOS.Device.DrawSetting.BlendGraphType = BlendType ; - // パラメータが変更された、フラグを立てる + // 繝代Λ繝。繝シ繧ソ縺悟、画峩縺輔l縺溘√ヵ繝ゥ繧ー繧堤ォ九※繧 GIOS.Device.DrawSetting.ChangeBlendParamFlag = TRUE ; GIOS.Device.DrawSetting.DrawPrepAlwaysFlag = TRUE ; - // 終了 + // 邨ゆコ return 0 ; } -// テクスチャをセットする +// 繝繧ッ繧ケ繝√Ε繧偵そ繝繝医☆繧 extern int Graphics_iOS_DrawSetting_SetTexture( GRAPHICS_IOS_TEXTURE *RenderTexture ) { if( RenderTexture == GIOS.Device.DrawSetting.RenderTexture && @@ -7226,29 +7226,29 @@ extern int Graphics_iOS_DrawSetting_SetTexture( GRAPHICS_IOS_TEXTURE *RenderText if( GIOS.Device.DrawSetting.CancelSettingEqualCheck == FALSE ) { - // 描画待機している描画物を描画 + // 謠冗判蠕讖溘@縺ヲ縺繧区緒逕サ迚ゥ繧呈緒逕サ DRAWSTOCKINFO } - // テクスチャが変更された、フラグを立てる + // 繝繧ッ繧ケ繝√Ε縺悟、画峩縺輔l縺溘√ヵ繝ゥ繧ー繧堤ォ九※繧 GIOS.Device.DrawSetting.ChangeTextureFlag = TRUE ; - // テクスチャの有り無しが変更された場合はブレンドパラメータの変更も行うフラグもセットする + // 繝繧ッ繧ケ繝√Ε縺ョ譛峨j辟。縺励′螟画峩縺輔l縺溷エ蜷医ッ繝悶Ξ繝ウ繝峨ヱ繝ゥ繝。繝シ繧ソ縺ョ螟画峩繧り。後≧繝輔Λ繧ー繧ゅそ繝繝医☆繧 if( ( GIOS.Device.DrawSetting.RenderTexture == NULL && RenderTexture != NULL ) || ( GIOS.Device.DrawSetting.RenderTexture != NULL && RenderTexture == NULL ) ) { GIOS.Device.DrawSetting.ChangeBlendParamFlag = TRUE ; } - // テクスチャセット + // 繝繧ッ繧ケ繝√Ε繧サ繝繝 GIOS.Device.DrawSetting.RenderTexture = RenderTexture ; GIOS.Device.DrawSetting.DrawPrepAlwaysFlag = TRUE ; - // 終了 + // 邨ゆコ return 0 ; } -// ブレンドするテクスチャをセットする +// 繝悶Ξ繝ウ繝峨☆繧九ユ繧ッ繧ケ繝√Ε繧偵そ繝繝医☆繧 extern int Graphics_iOS_DrawSetting_SetBlendTexture( GRAPHICS_IOS_TEXTURE *BlendTexture ) { if( GIOS.Device.DrawSetting.CancelSettingEqualCheck == FALSE && @@ -7259,25 +7259,25 @@ extern int Graphics_iOS_DrawSetting_SetBlendTexture( GRAPHICS_IOS_TEXTURE *Blend if( GIOS.Device.DrawSetting.CancelSettingEqualCheck == FALSE ) { - // 描画待機している描画物を描画 + // 謠冗判蠕讖溘@縺ヲ縺繧区緒逕サ迚ゥ繧呈緒逕サ DRAWSTOCKINFO } - // テクスチャが変更された、フラグを立てる + // 繝繧ッ繧ケ繝√Ε縺悟、画峩縺輔l縺溘√ヵ繝ゥ繧ー繧堤ォ九※繧 GIOS.Device.DrawSetting.ChangeTextureFlag = TRUE ; GIOS.Device.DrawSetting.DrawPrepAlwaysFlag = TRUE ; - // ブレンドテクスチャの有り無しが変更された場合はブレンドパラメータの変更も行うフラグもセットする + // 繝悶Ξ繝ウ繝峨ユ繧ッ繧ケ繝√Ε縺ョ譛峨j辟。縺励′螟画峩縺輔l縺溷エ蜷医ッ繝悶Ξ繝ウ繝峨ヱ繝ゥ繝。繝シ繧ソ縺ョ螟画峩繧り。後≧繝輔Λ繧ー繧ゅそ繝繝医☆繧 if( ( GIOS.Device.DrawSetting.BlendTexture == NULL && BlendTexture != NULL ) || ( GIOS.Device.DrawSetting.BlendTexture != NULL && BlendTexture == NULL ) ) { GIOS.Device.DrawSetting.ChangeBlendParamFlag = TRUE ; } - // テクスチャセット + // 繝繧ッ繧ケ繝√Ε繧サ繝繝 GIOS.Device.DrawSetting.BlendTexture = BlendTexture ; - // テクスチャの幅と高さを保存 + // 繝繧ッ繧ケ繝√Ε縺ョ蟷縺ィ鬮倥&繧剃ソ晏ュ if( BlendTexture != NULL ) { GIOS.Device.DrawSetting.BlendTextureWidth = ( float )BlendTexture->Width ; @@ -7286,7 +7286,7 @@ extern int Graphics_iOS_DrawSetting_SetBlendTexture( GRAPHICS_IOS_TEXTURE *Blend GIOS.Device.DrawSetting.InvBlendTextureHeight = 1.0F / GIOS.Device.DrawSetting.BlendTextureHeight ; } - // 終了 + // 邨ゆコ return 0 ; } @@ -7321,7 +7321,7 @@ extern int Graphics_iOS_DrawSetting_SetBlendTexture( GRAPHICS_IOS_TEXTURE *Blend -// iOS の描画処理準備関係 +// iOS 縺ョ謠冗判蜃ヲ逅貅門y髢「菫 #ifndef DX_NON_ASYNCLOAD static int Graphics_iOS_RenderVertexASyncCallback( ASYNCLOAD_MAINTHREAD_REQUESTINFO * Info ) @@ -7332,7 +7332,7 @@ static int Graphics_iOS_RenderVertexASyncCallback( ASYNCLOAD_MAINTHREAD_REQUESTI } #endif // DX_NON_ASYNCLOAD -// 頂点バッファに溜まった頂点データをレンダリングする +// 鬆らせ繝舌ャ繝輔ぃ縺ォ貅懊∪縺」縺滄らせ繝繝シ繧ソ繧偵Ξ繝ウ繝繝ェ繝ウ繧ー縺吶k extern int Graphics_iOS_RenderVertex( int NextUse3DVertex, int ASyncThread ) { DWORD InputLayout ; @@ -7355,13 +7355,13 @@ extern int Graphics_iOS_RenderVertex( int NextUse3DVertex, int ASyncThread ) InputLayout = g_VertexTypeToInputLayout[ GIOS.Device.DrawInfo.Use3DVertex ][ GIOS.Device.DrawInfo.VertexType ] ; - // 頂点が一つも無かったら描画は行わない + // 鬆らせ縺御ク縺、繧ら┌縺九▲縺溘i謠冗判縺ッ陦後o縺ェ縺 if( GIOS.Device.DrawInfo.VertexNum != 0 && DxLib_GetEndRequest() == FALSE && GIOS.Device.State.SetShader != NULL ) { - // 非描画フラグが立っていなければレンダリングする + // 髱樊緒逕サ繝輔Λ繧ー縺檎ォ九▲縺ヲ縺縺ェ縺代l縺ー繝ャ繝ウ繝繝ェ繝ウ繧ー縺吶k if( GIOS.Device.DrawInfo.BlendMaxNotDrawFlag == FALSE ) { - // シェーダーをセット + // 繧キ繧ァ繝シ繝繝シ繧偵そ繝繝 if( InputLayout == IOS_VERTEX_INPUTLAYOUT_3D_LIGHT ) { if( Graphics_iOS_Shader_Normal3DDraw_Setup() == FALSE ) @@ -7374,7 +7374,7 @@ extern int Graphics_iOS_RenderVertex( int NextUse3DVertex, int ASyncThread ) // Graphics_iOS_DeviceState_SetVertexShader( &GIOS.Device.Shader.Base.BaseSimple_VS[ InputLayout ], TRUE ) ; // } - // テクスチャのセット + // 繝繧ッ繧ケ繝√Ε縺ョ繧サ繝繝 for( int i = 0; i < USE_TEXTURESTAGE_NUM; i++ ) { if( GIOS.Device.State.SetTexture[ i ] == NULL ) @@ -7386,17 +7386,17 @@ extern int Graphics_iOS_RenderVertex( int NextUse3DVertex, int ASyncThread ) glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, GIOS.Device.State.SetTexture[ i ]->TextureBuffer ) ; } - // Uniform の更新 + // Uniform 縺ョ譖エ譁ー Graphics_iOS_DeviceState_UpdateShaderUniform( GIOS.Device.State.SetShader, 3 ) ; - // 頂点データのセットアップ + // 鬆らせ繝繝シ繧ソ縺ョ繧サ繝繝医い繝繝 Graphics_iOS_DeviceState_SetupShaderVertexData( GIOS.Device.State.SetShader, &g_BaseSimpleVertexShaderInfo[ InputLayout ].InputInfo, GIOS.Device.DrawInfo.VertexBuffer ) ; - // 描画 + // 謠冗判 glDrawArrays( GIOS.Device.DrawInfo.PrimitiveType, 0, GIOS.Device.DrawInfo.VertexNum ); GSYS.PerformanceInfo.NowFrameDrawCallCount ++ ; } @@ -7417,11 +7417,11 @@ extern int Graphics_iOS_RenderVertex( int NextUse3DVertex, int ASyncThread ) } } - // 終了 + // 邨ゆコ return 0 ; } -// 描画準備を行う +// 謠冗判貅門y繧定。後≧ extern void FASTCALL Graphics_iOS_DrawPreparation( int ParamFlag ) { int AlphaTest ; @@ -7429,37 +7429,37 @@ extern void FASTCALL Graphics_iOS_DrawPreparation( int ParamFlag ) int Specular ; int i ; - // 必ず Graphics_iOS_DrawPreparation を行うべきというフラグを倒す + // 蠢縺 Graphics_iOS_DrawPreparation 繧定。後≧縺ケ縺阪→縺縺繝輔Λ繧ー繧貞偵☆ GIOS.Device.DrawSetting.DrawPrepAlwaysFlag = FALSE ; - // 設定が変更されたかどうかのフラグを倒す + // 險ュ螳壹′螟画峩縺輔l縺溘°縺ゥ縺縺九ョ繝輔Λ繧ー繧貞偵☆ GSYS.ChangeSettingFlag = FALSE ; - // ライトを使うかどうかで処理を分岐 + // 繝ゥ繧、繝医r菴ソ縺縺九←縺縺九〒蜃ヲ逅繧貞蟯 if( ( ParamFlag & DX_IOS_DRAWPREP_LIGHTING ) != 0 && GSYS.Light.ProcessDisable == FALSE ) { - // ライトの設定が変更されていたら変更を適応する + // 繝ゥ繧、繝医ョ險ュ螳壹′螟画峩縺輔l縺ヲ縺縺溘i螟画峩繧帝←蠢懊☆繧 if( GSYS.Light.HardwareChange ) { Graphics_Light_RefreshState() ; } else { - // ライトが有効なのに一時的に無効になっていたら有効にする + // 繝ゥ繧、繝医′譛牙柑縺ェ縺ョ縺ォ荳譎ら噪縺ォ辟。蜉ケ縺ォ縺ェ縺」縺ヲ縺縺溘i譛牙柑縺ォ縺吶k if( GIOS.Device.State.Lighting == 0 ) { Graphics_iOS_DeviceState_SetLighting( TRUE ) ; } } - // マテリアルの設定が外部から変更されていたら元に戻す + // 繝槭ユ繝ェ繧「繝ォ縺ョ險ュ螳壹′螟夜Κ縺九i螟画峩縺輔l縺ヲ縺縺溘i蜈縺ォ謌サ縺 if( GSYS.Light.ChangeMaterial ) { GSYS.Light.ChangeMaterial = 0 ; Graphics_iOS_DeviceState_SetMaterial( &GSYS.Light.Material ) ; } - // 頂点カラーをマテリアルのカラーとして使用するかどうかをセットする + // 鬆らせ繧ォ繝ゥ繝シ繧偵槭ユ繝ェ繧「繝ォ縺ョ繧ォ繝ゥ繝シ縺ィ縺励※菴ソ逕ィ縺吶k縺九←縺縺九r繧サ繝繝医☆繧 if( ( GSYS.Light.MaterialNotUseVertexDiffuseColor ? FALSE : TRUE ) != GIOS.Device.State.MaterialUseVertexDiffuseColor ) { Graphics_iOS_DeviceState_SetUseVertexDiffuseColor( GSYS.Light.MaterialNotUseVertexDiffuseColor ? FALSE : TRUE ) ; @@ -7472,13 +7472,13 @@ extern void FASTCALL Graphics_iOS_DrawPreparation( int ParamFlag ) } else { - // ライトが有効になっていたら無効にする + // 繝ゥ繧、繝医′譛牙柑縺ォ縺ェ縺」縺ヲ縺縺溘i辟。蜉ケ縺ォ縺吶k if( GIOS.Device.State.Lighting == 1 ) { Graphics_iOS_DeviceState_SetLighting( FALSE ) ; } - // 頂点カラーをマテリアルのカラーとして使用する + // 鬆らせ繧ォ繝ゥ繝シ繧偵槭ユ繝ェ繧「繝ォ縺ョ繧ォ繝ゥ繝シ縺ィ縺励※菴ソ逕ィ縺吶k if( GIOS.Device.State.MaterialUseVertexDiffuseColor == FALSE ) { Graphics_iOS_DeviceState_SetUseVertexDiffuseColor( TRUE ) ; @@ -7490,17 +7490,17 @@ extern void FASTCALL Graphics_iOS_DrawPreparation( int ParamFlag ) } } - // スペキュラを使用するかどうかの設定を行う + // 繧ケ繝壹く繝・繝ゥ繧剃スソ逕ィ縺吶k縺九←縺縺九ョ險ュ螳壹r陦後≧ Specular = ( GSYS.DrawSetting.NotUseSpecular == FALSE && ( ParamFlag & DX_IOS_DRAWPREP_SPECULAR ) != 0 ) ? TRUE : FALSE ; if( Specular != GIOS.Device.State.UseSpecular ) { Graphics_iOS_DeviceState_SetSpecularEnable( Specular ) ; } - // 射影行列の設定を行う + // 蟆蠖ア陦悟励ョ險ュ螳壹r陦後≧ // Graphics_DrawSetting_SetUse2DProjectionMatrix( ( ParamFlag & DX_IOS_DRAWPREP_3D ) == 0 ? TRUE : FALSE ) ; - // Zバッファの設定を行う + // シコ繝舌ャ繝輔ぃ縺ョ險ュ螳壹r陦後≧ { BOOL DepthEnable ; int WriteDepthBuffer ; @@ -7558,7 +7558,7 @@ extern void FASTCALL Graphics_iOS_DrawPreparation( int ParamFlag ) } } - // フォグの設定を行う + // 繝輔か繧ー縺ョ險ュ螳壹r陦後≧ if( ParamFlag & DX_IOS_DRAWPREP_FOG ) { if( GIOS.Device.State.FogEnable != GSYS.DrawSetting.FogEnable ) @@ -7574,29 +7574,29 @@ extern void FASTCALL Graphics_iOS_DrawPreparation( int ParamFlag ) } } - // ブレンディング関係のセッティングを行う場合のみ実行する + // 繝悶Ξ繝ウ繝繧」繝ウ繧ー髢「菫ゅョ繧サ繝繝繧」繝ウ繧ー繧定。後≧蝣エ蜷医ョ縺ソ螳溯。後☆繧 if( ( ParamFlag & DX_IOS_DRAWPREP_NOBLENDSETTING ) == 0 ) { - // フラグの初期化 + // 繝輔Λ繧ー縺ョ蛻晄悄蛹 AlphaTest = FALSE ; AlphaChannel = FALSE ; - // テクスチャーを使用するかどうかで処理を分岐 - // 使用しない場合は初期値のまま + // 繝繧ッ繧ケ繝√Ε繝シ繧剃スソ逕ィ縺吶k縺九←縺縺九〒蜃ヲ逅繧貞蟯 + // 菴ソ逕ィ縺励↑縺蝣エ蜷医ッ蛻晄悄蛟、縺ョ縺セ縺セ if( ParamFlag & DX_IOS_DRAWPREP_TEXTURE ) { - // 透過色処理を行わない場合はカラーキーもαテストもαチャンネルも使用しないので初期値のまま - // 透過色処理を行う場合のみ処理をする + // 騾城℃濶イ蜃ヲ逅繧定。後o縺ェ縺蝣エ蜷医ッ繧ォ繝ゥ繝シ繧ュ繝シ繧ばア繝繧ケ繝医bホア繝√Ε繝ウ繝阪Ν繧ゆスソ逕ィ縺励↑縺縺ョ縺ァ蛻晄悄蛟、縺ョ縺セ縺セ + // 騾城℃濶イ蜃ヲ逅繧定。後≧蝣エ蜷医ョ縺ソ蜃ヲ逅繧偵☆繧 if( ParamFlag & DX_IOS_DRAWPREP_TRANS ) { int TexAlphaTestFlag = ( ParamFlag & DX_IOS_DRAWPREP_TEXALPHATEST ) != 0 ? 1 : 0 ; int TexAlphaChFlag = ( ParamFlag & DX_IOS_DRAWPREP_TEXALPHACH ) != 0 ? 1 : 0 ; - // テクスチャにαビットがあるかどうかで処理を分岐 + // 繝繧ッ繧ケ繝√Ε縺ォホア繝薙ャ繝医′縺ゅk縺九←縺縺九〒蜃ヲ逅繧貞蟯 if( TexAlphaTestFlag || TexAlphaChFlag ) { - // αテストでも頂点座標のデータ型が浮動小数点型で、且つテクスチャフィルタリングモードが - // 線形補間であるか、ブレンドモードが DX_BLENDMODE_NOBLEND 以外だったらαチャンネルとして扱う + // ホア繝繧ケ繝医〒繧るらせ蠎ァ讓吶ョ繝繝シ繧ソ蝙九′豬ョ蜍募ー乗焚轤ケ蝙九〒縲∽ク斐▽繝繧ッ繧ケ繝√Ε繝輔ぅ繝ォ繧ソ繝ェ繝ウ繧ー繝「繝シ繝峨′ + // 邱壼ス「陬憺俣縺ァ縺ゅk縺九√ヶ繝ャ繝ウ繝峨Δ繝シ繝峨′ DX_BLENDMODE_NOBLEND 莉・螟悶□縺」縺溘iホア繝√Ε繝ウ繝阪Ν縺ィ縺励※謇ア縺 if( ( GSYS.DrawSetting.BlendMode != DX_BLENDMODE_NOBLEND && GSYS.DrawSetting.BlendMode != DX_BLENDMODE_DESTCOLOR ) || ( ( ParamFlag & DX_IOS_DRAWPREP_VECTORINT ) == 0 && GSYS.DrawSetting.DrawMode == DX_DRAWMODE_BILINEAR ) ) { @@ -7604,7 +7604,7 @@ extern void FASTCALL Graphics_iOS_DrawPreparation( int ParamFlag ) } else { - // それ以外の場合はテクスチャーのフラグに委ねる + // 縺昴l莉・螟悶ョ蝣エ蜷医ッ繝繧ッ繧ケ繝√Ε繝シ縺ョ繝輔Λ繧ー縺ォ蟋斐ュ繧 AlphaTest = TexAlphaTestFlag ; AlphaChannel = TexAlphaChFlag ; } @@ -7612,7 +7612,7 @@ extern void FASTCALL Graphics_iOS_DrawPreparation( int ParamFlag ) } } - // 調整されたパラメータをセットする + // 隱ソ謨エ縺輔l縺溘ヱ繝ゥ繝。繝シ繧ソ繧偵そ繝繝医☆繧 if( GIOS.Device.DrawSetting.IgnoreGraphColorFlag != GSYS.DrawSetting.IgnoreGraphColorFlag ) { Graphics_iOS_DrawSetting_SetIgnoreDrawGraphColor( GSYS.DrawSetting.IgnoreGraphColorFlag ) ; @@ -7739,18 +7739,18 @@ extern void FASTCALL Graphics_iOS_DrawPreparation( int ParamFlag ) } } - // RenderBegin を実行していなかったら実行する + // RenderBegin 繧貞ョ溯。後@縺ヲ縺縺ェ縺九▲縺溘i螳溯。後☆繧 if( GIOS.Device.DrawInfo.BeginSceneFlag == FALSE ) { Graphics_iOS_RenderBegin() ; } - // パラメータを保存 + // 繝代Λ繝。繝シ繧ソ繧剃ソ晏ュ GIOS.Device.DrawSetting.DrawPrepParamFlag = ParamFlag ; } -// 描画コマンドを開始する +// 謠冗判繧ウ繝槭Φ繝峨r髢句ァ九☆繧 extern void Graphics_iOS_RenderBegin( void ) { if( GIOS.Device.DrawInfo.BeginSceneFlag == TRUE ) @@ -7762,7 +7762,7 @@ extern void Graphics_iOS_RenderBegin( void ) GIOS.Device.DrawSetting.DrawPrepAlwaysFlag = TRUE ; } -// 描画コマンドを終了する +// 謠冗判繧ウ繝槭Φ繝峨r邨ゆコ縺吶k extern void Graphics_iOS_RenderEnd( void ) { if( GIOS.Device.DrawInfo.BeginSceneFlag == FALSE ) @@ -7799,15 +7799,15 @@ extern void Graphics_iOS_RenderEnd( void ) -// iOS を使った描画関係 +// iOS 繧剃スソ縺」縺滓緒逕サ髢「菫 -// 頂点バッファに溜まった頂点データをレンダリングする +// 鬆らせ繝舌ャ繝輔ぃ縺ォ貅懊∪縺」縺滄らせ繝繝シ繧ソ繧偵Ξ繝ウ繝繝ェ繝ウ繧ー縺吶k extern int Graphics_Hardware_RenderVertex( int ASyncThread ) { return Graphics_iOS_RenderVertex( -1, ASyncThread ) ; } -// ハードウエアアクセラレータ使用版 DrawBillboard3D +// 繝上シ繝峨え繧ィ繧「繧「繧ッ繧サ繝ゥ繝ャ繝シ繧ソ菴ソ逕ィ迚 DrawBillboard3D extern int Graphics_Hardware_DrawBillboard3D_PF( VECTOR Pos, float cx, float cy, float Size, float Angle, IMAGEDATA *Image, IMAGEDATA *BlendImage, int TransFlag, int ReverseXFlag, int ReverseYFlag, int DrawFlag, RECT *DrawArea ) { VERTEX_2D *DrawVert ; @@ -7850,7 +7850,7 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawBillboard3D_PF( VECTOR Pos, float cx, float cy return -1 ; } - // 描画準備 + // 謠冗判貅門y if( DrawFlag ) { Flag = TransFlag | DX_IOS_DRAWPREP_3D | DX_IOS_DRAWPREP_FOG | DX_IOS_DRAWPREP_TEXADDRESS ; @@ -7864,20 +7864,20 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawBillboard3D_PF( VECTOR Pos, float cx, float cy dbottom = 100000000.0f ; } - // 頂点データを取得 + // 鬆らせ繝繝シ繧ソ繧貞叙蠕 DiffuseColor = GIOS.Device.DrawInfo.DiffuseColor ; - // 描画情報の数をセット + // 謠冗判諠蝣ア縺ョ謨ー繧偵そ繝繝 DrawTexNum = Image->Hard.DrawNum ; - // 描画情報の数がブレンド画像と異なっていたら0番目のテクスチャだけを使用する + // 謠冗判諠蝣ア縺ョ謨ー縺後ヶ繝ャ繝ウ繝臥判蜒上→逡ー縺ェ縺」縺ヲ縺縺溘iシ千分逶ョ縺ョ繝繧ッ繧ケ繝√Ε縺縺代r菴ソ逕ィ縺吶k BlendGraphNoIncFlag = FALSE ; if( BlendImage != NULL && BlendImage->Hard.DrawNum != Image->Hard.DrawNum ) { BlendGraphNoIncFlag = TRUE ; } - // 描画情報配列のアドレスをセットしておく + // 謠冗判諠蝣ア驟榊励ョ繧「繝峨Ξ繧ケ繧偵そ繝繝医@縺ヲ縺翫¥ DrawTex = Image->Hard.Draw ; BlendDrawTex = NULL ; if( BlendImage != NULL ) @@ -7885,7 +7885,7 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawBillboard3D_PF( VECTOR Pos, float cx, float cy BlendDrawTex = BlendImage->Hard.Draw ; } - // サイズと座標関係の事前計算 + // 繧オ繧、繧コ縺ィ蠎ァ讓咎未菫ゅョ莠句燕險育ョ SizeX = Size ; SizeY = Size * ( float )Image->HeightF / ( float )Image->WidthF ; @@ -7894,16 +7894,16 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawBillboard3D_PF( VECTOR Pos, float cx, float cy cx *= Image->WidthF ; cy *= Image->HeightF ; - // 回転する場合は回転値を求めておく + // 蝗櫁サ「縺吶k蝣エ蜷医ッ蝗櫁サ「蛟、繧呈アゅa縺ヲ縺翫¥ if( Angle != 0.0 ) { _SINCOS( (float)Angle, &Sin, &Cos ) ; } - // テクスチャーの数だけ繰り返す + // 繝繧ッ繧ケ繝√Ε繝シ縺ョ謨ー縺縺醍ケー繧願ソ斐☆ for( i = 0 ; i < DrawTexNum ; i ++, DrawTex ++ ) { - // 描画するテクスチャーのセット + // 謠冗判縺吶k繝繧ッ繧ケ繝√Ε繝シ縺ョ繧サ繝繝 if( DrawFlag ) { Graphics_iOS_DrawSetting_SetTexture( &DrawTex->Tex->PF->Texture ) ; @@ -7925,22 +7925,22 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawBillboard3D_PF( VECTOR Pos, float cx, float cy BlendTexVert = BlendDrawTex->Vertex ; } - // ブレンドグラフィックを使用していなくて、且つ描画する場合は高速な処理を使用する + // 繝悶Ξ繝ウ繝峨げ繝ゥ繝輔ぅ繝繧ッ繧剃スソ逕ィ縺励※縺縺ェ縺上※縲∽ク斐▽謠冗判縺吶k蝣エ蜷医ッ鬮倬溘↑蜃ヲ逅繧剃スソ逕ィ縺吶k if( GIOS.Device.DrawInfo.VertexType != VERTEXTYPE_BLENDTEX && DrawFlag == TRUE ) { GETVERTEX_BILLBOARD( DrawVert3D ) ; - // 回転する場合としない場合で処理を分岐 + // 蝗櫁サ「縺吶k蝣エ蜷医→縺励↑縺蝣エ蜷医〒蜃ヲ逅繧貞蟯 if( Angle != 0.0 ) { - // ローカル座標準備 + // 繝ュ繝シ繧ォ繝ォ蠎ァ讓呎コ門y SrcVec[2].x = SrcVec[0].x = ( -cx + TexVert[0].x ) * ScaleX ; SrcVec[3].x = SrcVec[1].x = ( -cx + TexVert[1].x ) * ScaleX ; SrcVec[1].y = SrcVec[0].y = ( -cy + Image->HeightF - TexVert[0].y ) * ScaleY ; SrcVec[3].y = SrcVec[2].y = ( -cy + Image->HeightF - TexVert[2].y ) * ScaleY ; - // 回転計算 + // 蝗櫁サ「險育ョ f = SrcVec[ 0 ].x * Cos - SrcVec[ 0 ].y * Sin ; SrcVec[ 0 ].y = SrcVec[ 0 ].x * Sin + SrcVec[ 0 ].y * Cos ; SrcVec[ 0 ].x = f ; @@ -7957,7 +7957,7 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawBillboard3D_PF( VECTOR Pos, float cx, float cy SrcVec[ 3 ].y = SrcVec[ 3 ].x * Sin + SrcVec[ 3 ].y * Cos ; SrcVec[ 3 ].x = f ; - // ビルボード座標をワールド座標へ変換 + // 繝薙Ν繝懊シ繝牙コァ讓吶r繝ッ繝シ繝ォ繝牙コァ讓吶∈螟画鋤 DrawVert3D[ 0 ].pos.x = SrcVec[ 0 ].x * GSYS.DrawSetting.BillboardMatrixF.m[0][0] + SrcVec[ 0 ].y * GSYS.DrawSetting.BillboardMatrixF.m[1][0] + Pos.x ; DrawVert3D[ 0 ].pos.y = SrcVec[ 0 ].x * GSYS.DrawSetting.BillboardMatrixF.m[0][1] + SrcVec[ 0 ].y * GSYS.DrawSetting.BillboardMatrixF.m[1][1] + Pos.y ; DrawVert3D[ 0 ].pos.z = SrcVec[ 0 ].x * GSYS.DrawSetting.BillboardMatrixF.m[0][2] + SrcVec[ 0 ].y * GSYS.DrawSetting.BillboardMatrixF.m[1][2] + Pos.z ; @@ -7986,14 +7986,14 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawBillboard3D_PF( VECTOR Pos, float cx, float cy { VECTOR TempVecX[ 2 ], TempVecY[ 2 ] ; - // ローカル座標準備 + // 繝ュ繝シ繧ォ繝ォ蠎ァ讓呎コ門y SrcVec[0].x = ( -cx + TexVert[0].x ) * ScaleX ; SrcVec[1].x = ( -cx + TexVert[1].x ) * ScaleX ; SrcVec[0].y = ( -cy + Image->HeightF - TexVert[0].y ) * ScaleY ; SrcVec[2].y = ( -cy + Image->HeightF - TexVert[2].y ) * ScaleY ; - // ビルボード座標をワールド座標へ変換 + // 繝薙Ν繝懊シ繝牙コァ讓吶r繝ッ繝シ繝ォ繝牙コァ讓吶∈螟画鋤 TempVecX[ 0 ].x = SrcVec[ 0 ].x * GSYS.DrawSetting.BillboardMatrixF.m[0][0] + Pos.x ; TempVecX[ 0 ].y = SrcVec[ 0 ].x * GSYS.DrawSetting.BillboardMatrixF.m[0][1] + Pos.y ; TempVecX[ 0 ].z = SrcVec[ 0 ].x * GSYS.DrawSetting.BillboardMatrixF.m[0][2] + Pos.z ; @@ -8079,26 +8079,26 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawBillboard3D_PF( VECTOR Pos, float cx, float cy DrawVert3D[5].v = TexVert[0].v ; } - // テクスチャーを描画する + // 繝繧ッ繧ケ繝√Ε繝シ繧呈緒逕サ縺吶k ADD4VERTEX_BILLBOARD } else { VECTOR DrawPos[ 4 ] ; - // ビルボードの4頂点を得る + // 繝薙Ν繝懊シ繝峨ョシ秘らせ繧貞セ励k { - // 回転する場合としない場合で処理を分岐 + // 蝗櫁サ「縺吶k蝣エ蜷医→縺励↑縺蝣エ蜷医〒蜃ヲ逅繧貞蟯 if( Angle != 0.0 ) { - // ローカル座標準備 + // 繝ュ繝シ繧ォ繝ォ蠎ァ讓呎コ門y SrcVec[2].x = SrcVec[0].x = ( -cx + TexVert[0].x ) * ScaleX ; SrcVec[3].x = SrcVec[1].x = ( -cx + TexVert[1].x ) * ScaleX ; SrcVec[1].y = SrcVec[0].y = ( -cy + Image->HeightF - TexVert[0].y ) * ScaleY ; SrcVec[3].y = SrcVec[2].y = ( -cy + Image->HeightF - TexVert[2].y ) * ScaleY ; - // 回転計算 + // 蝗櫁サ「險育ョ f = SrcVec[ 0 ].x * Cos - SrcVec[ 0 ].y * Sin ; SrcVec[ 0 ].y = SrcVec[ 0 ].x * Sin + SrcVec[ 0 ].y * Cos ; SrcVec[ 0 ].x = f ; @@ -8115,7 +8115,7 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawBillboard3D_PF( VECTOR Pos, float cx, float cy SrcVec[ 3 ].y = SrcVec[ 3 ].x * Sin + SrcVec[ 3 ].y * Cos ; SrcVec[ 3 ].x = f ; - // ビルボード座標をワールド座標へ変換 + // 繝薙Ν繝懊シ繝牙コァ讓吶r繝ッ繝シ繝ォ繝牙コァ讓吶∈螟画鋤 SrcVec2[ 0 ].x = SrcVec[ 0 ].x * GSYS.DrawSetting.BillboardMatrixF.m[0][0] + SrcVec[ 0 ].y * GSYS.DrawSetting.BillboardMatrixF.m[1][0] + Pos.x ; SrcVec2[ 0 ].y = SrcVec[ 0 ].x * GSYS.DrawSetting.BillboardMatrixF.m[0][1] + SrcVec[ 0 ].y * GSYS.DrawSetting.BillboardMatrixF.m[1][1] + Pos.y ; SrcVec2[ 0 ].z = SrcVec[ 0 ].x * GSYS.DrawSetting.BillboardMatrixF.m[0][2] + SrcVec[ 0 ].y * GSYS.DrawSetting.BillboardMatrixF.m[1][2] + Pos.z ; @@ -8136,14 +8136,14 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawBillboard3D_PF( VECTOR Pos, float cx, float cy { VECTOR TempVecX[ 2 ], TempVecY[ 2 ] ; - // ローカル座標準備 + // 繝ュ繝シ繧ォ繝ォ蠎ァ讓呎コ門y SrcVec[0].x = ( -cx + TexVert[0].x ) * ScaleX ; SrcVec[1].x = ( -cx + TexVert[1].x ) * ScaleX ; SrcVec[0].y = ( -cy + Image->HeightF - TexVert[0].y ) * ScaleY ; SrcVec[2].y = ( -cy + Image->HeightF - TexVert[2].y ) * ScaleY ; - // ビルボード座標をワールド座標へ変換 + // 繝薙Ν繝懊シ繝牙コァ讓吶r繝ッ繝シ繝ォ繝牙コァ讓吶∈螟画鋤 TempVecX[ 0 ].x = SrcVec[ 0 ].x * GSYS.DrawSetting.BillboardMatrixF.m[0][0] + Pos.x ; TempVecX[ 0 ].y = SrcVec[ 0 ].x * GSYS.DrawSetting.BillboardMatrixF.m[0][1] + Pos.y ; TempVecX[ 0 ].z = SrcVec[ 0 ].x * GSYS.DrawSetting.BillboardMatrixF.m[0][2] + Pos.z ; @@ -8178,13 +8178,13 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawBillboard3D_PF( VECTOR Pos, float cx, float cy } } - // 頂点タイプによって処理を分岐 + // 鬆らせ繧ソ繧、繝励↓繧医▲縺ヲ蜃ヲ逅繧貞蟯 switch( GIOS.Device.DrawInfo.VertexType ) { case VERTEXTYPE_BLENDTEX : - // ブレンドテクスチャを使用する + // 繝悶Ξ繝ウ繝峨ユ繧ッ繧ケ繝√Ε繧剃スソ逕ィ縺吶k - // 頂点バッファの取得 + // 鬆らせ繝舌ャ繝輔ぃ縺ョ蜿門セ if( DrawFlag ) { GETVERTEX_QUAD( DrawVertB ) @@ -8201,7 +8201,7 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawBillboard3D_PF( VECTOR Pos, float cx, float cy DrawVertB[4].color = DiffuseColor ; DrawVertB[5].color = DiffuseColor ; - // スクリーン座標に変換 + // 繧ケ繧ッ繝ェ繝シ繝ウ蠎ァ讓吶↓螟画鋤 rhw = 1.0f / ( SrcVec2[0].x * GSYS.DrawSetting.Blend3DMatrixF.m[0][3] + SrcVec2[0].y * GSYS.DrawSetting.Blend3DMatrixF.m[1][3] + SrcVec2[0].z * GSYS.DrawSetting.Blend3DMatrixF.m[2][3] + GSYS.DrawSetting.Blend3DMatrixF.m[3][3] ) ; z = rhw * ( SrcVec2[0].x * GSYS.DrawSetting.Blend3DMatrixF.m[0][2] + SrcVec2[0].y * GSYS.DrawSetting.Blend3DMatrixF.m[1][2] + SrcVec2[0].z * GSYS.DrawSetting.Blend3DMatrixF.m[2][2] + GSYS.DrawSetting.Blend3DMatrixF.m[3][2] ) ; @@ -8316,7 +8316,7 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawBillboard3D_PF( VECTOR Pos, float cx, float cy DrawVertB[4].rhw = rhw ; DrawVertB[5].rhw = rhw ; - // テクスチャーを描画する + // 繝繧ッ繧ケ繝√Ε繝シ繧呈緒逕サ縺吶k if( DrawFlag ) { ADD4VERTEX_BLENDTEX @@ -8351,9 +8351,9 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawBillboard3D_PF( VECTOR Pos, float cx, float cy break ; case VERTEXTYPE_TEX : - // ブレンドテクスチャを使用しない + // 繝悶Ξ繝ウ繝峨ユ繧ッ繧ケ繝√Ε繧剃スソ逕ィ縺励↑縺 - // 頂点バッファの取得 + // 鬆らせ繝舌ャ繝輔ぃ縺ョ蜿門セ if( DrawFlag ) { GETVERTEX_QUAD( DrawVert ) @@ -8363,7 +8363,7 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawBillboard3D_PF( VECTOR Pos, float cx, float cy DrawVert = TempVect; } - // スクリーン座標に変換 + // 繧ケ繧ッ繝ェ繝シ繝ウ蠎ァ讓吶↓螟画鋤 rhw = 1.0f / ( SrcVec2[0].x * GSYS.DrawSetting.Blend3DMatrixF.m[0][3] + SrcVec2[0].y * GSYS.DrawSetting.Blend3DMatrixF.m[1][3] + SrcVec2[0].z * GSYS.DrawSetting.Blend3DMatrixF.m[2][3] + GSYS.DrawSetting.Blend3DMatrixF.m[3][3] ) ; z = rhw * ( SrcVec2[0].x * GSYS.DrawSetting.Blend3DMatrixF.m[0][2] + SrcVec2[0].y * GSYS.DrawSetting.Blend3DMatrixF.m[1][2] + SrcVec2[0].z * GSYS.DrawSetting.Blend3DMatrixF.m[2][2] + GSYS.DrawSetting.Blend3DMatrixF.m[3][2] ) ; @@ -8438,7 +8438,7 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawBillboard3D_PF( VECTOR Pos, float cx, float cy DrawVert[5].v = TexVert[0].v ; } - // テクスチャーを描画する + // 繝繧ッ繧ケ繝√Ε繝シ繧呈緒逕サ縺吶k if( DrawFlag ) { ADD4VERTEX_TEX @@ -8478,11 +8478,11 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawBillboard3D_PF( VECTOR Pos, float cx, float cy DrawArea->bottom = _FTOL( dbottom ) + 1 ; } - // 終了 + // 邨ゆコ return 0 ; } -// ハードウエアアクセラレータ使用版 DrawModiBillboard3D +// 繝上シ繝峨え繧ィ繧「繧「繧ッ繧サ繝ゥ繝ャ繝シ繧ソ菴ソ逕ィ迚 DrawModiBillboard3D extern int Graphics_Hardware_DrawModiBillboard3D_PF( VECTOR Pos, float x1, float y1, float x2, float y2, float x3, float y3, float x4, float y4, IMAGEDATA *Image, IMAGEDATA *BlendImage, int TransFlag, int DrawFlag, RECT *DrawArea ) { VERTEX_2D *DrawVert ; @@ -8511,7 +8511,7 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawModiBillboard3D_PF( VECTOR Pos, float x1, floa return -1 ; } - // 描画準備 + // 謠冗判貅門y if( DrawFlag ) { Flag = TransFlag | DX_IOS_DRAWPREP_3D | DX_IOS_DRAWPREP_FOG | DX_IOS_DRAWPREP_TEXADDRESS ; @@ -8525,20 +8525,20 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawModiBillboard3D_PF( VECTOR Pos, float x1, floa dbottom = 100000000.0f ; } - // 頂点データを取得 + // 鬆らせ繝繝シ繧ソ繧貞叙蠕 DiffuseColor = GIOS.Device.DrawInfo.DiffuseColor ; - // 描画情報の数をセット + // 謠冗判諠蝣ア縺ョ謨ー繧偵そ繝繝 DrawTexNum = Image->Hard.DrawNum ; - // 描画情報の数がブレンド画像と異なっていたら0番目のテクスチャだけを使用する + // 謠冗判諠蝣ア縺ョ謨ー縺後ヶ繝ャ繝ウ繝臥判蜒上→逡ー縺ェ縺」縺ヲ縺縺溘iシ千分逶ョ縺ョ繝繧ッ繧ケ繝√Ε縺縺代r菴ソ逕ィ縺吶k BlendGraphNoIncFlag = FALSE ; if( BlendImage != NULL && BlendImage->Hard.DrawNum != Image->Hard.DrawNum ) { BlendGraphNoIncFlag = TRUE ; } - // 描画情報配列のアドレスをセットしておく + // 謠冗判諠蝣ア驟榊励ョ繧「繝峨Ξ繧ケ繧偵そ繝繝医@縺ヲ縺翫¥ DrawTex = Image->Hard.Draw ; BlendDrawTex = NULL ; if( BlendImage != NULL ) @@ -8546,10 +8546,10 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawModiBillboard3D_PF( VECTOR Pos, float x1, floa BlendDrawTex = BlendImage->Hard.Draw ; } - // テクスチャーの数だけ繰り返す + // 繝繧ッ繧ケ繝√Ε繝シ縺ョ謨ー縺縺醍ケー繧願ソ斐☆ for( i = 0 ; i < DrawTexNum ; i ++, DrawTex ++ ) { - // 描画するテクスチャーのセット + // 謠冗判縺吶k繝繧ッ繧ケ繝√Ε繝シ縺ョ繧サ繝繝 if( DrawFlag ) { Graphics_iOS_DrawSetting_SetTexture( &DrawTex->Tex->PF->Texture ) ; @@ -8571,12 +8571,12 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawModiBillboard3D_PF( VECTOR Pos, float x1, floa BlendTexVert = BlendDrawTex->Vertex ; } - // ブレンドグラフィックを使用していなくて、且つ描画する場合は高速な処理を使用する + // 繝悶Ξ繝ウ繝峨げ繝ゥ繝輔ぅ繝繧ッ繧剃スソ逕ィ縺励※縺縺ェ縺上※縲∽ク斐▽謠冗判縺吶k蝣エ蜷医ッ鬮倬溘↑蜃ヲ逅繧剃スソ逕ィ縺吶k if( GIOS.Device.DrawInfo.VertexType != VERTEXTYPE_BLENDTEX && DrawFlag == TRUE ) { GETVERTEX_BILLBOARD( DrawVert3D ) ; - // ビルボード座標をワールド座標へ変換 + // 繝薙Ν繝懊シ繝牙コァ讓吶r繝ッ繝シ繝ォ繝牙コァ讓吶∈螟画鋤 DrawVert3D[ 0 ].pos.x = x1 * GSYS.DrawSetting.BillboardMatrixF.m[0][0] + y1 * GSYS.DrawSetting.BillboardMatrixF.m[1][0] + Pos.x ; DrawVert3D[ 0 ].pos.y = x1 * GSYS.DrawSetting.BillboardMatrixF.m[0][1] + y1 * GSYS.DrawSetting.BillboardMatrixF.m[1][1] + Pos.y ; DrawVert3D[ 0 ].pos.z = x1 * GSYS.DrawSetting.BillboardMatrixF.m[0][2] + y1 * GSYS.DrawSetting.BillboardMatrixF.m[1][2] + Pos.z ; @@ -8621,16 +8621,16 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawModiBillboard3D_PF( VECTOR Pos, float x1, floa DrawVert3D[5].u = TexVert[1].u ; DrawVert3D[5].v = TexVert[0].v ; - // テクスチャーを描画する + // 繝繧ッ繧ケ繝√Ε繝シ繧呈緒逕サ縺吶k ADD4VERTEX_BILLBOARD } else { VECTOR DrawPos[ 4 ] ; - // ビルボードの4頂点を得る + // 繝薙Ν繝懊シ繝峨ョシ秘らせ繧貞セ励k { - // ビルボード座標をワールド座標へ変換 + // 繝薙Ν繝懊シ繝牙コァ讓吶r繝ッ繝シ繝ォ繝牙コァ讓吶∈螟画鋤 SrcVec2[ 0 ].x = x1 * GSYS.DrawSetting.BillboardMatrixF.m[0][0] + y1 * GSYS.DrawSetting.BillboardMatrixF.m[1][0] + Pos.x ; SrcVec2[ 0 ].y = x1 * GSYS.DrawSetting.BillboardMatrixF.m[0][1] + y1 * GSYS.DrawSetting.BillboardMatrixF.m[1][1] + Pos.y ; SrcVec2[ 0 ].z = x1 * GSYS.DrawSetting.BillboardMatrixF.m[0][2] + y1 * GSYS.DrawSetting.BillboardMatrixF.m[1][2] + Pos.z ; @@ -8648,13 +8648,13 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawModiBillboard3D_PF( VECTOR Pos, float x1, floa SrcVec2[ 3 ].z = x3 * GSYS.DrawSetting.BillboardMatrixF.m[0][2] + y3 * GSYS.DrawSetting.BillboardMatrixF.m[1][2] + Pos.z ; } - // 頂点タイプによって処理を分岐 + // 鬆らせ繧ソ繧、繝励↓繧医▲縺ヲ蜃ヲ逅繧貞蟯 switch( GIOS.Device.DrawInfo.VertexType ) { case VERTEXTYPE_BLENDTEX : - // ブレンドテクスチャを使用する + // 繝悶Ξ繝ウ繝峨ユ繧ッ繧ケ繝√Ε繧剃スソ逕ィ縺吶k - // 頂点バッファの取得 + // 鬆らせ繝舌ャ繝輔ぃ縺ョ蜿門セ GETVERTEX_QUAD( DrawVertB ) DrawVertB[0].color = DiffuseColor ; @@ -8664,7 +8664,7 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawModiBillboard3D_PF( VECTOR Pos, float x1, floa DrawVertB[4].color = DiffuseColor ; DrawVertB[5].color = DiffuseColor ; - // スクリーン座標に変換 + // 繧ケ繧ッ繝ェ繝シ繝ウ蠎ァ讓吶↓螟画鋤 rhw = 1.0f / ( SrcVec2[0].x * GSYS.DrawSetting.Blend3DMatrixF.m[0][3] + SrcVec2[0].y * GSYS.DrawSetting.Blend3DMatrixF.m[1][3] + SrcVec2[0].z * GSYS.DrawSetting.Blend3DMatrixF.m[2][3] + GSYS.DrawSetting.Blend3DMatrixF.m[3][3] ) ; z = rhw * ( SrcVec2[0].x * GSYS.DrawSetting.Blend3DMatrixF.m[0][2] + SrcVec2[0].y * GSYS.DrawSetting.Blend3DMatrixF.m[1][2] + SrcVec2[0].z * GSYS.DrawSetting.Blend3DMatrixF.m[2][2] + GSYS.DrawSetting.Blend3DMatrixF.m[3][2] ) ; @@ -8755,7 +8755,7 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawModiBillboard3D_PF( VECTOR Pos, float x1, floa DrawVertB[4].rhw = rhw ; DrawVertB[5].rhw = rhw ; - // テクスチャーを描画する + // 繝繧ッ繧ケ繝√Ε繝シ繧呈緒逕サ縺吶k if( DrawFlag ) { ADD4VERTEX_BLENDTEX @@ -8790,12 +8790,12 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawModiBillboard3D_PF( VECTOR Pos, float x1, floa break ; case VERTEXTYPE_TEX : - // ブレンドテクスチャを使用しない + // 繝悶Ξ繝ウ繝峨ユ繧ッ繧ケ繝√Ε繧剃スソ逕ィ縺励↑縺 - // 頂点バッファの取得 + // 鬆らせ繝舌ャ繝輔ぃ縺ョ蜿門セ GETVERTEX_QUAD( DrawVert ) - // スクリーン座標に変換 + // 繧ケ繧ッ繝ェ繝シ繝ウ蠎ァ讓吶↓螟画鋤 rhw = 1.0f / ( SrcVec2[0].x * GSYS.DrawSetting.Blend3DMatrixF.m[0][3] + SrcVec2[0].y * GSYS.DrawSetting.Blend3DMatrixF.m[1][3] + SrcVec2[0].z * GSYS.DrawSetting.Blend3DMatrixF.m[2][3] + GSYS.DrawSetting.Blend3DMatrixF.m[3][3] ) ; z = rhw * ( SrcVec2[0].x * GSYS.DrawSetting.Blend3DMatrixF.m[0][2] + SrcVec2[0].y * GSYS.DrawSetting.Blend3DMatrixF.m[1][2] + SrcVec2[0].z * GSYS.DrawSetting.Blend3DMatrixF.m[2][2] + GSYS.DrawSetting.Blend3DMatrixF.m[3][2] ) ; @@ -8847,7 +8847,7 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawModiBillboard3D_PF( VECTOR Pos, float x1, floa DrawVert[4].v = TexVert[2].v ; DrawVert[5].v = TexVert[0].v ; - // テクスチャーを描画する + // 繝繧ッ繧ケ繝√Ε繝シ繧呈緒逕サ縺吶k if( DrawFlag ) { ADD4VERTEX_TEX @@ -8887,11 +8887,11 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawModiBillboard3D_PF( VECTOR Pos, float x1, floa DrawArea->bottom = _FTOL( dbottom ) + 1 ; } - // 終了 + // 邨ゆコ return 0 ; } -// ハードウエアアクセラレータ使用版 DrawGraph +// 繝上シ繝峨え繧ィ繧「繧「繧ッ繧サ繝ゥ繝ャ繝シ繧ソ菴ソ逕ィ迚 DrawGraph extern int Graphics_Hardware_DrawGraph_PF( int x, int y, float xf, float yf, IMAGEDATA *Image, IMAGEDATA *BlendImage, int TransFlag, int IntFlag ) { VERTEX_2D *DrawVert ; @@ -8926,53 +8926,53 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawGraph_PF( int x, int y, float xf, float yf, IM return -1 ; } - // float座標補正 + // float蠎ァ讓呵」懈ュ」 // xf -= 0.5F ; // yf -= 0.5F ; - // 描画準備 + // 謠冗判貅門y Flag = TransFlag | ( IntFlag << 1 ) ; DX_IOS_DRAWPREP_TEX( Orig, &Image->Hard.Draw[ 0 ].Tex->PF->Texture, Flag ) - // 頂点データを取得 + // 鬆らせ繝繝シ繧ソ繧貞叙蠕 DiffuseColor = GIOS.Device.DrawInfo.DiffuseColor ; - // 描画情報の数をセット + // 謠冗判諠蝣ア縺ョ謨ー繧偵そ繝繝 DrawTexNum = Image->Hard.DrawNum ; - // 描画情報の数がブレンド画像と異なっていたら0番目のテクスチャだけを使用する + // 謠冗判諠蝣ア縺ョ謨ー縺後ヶ繝ャ繝ウ繝臥判蜒上→逡ー縺ェ縺」縺ヲ縺縺溘iシ千分逶ョ縺ョ繝繧ッ繧ケ繝√Ε縺縺代r菴ソ逕ィ縺吶k BlendGraphNoIncFlag = FALSE ; if( BlendImage != NULL && BlendImage->Hard.DrawNum != Image->Hard.DrawNum ) { BlendGraphNoIncFlag = TRUE ; } - // 描画情報配列のアドレスをセットしておく + // 謠冗判諠蝣ア驟榊励ョ繧「繝峨Ξ繧ケ繧偵そ繝繝医@縺ヲ縺翫¥ DrawTex = Image->Hard.Draw ; if( BlendImage != NULL ) { BlendDrawTex = BlendImage->Hard.Draw ; } - // Zバッファに書き込むZ値をセットする + // シコ繝舌ャ繝輔ぃ縺ォ譖ク縺崎セシ繧シコ蛟、繧偵そ繝繝医☆繧 drawz = *( ( DWORD * )&GSYS.DrawSetting.DrawZ ) ; - // 描画範囲からはみ出ているかどうかで処理を分岐 + // 謠冗判遽蝗イ縺九i縺ッ縺ソ蜃コ縺ヲ縺繧九°縺ゥ縺縺九〒蜃ヲ逅繧貞蟯 if( GSYS.DrawSetting.Valid2DMatrix || IN_DRAWAREA_CHECK( x, y, x + Image->WidthI, y + Image->HeightI ) ) // if( x + Image->Width < GSYS.DrawSetting.DrawArea.right && x > GSYS.DrawSetting.DrawArea.left && // y + Image->Height < GSYS.DrawSetting.DrawArea.bottom && y > GSYS.DrawSetting.DrawArea.right ) { - // はみ出ていない場合 + // 縺ッ縺ソ蜃コ縺ヲ縺縺ェ縺蝣エ蜷 - // 頂点タイプによって処理を分岐 + // 鬆らせ繧ソ繧、繝励↓繧医▲縺ヲ蜃ヲ逅繧貞蟯 if( GIOS.Device.DrawInfo.VertexType == VERTEXTYPE_BLENDTEX ) { - // ブレンドテクスチャを使用する + // 繝悶Ξ繝ウ繝峨ユ繧ッ繧ケ繝√Ε繧剃スソ逕ィ縺吶k - // テクスチャーの数だけ繰り返す + // 繝繧ッ繧ケ繝√Ε繝シ縺ョ謨ー縺縺醍ケー繧願ソ斐☆ for( i = 0 ; i < DrawTexNum ; i ++, DrawTex ++ ) { - // 描画するテクスチャーのセット + // 謠冗判縺吶k繝繧ッ繧ケ繝√Ε繝シ縺ョ繧サ繝繝 Graphics_iOS_DrawSetting_SetTexture( &DrawTex->Tex->PF->Texture ) ; Graphics_iOS_DrawSetting_SetBlendTexture( &BlendDrawTex->Tex->PF->Texture ) ; @@ -8981,7 +8981,7 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawGraph_PF( int x, int y, float xf, float yf, IM Graphics_iOS_DeviceState_NormalDrawSetup() ; } - // 頂点バッファの取得 + // 鬆らせ繝舌ャ繝輔ぃ縺ョ蜿門セ GETVERTEX_QUAD( DrawVertB ) TexVert = DrawTex->Vertex ; @@ -9070,7 +9070,7 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawGraph_PF( int x, int y, float xf, float yf, IM DrawVertB[4].rhw = 1.0f ; DrawVertB[5].rhw = 1.0f ; - // テクスチャーを描画する + // 繝繧ッ繧ケ繝√Ε繝シ繧呈緒逕サ縺吶k ADD4VERTEX_BLENDTEX if( BlendGraphNoIncFlag == FALSE ) @@ -9081,16 +9081,16 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawGraph_PF( int x, int y, float xf, float yf, IM } else { - // ブレンドテクスチャを使用しない + // 繝悶Ξ繝ウ繝峨ユ繧ッ繧ケ繝√Ε繧剃スソ逕ィ縺励↑縺 - // テクスチャーの数だけ繰り返す + // 繝繧ッ繧ケ繝√Ε繝シ縺ョ謨ー縺縺醍ケー繧願ソ斐☆ i = 0 ; for(;;) { - // 頂点バッファの取得 + // 鬆らせ繝舌ャ繝輔ぃ縺ョ蜿門セ GETVERTEX_QUAD( DrawVert ) - // 頂点データ準備 + // 鬆らせ繝繝シ繧ソ貅門y TexVert = DrawTex->Vertex ; DrawVert[0].color = DiffuseColor ; DrawVert[1].color = DiffuseColor ; @@ -9139,13 +9139,13 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawGraph_PF( int x, int y, float xf, float yf, IM DrawVert[4].rhw = 1.0f ; DrawVert[5].rhw = 1.0f ; - // テクスチャーを描画する + // 繝繧ッ繧ケ繝√Ε繝シ繧呈緒逕サ縺吶k ADD4VERTEX_TEX i ++ ; if( i >= DrawTexNum ) break ; - // 描画するテクスチャーのセット + // 謠冗判縺吶k繝繧ッ繧ケ繝√Ε繝シ縺ョ繧サ繝繝 DrawTex ++ ; Graphics_iOS_DrawSetting_SetTexture( &DrawTex->Tex->PF->Texture ) ; Graphics_iOS_DeviceState_NormalDrawSetup() ; @@ -9154,26 +9154,26 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawGraph_PF( int x, int y, float xf, float yf, IM } else { - // はみ出ている場合 + // 縺ッ縺ソ蜃コ縺ヲ縺繧句エ蜷 - // 完全にはみ出ていたら何もせず終了 + // 螳悟ィ縺ォ縺ッ縺ソ蜃コ縺ヲ縺縺溘i菴輔b縺帙★邨ゆコ if( OUT_DRAWAREA_CHECK( x, y, x + Image->WidthI, y + Image->HeightI ) ) return 0 ; // if( x > GSYS.DrawSetting.DrawArea.right || x + Image->Width < GSYS.DrawSetting.DrawArea.left || // y > GSYS.DrawSetting.DrawArea.bottom || y + Image->Height < GSYS.DrawSetting.DrawArea.top ) return 0 ; - // 描画矩形の保存 + // 謠冗判遏ゥ蠖「縺ョ菫晏ュ left = GSYS.DrawSetting.DrawAreaF.left ; top = GSYS.DrawSetting.DrawAreaF.top ; right = GSYS.DrawSetting.DrawAreaF.right ; bottom = GSYS.DrawSetting.DrawAreaF.bottom ; - // 頂点タイプによって処理を分岐 + // 鬆らせ繧ソ繧、繝励↓繧医▲縺ヲ蜃ヲ逅繧貞蟯 switch( GIOS.Device.DrawInfo.VertexType ) { case VERTEXTYPE_BLENDTEX : - // ブレンドテクスチャを使用する + // 繝悶Ξ繝ウ繝峨ユ繧ッ繧ケ繝√Ε繧剃スソ逕ィ縺吶k - // テクスチャーの数だけ繰り返す + // 繝繧ッ繧ケ繝√Ε繝シ縺ョ謨ー縺縺醍ケー繧願ソ斐☆ for( i = 0 ; i < DrawTexNum ; i ++, DrawTex ++ ) { VECTOR DrawPos[ 4 ] ; @@ -9182,7 +9182,7 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawGraph_PF( int x, int y, float xf, float yf, IM float u2[ 4 ] ; float v2[ 4 ] ; - // 描画するテクスチャーのセット + // 謠冗判縺吶k繝繧ッ繧ケ繝√Ε繝シ縺ョ繧サ繝繝 Graphics_iOS_DrawSetting_SetTexture( &DrawTex->Tex->PF->Texture ) ; Graphics_iOS_DrawSetting_SetBlendTexture( &BlendDrawTex->Tex->PF->Texture ) ; @@ -9191,7 +9191,7 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawGraph_PF( int x, int y, float xf, float yf, IM Graphics_iOS_DeviceState_NormalDrawSetup() ; } - // 頂点バッファの取得 + // 鬆らせ繝舌ャ繝輔ぃ縺ョ蜿門セ GETVERTEX_QUAD( DrawVertB ) TexVert = DrawTex->Vertex ; @@ -9243,7 +9243,7 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawGraph_PF( int x, int y, float xf, float yf, IM for( j = 0 ; j < 4 ; j ++ ) { - // 描画矩形から出ていた場合の補正処理 + // 謠冗判遏ゥ蠖「縺九i蜃コ縺ヲ縺縺溷エ蜷医ョ陬懈ュ」蜃ヲ逅 if( DrawPos[ j ].x < left ) { u2[ j ] += ( left - DrawPos[ j ].x ) * Vx ; @@ -9326,7 +9326,7 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawGraph_PF( int x, int y, float xf, float yf, IM DrawVertB[4].rhw = 1.0f ; DrawVertB[5].rhw = 1.0f ; - // テクスチャーを描画する + // 繝繧ッ繧ケ繝√Ε繝シ繧呈緒逕サ縺吶k ADD4VERTEX_BLENDTEX if( BlendGraphNoIncFlag == FALSE ) @@ -9337,9 +9337,9 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawGraph_PF( int x, int y, float xf, float yf, IM break ; case VERTEXTYPE_TEX : - // ブレンドテクスチャを使用しない + // 繝悶Ξ繝ウ繝峨ユ繧ッ繧ケ繝√Ε繧剃スソ逕ィ縺励↑縺 - // テクスチャーの数だけ繰り返す + // 繝繧ッ繧ケ繝√Ε繝シ縺ョ謨ー縺縺醍ケー繧願ソ斐☆ i = 0 ; for(;;) { @@ -9347,10 +9347,10 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawGraph_PF( int x, int y, float xf, float yf, IM float u[ 4 ] ; float v[ 4 ] ; - // 頂点バッファの取得 + // 鬆らせ繝舌ャ繝輔ぃ縺ョ蜿門セ GETVERTEX_QUAD( DrawVert ) - // 頂点データ準備 + // 鬆らせ繝繝シ繧ソ貅門y TexVert = DrawTex->Vertex ; DrawVert[0].color = DiffuseColor ; DrawVert[1].color = DiffuseColor ; @@ -9373,12 +9373,12 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawGraph_PF( int x, int y, float xf, float yf, IM v[1] = v[0] = TexVert[0].v ; v[3] = v[2] = TexVert[2].v ; - // 頂点データを初期化する + // 鬆らせ繝繝シ繧ソ繧貞晄悄蛹悶☆繧 Vx = 1.0F / ( float )DrawTex->Tex->TexWidth ; Vy = 1.0F / ( float )DrawTex->Tex->TexHeight ; for( j = 0 ; j < 4 ; j ++ ) { - // 描画矩形から出ていた場合の補正処理 + // 謠冗判遏ゥ蠖「縺九i蜃コ縺ヲ縺縺溷エ蜷医ョ陬懈ュ」蜃ヲ逅 if( DrawPos[ j ].x < left ) { u[ j ] += ( left - DrawPos[ j ].x ) * Vx ; @@ -9444,13 +9444,13 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawGraph_PF( int x, int y, float xf, float yf, IM DrawVert[4].rhw = 1.0f ; DrawVert[5].rhw = 1.0f ; - // テクスチャーを描画する + // 繝繧ッ繧ケ繝√Ε繝シ繧呈緒逕サ縺吶k ADD4VERTEX_TEX i ++ ; if( i >= DrawTexNum ) break ; - // 描画するテクスチャーのセット + // 謠冗判縺吶k繝繧ッ繧ケ繝√Ε繝シ縺ョ繧サ繝繝 DrawTex ++ ; Graphics_iOS_DrawSetting_SetTexture( &DrawTex->Tex->PF->Texture ) ; Graphics_iOS_DeviceState_NormalDrawSetup() ; @@ -9459,11 +9459,11 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawGraph_PF( int x, int y, float xf, float yf, IM } } - // 終了 + // 邨ゆコ return 0 ; } -// ハードウエアアクセラレータ使用版 DrawExtendGraph +// 繝上シ繝峨え繧ィ繧「繧「繧ッ繧サ繝ゥ繝ャ繝シ繧ソ菴ソ逕ィ迚 DrawExtendGraph extern int Graphics_Hardware_DrawExtendGraph_PF( int x1, int y1, int x2, int y2, float x1f, float y1f, float x2f, float y2f, IMAGEDATA *Image, IMAGEDATA *BlendImage, int TransFlag, int IntFlag ) { VERTEX_2D *DrawVert ; @@ -9498,40 +9498,40 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawExtendGraph_PF( int x1, int y1, int x2, int y2 return -1 ; } - // 描画判定 + // 謠冗判蛻、螳 // if( x2 - x1 == Image->Width && y2 - y1 == Image->Height ) return G_D3D_DrawGraph( x1, y1, GraphData, TransFlag ) ; - // 幅がなかった場合はエラー + // 蟷縺後↑縺九▲縺溷エ蜷医ッ繧ィ繝ゥ繝シ if( x1 == x2 || y1 == y2 ) return -1 ; - // 描画の準備 + // 謠冗判縺ョ貅門y Flag = TransFlag | ( IntFlag ? ( GSYS.DrawSetting.DrawMode == DX_DRAWMODE_BILINEAR ? 0 : DX_IOS_DRAWPREP_VECTORINT ) : 0 ) ; DX_IOS_DRAWPREP_TEX( Orig, &Image->Hard.Draw[ 0 ].Tex->PF->Texture, Flag ) - // ディフューズカラーの取得 + // 繝繧」繝輔Η繝シ繧コ繧ォ繝ゥ繝シ縺ョ蜿門セ DiffuseColor = GIOS.Device.DrawInfo.DiffuseColor ; - // 描画情報の数をセット + // 謠冗判諠蝣ア縺ョ謨ー繧偵そ繝繝 DrawTexNum = Image->Hard.DrawNum ; - // 描画情報の数がブレンド画像と異なっていたら0番目のテクスチャだけを使用する + // 謠冗判諠蝣ア縺ョ謨ー縺後ヶ繝ャ繝ウ繝臥判蜒上→逡ー縺ェ縺」縺ヲ縺縺溘iシ千分逶ョ縺ョ繝繧ッ繧ケ繝√Ε縺縺代r菴ソ逕ィ縺吶k BlendGraphNoIncFlag = FALSE ; if( BlendImage != NULL && BlendImage->Hard.DrawNum != Image->Hard.DrawNum ) { BlendGraphNoIncFlag = TRUE ; } - // 描画情報配列のアドレスをセットしておく + // 謠冗判諠蝣ア驟榊励ョ繧「繝峨Ξ繧ケ繧偵そ繝繝医@縺ヲ縺翫¥ DrawTex = Image->Hard.Draw ; if( BlendImage != NULL ) { BlendDrawTex = BlendImage->Hard.Draw ; } - // Zバッファに書き込むZ値をセットする + // シコ繝舌ャ繝輔ぃ縺ォ譖ク縺崎セシ繧シコ蛟、繧偵そ繝繝医☆繧 drawz = *((DWORD *)&GSYS.DrawSetting.DrawZ); - // 拡大率を取得しておく + // 諡。螟ァ邇繧貞叙蠕励@縺ヲ縺翫¥ GraphExRateX = ( x2f - x1f ) / Image->WidthF ; GraphExRateY = ( y2f - y1f ) / Image->HeightF ; Reverse = ( GraphExRateX < 0 ) != ( GraphExRateY < 0 ) ; @@ -9542,17 +9542,17 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawExtendGraph_PF( int x1, int y1, int x2, int y2 if( x1 > x2 ){ i = x2; x2 = x1; x1 = i; } if( y1 > y2 ){ i = y2; y2 = y1; y1 = i; } - // 描画範囲からはみ出ているかどうかで処理を分岐 + // 謠冗判遽蝗イ縺九i縺ッ縺ソ蜃コ縺ヲ縺繧九°縺ゥ縺縺九〒蜃ヲ逅繧貞蟯 if( GSYS.DrawSetting.Valid2DMatrix || IN_DRAWAREA_CHECK( x1, y1, x2, y2 ) ) { - // 頂点タイプによって処理を分岐 + // 鬆らせ繧ソ繧、繝励↓繧医▲縺ヲ蜃ヲ逅繧貞蟯 switch( GIOS.Device.DrawInfo.VertexType ) { - case VERTEXTYPE_BLENDTEX : // ブレンドテクスチャを使用する - // テクスチャーの数だけ繰り返す + case VERTEXTYPE_BLENDTEX : // 繝悶Ξ繝ウ繝峨ユ繧ッ繧ケ繝√Ε繧剃スソ逕ィ縺吶k + // 繝繧ッ繧ケ繝√Ε繝シ縺ョ謨ー縺縺醍ケー繧願ソ斐☆ for( i = 0 ; i < DrawTexNum ; i ++, DrawTex ++ ) { - // 描画するテクスチャーのセット + // 謠冗判縺吶k繝繧ッ繧ケ繝√Ε繝シ縺ョ繧サ繝繝 Graphics_iOS_DrawSetting_SetTexture( &DrawTex->Tex->PF->Texture ) ; Graphics_iOS_DrawSetting_SetBlendTexture( &BlendDrawTex->Tex->PF->Texture ) ; @@ -9561,7 +9561,7 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawExtendGraph_PF( int x1, int y1, int x2, int y2 Graphics_iOS_DeviceState_NormalDrawSetup() ; } - // 頂点データを初期化する + // 鬆らせ繝繝シ繧ソ繧貞晄悄蛹悶☆繧 GETVERTEX_QUAD( DrawVertB ) TexVert = DrawTex->Vertex ; @@ -9654,7 +9654,7 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawExtendGraph_PF( int x1, int y1, int x2, int y2 DrawVertB[4].rhw = 1.0f ; DrawVertB[5].rhw = 1.0f ; - // テクスチャーを描画する + // 繝繧ッ繧ケ繝√Ε繝シ繧呈緒逕サ縺吶k ADD4VERTEX_BLENDTEX if( BlendGraphNoIncFlag == FALSE ) @@ -9664,12 +9664,12 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawExtendGraph_PF( int x1, int y1, int x2, int y2 } break ; - case VERTEXTYPE_TEX : // ブレンドテクスチャを使用しない - // テクスチャーの数だけ繰り返す + case VERTEXTYPE_TEX : // 繝悶Ξ繝ウ繝峨ユ繧ッ繧ケ繝√Ε繧剃スソ逕ィ縺励↑縺 + // 繝繧ッ繧ケ繝√Ε繝シ縺ョ謨ー縺縺醍ケー繧願ソ斐☆ i = 0 ; for(;;) { - // 頂点データを初期化する + // 鬆らせ繝繝シ繧ソ繧貞晄悄蛹悶☆繧 GETVERTEX_QUAD( DrawVert ) TexVert = DrawTex->Vertex ; @@ -9725,13 +9725,13 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawExtendGraph_PF( int x1, int y1, int x2, int y2 DrawVert[4].rhw = 1.0f ; DrawVert[5].rhw = 1.0f ; - // テクスチャーを描画する + // 繝繧ッ繧ケ繝√Ε繝シ繧呈緒逕サ縺吶k ADD4VERTEX_TEX i ++ ; if( i >= DrawTexNum ) break ; - // 描画するテクスチャーのセット + // 謠冗判縺吶k繝繧ッ繧ケ繝√Ε繝シ縺ョ繧サ繝繝 DrawTex ++ ; Graphics_iOS_DrawSetting_SetTexture( &DrawTex->Tex->PF->Texture ) ; Graphics_iOS_DeviceState_NormalDrawSetup() ; @@ -9741,20 +9741,20 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawExtendGraph_PF( int x1, int y1, int x2, int y2 } else { - // 完全にはみ出ていたら何もせず終了 + // 螳悟ィ縺ォ縺ッ縺ソ蜃コ縺ヲ縺縺溘i菴輔b縺帙★邨ゆコ if( OUT_DRAWAREA_CHECK( x1, y1, x2, y2 ) ) return 0 ; - // 描画矩形の保存 + // 謠冗判遏ゥ蠖「縺ョ菫晏ュ left = GSYS.DrawSetting.DrawAreaF.left ; top = GSYS.DrawSetting.DrawAreaF.top ; right = GSYS.DrawSetting.DrawAreaF.right ; bottom = GSYS.DrawSetting.DrawAreaF.bottom ; - // 頂点タイプによって処理を分岐 + // 鬆らせ繧ソ繧、繝励↓繧医▲縺ヲ蜃ヲ逅繧貞蟯 switch( GIOS.Device.DrawInfo.VertexType ) { - case VERTEXTYPE_BLENDTEX : // ブレンドテクスチャを使用する - // テクスチャーの数だけ繰り返す + case VERTEXTYPE_BLENDTEX : // 繝悶Ξ繝ウ繝峨ユ繧ッ繧ケ繝√Ε繧剃スソ逕ィ縺吶k + // 繝繧ッ繧ケ繝√Ε繝シ縺ョ謨ー縺縺醍ケー繧願ソ斐☆ for( i = 0 ; i < DrawTexNum ; i ++, DrawTex ++ ) { VECTOR DrawPos[ 4 ] ; @@ -9763,7 +9763,7 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawExtendGraph_PF( int x1, int y1, int x2, int y2 float u2[ 4 ] ; float v2[ 4 ] ; - // 描画するテクスチャーのセット + // 謠冗判縺吶k繝繧ッ繧ケ繝√Ε繝シ縺ョ繧サ繝繝 Graphics_iOS_DrawSetting_SetTexture( &DrawTex->Tex->PF->Texture ) ; Graphics_iOS_DrawSetting_SetBlendTexture( &BlendDrawTex->Tex->PF->Texture ) ; @@ -9779,7 +9779,7 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawExtendGraph_PF( int x1, int y1, int x2, int y2 VBx = GIOS.Device.DrawSetting.InvBlendTextureWidth ; VBy = GIOS.Device.DrawSetting.InvBlendTextureHeight ; - // 頂点データを初期化する + // 鬆らせ繝繝シ繧ソ繧貞晄悄蛹悶☆繧 TexVert = DrawTex->Vertex ; BlendTexVert = BlendDrawTex->Vertex ; @@ -9828,7 +9828,7 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawExtendGraph_PF( int x1, int y1, int x2, int y2 for( j = 0 ; j < 4 ; j ++ ) { - // 描画矩形から出ていた場合の補正処理 + // 謠冗判遏ゥ蠖「縺九i蜃コ縺ヲ縺縺溷エ蜷医ョ陬懈ュ」蜃ヲ逅 if( DrawPos[ j ].x < left ) { u2[ j ] += ( left - DrawPos[ j ].x ) * Vx ; @@ -9911,7 +9911,7 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawExtendGraph_PF( int x1, int y1, int x2, int y2 DrawVertB[4].rhw = 1.0f ; DrawVertB[5].rhw = 1.0f ; - // テクスチャーを描画する + // 繝繧ッ繧ケ繝√Ε繝シ繧呈緒逕サ縺吶k ADD4VERTEX_BLENDTEX if( BlendGraphNoIncFlag == FALSE ) @@ -9921,8 +9921,8 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawExtendGraph_PF( int x1, int y1, int x2, int y2 } break ; - case VERTEXTYPE_TEX : // ブレンドテクスチャを使用しない - // テクスチャーの数だけ繰り返す + case VERTEXTYPE_TEX : // 繝悶Ξ繝ウ繝峨ユ繧ッ繧ケ繝√Ε繧剃スソ逕ィ縺励↑縺 + // 繝繧ッ繧ケ繝√Ε繝シ縺ョ謨ー縺縺醍ケー繧願ソ斐☆ i = 0 ; for(;;) { @@ -9930,7 +9930,7 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawExtendGraph_PF( int x1, int y1, int x2, int y2 float u[ 4 ] ; float v[ 4 ] ; - // 頂点データを初期化する + // 鬆らせ繝繝シ繧ソ繧貞晄悄蛹悶☆繧 GETVERTEX_QUAD( DrawVert ) TexVert = DrawTex->Vertex ; @@ -9964,7 +9964,7 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawExtendGraph_PF( int x1, int y1, int x2, int y2 Vy = 1.0F / ( DrawTex->Tex->TexHeight * GraphExRateY ) ; for( j = 0 ; j < 4 ; j ++ ) { - // 描画矩形から出ていた場合の補正処理 + // 謠冗判遏ゥ蠖「縺九i蜃コ縺ヲ縺縺溷エ蜷医ョ陬懈ュ」蜃ヲ逅 if( DrawPos[ j ].x < left ) { u[ j ] += ( left - DrawPos[ j ].x ) * Vx ; @@ -10030,13 +10030,13 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawExtendGraph_PF( int x1, int y1, int x2, int y2 DrawVert[4].rhw = 1.0f ; DrawVert[5].rhw = 1.0f ; - // テクスチャーを描画する + // 繝繧ッ繧ケ繝√Ε繝シ繧呈緒逕サ縺吶k ADD4VERTEX_TEX i ++ ; if( i >= DrawTexNum ) break ; - // 描画するテクスチャーのセット + // 謠冗判縺吶k繝繧ッ繧ケ繝√Ε繝シ縺ョ繧サ繝繝 DrawTex ++ ; Graphics_iOS_DrawSetting_SetTexture( &DrawTex->Tex->PF->Texture ) ; Graphics_iOS_DeviceState_NormalDrawSetup() ; @@ -10045,11 +10045,11 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawExtendGraph_PF( int x1, int y1, int x2, int y2 } } - // 終了 + // 邨ゆコ return 0 ; } -// ハードウエアアクセラレータ使用版 DrawRotaGraph +// 繝上シ繝峨え繧ィ繧「繧「繧ッ繧サ繝ゥ繝ャ繝シ繧ソ菴ソ逕ィ迚 DrawRotaGraph extern int Graphics_Hardware_DrawRotaGraph_PF( int x, int y, float xf, float yf, double ExRate, double Angle, IMAGEDATA *Image, IMAGEDATA *BlendImage, int TransFlag, int ReverseXFlag, int ReverseYFlag, int IntFlag ) { VERTEX_2D *DrawVert ; @@ -10082,14 +10082,14 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawRotaGraph_PF( int x, int y, float xf, float yf return -1 ; } - // 幅がなかった場合はエラー + // 蟷縺後↑縺九▲縺溷エ蜷医ッ繧ィ繝ゥ繝シ if( ExRate == 0.0 ) return -1 ; - // 描画の準備 + // 謠冗判縺ョ貅門y Flag = TransFlag ; DX_IOS_DRAWPREP_TEX( Image->Orig, &Image->Hard.Draw[ 0 ].Tex->PF->Texture, Flag ) - // 回転要素が無いか調べる + // 蝗櫁サ「隕∫エ縺檎┌縺縺玖ェソ縺ケ繧 if( Angle == 0.0 ) { SinCosNone = 1; @@ -10101,7 +10101,7 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawRotaGraph_PF( int x, int y, float xf, float yf } // if( _FABS( (float)Angle ) < 0.0001 && ExRate < 1.001 && ExRate > 0.999 ) Adj = TRUE ; - // 座標の補正 + // 蠎ァ讓吶ョ陬懈ュ」 if( IntFlag || GSYS.DrawSetting.DrawMode == DX_DRAWMODE_NEAREST ) { AlwaysCheck = 0 ; @@ -10174,7 +10174,7 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawRotaGraph_PF( int x, int y, float xf, float yf FastCode = 1 ; } - // 微妙な回転値のチェックを行うかどうかを調べる + // 蠕ョ螯吶↑蝗櫁サ「蛟、縺ョ繝√ぉ繝繧ッ繧定。後≧縺九←縺縺九r隱ソ縺ケ繧 if( IntFlag == TRUE && AlwaysCheck == 0 && SinCosNone == 0 && ( hx == 1 || hy == 1 ) && ( ( Angle < DX_PI / 180.0 * - 4.0 ) || ( Angle > DX_PI / 180.0 * ( 360.0 + 4.0 ) ) || @@ -10191,41 +10191,41 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawRotaGraph_PF( int x, int y, float xf, float yf AngleCheck = 0 ; } - // 頂点データを取得(今のところ色情報のセットのみ) + // 鬆らせ繝繝シ繧ソ繧貞叙蠕暦シ井サ翫ョ縺ィ縺薙m濶イ諠蝣ア縺ョ繧サ繝繝医ョ縺ソシ DiffuseColor = GIOS.Device.DrawInfo.DiffuseColor ; - // 描画情報の数をセット + // 謠冗判諠蝣ア縺ョ謨ー繧偵そ繝繝 DrawTexNum = Image->Hard.DrawNum ; - // 描画情報の数がブレンド画像と異なっていたら0番目のテクスチャだけを使用する + // 謠冗判諠蝣ア縺ョ謨ー縺後ヶ繝ャ繝ウ繝臥判蜒上→逡ー縺ェ縺」縺ヲ縺縺溘iシ千分逶ョ縺ョ繝繧ッ繧ケ繝√Ε縺縺代r菴ソ逕ィ縺吶k BlendGraphNoIncFlag = FALSE ; if( BlendImage != NULL && BlendImage->Hard.DrawNum != Image->Hard.DrawNum ) { BlendGraphNoIncFlag = TRUE ; } - // 描画情報配列のアドレスをセットしておく + // 謠冗判諠蝣ア驟榊励ョ繧「繝峨Ξ繧ケ繧偵そ繝繝医@縺ヲ縺翫¥ DrawTex = Image->Hard.Draw ; if( BlendImage != NULL ) { BlendDrawTex = BlendImage->Hard.Draw ; } - // Zバッファに書き込むZ値をセットする + // シコ繝舌ャ繝輔ぃ縺ォ譖ク縺崎セシ繧シコ蛟、繧偵そ繝繝医☆繧 drawz = *((DWORD *)&GSYS.DrawSetting.DrawZ); - // 反転を考慮した拡大率をセット + // 蜿崎サ「繧定諷ョ縺励◆諡。螟ァ邇繧偵そ繝繝 ExtendRateX = ( ( ReverseXFlag == TRUE ) ? -1.0f : 1.0f ) * ExtendRate ; ExtendRateY = ( ( ReverseYFlag == TRUE ) ? -1.0f : 1.0f ) * ExtendRate ; - // 頂点タイプによって処理を分岐 + // 鬆らせ繧ソ繧、繝励↓繧医▲縺ヲ蜃ヲ逅繧貞蟯 switch( GIOS.Device.DrawInfo.VertexType ) { - case VERTEXTYPE_BLENDTEX : // ブレンドテクスチャを使用する - // テクスチャーの数だけ繰り返す + case VERTEXTYPE_BLENDTEX : // 繝悶Ξ繝ウ繝峨ユ繧ッ繧ケ繝√Ε繧剃スソ逕ィ縺吶k + // 繝繧ッ繧ケ繝√Ε繝シ縺ョ謨ー縺縺醍ケー繧願ソ斐☆ if( DrawTexNum == 1 && FastCode == 1 ) { - // 描画するテクスチャーのセット + // 謠冗判縺吶k繝繧ッ繧ケ繝√Ε繝シ縺ョ繧サ繝繝 Graphics_iOS_DrawSetting_SetTexture( &DrawTex->Tex->PF->Texture ) ; Graphics_iOS_DrawSetting_SetBlendTexture( &BlendDrawTex->Tex->PF->Texture ) ; @@ -10234,7 +10234,7 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawRotaGraph_PF( int x, int y, float xf, float yf Graphics_iOS_DeviceState_NormalDrawSetup() ; } - // 頂点データを初期化する + // 鬆らせ繝繝シ繧ソ繧貞晄悄蛹悶☆繧 GETVERTEX_QUAD( DrawVertB ) TexVert = DrawTex->Vertex ; @@ -10335,7 +10335,7 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawRotaGraph_PF( int x, int y, float xf, float yf DrawVertB[4].rhw = 1.0f ; DrawVertB[5].rhw = 1.0f ; - // テクスチャーを描画する + // 繝繧ッ繧ケ繝√Ε繝シ繧呈緒逕サ縺吶k ADD4VERTEX_BLENDTEX if( BlendGraphNoIncFlag == FALSE ) @@ -10345,10 +10345,10 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawRotaGraph_PF( int x, int y, float xf, float yf } else { - // テクスチャーの数だけ繰り返す + // 繝繧ッ繧ケ繝√Ε繝シ縺ョ謨ー縺縺醍ケー繧願ソ斐☆ for( i = 0 ; i < DrawTexNum ; i ++, DrawTex ++ ) { - // 描画するテクスチャーのセット + // 謠冗判縺吶k繝繧ッ繧ケ繝√Ε繝シ縺ョ繧サ繝繝 Graphics_iOS_DrawSetting_SetTexture( &DrawTex->Tex->PF->Texture ) ; Graphics_iOS_DrawSetting_SetBlendTexture( &BlendDrawTex->Tex->PF->Texture ) ; @@ -10357,7 +10357,7 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawRotaGraph_PF( int x, int y, float xf, float yf Graphics_iOS_DeviceState_NormalDrawSetup() ; } - // 頂点データを初期化する + // 鬆らせ繝繝シ繧ソ繧貞晄悄蛹悶☆繧 GETVERTEX_QUAD( DrawVertB ) TexVert = DrawTex->Vertex ; @@ -10474,7 +10474,7 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawRotaGraph_PF( int x, int y, float xf, float yf DrawVertB[4].rhw = 1.0f ; DrawVertB[5].rhw = 1.0f ; - // テクスチャーを描画する + // 繝繧ッ繧ケ繝√Ε繝シ繧呈緒逕サ縺吶k ADD4VERTEX_BLENDTEX if( BlendGraphNoIncFlag == FALSE ) @@ -10485,13 +10485,13 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawRotaGraph_PF( int x, int y, float xf, float yf } break ; - case VERTEXTYPE_TEX : // ブレンドテクスチャを使用しない - // テクスチャーの数だけ繰り返す + case VERTEXTYPE_TEX : // 繝悶Ξ繝ウ繝峨ユ繧ッ繧ケ繝√Ε繧剃スソ逕ィ縺励↑縺 + // 繝繧ッ繧ケ繝√Ε繝シ縺ョ謨ー縺縺醍ケー繧願ソ斐☆ if( DrawTexNum == 1 && FastCode == 1 ) { if( SinCosNone == 0 ) { - // 頂点データを初期化する + // 鬆らせ繝繝シ繧ソ繧貞晄悄蛹悶☆繧 GETVERTEX_QUAD( DrawVert ) TexVert = DrawTex->Vertex ; @@ -10664,12 +10664,12 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawRotaGraph_PF( int x, int y, float xf, float yf DrawVert[4].rhw = 1.0f ; DrawVert[5].rhw = 1.0f ; - // テクスチャーを描画する + // 繝繧ッ繧ケ繝√Ε繝シ繧呈緒逕サ縺吶k ADD4VERTEX_TEX } else { - // 頂点データを初期化する + // 鬆らせ繝繝シ繧ソ繧貞晄悄蛹悶☆繧 GETVERTEX_QUAD( DrawVert ) TexVert = DrawTex->Vertex ; @@ -10727,7 +10727,7 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawRotaGraph_PF( int x, int y, float xf, float yf DrawVert[4].rhw = 1.0f ; DrawVert[5].rhw = 1.0f ; - // テクスチャーを描画する + // 繝繧ッ繧ケ繝√Ε繝シ繧呈緒逕サ縺吶k ADD4VERTEX_TEX } } @@ -10735,11 +10735,11 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawRotaGraph_PF( int x, int y, float xf, float yf { if( SinCosNone == 0 ) { - // テクスチャーの数だけ繰り返す + // 繝繧ッ繧ケ繝√Ε繝シ縺ョ謨ー縺縺醍ケー繧願ソ斐☆ i = 0 ; for(;;) { - // 頂点データを初期化する + // 鬆らせ繝繝シ繧ソ繧貞晄悄蛹悶☆繧 GETVERTEX_QUAD( DrawVert ) TexVert = DrawTex->Vertex ; @@ -10937,13 +10937,13 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawRotaGraph_PF( int x, int y, float xf, float yf DrawVert[4].rhw = 1.0f ; DrawVert[5].rhw = 1.0f ; - // テクスチャーを描画する + // 繝繧ッ繧ケ繝√Ε繝シ繧呈緒逕サ縺吶k ADD4VERTEX_TEX i ++ ; if( i >= DrawTexNum ) break ; - // 描画するテクスチャーのセット + // 謠冗判縺吶k繝繧ッ繧ケ繝√Ε繝シ縺ョ繧サ繝繝 DrawTex ++ ; Graphics_iOS_DrawSetting_SetTexture( &DrawTex->Tex->PF->Texture ) ; Graphics_iOS_DeviceState_NormalDrawSetup() ; @@ -10951,11 +10951,11 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawRotaGraph_PF( int x, int y, float xf, float yf } else { - // テクスチャーの数だけ繰り返す + // 繝繧ッ繧ケ繝√Ε繝シ縺ョ謨ー縺縺醍ケー繧願ソ斐☆ i = 0 ; for(;;) { - // 頂点データを初期化する + // 鬆らせ繝繝シ繧ソ繧貞晄悄蛹悶☆繧 GETVERTEX_QUAD( DrawVert ) TexVert = DrawTex->Vertex ; @@ -11016,13 +11016,13 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawRotaGraph_PF( int x, int y, float xf, float yf DrawVert[4].rhw = 1.0f ; DrawVert[5].rhw = 1.0f ; - // テクスチャーを描画する + // 繝繧ッ繧ケ繝√Ε繝シ繧呈緒逕サ縺吶k ADD4VERTEX_TEX i ++ ; if( i >= DrawTexNum ) break ; - // 描画するテクスチャーのセット + // 謠冗判縺吶k繝繧ッ繧ケ繝√Ε繝シ縺ョ繧サ繝繝 DrawTex ++ ; Graphics_iOS_DrawSetting_SetTexture( &DrawTex->Tex->PF->Texture ) ; Graphics_iOS_DeviceState_NormalDrawSetup() ; @@ -11032,11 +11032,11 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawRotaGraph_PF( int x, int y, float xf, float yf break ; } - // 終了 + // 邨ゆコ return 0 ; } -// ハードウエアアクセラレータ使用版 DrawRotaGraphFast +// 繝上シ繝峨え繧ィ繧「繧「繧ッ繧サ繝ゥ繝ャ繝シ繧ソ菴ソ逕ィ迚 DrawRotaGraphFast extern int Graphics_Hardware_DrawRotaGraphFast_PF( int x, int y, float xf, float yf, float ExtendRate, float Angle, IMAGEDATA *Image, IMAGEDATA *BlendImage, int TransFlag, int ReverseXFlag, int ReverseYFlag, int IntFlag ) { VERTEX_2D *DrawVert ; @@ -11067,14 +11067,14 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawRotaGraphFast_PF( int x, int y, float xf, floa return -1 ; } - // 幅がなかった場合はエラー + // 蟷縺後↑縺九▲縺溷エ蜷医ッ繧ィ繝ゥ繝シ if( ExtendRate == 0.0f ) return -1 ; - // 描画の準備 + // 謠冗判縺ョ貅門y Flag = TransFlag ; DX_IOS_DRAWPREP_TEX( Image->Orig, &Image->Hard.Draw[ 0 ].Tex->PF->Texture, Flag ) - // 回転要素が無いか調べる + // 蝗櫁サ「隕∫エ縺檎┌縺縺玖ェソ縺ケ繧 if( Angle == 0.0f ) { SinCosNone = 1; @@ -11085,45 +11085,45 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawRotaGraphFast_PF( int x, int y, float xf, floa _TABLE_SINCOS( (float)Angle, &Sin, &Cos ) ; } - // 中心座標の算出 + // 荳ュ蠢蠎ァ讓吶ョ邂怜コ CenX = ( float )Image->WidthF * 0.5F ; CenY = ( float )Image->HeightF * 0.5F ; - // 頂点データを取得(今のところ色情報のセットのみ) + // 鬆らせ繝繝シ繧ソ繧貞叙蠕暦シ井サ翫ョ縺ィ縺薙m濶イ諠蝣ア縺ョ繧サ繝繝医ョ縺ソシ DiffuseColor = GIOS.Device.DrawInfo.DiffuseColor ; - // 描画情報の数をセット + // 謠冗判諠蝣ア縺ョ謨ー繧偵そ繝繝 DrawTexNum = Image->Hard.DrawNum ; - // 描画情報の数がブレンド画像と異なっていたら0番目のテクスチャだけを使用する + // 謠冗判諠蝣ア縺ョ謨ー縺後ヶ繝ャ繝ウ繝臥判蜒上→逡ー縺ェ縺」縺ヲ縺縺溘iシ千分逶ョ縺ョ繝繧ッ繧ケ繝√Ε縺縺代r菴ソ逕ィ縺吶k BlendGraphNoIncFlag = FALSE ; if( BlendImage != NULL && BlendImage->Hard.DrawNum != Image->Hard.DrawNum ) { BlendGraphNoIncFlag = TRUE ; } - // 描画情報配列のアドレスをセットしておく + // 謠冗判諠蝣ア驟榊励ョ繧「繝峨Ξ繧ケ繧偵そ繝繝医@縺ヲ縺翫¥ DrawTex = Image->Hard.Draw ; if( BlendImage != NULL ) { BlendDrawTex = BlendImage->Hard.Draw ; } - // Zバッファに書き込むZ値をセットする + // シコ繝舌ャ繝輔ぃ縺ォ譖ク縺崎セシ繧シコ蛟、繧偵そ繝繝医☆繧 drawz = *((DWORD *)&GSYS.DrawSetting.DrawZ); - // 反転を考慮した拡大率をセット + // 蜿崎サ「繧定諷ョ縺励◆諡。螟ァ邇繧偵そ繝繝 ExtendRateX = ( ( ReverseXFlag == TRUE ) ? -1.0f : 1.0f ) * ExtendRate ; ExtendRateY = ( ( ReverseYFlag == TRUE ) ? -1.0f : 1.0f ) * ExtendRate ; - // 頂点タイプによって処理を分岐 + // 鬆らせ繧ソ繧、繝励↓繧医▲縺ヲ蜃ヲ逅繧貞蟯 switch( GIOS.Device.DrawInfo.VertexType ) { - case VERTEXTYPE_BLENDTEX : // ブレンドテクスチャを使用する - // テクスチャーの数だけ繰り返す + case VERTEXTYPE_BLENDTEX : // 繝悶Ξ繝ウ繝峨ユ繧ッ繧ケ繝√Ε繧剃スソ逕ィ縺吶k + // 繝繧ッ繧ケ繝√Ε繝シ縺ョ謨ー縺縺醍ケー繧願ソ斐☆ if( DrawTexNum == 1 ) { - // 描画するテクスチャーのセット + // 謠冗判縺吶k繝繧ッ繧ケ繝√Ε繝シ縺ョ繧サ繝繝 Graphics_iOS_DrawSetting_SetTexture( &DrawTex->Tex->PF->Texture ) ; Graphics_iOS_DrawSetting_SetBlendTexture( &BlendDrawTex->Tex->PF->Texture ) ; @@ -11132,7 +11132,7 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawRotaGraphFast_PF( int x, int y, float xf, floa Graphics_iOS_DeviceState_NormalDrawSetup() ; } - // 頂点データを初期化する + // 鬆らせ繝繝シ繧ソ繧貞晄悄蛹悶☆繧 GETVERTEX_QUAD( DrawVertB ) TexVert = DrawTex->Vertex ; @@ -11233,7 +11233,7 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawRotaGraphFast_PF( int x, int y, float xf, floa DrawVertB[4].rhw = 1.0f ; DrawVertB[5].rhw = 1.0f ; - // テクスチャーを描画する + // 繝繧ッ繧ケ繝√Ε繝シ繧呈緒逕サ縺吶k ADD4VERTEX_BLENDTEX if( BlendGraphNoIncFlag == FALSE ) @@ -11243,10 +11243,10 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawRotaGraphFast_PF( int x, int y, float xf, floa } else { - // テクスチャーの数だけ繰り返す + // 繝繧ッ繧ケ繝√Ε繝シ縺ョ謨ー縺縺醍ケー繧願ソ斐☆ for( i = 0 ; i < DrawTexNum ; i ++, DrawTex ++ ) { - // 描画するテクスチャーのセット + // 謠冗判縺吶k繝繧ッ繧ケ繝√Ε繝シ縺ョ繧サ繝繝 Graphics_iOS_DrawSetting_SetTexture( &DrawTex->Tex->PF->Texture ) ; Graphics_iOS_DrawSetting_SetBlendTexture( &BlendDrawTex->Tex->PF->Texture ) ; @@ -11255,7 +11255,7 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawRotaGraphFast_PF( int x, int y, float xf, floa Graphics_iOS_DeviceState_NormalDrawSetup() ; } - // 頂点データを初期化する + // 鬆らせ繝繝シ繧ソ繧貞晄悄蛹悶☆繧 GETVERTEX_QUAD( DrawVertB ) TexVert = DrawTex->Vertex ; @@ -11372,7 +11372,7 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawRotaGraphFast_PF( int x, int y, float xf, floa DrawVertB[4].rhw = 1.0f ; DrawVertB[5].rhw = 1.0f ; - // テクスチャーを描画する + // 繝繧ッ繧ケ繝√Ε繝シ繧呈緒逕サ縺吶k ADD4VERTEX_BLENDTEX if( BlendGraphNoIncFlag == FALSE ) @@ -11383,13 +11383,13 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawRotaGraphFast_PF( int x, int y, float xf, floa } break ; - case VERTEXTYPE_TEX : // ブレンドテクスチャを使用しない - // テクスチャーの数だけ繰り返す + case VERTEXTYPE_TEX : // 繝悶Ξ繝ウ繝峨ユ繧ッ繧ケ繝√Ε繧剃スソ逕ィ縺励↑縺 + // 繝繧ッ繧ケ繝√Ε繝シ縺ョ謨ー縺縺醍ケー繧願ソ斐☆ if( DrawTexNum == 1 ) { if( SinCosNone == 0 ) { - // 頂点データを初期化する + // 鬆らせ繝繝シ繧ソ繧貞晄悄蛹悶☆繧 GETVERTEX_QUAD( DrawVert ) TexVert = DrawTex->Vertex ; @@ -11451,12 +11451,12 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawRotaGraphFast_PF( int x, int y, float xf, floa DrawVert[4].rhw = 1.0f ; DrawVert[5].rhw = 1.0f ; - // テクスチャーを描画する + // 繝繧ッ繧ケ繝√Ε繝シ繧呈緒逕サ縺吶k ADD4VERTEX_TEX } else { - // 頂点データを初期化する + // 鬆らせ繝繝シ繧ソ繧貞晄悄蛹悶☆繧 GETVERTEX_QUAD( DrawVert ) TexVert = DrawTex->Vertex ; @@ -11514,7 +11514,7 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawRotaGraphFast_PF( int x, int y, float xf, floa DrawVert[4].rhw = 1.0f ; DrawVert[5].rhw = 1.0f ; - // テクスチャーを描画する + // 繝繧ッ繧ケ繝√Ε繝シ繧呈緒逕サ縺吶k ADD4VERTEX_TEX } } @@ -11522,11 +11522,11 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawRotaGraphFast_PF( int x, int y, float xf, floa { if( SinCosNone == 0 ) { - // テクスチャーの数だけ繰り返す + // 繝繧ッ繧ケ繝√Ε繝シ縺ョ謨ー縺縺醍ケー繧願ソ斐☆ i = 0 ; for(;;) { - // 頂点データを初期化する + // 鬆らせ繝繝シ繧ソ繧貞晄悄蛹悶☆繧 GETVERTEX_QUAD( DrawVert ) TexVert = DrawTex->Vertex ; @@ -11598,13 +11598,13 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawRotaGraphFast_PF( int x, int y, float xf, floa DrawVert[4].rhw = 1.0f ; DrawVert[5].rhw = 1.0f ; - // テクスチャーを描画する + // 繝繧ッ繧ケ繝√Ε繝シ繧呈緒逕サ縺吶k ADD4VERTEX_TEX i ++ ; if( i >= DrawTexNum ) break ; - // 描画するテクスチャーのセット + // 謠冗判縺吶k繝繧ッ繧ケ繝√Ε繝シ縺ョ繧サ繝繝 DrawTex ++ ; Graphics_iOS_DrawSetting_SetTexture( &DrawTex->Tex->PF->Texture ) ; Graphics_iOS_DeviceState_NormalDrawSetup() ; @@ -11612,11 +11612,11 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawRotaGraphFast_PF( int x, int y, float xf, floa } else { - // テクスチャーの数だけ繰り返す + // 繝繧ッ繧ケ繝√Ε繝シ縺ョ謨ー縺縺醍ケー繧願ソ斐☆ i = 0 ; for(;;) { - // 頂点データを初期化する + // 鬆らせ繝繝シ繧ソ繧貞晄悄蛹悶☆繧 GETVERTEX_QUAD( DrawVert ) TexVert = DrawTex->Vertex ; @@ -11677,13 +11677,13 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawRotaGraphFast_PF( int x, int y, float xf, floa DrawVert[4].rhw = 1.0f ; DrawVert[5].rhw = 1.0f ; - // テクスチャーを描画する + // 繝繧ッ繧ケ繝√Ε繝シ繧呈緒逕サ縺吶k ADD4VERTEX_TEX i ++ ; if( i >= DrawTexNum ) break ; - // 描画するテクスチャーのセット + // 謠冗判縺吶k繝繧ッ繧ケ繝√Ε繝シ縺ョ繧サ繝繝 DrawTex ++ ; Graphics_iOS_DrawSetting_SetTexture( &DrawTex->Tex->PF->Texture ) ; Graphics_iOS_DeviceState_NormalDrawSetup() ; @@ -11693,17 +11693,17 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawRotaGraphFast_PF( int x, int y, float xf, floa break ; } - // 終了 + // 邨ゆコ return 0 ; } -// ハードウエアアクセラレータ使用版 DrawModiGraph +// 繝上シ繝峨え繧ィ繧「繧「繧ッ繧サ繝ゥ繝ャ繝シ繧ソ菴ソ逕ィ迚 DrawModiGraph extern int Graphics_Hardware_DrawModiGraph_PF( int x1, int y1, int x2, int y2, int x3, int y3, int x4, int y4, IMAGEDATA *Image, IMAGEDATA *BlendImage, int TransFlag, bool SimpleDrawFlag ) { if( x1 == x3 && x2 == x4 && y1 == y2 && y3 == y4 ) return Graphics_Hardware_DrawExtendGraph_PF( x1, y1, x4, y4, ( float )x1, ( float )y1, ( float )x4, ( float )y4, Image, BlendImage, TransFlag, TRUE ) ; - // もしブレンドテクスチャを使用せず、旧型関数を使用するフラグも立っていなければ - // 内部分割を行う描画関数を使用する + // 繧ゅ@繝悶Ξ繝ウ繝峨ユ繧ッ繧ケ繝√Ε繧剃スソ逕ィ縺帙★縲∵立蝙矩未謨ー繧剃スソ逕ィ縺吶k繝輔Λ繧ー繧らォ九▲縺ヲ縺縺ェ縺代l縺ー + // 蜀驛ィ蛻蜑イ繧定。後≧謠冗判髢「謨ー繧剃スソ逕ィ縺吶k if( GIOS.Setting.UseOldDrawModiGraphCodeFlag == FALSE && GSYS.DrawSetting.BlendGraph <= 0 ) return Graphics_Hardware_DrawModiGraphF_PF( (float)x1, (float)y1, (float)x2, (float)y2, (float)x3, (float)y3, (float)x4, (float)y4, Image, BlendImage, TransFlag, SimpleDrawFlag ) ; @@ -11735,10 +11735,10 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawModiGraph_PF( int x1, int y1, int x2, int y2, return -1 ; } - // 描画待機している描画物を描画 + // 謠冗判蠕讖溘@縺ヲ縺繧区緒逕サ迚ゥ繧呈緒逕サ DRAWSTOCKINFO - // 描画の準備 + // 謠冗判縺ョ貅門y Flag = TransFlag | DX_IOS_DRAWPREP_VECTORINT ; DX_IOS_DRAWPREP_TEX( Image->Orig, &Image->Hard.Draw[ 0 ].Tex->PF->Texture, Flag ) @@ -11752,43 +11752,43 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawModiGraph_PF( int x1, int y1, int x2, int y2, xf1 = (float)x1 ; yf1 = (float)y1 ; xf4 = (float)x4 ; yf4 = (float)y4 ; - // 頂点データを取得(今のところ色情報のセットのみ) + // 鬆らせ繝繝シ繧ソ繧貞叙蠕暦シ井サ翫ョ縺ィ縺薙m濶イ諠蝣ア縺ョ繧サ繝繝医ョ縺ソシ DiffuseColor = GIOS.Device.DrawInfo.DiffuseColor ; - // Zバッファに書き込むZ値をセットする + // シコ繝舌ャ繝輔ぃ縺ォ譖ク縺崎セシ繧シコ蛟、繧偵そ繝繝医☆繧 drawz = *((DWORD *)&GSYS.DrawSetting.DrawZ); - // 描画情報の数をセット + // 謠冗判諠蝣ア縺ョ謨ー繧偵そ繝繝 DrawTexNum = Image->Hard.DrawNum ; - // 描画情報の数がブレンド画像と異なっていたら0番目のテクスチャだけを使用する + // 謠冗判諠蝣ア縺ョ謨ー縺後ヶ繝ャ繝ウ繝臥判蜒上→逡ー縺ェ縺」縺ヲ縺縺溘iシ千分逶ョ縺ョ繝繧ッ繧ケ繝√Ε縺縺代r菴ソ逕ィ縺吶k BlendGraphNoIncFlag = FALSE ; if( BlendImage != NULL && BlendImage->Hard.DrawNum != Image->Hard.DrawNum ) { BlendGraphNoIncFlag = TRUE ; } - // 描画情報配列のアドレスをセットしておく + // 謠冗判諠蝣ア驟榊励ョ繧「繝峨Ξ繧ケ繧偵そ繝繝医@縺ヲ縺翫¥ DrawTex = Image->Hard.Draw ; if( BlendImage != NULL ) { BlendDrawTex = BlendImage->Hard.Draw ; } - // 頂点タイプによって処理を分岐 + // 鬆らせ繧ソ繧、繝励↓繧医▲縺ヲ蜃ヲ逅繧貞蟯 switch( GIOS.Device.DrawInfo.VertexType ) { - case VERTEXTYPE_BLENDTEX : // ブレンドテクスチャを使用する - // テクスチャーの数だけ繰り返す + case VERTEXTYPE_BLENDTEX : // 繝悶Ξ繝ウ繝峨ユ繧ッ繧ケ繝√Ε繧剃スソ逕ィ縺吶k + // 繝繧ッ繧ケ繝√Ε繝シ縺ョ謨ー縺縺醍ケー繧願ソ斐☆ for( i = 0 ; i < DrawTexNum ; i ++, DrawTex ++ ) { - // 描画するテクスチャーのセット + // 謠冗判縺吶k繝繧ッ繧ケ繝√Ε繝シ縺ョ繧サ繝繝 Graphics_iOS_DrawSetting_SetTexture( &DrawTex->Tex->PF->Texture ) ; Graphics_iOS_DrawSetting_SetBlendTexture( &BlendDrawTex->Tex->PF->Texture ) ; Graphics_iOS_DeviceState_NormalDrawSetup() ; - // 頂点バッファの取得 + // 鬆らせ繝舌ャ繝輔ぃ縺ョ蜿門セ GETVERTEX_QUAD( DrawVertB ) DrawVertB[0].color = ( DWORD )DiffuseColor ; @@ -11804,16 +11804,16 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawModiGraph_PF( int x1, int y1, int x2, int y2, for( j = 0 ; j < 4 ; j ++, TexVert ++ ) { - // 頂点座標の算出 + // 鬆らせ蠎ァ讓吶ョ邂怜コ if( *VertType ++ ) { - // 三角の上側 + // 荳芽ァ偵ョ荳雁エ DrawPos[ j ].x = ( TexVert->x * ExRate1X1 ) + ( TexVert->y * ExRate1X2 ) + xf1 ; DrawPos[ j ].y = ( TexVert->y * ExRate1Y1 ) + ( TexVert->x * ExRate1Y2 ) + yf1 ; } else { - // 三角の下側 + // 荳芽ァ偵ョ荳句エ XBuf = TexVert->x - GraphSizeX ; YBuf = TexVert->y - GraphSizeY ; DrawPos[ j ].x = ( XBuf * ExRate2X1 ) + ( YBuf * ExRate2X2 ) + xf4 ; @@ -11824,7 +11824,7 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawModiGraph_PF( int x1, int y1, int x2, int y2, v[ j ] = ( TexVert->y - BlendTexVert->y + GSYS.DrawSetting.BlendGraphY ) * GIOS.Device.DrawSetting.InvBlendTextureHeight ; } - // 反転判定処理 + // 蜿崎サ「蛻、螳壼ヲ逅 Reverse0 = ( DrawPos[ 1 ].x - DrawPos[ 0 ].x ) * ( DrawPos[ 2 ].y - DrawPos[ 0 ].y ) - ( DrawPos[ 2 ].x - DrawPos[ 0 ].x ) * ( DrawPos[ 1 ].y - DrawPos[ 0 ].y ) ; // Reverse1 = -( DrawPos[ 1 ].x - DrawPos[ 3 ].x ) * ( DrawPos[ 2 ].y - DrawPos[ 3 ].y ) + @@ -11969,7 +11969,7 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawModiGraph_PF( int x1, int y1, int x2, int y2, DrawVertB[4].rhw = 1.0f ; DrawVertB[5].rhw = 1.0f ; - // テクスチャーを描画する + // 繝繧ッ繧ケ繝√Ε繝シ繧呈緒逕サ縺吶k ADD4VERTEX_BLENDTEX if( BlendGraphNoIncFlag == FALSE ) @@ -11979,15 +11979,15 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawModiGraph_PF( int x1, int y1, int x2, int y2, } break ; - case VERTEXTYPE_TEX : // ブレンドテクスチャを使用しない - // テクスチャーの数だけ繰り返す + case VERTEXTYPE_TEX : // 繝悶Ξ繝ウ繝峨ユ繧ッ繧ケ繝√Ε繧剃スソ逕ィ縺励↑縺 + // 繝繧ッ繧ケ繝√Ε繝シ縺ョ謨ー縺縺醍ケー繧願ソ斐☆ i = 0 ; for(;;) { - // 頂点バッファの取得 + // 鬆らせ繝舌ャ繝輔ぃ縺ョ蜿門セ GETVERTEX_QUAD( DrawVert ) - // 頂点データをセットする + // 鬆らせ繝繝シ繧ソ繧偵そ繝繝医☆繧 DrawVert[0].color = ( DWORD )DiffuseColor ; DrawVert[1].color = ( DWORD )DiffuseColor ; DrawVert[2].color = ( DWORD )DiffuseColor ; @@ -12000,16 +12000,16 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawModiGraph_PF( int x1, int y1, int x2, int y2, for( j = 0 ; j < 4 ; j ++, TexVert ++ ) { - // 頂点座標の算出 + // 鬆らせ蠎ァ讓吶ョ邂怜コ if( *VertType ++ ) { - // 三角の上側 + // 荳芽ァ偵ョ荳雁エ DrawPos[ j ].x = ( TexVert->x * ExRate1X1 ) + ( TexVert->y * ExRate1X2 ) + xf1 ; DrawPos[ j ].y = ( TexVert->y * ExRate1Y1 ) + ( TexVert->x * ExRate1Y2 ) + yf1 ; } else { - // 三角の下側 + // 荳芽ァ偵ョ荳句エ XBuf = TexVert->x - GraphSizeX ; YBuf = TexVert->y - GraphSizeY ; DrawPos[ j ].x = ( XBuf * ExRate2X1 ) + ( YBuf * ExRate2X2 ) + xf4 ; @@ -12017,7 +12017,7 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawModiGraph_PF( int x1, int y1, int x2, int y2, } } - // 反転判定処理 + // 蜿崎サ「蛻、螳壼ヲ逅 Reverse0 = ( DrawPos[ 1 ].x - DrawPos[ 0 ].x ) * ( DrawPos[ 2 ].y - DrawPos[ 0 ].y ) - ( DrawPos[ 2 ].x - DrawPos[ 0 ].x ) * ( DrawPos[ 1 ].y - DrawPos[ 0 ].y ) ; TexVert = DrawTex->Vertex ; @@ -12097,7 +12097,7 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawModiGraph_PF( int x1, int y1, int x2, int y2, i ++ ; if( i >= DrawTexNum ) break ; - // 描画するテクスチャーのセット + // 謠冗判縺吶k繝繧ッ繧ケ繝√Ε繝シ縺ョ繧サ繝繝 DrawTex ++ ; Graphics_iOS_DrawSetting_SetTexture( &DrawTex->Tex->PF->Texture ) ; Graphics_iOS_DeviceState_NormalDrawSetup() ; @@ -12105,11 +12105,11 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawModiGraph_PF( int x1, int y1, int x2, int y2, break ; } - // 終了 + // 邨ゆコ return 0 ; } -// 2次元配列的に配置された頂点データを頂点バッファに追加する +// シ呈ャ。蜈驟榊礼噪縺ォ驟咲スョ縺輔l縺滄らせ繝繝シ繧ソ繧帝らせ繝舌ャ繝輔ぃ縺ォ霑ス蜉縺吶k static int IOS_Graphics_SetPlaneVertexHardware( VERTEX_2D *GraphVert, int xnum, int ynum ) { int i, j, k, l ; @@ -12121,40 +12121,40 @@ static int IOS_Graphics_SetPlaneVertexHardware( VERTEX_2D *GraphVert, int xnum, if( xnum < 2 || ynum < 2 ) return -1 ; - // トライアングルリストモードの場合はバッファは使用しない + // 繝医Λ繧、繧「繝ウ繧ー繝ォ繝ェ繧ケ繝医Δ繝シ繝峨ョ蝣エ蜷医ッ繝舌ャ繝輔ぃ縺ッ菴ソ逕ィ縺励↑縺 DRAWSTOCKINFO - // バッファを使用しない設定になっていたらこの場で描画 + // 繝舌ャ繝輔ぃ繧剃スソ逕ィ縺励↑縺險ュ螳壹↓縺ェ縺」縺ヲ縺縺溘i縺薙ョ蝣エ縺ァ謠冗判 { #define MAX_POSNUM 1000 WORD list[MAX_POSNUM] ; - // 頂点インデックスリストを作成する + // 鬆らせ繧、繝ウ繝繝繧ッ繧ケ繝ェ繧ケ繝医r菴懈舌☆繧 k = 0 ; l = 0 ; for( i = 0 ; i < ynum - 1 ; i ++ ) { - // 頂点数が超えそうだったら描画 + // 鬆らせ謨ー縺瑚カ縺医◎縺縺縺」縺溘i謠冗判 if( k + xnum * 2 + 2 > MAX_POSNUM ) { - // Uniform の更新 + // Uniform 縺ョ譖エ譁ー Graphics_iOS_DeviceState_UpdateShaderUniform( GIOS.Device.State.SetShader, 3 ) ; - // 頂点データのセットアップ + // 鬆らせ繝繝シ繧ソ縺ョ繧サ繝繝医い繝繝 Graphics_iOS_DeviceState_SetupShaderVertexData( GIOS.Device.State.SetShader, &g_BaseSimpleVertexShaderInfo[ IOS_VERTEX_INPUTLAYOUT_2D ].InputInfo, GraphVert ) ; - // 描画 + // 謠冗判 glDrawElements( GL_TRIANGLE_STRIP, k, GL_UNSIGNED_SHORT, list ); GSYS.PerformanceInfo.NowFrameDrawCallCount ++ ; k = 0 ; } - // 前の行からの続きだった場合はストリップの連続用の頂点を出力 + // 蜑阪ョ陦後°繧峨ョ邯壹″縺縺」縺溷エ蜷医ッ繧ケ繝医Μ繝繝励ョ騾」邯夂畑縺ョ鬆らせ繧貞コ蜉 if( k != 0 ) { list[k] = ( WORD )( l + xnum ) ; @@ -12175,28 +12175,28 @@ static int IOS_Graphics_SetPlaneVertexHardware( VERTEX_2D *GraphVert, int xnum, } if( k != 0 ) { - // Uniform の更新 + // Uniform 縺ョ譖エ譁ー Graphics_iOS_DeviceState_UpdateShaderUniform( GIOS.Device.State.SetShader, 3 ) ; - // 頂点データのセットアップ + // 鬆らせ繝繝シ繧ソ縺ョ繧サ繝繝医い繝繝 Graphics_iOS_DeviceState_SetupShaderVertexData( GIOS.Device.State.SetShader, &g_BaseSimpleVertexShaderInfo[ IOS_VERTEX_INPUTLAYOUT_2D ].InputInfo, GraphVert ) ; - // 描画 + // 謠冗判 glDrawElements( GL_TRIANGLE_STRIP, k, GL_UNSIGNED_SHORT, list ); GSYS.PerformanceInfo.NowFrameDrawCallCount ++ ; } #undef MAX_POSNUM } - // 終了 + // 邨ゆコ return 0 ; } -// テクスチャを変形して描画する +// 繝繧ッ繧ケ繝√Ε繧貞、牙ス「縺励※謠冗判縺吶k extern void Graphics_iOS_DrawModiTex( float x1, float y1, float x2, float y2, float x3, float y3, float x4, float y4, IMAGEDATA_HARD_DRAW *DrawTex, bool SimpleDrawFlag ) { IMAGEDATA_HARD_VERT *TexVert ; @@ -12215,28 +12215,28 @@ extern void Graphics_iOS_DrawModiTex( float x1, float y1, float x2, float y2, fl return ; } - // 描画するテクスチャーのセット + // 謠冗判縺吶k繝繧ッ繧ケ繝√Ε繝シ縺ョ繧サ繝繝 Graphics_iOS_DrawSetting_SetTexture( &DrawTex->Tex->PF->Texture ) ; if( GIOS.Device.DrawSetting.ChangeTextureFlag ) { Graphics_iOS_DeviceState_NormalDrawSetup() ; } - // 頂点データを取得(今のところ色情報のセットのみ) + // 鬆らせ繝繝シ繧ソ繧貞叙蠕暦シ井サ翫ョ縺ィ縺薙m濶イ諠蝣ア縺ョ繧サ繝繝医ョ縺ソシ DiffuseColor = GIOS.Device.DrawInfo.DiffuseColor ; - // Zバッファに書き込むZ値をセットする + // シコ繝舌ャ繝輔ぃ縺ォ譖ク縺崎セシ繧シコ蛟、繧偵そ繝繝医☆繧 drawz = *((DWORD *)&GSYS.DrawSetting.DrawZ); TexVert = DrawTex->Vertex ; - // 反転判定用処理 + // 蜿崎サ「蛻、螳夂畑蜃ヲ逅 Reverse0 = ( x2 - x1 ) * ( y3 - y1 ) - ( x3 - x1 ) * ( y2 - y1 ) ; Reverse1 = -( x2 - x4 ) * ( y3 - y4 ) + ( y2 - y4 ) * ( x3 - x4 ) ; if( SimpleDrawFlag ) goto R1 ; - // 平行四辺形以上の変形が起きていなかったら普通の処理を実行 + // 蟷ウ陦悟屁霎コ蠖「莉・荳翫ョ螟牙ス「縺瑚オキ縺阪※縺縺ェ縺九▲縺溘i譎ョ騾壹ョ蜃ヲ逅繧貞ョ溯。 f1 = f2 = c = 0 ; xx1 = x2 - x1 ; xx2 = x4 - x3 ; yy1 = y2 - y1 ; yy2 = y4 - y3 ; @@ -12249,7 +12249,7 @@ extern void Graphics_iOS_DrawModiTex( float x1, float y1, float x2, float y2, fl if( c == 2 ) goto R1 ; /* - // 台形か完全な自由四角形かを判定 + // 蜿ー蠖「縺句ョ悟ィ縺ェ閾ェ逕ア蝗幄ァ貞ス「縺九r蛻、螳 f1 = f2 = c = 0 ; r1 = _SQRT( xx1 * xx1 + yy1 * yy1 ) ; xtmp1 = xx1 / r1 ; ytmp1 = yy1 / r1 ; r2 = _SQRT( xx2 * xx2 + yy2 * yy2 ) ; xtmp2 = xx2 / r2 ; ytmp2 = yy2 / r2 ; @@ -12272,7 +12272,7 @@ extern void Graphics_iOS_DrawModiTex( float x1, float y1, float x2, float y2, fl int i, j ; float adjust_u_l, adjust_u_r, adjust_v_t, adjust_v_b ; - // 分割画像の場合隣の画像のピクセルが入らないための補正UV値を作成する + // 蛻蜑イ逕サ蜒上ョ蝣エ蜷磯團縺ョ逕サ蜒上ョ繝斐け繧サ繝ォ縺悟・繧峨↑縺縺溘a縺ョ陬懈ュ」シオシカ蛟、繧剃ス懈舌☆繧 { if( TexVert[ 0 ].u < 0.000001f ) { @@ -12311,7 +12311,7 @@ extern void Graphics_iOS_DrawModiTex( float x1, float y1, float x2, float y2, fl } } - // 分割数の算出 + // 蛻蜑イ謨ー縺ョ邂怜コ { float v1x, v1y, v2x, v2y ; float rate ; @@ -12329,7 +12329,7 @@ extern void Graphics_iOS_DrawModiTex( float x1, float y1, float x2, float y2, fl for( DivNum = TDIVNUM ; DivNum > 0 && rate < Table[TDIVNUM - DivNum] ; DivNum -- ){} } - // 自由四角形処理 + // 閾ェ逕ア蝗幄ァ貞ス「蜃ヲ逅 adx1 = xx3 / ( tdn - 1 ) ; ady1 = yy3 / ( tdn - 1 ) ; adx2 = xx4 / ( tdn - 1 ) ; ady2 = yy4 / ( tdn - 1 ) ; xxx1 = x1 ; yyy1 = y1 ; @@ -12362,7 +12362,7 @@ extern void Graphics_iOS_DrawModiTex( float x1, float y1, float x2, float y2, fl } } - // 頂点追加処理 + // 鬆らせ霑ス蜉蜃ヲ逅 IOS_Graphics_SetPlaneVertexHardware( VectData2, tdn, tdn ) ; #undef TDIVNUM @@ -12372,7 +12372,7 @@ extern void Graphics_iOS_DrawModiTex( float x1, float y1, float x2, float y2, fl return ; R1 : - // 普通に描画 + // 譎ョ騾壹↓謠冗判 GETVERTEX_QUAD( vec ) vec[0].color = ( DWORD )DiffuseColor ; @@ -12461,12 +12461,12 @@ R1 : ADD4VERTEX_TEX } -// ハードウエアアクセラレータ使用版 DrawModiGraphF +// 繝上シ繝峨え繧ィ繧「繧「繧ッ繧サ繝ゥ繝ャ繝シ繧ソ菴ソ逕ィ迚 DrawModiGraphF extern int Graphics_Hardware_DrawModiGraphF_PF( float x1, float y1, float x2, float y2, float x3, float y3, float x4, float y4, IMAGEDATA *Image, IMAGEDATA *BlendImage, int TransFlag, bool SimpleDrawFlag ) { int Flag ; - // もしブレンドテクスチャ付の場合は内部分割を行わない描画関数を使用する + // 繧ゅ@繝悶Ξ繝ウ繝峨ユ繧ッ繧ケ繝√Ε莉倥ョ蝣エ蜷医ッ蜀驛ィ蛻蜑イ繧定。後o縺ェ縺謠冗判髢「謨ー繧剃スソ逕ィ縺吶k if( GSYS.DrawSetting.BlendGraph > 0 ) return Graphics_Hardware_DrawModiGraph_PF( _FTOL( x1 ), _FTOL( y1 ), _FTOL( x2 ), _FTOL( y2 ), _FTOL( x3 ), _FTOL( y3 ), _FTOL( x4 ), _FTOL( y4 ), Image, BlendImage, TransFlag, SimpleDrawFlag ) ; if( IOS_CHECKVALID_HARDWARE == FALSE ) @@ -12474,14 +12474,14 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawModiGraphF_PF( float x1, float y1, float x2, f return -1 ; } - // 描画の準備 + // 謠冗判縺ョ貅門y Flag = TransFlag ; DX_IOS_DRAWPREP_TEX( Image->Orig, &Image->Hard.Draw[ 0 ].Tex->PF->Texture, Flag ) - // テクスチャーが1枚のみの場合は処理を分岐 + // 繝繧ッ繧ケ繝√Ε繝シ縺鯉シ第椢縺ョ縺ソ縺ョ蝣エ蜷医ッ蜃ヲ逅繧貞蟯 if( Image->Hard.DrawNum == 1 ) { - // そのまま描画 + // 縺昴ョ縺セ縺セ謠冗判 Graphics_iOS_DrawModiTex( x1, y1, x2, y2, x3, y3, x4, y4, &Image->Hard.Draw[ 0 ], false ) ; } else @@ -12505,19 +12505,19 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawModiGraphF_PF( float x1, float y1, float x2, f w = 1.0F / (double)Image->WidthF ; h = 1.0F / (double)Image->HeightF ; - // 描画情報の数をセット + // 謠冗判諠蝣ア縺ョ謨ー繧偵そ繝繝 DrawTexNum = Image->Hard.DrawNum ; - // 描画情報配列のアドレスをセットしておく + // 謠冗判諠蝣ア驟榊励ョ繧「繝峨Ξ繧ケ繧偵そ繝繝医@縺ヲ縺翫¥ DrawTex = Image->Hard.Draw ; - // テクスチャーの数だけ繰り返す + // 繝繧ッ繧ケ繝√Ε繝シ縺ョ謨ー縺縺醍ケー繧願ソ斐☆ for( i = 0 ; i < DrawTexNum ; i ++, DrawTex ++ ) { - // テクスチャーのデータアドレスを取得 + // 繝繧ッ繧ケ繝√Ε繝シ縺ョ繝繝シ繧ソ繧「繝峨Ξ繧ケ繧貞叙蠕 TexVert = DrawTex->Vertex ; - // 座標を算出 + // 蠎ァ讓吶r邂怜コ xp = x ; yp = y ; for( j = 0 ; j < 4 ; j ++, TexVert ++ ) @@ -12531,16 +12531,16 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawModiGraphF_PF( float x1, float y1, float x2, f *yp++ = (float)( ( yt2 - yt1 ) * r + yt1 ) ; } - // 描画 + // 謠冗判 Graphics_iOS_DrawModiTex( x[0], y[0], x[1], y[1], x[2], y[2], x[3], y[3], DrawTex, false ) ; } } - // 終了 + // 邨ゆコ return 0 ; } -// ハードウエアアクセラレータ使用版 DrawSimpleQuadrangleGraphF +// 繝上シ繝峨え繧ィ繧「繧「繧ッ繧サ繝ゥ繝ャ繝シ繧ソ菴ソ逕ィ迚 DrawSimpleQuadrangleGraphF extern int Graphics_Hardware_DrawSimpleQuadrangleGraphF_PF( const GRAPHICS_DRAW_DRAWSIMPLEQUADRANGLEGRAPHF_PARAM *Param, IMAGEDATA *Image, IMAGEDATA *BlendImage ) { VERTEX_2D *DrawVert ; @@ -12562,34 +12562,34 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawSimpleQuadrangleGraphF_PF( const GRAPHICS_DRAW return -1 ; } - // テクスチャの数が1以外の場合はエラー + // 繝繧ッ繧ケ繝√Ε縺ョ謨ー縺鯉シ台サ・螟悶ョ蝣エ蜷医ッ繧ィ繝ゥ繝シ if( Image->Hard.DrawNum != 1 ) { return -1 ; } - // 描画の準備 + // 謠冗判縺ョ貅門y Flag = Param->TransFlag ; DX_IOS_DRAWPREP_TEX( Image->Orig, &Image->Hard.Draw[ 0 ].Tex->PF->Texture, Flag ) - // 頂点データを取得(今のところ色情報のセットのみ) + // 鬆らせ繝繝シ繧ソ繧貞叙蠕暦シ井サ翫ョ縺ィ縺薙m濶イ諠蝣ア縺ョ繧サ繝繝医ョ縺ソシ DiffuseColor = GIOS.Device.DrawInfo.DiffuseColor ; - // 描画情報配列のアドレスをセットしておく + // 謠冗判諠蝣ア驟榊励ョ繧「繝峨Ξ繧ケ繧偵そ繝繝医@縺ヲ縺翫¥ DrawTex = Image->Hard.Draw ; if( BlendImage != NULL ) { BlendDrawTex = BlendImage->Hard.Draw ; } - // Zバッファに書き込むZ値をセットする + // シコ繝舌ャ繝輔ぃ縺ォ譖ク縺崎セシ繧シコ蛟、繧偵そ繝繝医☆繧 drawz = *((DWORD *)&GSYS.DrawSetting.DrawZ); - // 頂点タイプによって処理を分岐 + // 鬆らせ繧ソ繧、繝励↓繧医▲縺ヲ蜃ヲ逅繧貞蟯 switch( GIOS.Device.DrawInfo.VertexType ) { - case VERTEXTYPE_BLENDTEX : // ブレンドテクスチャを使用する - // 描画するテクスチャーのセット + case VERTEXTYPE_BLENDTEX : // 繝悶Ξ繝ウ繝峨ユ繧ッ繧ケ繝√Ε繧剃スソ逕ィ縺吶k + // 謠冗判縺吶k繝繧ッ繧ケ繝√Ε繝シ縺ョ繧サ繝繝 Graphics_iOS_DrawSetting_SetTexture( &DrawTex->Tex->PF->Texture ) ; Graphics_iOS_DrawSetting_SetBlendTexture( &BlendDrawTex->Tex->PF->Texture ) ; @@ -12601,7 +12601,7 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawSimpleQuadrangleGraphF_PF( const GRAPHICS_DRAW TexVert = DrawTex->Vertex ; BlendTexVert = BlendDrawTex->Vertex ; - // 頂点データを初期化する + // 鬆らせ繝繝シ繧ソ繧貞晄悄蛹悶☆繧 ParamV = Param->Vertex ; for( i = 0 ; i < Param->QuadrangleNum ; i ++, ParamV += 4 ) { @@ -12693,15 +12693,15 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawSimpleQuadrangleGraphF_PF( const GRAPHICS_DRAW DrawVertB[4].rhw = 1.0f ; DrawVertB[5].rhw = 1.0f ; - // テクスチャーを描画する + // 繝繧ッ繧ケ繝√Ε繝シ繧呈緒逕サ縺吶k ADD4VERTEX_BLENDTEX } break ; - case VERTEXTYPE_TEX : // ブレンドテクスチャを使用しない + case VERTEXTYPE_TEX : // 繝悶Ξ繝ウ繝峨ユ繧ッ繧ケ繝√Ε繧剃スソ逕ィ縺励↑縺 TexVert = DrawTex->Vertex ; - // 頂点データを初期化する + // 鬆らせ繝繝シ繧ソ繧貞晄悄蛹悶☆繧 ParamV = Param->Vertex ; for( i = 0 ; i < Param->QuadrangleNum ; i ++, ParamV += 4 ) { @@ -12754,17 +12754,17 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawSimpleQuadrangleGraphF_PF( const GRAPHICS_DRAW DrawVert[4].rhw = 1.0f ; DrawVert[5].rhw = 1.0f ; - // テクスチャーを描画する + // 繝繧ッ繧ケ繝√Ε繝シ繧呈緒逕サ縺吶k ADD4VERTEX_TEX } break ; } - // 終了 + // 邨ゆコ return 0 ; } -// ハードウエアアクセラレータ使用版 DrawSimpleTriangleGraphF +// 繝上シ繝峨え繧ィ繧「繧「繧ッ繧サ繝ゥ繝ャ繝シ繧ソ菴ソ逕ィ迚 DrawSimpleTriangleGraphF extern int Graphics_Hardware_DrawSimpleTriangleGraphF_PF( const GRAPHICS_DRAW_DRAWSIMPLETRIANGLEGRAPHF_PARAM *Param, IMAGEDATA *Image, IMAGEDATA *BlendImage ) { VERTEX_2D *DrawVert ; @@ -12786,34 +12786,34 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawSimpleTriangleGraphF_PF( const GRAPHICS_DRAW_D return -1 ; } - // テクスチャの数が1以外の場合はエラー + // 繝繧ッ繧ケ繝√Ε縺ョ謨ー縺鯉シ台サ・螟悶ョ蝣エ蜷医ッ繧ィ繝ゥ繝シ if( Image->Hard.DrawNum != 1 ) { return -1 ; } - // 描画の準備 + // 謠冗判縺ョ貅門y Flag = Param->TransFlag ; DX_IOS_DRAWPREP_TEX( Image->Orig, &Image->Hard.Draw[ 0 ].Tex->PF->Texture, Flag ) - // 頂点データを取得(今のところ色情報のセットのみ) + // 鬆らせ繝繝シ繧ソ繧貞叙蠕暦シ井サ翫ョ縺ィ縺薙m濶イ諠蝣ア縺ョ繧サ繝繝医ョ縺ソシ DiffuseColor = GIOS.Device.DrawInfo.DiffuseColor ; - // 描画情報配列のアドレスをセットしておく + // 謠冗判諠蝣ア驟榊励ョ繧「繝峨Ξ繧ケ繧偵そ繝繝医@縺ヲ縺翫¥ DrawTex = Image->Hard.Draw ; if( BlendImage != NULL ) { BlendDrawTex = BlendImage->Hard.Draw ; } - // Zバッファに書き込むZ値をセットする + // シコ繝舌ャ繝輔ぃ縺ォ譖ク縺崎セシ繧シコ蛟、繧偵そ繝繝医☆繧 drawz = *((DWORD *)&GSYS.DrawSetting.DrawZ); - // 頂点タイプによって処理を分岐 + // 鬆らせ繧ソ繧、繝励↓繧医▲縺ヲ蜃ヲ逅繧貞蟯 switch( GIOS.Device.DrawInfo.VertexType ) { - case VERTEXTYPE_BLENDTEX : // ブレンドテクスチャを使用する - // 描画するテクスチャーのセット + case VERTEXTYPE_BLENDTEX : // 繝悶Ξ繝ウ繝峨ユ繧ッ繧ケ繝√Ε繧剃スソ逕ィ縺吶k + // 謠冗判縺吶k繝繧ッ繧ケ繝√Ε繝シ縺ョ繧サ繝繝 Graphics_iOS_DrawSetting_SetTexture( &DrawTex->Tex->PF->Texture ) ; Graphics_iOS_DrawSetting_SetBlendTexture( &BlendDrawTex->Tex->PF->Texture ) ; @@ -12825,7 +12825,7 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawSimpleTriangleGraphF_PF( const GRAPHICS_DRAW_D TexVert = DrawTex->Vertex ; BlendTexVert = BlendDrawTex->Vertex ; - // 頂点データを初期化する + // 鬆らせ繝繝シ繧ソ繧貞晄悄蛹悶☆繧 ParamV = Param->Vertex ; for( i = 0 ; i < Param->TriangleNum ; i ++, ParamV += 3 ) { @@ -12886,15 +12886,15 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawSimpleTriangleGraphF_PF( const GRAPHICS_DRAW_D DrawVertB[1].rhw = 1.0f ; DrawVertB[2].rhw = 1.0f ; - // テクスチャーを描画する + // 繝繧ッ繧ケ繝√Ε繝シ繧呈緒逕サ縺吶k ADD3VERTEX_BLENDTEX } break ; - case VERTEXTYPE_TEX : // ブレンドテクスチャを使用しない + case VERTEXTYPE_TEX : // 繝悶Ξ繝ウ繝峨ユ繧ッ繧ケ繝√Ε繧剃スソ逕ィ縺励↑縺 TexVert = DrawTex->Vertex ; - // 頂点データを初期化する + // 鬆らせ繝繝シ繧ソ繧貞晄悄蛹悶☆繧 ParamV = Param->Vertex ; for( i = 0 ; i < Param->TriangleNum ; i ++, ParamV += 3 ) { @@ -12926,17 +12926,17 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawSimpleTriangleGraphF_PF( const GRAPHICS_DRAW_D DrawVert[1].rhw = 1.0f ; DrawVert[2].rhw = 1.0f ; - // テクスチャーを描画する + // 繝繧ッ繧ケ繝√Ε繝シ繧呈緒逕サ縺吶k ADD3VERTEX_TEX } break ; } - // 終了 + // 邨ゆコ return 0 ; } -// ハードウエアアクセラレータ使用版 DrawFillBox +// 繝上シ繝峨え繧ィ繧「繧「繧ッ繧サ繝ゥ繝ャ繝シ繧ソ菴ソ逕ィ迚 DrawFillBox extern int Graphics_Hardware_DrawFillBox_PF( int x1, int y1, int x2, int y2, unsigned int Color ) { VERTEX_NOTEX_2D *vec ; @@ -12949,7 +12949,7 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawFillBox_PF( int x1, int y1, int x2, int y2, un return -1 ; } - // 反転処理 + // 蜿崎サ「蜃ヲ逅 { int b ; @@ -12957,31 +12957,31 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawFillBox_PF( int x1, int y1, int x2, int y2, un if( y1 > y2 ){ b = y1 ; y1 = y2 ; y2 = b ; } } - // 座標のセット + // 蠎ァ讓吶ョ繧サ繝繝 drect.left = x1 ; drect.right = x2 ; drect.top = y1 ; drect.bottom = y2 ; - // クリッピング処理 + // 繧ッ繝ェ繝繝斐Φ繧ー蜃ヲ逅 if( GSYS.DrawSetting.Valid2DMatrix == FALSE ) { RectClipping_Inline( &drect, &GSYS.DrawSetting.DrawArea ) ; if( drect.left == drect.right || drect.top == drect.bottom ) return 0 ; } - // 描画の準備 + // 謠冗判縺ョ貅門y Flag = DX_IOS_DRAWPREP_DIFFUSERGB ; DX_IOS_DRAWPREP_NOTEX( Flag ) ; - // 色その他ステータスのセット + // 濶イ縺昴ョ莉悶せ繝繝シ繧ソ繧ケ縺ョ繧サ繝繝 NS_GetColor2( Color, &Red, &Green, &Blue ) ; SETUPCOLOR( Color ) - // Zバッファに書き込むZ値をセットする + // シコ繝舌ャ繝輔ぃ縺ォ譖ク縺崎セシ繧シコ蛟、繧偵そ繝繝医☆繧 drawz = *((DWORD *)&GSYS.DrawSetting.DrawZ); - // 頂点データのセット + // 鬆らせ繝繝シ繧ソ縺ョ繧サ繝繝 GETVERTEX_QUAD( vec ) vec[0].color = Color ; @@ -13018,14 +13018,14 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawFillBox_PF( int x1, int y1, int x2, int y2, un vec[4].rhw = 1.0f ; vec[5].rhw = 1.0f ; - // 頂点データの出力 + // 鬆らせ繝繝シ繧ソ縺ョ蜃コ蜉 ADD4VERTEX_NOTEX - // 終了 + // 邨ゆコ return 0 ; } -// ハードウエアアクセラレータ使用版 DrawLineBox +// 繝上シ繝峨え繧ィ繧「繧「繧ッ繧サ繝ゥ繝ャ繝シ繧ソ菴ソ逕ィ迚 DrawLineBox extern int Graphics_Hardware_DrawLineBox_PF( int x1, int y1, int x2, int y2, unsigned int Color ) { VERTEX_NOTEX_2D *VertData ; @@ -13039,18 +13039,18 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawLineBox_PF( int x1, int y1, int x2, int y2, un return -1 ; } - // 描画の準備 + // 謠冗判縺ョ貅門y Flag = DX_IOS_DRAWPREP_DIFFUSERGB ; DX_IOS_DRAWPREP_NOTEX( Flag ) ; - // Zバッファに書き込むZ値をセットする + // シコ繝舌ャ繝輔ぃ縺ォ譖ク縺崎セシ繧シコ蛟、繧偵そ繝繝医☆繧 drawz = *((DWORD *)&GSYS.DrawSetting.DrawZ); - // 色その他ステータスのセット + // 濶イ縺昴ョ莉悶せ繝繝シ繧ソ繧ケ縺ョ繧サ繝繝 NS_GetColor2( Color, &Red, &Green, &Blue ) ; SETUPCOLOR( Color ) - // 反転処理 + // 蜿崎サ「蜃ヲ逅 { int bx, by ; @@ -13187,14 +13187,14 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawLineBox_PF( int x1, int y1, int x2, int y2, un VertData += 6 ; - // 頂点の追加 + // 鬆らせ縺ョ霑ス蜉 ADD4VERTEX_LINEBOX - // 終了 + // 邨ゆコ return 0 ; } -// ハードウエアアクセラレータ使用版 DrawLine +// 繝上シ繝峨え繧ィ繧「繧「繧ッ繧サ繝ゥ繝ャ繝シ繧ソ菴ソ逕ィ迚 DrawLine extern int Graphics_Hardware_DrawLine_PF( int x1, int y1, int x2, int y2, unsigned int Color ) { VERTEX_NOTEX_2D *VectData ; @@ -13208,14 +13208,14 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawLine_PF( int x1, int y1, int x2, int y2, unsig if( x2 - x1 == 0 && y2 - y1 == 0 ) return 0 ; - // 描画の準備 + // 謠冗判縺ョ貅門y Flag = DX_IOS_DRAWPREP_DIFFUSERGB ; DX_IOS_DRAWPREP_NOTEX( Flag ) - // Zバッファに書き込むZ値をセットする + // シコ繝舌ャ繝輔ぃ縺ォ譖ク縺崎セシ繧シコ蛟、繧偵そ繝繝医☆繧 drawz = *((DWORD *)&GSYS.DrawSetting.DrawZ); - // 色をセット + // 濶イ繧偵そ繝繝 GETVERTEX_LINE( VectData ) ; NS_GetColor2( Color, &Red, &Green, &Blue ) ; SETUPCOLOR( Color ) @@ -13226,14 +13226,14 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawLine_PF( int x1, int y1, int x2, int y2, unsig VectData[ 0 ].rhw = VectData[ 1 ].rhw = 1.0f ; - // 座標をセット + // 蠎ァ讓吶r繧サ繝繝 VectData[ 0 ].pos.x = ( float )( x1 + 0.5f ) ; VectData[ 0 ].pos.y = ( float )( y1 + 0.5f ) ; VectData[ 1 ].pos.x = ( float )( x2 + 0.5f ) ; VectData[ 1 ].pos.y = ( float )( y2 + 0.5f ) ; - // 座標の補正 + // 蠎ァ讓吶ョ陬懈ュ」 if( x1 == x2 ) { if( y1 < y2 ) @@ -13262,14 +13262,14 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawLine_PF( int x1, int y1, int x2, int y2, unsig } } - // 頂点の追加 + // 鬆らせ縺ョ霑ス蜉 ADD4VERTEX_LINE - // 終了 + // 邨ゆコ return 0 ; } -// ハードウエアアクセラレータ使用版 DrawLine3D +// 繝上シ繝峨え繧ィ繧「繧「繧ッ繧サ繝ゥ繝ャ繝シ繧ソ菴ソ逕ィ迚 DrawLine3D extern int Graphics_Hardware_DrawLine3D_PF( VECTOR Pos1, VECTOR Pos2, unsigned int Color, int DrawFlag, RECT *DrawArea ) { VERTEX_NOTEX_3D *VectData ; @@ -13282,23 +13282,23 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawLine3D_PF( VECTOR Pos1, VECTOR Pos2, unsigned if( DrawFlag ) { - // 描画の準備 + // 謠冗判縺ョ貅門y Flag = DX_IOS_DRAWPREP_DIFFUSERGB | DX_IOS_DRAWPREP_3D | DX_IOS_DRAWPREP_FOG ; DX_IOS_DRAWPREP_NOTEX( Flag ) GETVERTEX_LINE3D( VectData ) ; - // 色をセット + // 濶イ繧偵そ繝繝 NS_GetColor2( Color, &Red, &Green, &Blue ) ; SETUPCOLOR( Color ) *( ( DWORD * )&VectData[ 0 ].b ) = Color ; *( ( DWORD * )&VectData[ 1 ].b ) = Color ; - // 座標をセット + // 蠎ァ讓吶r繧サ繝繝 VectData[ 0 ].pos = Pos1 ; VectData[ 1 ].pos = Pos2 ; - // 頂点の追加 + // 鬆らせ縺ョ霑ス蜉 ADD4VERTEX_LINE3D } else @@ -13311,7 +13311,7 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawLine3D_PF( VECTOR Pos1, VECTOR Pos2, unsigned dtop = -100000000.0f ; dbottom = 100000000.0f ; - // スクリーン座標に変換 + // 繧ケ繧ッ繝ェ繝シ繝ウ蠎ァ讓吶↓螟画鋤 TempVect[0].pos.x = Pos1.x * GSYS.DrawSetting.Blend3DMatrixF.m[0][0] + Pos1.y * GSYS.DrawSetting.Blend3DMatrixF.m[1][0] + Pos1.z * GSYS.DrawSetting.Blend3DMatrixF.m[2][0] + GSYS.DrawSetting.Blend3DMatrixF.m[3][0] ; TempVect[0].pos.y = Pos1.x * GSYS.DrawSetting.Blend3DMatrixF.m[0][1] + Pos1.y * GSYS.DrawSetting.Blend3DMatrixF.m[1][1] + Pos1.z * GSYS.DrawSetting.Blend3DMatrixF.m[2][1] + GSYS.DrawSetting.Blend3DMatrixF.m[3][1] ; TempVect[0].pos.z = Pos1.x * GSYS.DrawSetting.Blend3DMatrixF.m[0][2] + Pos1.y * GSYS.DrawSetting.Blend3DMatrixF.m[1][2] + Pos1.z * GSYS.DrawSetting.Blend3DMatrixF.m[2][2] + GSYS.DrawSetting.Blend3DMatrixF.m[3][2] ; @@ -13350,7 +13350,7 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawLine3D_PF( VECTOR Pos1, VECTOR Pos2, unsigned DrawArea->bottom = _FTOL( dbottom ) + 1 ; } - // 終了 + // 邨ゆコ return 0 ; } @@ -13378,24 +13378,24 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawLine3D_PF( VECTOR Pos1, VECTOR Pos2, unsigned \ if( VectNum >= IOS_CIRCLE_VERTEX_NUM ) \ { \ - /* Uniform の更新 */ \ + /* Uniform 縺ョ譖エ譁ー */ \ Graphics_iOS_DeviceState_UpdateShaderUniform( GIOS.Device.State.SetShader, 3 ) ;\ \ - /* 頂点データのセットアップ */ \ + /* 鬆らせ繝繝シ繧ソ縺ョ繧サ繝繝医い繝繝 */ \ Graphics_iOS_DeviceState_SetupShaderVertexData( \ GIOS.Device.State.SetShader, \ &g_BaseSimpleVertexShaderInfo[ IOS_VERTEX_INPUTLAYOUT_NOTEX_2D ].InputInfo,\ VertBuf \ ) ; \ \ - /* 描画 */ \ + /* 謠冗判 */ \ glDrawArrays( GL_LINES, 0, VectNum ); \ GSYS.PerformanceInfo.NowFrameDrawCallCount ++ ; \ \ VectNum = 0 ; \ } -// ハードウエアアクセラレータ使用版 DrawCircle( 太さ指定あり ) +// 繝上シ繝峨え繧ィ繧「繧「繧ッ繧サ繝ゥ繝ャ繝シ繧ソ菴ソ逕ィ迚 DrawCircle( 螟ェ縺墓欠螳壹≠繧 ) extern int Graphics_Hardware_DrawCircle_Thickness_PF( int x, int y, int r, unsigned int Color, int Thickness ) { VERTEX_NOTEX_2D *VertBuf ; @@ -13414,36 +13414,36 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawCircle_Thickness_PF( int x, int y, int r, unsi return -1 ; } - // 太さが2以下だったら何もせず終了 + // 螟ェ縺輔′シ剃サ・荳九□縺」縺溘i菴輔b縺帙★邨ゆコ if( Thickness < 2 ) { return -1 ; } - // 描画待機している描画物を描画 + // 謠冗判蠕讖溘@縺ヲ縺繧区緒逕サ迚ゥ繧呈緒逕サ DRAWSTOCKINFO - // 描画用メモリの確保 + // 謠冗判逕ィ繝。繝「繝ェ縺ョ遒コ菫 if( Graphics_Other_AllocCommonBuffer( 0, sizeof( VERTEX_NOTEX_2D ) * IOS_CIRCLE_VERTEX_NUM ) < 0 ) { return -1 ; } VertBuf = ( VERTEX_NOTEX_2D * )GSYS.Resource.CommonBuffer[ 0 ] ; - // 描画の準備 + // 謠冗判縺ョ貅門y Flag = DX_IOS_DRAWPREP_DIFFUSERGB ; DX_IOS_DRAWPREP_NOTEX( Flag ) - // Zバッファに書き込むZ値をセットする + // シコ繝舌ャ繝輔ぃ縺ォ譖ク縺崎セシ繧シコ蛟、繧偵そ繝繝医☆繧 drawz = *((DWORD *)&GSYS.DrawSetting.DrawZ); - // 補正 + // 陬懈ュ」 DrawRect = GSYS.DrawSetting.DrawArea ; NS_GetColor2( Color, &Red, &Green, &Blue ) ; SETUPCOLOR( Color ) - // 円の座標を代入するバッファを取得 + // 蜀縺ョ蠎ァ讓吶r莉」蜈・縺吶k繝舌ャ繝輔ぃ繧貞叙蠕 if( Graphics_Other_AllocCommonBuffer( 1, sizeof( short ) * 5 * DrawRect.bottom ) < 0 ) { return -1 ; @@ -13451,10 +13451,10 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawCircle_Thickness_PF( int x, int y, int r, unsi CirclePos = ( short (*)[ 5 ] )GSYS.Resource.CommonBuffer[ 1 ] ; _MEMSET( CirclePos, 0, sizeof( short ) * 5 * DrawRect.bottom ) ; - // 円の座標リスト作成 + // 蜀縺ョ蠎ァ讓吶Μ繧ケ繝井ス懈 Graphics_Draw_GetCircle_ThicknessDrawPosition( x, y, r, Thickness, CirclePos ) ; - // 描画処理 + // 謠冗判蜃ヲ逅 VectNum = 0 ; for( i = DrawRect.top ; i < DrawRect.bottom ; i ++ ) { @@ -13484,26 +13484,26 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawCircle_Thickness_PF( int x, int y, int r, unsi } if( VectNum ) { - // Uniform の更新 + // Uniform 縺ョ譖エ譁ー Graphics_iOS_DeviceState_UpdateShaderUniform( GIOS.Device.State.SetShader, 3 ) ; - // 頂点データのセットアップ + // 鬆らせ繝繝シ繧ソ縺ョ繧サ繝繝医い繝繝 Graphics_iOS_DeviceState_SetupShaderVertexData( GIOS.Device.State.SetShader, &g_BaseSimpleVertexShaderInfo[ IOS_VERTEX_INPUTLAYOUT_NOTEX_2D ].InputInfo, VertBuf ) ; - // 描画 + // 謠冗判 glDrawArrays( GL_LINES, 0, VectNum ) ; GSYS.PerformanceInfo.NowFrameDrawCallCount ++ ; } - // 終了 + // 邨ゆコ return 0 ; } -// ハードウエアアクセラレータ使用版 DrawOval( 太さ指定あり ) +// 繝上シ繝峨え繧ィ繧「繧「繧ッ繧サ繝ゥ繝ャ繝シ繧ソ菴ソ逕ィ迚 DrawOval( 螟ェ縺墓欠螳壹≠繧 ) extern int Graphics_Hardware_DrawOval_Thickness_PF( int x, int y, int rx, int ry, unsigned int Color, int Thickness ) { VERTEX_NOTEX_2D *VertBuf ; @@ -13522,36 +13522,36 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawOval_Thickness_PF( int x, int y, int rx, int r return -1 ; } - // 太さが2以下だったら何もせず終了 + // 螟ェ縺輔′シ剃サ・荳九□縺」縺溘i菴輔b縺帙★邨ゆコ if( Thickness < 2 ) { return -1 ; } - // 描画待機している描画物を描画 + // 謠冗判蠕讖溘@縺ヲ縺繧区緒逕サ迚ゥ繧呈緒逕サ DRAWSTOCKINFO - // 描画用メモリの確保 + // 謠冗判逕ィ繝。繝「繝ェ縺ョ遒コ菫 if( Graphics_Other_AllocCommonBuffer( 0, sizeof( VERTEX_NOTEX_2D ) * IOS_CIRCLE_VERTEX_NUM ) < 0 ) { return -1 ; } VertBuf = ( VERTEX_NOTEX_2D * )GSYS.Resource.CommonBuffer[ 0 ] ; - // 描画の準備 + // 謠冗判縺ョ貅門y Flag = DX_IOS_DRAWPREP_DIFFUSERGB ; DX_IOS_DRAWPREP_NOTEX( Flag ) - // Zバッファに書き込むZ値をセットする + // シコ繝舌ャ繝輔ぃ縺ォ譖ク縺崎セシ繧シコ蛟、繧偵そ繝繝医☆繧 drawz = *((DWORD *)&GSYS.DrawSetting.DrawZ); - // 補正 + // 陬懈ュ」 DrawRect = GSYS.DrawSetting.DrawArea ; NS_GetColor2( Color, &Red, &Green, &Blue ) ; SETUPCOLOR( Color ) - // 円の座標を代入するバッファを取得 + // 蜀縺ョ蠎ァ讓吶r莉」蜈・縺吶k繝舌ャ繝輔ぃ繧貞叙蠕 if( Graphics_Other_AllocCommonBuffer( 1, sizeof( short ) * 5 * DrawRect.bottom ) < 0 ) { return -1 ; @@ -13559,13 +13559,13 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawOval_Thickness_PF( int x, int y, int rx, int r CirclePos = ( short (*)[ 5 ] )GSYS.Resource.CommonBuffer[ 1 ] ; _MEMSET( CirclePos, 0, sizeof( short ) * 5 * DrawRect.bottom ) ; - // 楕円の座標リスト作成 + // 讌募縺ョ蠎ァ讓吶Μ繧ケ繝井ス懈 if( Graphics_Draw_GetOval_ThicknessDrawPosition( x, y, rx, ry, Thickness, CirclePos ) < 0 ) { return -1 ; } - // 描画処理 + // 謠冗判蜃ヲ逅 VectNum = 0 ; for( i = DrawRect.top ; i < DrawRect.bottom ; i ++ ) { @@ -13595,22 +13595,22 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawOval_Thickness_PF( int x, int y, int rx, int r } if( VectNum ) { - // Uniform の更新 + // Uniform 縺ョ譖エ譁ー Graphics_iOS_DeviceState_UpdateShaderUniform( GIOS.Device.State.SetShader, 3 ) ; - // 頂点データのセットアップ + // 鬆らせ繝繝シ繧ソ縺ョ繧サ繝繝医い繝繝 Graphics_iOS_DeviceState_SetupShaderVertexData( GIOS.Device.State.SetShader, &g_BaseSimpleVertexShaderInfo[ IOS_VERTEX_INPUTLAYOUT_NOTEX_2D ].InputInfo, VertBuf ) ; - // 描画 + // 謠冗判 glDrawArrays( GL_LINES, 0, VectNum ) ; GSYS.PerformanceInfo.NowFrameDrawCallCount ++ ; } - // 終了 + // 邨ゆコ return 0 ; } @@ -13641,17 +13641,17 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawOval_Thickness_PF( int x, int y, int rx, int r \ if( VectNum >= IOS_CIRCLE_VERTEX_NUM ) \ { \ - /* Uniform の更新 */ \ + /* Uniform 縺ョ譖エ譁ー */ \ Graphics_iOS_DeviceState_UpdateShaderUniform( GIOS.Device.State.SetShader, 3 ) ;\ \ - /* 頂点データのセットアップ */ \ + /* 鬆らせ繝繝シ繧ソ縺ョ繧サ繝繝医い繝繝 */ \ Graphics_iOS_DeviceState_SetupShaderVertexData( \ GIOS.Device.State.SetShader, \ &g_BaseSimpleVertexShaderInfo[ IOS_VERTEX_INPUTLAYOUT_NOTEX_2D ].InputInfo,\ VertBuf \ ) ; \ \ - /* 描画 */ \ + /* 謠冗判 */ \ glDrawArrays( GL_LINES, 0, VectNum ); \ GSYS.PerformanceInfo.NowFrameDrawCallCount ++ ; \ VectNum = 0 ; \ @@ -13671,24 +13671,24 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawOval_Thickness_PF( int x, int y, int rx, int r \ if( VectNum >= IOS_CIRCLE_VERTEX_NUM ) \ { \ - /* Uniform の更新 */ \ + /* Uniform 縺ョ譖エ譁ー */ \ Graphics_iOS_DeviceState_UpdateShaderUniform( GIOS.Device.State.SetShader, 3 ) ;\ \ - /* 頂点データのセットアップ */ \ + /* 鬆らせ繝繝シ繧ソ縺ョ繧サ繝繝医い繝繝 */ \ Graphics_iOS_DeviceState_SetupShaderVertexData( \ GIOS.Device.State.SetShader, \ &g_BaseSimpleVertexShaderInfo[ IOS_VERTEX_INPUTLAYOUT_NOTEX_2D ].InputInfo,\ VertBuf \ ) ; \ \ - /* 描画 */ \ + /* 謠冗判 */ \ glDrawArrays( GL_POINTS, 0, VectNum ); \ GSYS.PerformanceInfo.NowFrameDrawCallCount ++ ; \ VectNum = 0 ; \ } \ } -// ハードウエアアクセラレータ使用版 DrawCircle +// 繝上シ繝峨え繧ィ繧「繧「繧ッ繧サ繝ゥ繝ャ繝シ繧ソ菴ソ逕ィ迚 DrawCircle extern int Graphics_Hardware_DrawCircle_PF( int x, int y, int r, unsigned int Color, int FillFlag, int Rx_One_Minus, int Ry_One_Minus ) { VERTEX_NOTEX_2D *VertBuf ; @@ -13709,50 +13709,50 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawCircle_PF( int x, int y, int r, unsigned int C Rx_One_Minus = Rx_One_Minus ? 1 : 0 ; Ry_One_Minus = Ry_One_Minus ? 1 : 0 ; - // 描画待機している描画物を描画 + // 謠冗判蠕讖溘@縺ヲ縺繧区緒逕サ迚ゥ繧呈緒逕サ DRAWSTOCKINFO - // 描画用メモリの確保 + // 謠冗判逕ィ繝。繝「繝ェ縺ョ遒コ菫 if( Graphics_Other_AllocCommonBuffer( 0, sizeof( VERTEX_NOTEX_2D ) * IOS_CIRCLE_VERTEX_NUM ) < 0 ) { return -1 ; } VertBuf = ( VERTEX_NOTEX_2D * )GSYS.Resource.CommonBuffer[ 0 ] ; - // 描画の準備 + // 謠冗判縺ョ貅門y Flag = DX_IOS_DRAWPREP_DIFFUSERGB ; DX_IOS_DRAWPREP_NOTEX( Flag ) - // Zバッファに書き込むZ値をセットする + // シコ繝舌ャ繝輔ぃ縺ォ譖ク縺崎セシ繧シコ蛟、繧偵そ繝繝医☆繧 drawz = *((DWORD *)&GSYS.DrawSetting.DrawZ); - // 補正 + // 陬懈ュ」 DrawRect = GSYS.DrawSetting.DrawArea ; NS_GetColor2( Color, &Red, &Green, &Blue ) ; SETUPCOLOR( Color ) - // 描画処理 + // 謠冗判蜃ヲ逅 { int Dx, Dy, F/*, i*/, j ; int x1, x2, y1 ; - // 初期値セット + // 蛻晄悄蛟、繧サ繝繝 Dx = r ; Dy = 0 ; F = -2 * r + 3 ; VectNum = 0 ; j = 0 ; - // 描画開始 + // 謠冗判髢句ァ if( FillFlag ) { if( Graphics_Other_AllocCommonBuffer( 1, ( DWORD )DrawRect.bottom ) < 0 ) { - return DXST_LOGFILE_ADDUTF16LE( "\xe1\x30\xe2\x30\xea\x30\x6e\x30\xba\x78\xdd\x4f\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x20\x00\x69\x00\x6e\x00\x20\x00\x47\x00\x72\x00\x61\x00\x70\x00\x68\x00\x69\x00\x63\x00\x73\x00\x5f\x00\x48\x00\x61\x00\x72\x00\x64\x00\x77\x00\x61\x00\x72\x00\x65\x00\x5f\x00\x44\x00\x72\x00\x61\x00\x77\x00\x43\x00\x69\x00\x72\x00\x63\x00\x6c\x00\x65\x00\x5f\x00\x50\x00\x46\x00\x00"/*@ L"メモリの確保に失敗しました in Graphics_Hardware_DrawCircle_PF" @*/ ) ; + return DXST_LOGFILE_ADDUTF16LE( "\xe1\x30\xe2\x30\xea\x30\x6e\x30\xba\x78\xdd\x4f\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x20\x00\x69\x00\x6e\x00\x20\x00\x47\x00\x72\x00\x61\x00\x70\x00\x68\x00\x69\x00\x63\x00\x73\x00\x5f\x00\x48\x00\x61\x00\x72\x00\x64\x00\x77\x00\x61\x00\x72\x00\x65\x00\x5f\x00\x44\x00\x72\x00\x61\x00\x77\x00\x43\x00\x69\x00\x72\x00\x63\x00\x6c\x00\x65\x00\x5f\x00\x50\x00\x46\x00\x00"/*@ L"繝。繝「繝ェ縺ョ遒コ菫昴↓螟ア謨励@縺セ縺励◆ in Graphics_Hardware_DrawCircle_PF" @*/ ) ; } LineDrawBuf = ( BYTE * )GSYS.Resource.CommonBuffer[ 1 ] ; _MEMSET( LineDrawBuf, 0, ( size_t )DrawRect.bottom ) ; - // 最初のラインを描く + // 譛蛻昴ョ繝ゥ繧、繝ウ繧呈緒縺 { if( Ry_One_Minus == FALSE ) { @@ -13760,7 +13760,7 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawCircle_PF( int x, int y, int r, unsigned int C DX_IOS_CIRCLE ; } - // 座標データを進める + // 蠎ァ讓吶ョ繝シ繧ソ繧帝イ繧√k if( F >= 0 ) { x2 = Dy + x - Rx_One_Minus ; x1 = -Dy + x ; y1 = Dx + y - Ry_One_Minus ; @@ -13783,7 +13783,7 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawCircle_PF( int x, int y, int r, unsigned int C x2 = Dx + x - Rx_One_Minus ; x1 = -Dx + x ; y1 = -Dy + y ; DX_IOS_CIRCLE ; - // 座標データを進める + // 蠎ァ讓吶ョ繝シ繧ソ繧帝イ繧√k if( F >= 0 ) { x2 = Dy + x - Rx_One_Minus ; x1 = -Dy + x ; y1 = Dx + y - Ry_One_Minus ; @@ -13800,24 +13800,24 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawCircle_PF( int x, int y, int r, unsigned int C } if( VectNum ) { - // Uniform の更新 + // Uniform 縺ョ譖エ譁ー Graphics_iOS_DeviceState_UpdateShaderUniform( GIOS.Device.State.SetShader, 3 ) ; - // 頂点データのセットアップ + // 鬆らせ繝繝シ繧ソ縺ョ繧サ繝繝医い繝繝 Graphics_iOS_DeviceState_SetupShaderVertexData( GIOS.Device.State.SetShader, &g_BaseSimpleVertexShaderInfo[ IOS_VERTEX_INPUTLAYOUT_NOTEX_2D ].InputInfo, VertBuf ) ; - // 描画 + // 謠冗判 glDrawArrays( GL_LINES, 0, VectNum ) ; GSYS.PerformanceInfo.NowFrameDrawCallCount ++ ; } } else { - // 最初の点を描く + // 譛蛻昴ョ轤ケ繧呈緒縺 { if( Ry_One_Minus == FALSE ) { @@ -13836,7 +13836,7 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawCircle_PF( int x, int y, int r, unsigned int C DX_IOS_CIRCLE_PSET ; } - // 座標データを進める + // 蠎ァ讓吶ョ繝シ繧ソ繧帝イ繧√k if( F >= 0 ) { Dx -- ; @@ -13869,7 +13869,7 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawCircle_PF( int x, int y, int r, unsigned int C x1 = -Dy + x ; DX_IOS_CIRCLE_PSET ; - // 座標データを進める + // 蠎ァ讓吶ョ繝シ繧ソ繧帝イ繧√k if( F >= 0 ) { Dx -- ; @@ -13881,28 +13881,28 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawCircle_PF( int x, int y, int r, unsigned int C } if( VectNum ) { - // Uniform の更新 + // Uniform 縺ョ譖エ譁ー Graphics_iOS_DeviceState_UpdateShaderUniform( GIOS.Device.State.SetShader, 3 ) ; - // 頂点データのセットアップ + // 鬆らせ繝繝シ繧ソ縺ョ繧サ繝繝医い繝繝 Graphics_iOS_DeviceState_SetupShaderVertexData( GIOS.Device.State.SetShader, &g_BaseSimpleVertexShaderInfo[ IOS_VERTEX_INPUTLAYOUT_NOTEX_2D ].InputInfo, VertBuf ) ; - // 描画 + // 謠冗判 glDrawArrays( GL_POINTS, 0, VectNum ) ; GSYS.PerformanceInfo.NowFrameDrawCallCount ++ ; } } } - // 終了 + // 邨ゆコ return 0 ; } -// ハードウエアアクセラレータ使用版 DrawOval +// 繝上シ繝峨え繧ィ繧「繧「繧ッ繧サ繝ゥ繝ャ繝シ繧ソ菴ソ逕ィ迚 DrawOval extern int Graphics_Hardware_DrawOval_PF( int x, int y, int rx, int ry, unsigned int Color, int FillFlag, int Rx_One_Minus, int Ry_One_Minus ) { VERTEX_NOTEX_2D *VertBuf ; @@ -13924,23 +13924,23 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawOval_PF( int x, int y, int rx, int ry, unsigne Rx_One_Minus = Rx_One_Minus ? 1 : 0 ; Ry_One_Minus = Ry_One_Minus ? 1 : 0 ; - // 描画待機している描画物を描画 + // 謠冗判蠕讖溘@縺ヲ縺繧区緒逕サ迚ゥ繧呈緒逕サ DRAWSTOCKINFO if( !rx || !ry ) return -1 ; - // 描画用メモリの確保 + // 謠冗判逕ィ繝。繝「繝ェ縺ョ遒コ菫 if( Graphics_Other_AllocCommonBuffer( 0, sizeof( VERTEX_NOTEX_2D ) * IOS_CIRCLE_VERTEX_NUM ) < 0 ) { return -1 ; } VertBuf = ( VERTEX_NOTEX_2D * )GSYS.Resource.CommonBuffer[ 0 ] ; - // 描画の準備 + // 謠冗判縺ョ貅門y Flag = DX_IOS_DRAWPREP_DIFFUSERGB ; DX_IOS_DRAWPREP_NOTEX( Flag ) - // 補正 + // 陬懈ュ」 if( rx < 0 ) rx *= -1 ; if( ry < 0 ) ry *= -1 ; DrawRect = GSYS.DrawSetting.DrawArea ; @@ -13948,31 +13948,31 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawOval_PF( int x, int y, int rx, int ry, unsigne NS_GetColor2( Color, &Red, &Green, &Blue ) ; SETUPCOLOR( Color ) - // Zバッファに書き込むZ値をセットする + // シコ繝舌ャ繝輔ぃ縺ォ譖ク縺崎セシ繧シコ蛟、繧偵そ繝繝医☆繧 drawz = *((DWORD *)&GSYS.DrawSetting.DrawZ); VectNum = 0 ; - // 描画処理 + // 謠冗判蜃ヲ逅 { int Dx, Dy, F, H, j/*, i */ ; int x1, x2, y1, Df ; int yc, xc, rc, r ; j = 0 ; - // 描画開始 + // 謠冗判髢句ァ if( FillFlag ) { if( Graphics_Other_AllocCommonBuffer( 1, ( DWORD )DrawRect.bottom ) < 0 ) { - return DXST_LOGFILE_ADDUTF16LE( "\xe1\x30\xe2\x30\xea\x30\x6e\x30\xba\x78\xdd\x4f\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x20\x00\x69\x00\x6e\x00\x20\x00\x47\x00\x5f\x00\x44\x00\x33\x00\x44\x00\x5f\x00\x44\x00\x72\x00\x61\x00\x77\x00\x43\x00\x69\x00\x72\x00\x63\x00\x6c\x00\x65\x00\x00"/*@ L"メモリの確保に失敗しました in G_D3D_DrawCircle" @*/ ) ; + return DXST_LOGFILE_ADDUTF16LE( "\xe1\x30\xe2\x30\xea\x30\x6e\x30\xba\x78\xdd\x4f\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x20\x00\x69\x00\x6e\x00\x20\x00\x47\x00\x5f\x00\x44\x00\x33\x00\x44\x00\x5f\x00\x44\x00\x72\x00\x61\x00\x77\x00\x43\x00\x69\x00\x72\x00\x63\x00\x6c\x00\x65\x00\x00"/*@ L"繝。繝「繝ェ縺ョ遒コ菫昴↓螟ア謨励@縺セ縺励◆ in G_D3D_DrawCircle" @*/ ) ; } LineDrawBuf = ( BYTE * )GSYS.Resource.CommonBuffer[ 1 ] ; _MEMSET( LineDrawBuf, 0, ( size_t )DrawRect.bottom ) ; if( rx >= ry ) { - // 初期値をセット + // 蛻晄悄蛟、繧偵そ繝繝 rc = ( rx * rx ) / ry ; xc = 0 ; yc = 0 ; @@ -13984,7 +13984,7 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawOval_PF( int x, int y, int rx, int ry, unsigne F = -2 * r + 1 + 2 * 1; H = -4 * r + 2 + 1; - // 最初の線を描く + // 譛蛻昴ョ邱壹r謠上¥ { if( Ry_One_Minus == FALSE ) { @@ -13994,7 +13994,7 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawOval_PF( int x, int y, int rx, int ry, unsigne Df = 0 ; - // 座標データを進める + // 蠎ァ讓吶ョ繝シ繧ソ繧帝イ繧√k if( F < 0 ) { yc += ry ; @@ -14046,7 +14046,7 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawOval_PF( int x, int y, int rx, int ry, unsigne Df = 0 ; - // 座標データを進める + // 蠎ァ讓吶ョ繝シ繧ソ繧帝イ繧√k if( F < 0 ) { yc += ry ; @@ -14083,13 +14083,13 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawOval_PF( int x, int y, int rx, int ry, unsigne } } - // 最後の線を描く + // 譛蠕後ョ邱壹r謠上¥ x1 = -Dx + x ; x2 = Dx + x - Rx_One_Minus ; y1 = -Dy + y; DX_IOS_CIRCLE ; } else { - // 初期値をセット + // 蛻晄悄蛟、繧偵そ繝繝 rc = ( ry * ry ) / rx ; yc = 0 ; xc = 0 ; @@ -14100,9 +14100,9 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawOval_PF( int x, int y, int rx, int ry, unsigne F = -2 * r + 1 + 2 * 1; H = -4 * r + 2 + 1; - // 最初の線を描く + // 譛蛻昴ョ邱壹r謠上¥ { - // 座標データを進める + // 蠎ァ讓吶ョ繝シ繧ソ繧帝イ繧√k if( F < 0 ) { xc += rx ; @@ -14139,7 +14139,7 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawOval_PF( int x, int y, int rx, int ry, unsigne while( Dy >= 0 ) { - // 座標データを進める + // 蠎ァ讓吶ョ繝シ繧ソ繧帝イ繧√k if( F < 0 ) { xc += rx ; @@ -14182,17 +14182,17 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawOval_PF( int x, int y, int rx, int ry, unsigne } if( VectNum ) { - // Uniform の更新 + // Uniform 縺ョ譖エ譁ー Graphics_iOS_DeviceState_UpdateShaderUniform( GIOS.Device.State.SetShader, 3 ) ; - // 頂点データのセットアップ + // 鬆らせ繝繝シ繧ソ縺ョ繧サ繝繝医い繝繝 Graphics_iOS_DeviceState_SetupShaderVertexData( GIOS.Device.State.SetShader, &g_BaseSimpleVertexShaderInfo[ IOS_VERTEX_INPUTLAYOUT_NOTEX_2D ].InputInfo, VertBuf ) ; - // 描画 + // 謠冗判 glDrawArrays( GL_LINES, 0, VectNum ) ; GSYS.PerformanceInfo.NowFrameDrawCallCount ++ ; } @@ -14201,7 +14201,7 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawOval_PF( int x, int y, int rx, int ry, unsigne { if( rx >= ry ) { - // 初期値をセット + // 蛻晄悄蛟、繧偵そ繝繝 rc = ( rx * rx ) / ry ; xc = 0 ; yc = 0 ; @@ -14213,7 +14213,7 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawOval_PF( int x, int y, int rx, int ry, unsigne F = -2 * r + 1 + 2 * 1; H = -4 * r + 2 + 1; - // 最初の点を描く + // 譛蛻昴ョ轤ケ繧呈緒縺 { if( Ry_One_Minus == FALSE ) { @@ -14225,7 +14225,7 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawOval_PF( int x, int y, int rx, int ry, unsigne Df = 0 ; - // 座標データを進める + // 蠎ァ讓吶ョ繝シ繧ソ繧帝イ繧√k if( F < 0 ) { yc += ry ; @@ -14281,7 +14281,7 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawOval_PF( int x, int y, int rx, int ry, unsigne Df = 0 ; - // 座標データを進める + // 蠎ァ讓吶ョ繝シ繧ソ繧帝イ繧√k if( F < 0 ) { yc += ry ; @@ -14320,7 +14320,7 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawOval_PF( int x, int y, int rx, int ry, unsigne } } - // 最後の点を描く + // 譛蠕後ョ轤ケ繧呈緒縺 if( Rx_One_Minus == FALSE ) { x1 = Dx + x ; y1 = -Dy + y ; @@ -14332,7 +14332,7 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawOval_PF( int x, int y, int rx, int ry, unsigne } else { - // 初期値をセット + // 蛻晄悄蛟、繧偵そ繝繝 rc = ( ry * ry ) / rx ; xc = 0 ; yc = 0 ; @@ -14344,7 +14344,7 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawOval_PF( int x, int y, int rx, int ry, unsigne F = -2 * r + 1 + 2 * 1; H = -4 * r + 2 + 1; - // 最初の点を描く + // 譛蛻昴ョ轤ケ繧呈緒縺 { if( Ry_One_Minus == FALSE ) { @@ -14356,7 +14356,7 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawOval_PF( int x, int y, int rx, int ry, unsigne Df = 0 ; - // 座標データを進める + // 蠎ァ讓吶ョ繝シ繧ソ繧帝イ繧√k if( F < 0 ) { xc += rx ; @@ -14412,7 +14412,7 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawOval_PF( int x, int y, int rx, int ry, unsigne Df = 0 ; - // 座標データを進める + // 蠎ァ讓吶ョ繝シ繧ソ繧帝イ繧√k if( F < 0 ) { xc += rx ; @@ -14451,7 +14451,7 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawOval_PF( int x, int y, int rx, int ry, unsigne } } - // 最後の点を描く + // 譛蠕後ョ轤ケ繧呈緒縺 if( Rx_One_Minus == FALSE ) { y1 = Dy + y ; x1 = -Dx + x ; @@ -14463,28 +14463,28 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawOval_PF( int x, int y, int rx, int ry, unsigne } if( VectNum ) { - // Uniform の更新 + // Uniform 縺ョ譖エ譁ー Graphics_iOS_DeviceState_UpdateShaderUniform( GIOS.Device.State.SetShader, 3 ) ; - // 頂点データのセットアップ + // 鬆らせ繝繝シ繧ソ縺ョ繧サ繝繝医い繝繝 Graphics_iOS_DeviceState_SetupShaderVertexData( GIOS.Device.State.SetShader, &g_BaseSimpleVertexShaderInfo[ IOS_VERTEX_INPUTLAYOUT_NOTEX_2D ].InputInfo, VertBuf ) ; - // 描画 + // 謠冗判 glDrawArrays( GL_POINTS, 0, VectNum ) ; GSYS.PerformanceInfo.NowFrameDrawCallCount ++ ; } } } - // 終了 + // 邨ゆコ return 0 ; } -// ハードウエアアクセラレータ使用版 DrawTriangle +// 繝上シ繝峨え繧ィ繧「繧「繧ッ繧サ繝ゥ繝ャ繝シ繧ソ菴ソ逕ィ迚 DrawTriangle extern int Graphics_Hardware_DrawTriangle_PF( int x1, int y1, int x2, int y2, int x3, int y3, unsigned int Color, int FillFlag ) { VERTEX_NOTEX_2D *vec ; @@ -14501,14 +14501,14 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawTriangle_PF( int x1, int y1, int x2, int y2, i Flag = DX_IOS_DRAWPREP_DIFFUSERGB ; DX_IOS_DRAWPREP_NOTEX( Flag ) - // Zバッファに書き込むZ値をセットする + // シコ繝舌ャ繝輔ぃ縺ォ譖ク縺崎セシ繧シコ蛟、繧偵そ繝繝医☆繧 drawz = *((DWORD *)&GSYS.DrawSetting.DrawZ); - // 色その他ステータスのセット + // 濶イ縺昴ョ莉悶せ繝繝シ繧ソ繧ケ縺ョ繧サ繝繝 NS_GetColor2( Color, &Red, &Green, &Blue ) ; SETUPCOLOR( Color ) - // ラインかどうかで処理を分岐 + // 繝ゥ繧、繝ウ縺九←縺縺九〒蜃ヲ逅繧貞蟯 if( FillFlag ) { GETVERTEX_TRIANGLE( vec ) ; @@ -14519,15 +14519,15 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawTriangle_PF( int x1, int y1, int x2, int y2, i vec[ 0 ].pos.x = ( float )x1 ; vec[ 0 ].pos.y = ( float )y1 ; - // カリングが有効になっている場合はカリングされないようにする + // 繧ォ繝ェ繝ウ繧ー縺梧怏蜉ケ縺ォ縺ェ縺」縺ヲ縺繧句エ蜷医ッ繧ォ繝ェ繝ウ繧ー縺輔l縺ェ縺繧医≧縺ォ縺吶k switch( GSYS.DrawSetting.CullMode ) { - case 0 : // カリングなし + case 0 : // 繧ォ繝ェ繝ウ繧ー縺ェ縺 vec[ 1 ].pos.x = ( float )x2 ; vec[ 1 ].pos.y = ( float )y2 ; vec[ 2 ].pos.x = ( float )x3 ; vec[ 2 ].pos.y = ( float )y3 ; break ; - case 1 : // 左回りカリング + case 1 : // 蟾ヲ蝗槭j繧ォ繝ェ繝ウ繧ー sx1 = x2 - x1 ; sy1 = y2 - y1 ; sx2 = x3 - x1 ; sy2 = y3 - y1 ; if( sx1 * sy2 - sy1 * sx2 > 0 ) @@ -14542,7 +14542,7 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawTriangle_PF( int x1, int y1, int x2, int y2, i } break ; - case 2 : // 右回りカリング + case 2 : // 蜿ウ蝗槭j繧ォ繝ェ繝ウ繧ー sx1 = x2 - x1 ; sy1 = y2 - y1 ; sx2 = x3 - x1 ; sy2 = y3 - y1 ; if( sx1 * sy2 - sy1 * sx2 < 0 ) @@ -14590,11 +14590,11 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawTriangle_PF( int x1, int y1, int x2, int y2, i ADD4VERTEX_LINETRIANGLE } - // 終了 + // 邨ゆコ return 0 ; } -// ハードウエアアクセラレータ使用版 DrawTriangle3D +// 繝上シ繝峨え繧ィ繧「繧「繧ッ繧サ繝ゥ繝ャ繝シ繧ソ菴ソ逕ィ迚 DrawTriangle3D extern int Graphics_Hardware_DrawTriangle3D_PF( VECTOR Pos1, VECTOR Pos2, VECTOR Pos3, unsigned int Color, int FillFlag, int DrawFlag, RECT *DrawArea ) { VERTEX_NOTEX_3D *vec ; @@ -14608,15 +14608,15 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawTriangle3D_PF( VECTOR Pos1, VECTOR Pos2, VECTO return -1 ; } - // 描画の準備 + // 謠冗判縺ョ貅門y Flag = DX_IOS_DRAWPREP_DIFFUSERGB | DX_IOS_DRAWPREP_3D | DX_IOS_DRAWPREP_FOG | DX_IOS_DRAWPREP_CULLING ; DX_IOS_DRAWPREP_NOTEX( Flag ) - // 色その他ステータスのセット + // 濶イ縺昴ョ莉悶せ繝繝シ繧ソ繧ケ縺ョ繧サ繝繝 NS_GetColor2( Color, &Red, &Green, &Blue ) ; SETUPCOLOR( Color ) - // ラインかどうかで処理を分岐 + // 繝ゥ繧、繝ウ縺九←縺縺九〒蜃ヲ逅繧貞蟯 if( FillFlag ) { GETVERTEX_TRIANGLE3D( vec ) ; @@ -14661,7 +14661,7 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawTriangle3D_PF( VECTOR Pos1, VECTOR Pos2, VECTO dtop = 100000000.0f ; dbottom = -100000000.0f ; - // スクリーン座標に変換 + // 繧ケ繧ッ繝ェ繝シ繝ウ蠎ァ讓吶↓螟画鋤 TempVect[0].pos.x = Pos1.x * GSYS.DrawSetting.Blend3DMatrixF.m[0][0] + Pos1.y * GSYS.DrawSetting.Blend3DMatrixF.m[1][0] + Pos1.z * GSYS.DrawSetting.Blend3DMatrixF.m[2][0] + GSYS.DrawSetting.Blend3DMatrixF.m[3][0] ; TempVect[0].pos.y = Pos1.x * GSYS.DrawSetting.Blend3DMatrixF.m[0][1] + Pos1.y * GSYS.DrawSetting.Blend3DMatrixF.m[1][1] + Pos1.z * GSYS.DrawSetting.Blend3DMatrixF.m[2][1] + GSYS.DrawSetting.Blend3DMatrixF.m[3][1] ; TempVect[0].pos.z = Pos1.x * GSYS.DrawSetting.Blend3DMatrixF.m[0][2] + Pos1.y * GSYS.DrawSetting.Blend3DMatrixF.m[1][2] + Pos1.z * GSYS.DrawSetting.Blend3DMatrixF.m[2][2] + GSYS.DrawSetting.Blend3DMatrixF.m[3][2] ; @@ -14714,11 +14714,11 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawTriangle3D_PF( VECTOR Pos1, VECTOR Pos2, VECTO DrawArea->bottom = _FTOL( dbottom ) + 1 ; } - // 終了 + // 邨ゆコ return 0 ; } -// ハードウエアアクセラレータ使用版 DrawQuadrangle +// 繝上シ繝峨え繧ィ繧「繧「繧ッ繧サ繝ゥ繝ャ繝シ繧ソ菴ソ逕ィ迚 DrawQuadrangle extern int Graphics_Hardware_DrawQuadrangle_PF( int x1, int y1, int x2, int y2, int x3, int y3, int x4, int y4, unsigned int Color, int FillFlag ) { VERTEX_NOTEX_2D *vec ; @@ -14731,23 +14731,23 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawQuadrangle_PF( int x1, int y1, int x2, int y2, return -1 ; } - // 描画の準備 + // 謠冗判縺ョ貅門y Flag = DX_IOS_DRAWPREP_DIFFUSERGB ; DX_IOS_DRAWPREP_NOTEX( Flag ) - // Zバッファに書き込むZ値をセットする + // シコ繝舌ャ繝輔ぃ縺ォ譖ク縺崎セシ繧シコ蛟、繧偵そ繝繝医☆繧 drawz = *((DWORD *)&GSYS.DrawSetting.DrawZ); - // 色その他ステータスのセット + // 濶イ縺昴ョ莉悶せ繝繝シ繧ソ繧ケ縺ョ繧サ繝繝 NS_GetColor2( Color, &Red, &Green, &Blue ) ; SETUPCOLOR( Color ) - // 塗りつぶしかどうかで処理を分岐 + // 蝪励j縺、縺カ縺励°縺ゥ縺縺九〒蜃ヲ逅繧貞蟯 if( FillFlag ) { - // 塗りつぶしの場合 + // 蝪励j縺、縺カ縺励ョ蝣エ蜷 - // 頂点データのセット + // 鬆らせ繝繝シ繧ソ縺ョ繧サ繝繝 GETVERTEX_QUAD( vec ) vec[ 0 ].color = Color ; @@ -14778,12 +14778,12 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawQuadrangle_PF( int x1, int y1, int x2, int y2, vec[4].rhw = 1.0f ; vec[5].rhw = 1.0f ; - // 頂点データの出力 + // 鬆らせ繝繝シ繧ソ縺ョ蜃コ蜉 ADD4VERTEX_NOTEX } else { - // 塗りつぶしでは無い場合 + // 蝪励j縺、縺カ縺励〒縺ッ辟。縺蝣エ蜷 GETVERTEX_LINE( vec ) ; @@ -14802,7 +14802,7 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawQuadrangle_PF( int x1, int y1, int x2, int y2, vec[ 1 ].pos.x = ( float )( x2 ) ; vec[ 1 ].pos.y = ( float )( y2 ) ; - // 頂点の追加 + // 鬆らせ縺ョ霑ス蜉 ADD4VERTEX_LINE @@ -14823,7 +14823,7 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawQuadrangle_PF( int x1, int y1, int x2, int y2, vec[ 1 ].pos.x = ( float )( x3 ) ; vec[ 1 ].pos.y = ( float )( y3 ) ; - // 頂点の追加 + // 鬆らせ縺ョ霑ス蜉 ADD4VERTEX_LINE @@ -14844,7 +14844,7 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawQuadrangle_PF( int x1, int y1, int x2, int y2, vec[ 1 ].pos.x = ( float )( x4 ) ; vec[ 1 ].pos.y = ( float )( y4 ) ; - // 頂点の追加 + // 鬆らせ縺ョ霑ス蜉 ADD4VERTEX_LINE @@ -14865,15 +14865,15 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawQuadrangle_PF( int x1, int y1, int x2, int y2, vec[ 1 ].pos.x = ( float )( x1 ) ; vec[ 1 ].pos.y = ( float )( y1 ) ; - // 頂点の追加 + // 鬆らせ縺ョ霑ス蜉 ADD4VERTEX_LINE } - // 終了 + // 邨ゆコ return 0 ; } -// ハードウエアアクセラレータ使用版 DrawQuadrangle +// 繝上シ繝峨え繧ィ繧「繧「繧ッ繧サ繝ゥ繝ャ繝シ繧ソ菴ソ逕ィ迚 DrawQuadrangle extern int Graphics_Hardware_DrawQuadrangleF_PF( float x1, float y1, float x2, float y2, float x3, float y3, float x4, float y4, unsigned int Color, int FillFlag ) { VERTEX_NOTEX_2D *vec ; @@ -14886,23 +14886,23 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawQuadrangleF_PF( float x1, float y1, float x2, return -1 ; } - // 描画の準備 + // 謠冗判縺ョ貅門y Flag = DX_IOS_DRAWPREP_DIFFUSERGB ; DX_IOS_DRAWPREP_NOTEX( Flag ) - // Zバッファに書き込むZ値をセットする + // シコ繝舌ャ繝輔ぃ縺ォ譖ク縺崎セシ繧シコ蛟、繧偵そ繝繝医☆繧 drawz = *((DWORD *)&GSYS.DrawSetting.DrawZ); - // 色その他ステータスのセット + // 濶イ縺昴ョ莉悶せ繝繝シ繧ソ繧ケ縺ョ繧サ繝繝 NS_GetColor2( Color, &Red, &Green, &Blue ) ; SETUPCOLOR( Color ) - // 塗りつぶしかどうかで処理を分岐 + // 蝪励j縺、縺カ縺励°縺ゥ縺縺九〒蜃ヲ逅繧貞蟯 if( FillFlag ) { - // 塗りつぶしの場合 + // 蝪励j縺、縺カ縺励ョ蝣エ蜷 - // 頂点データのセット + // 鬆らせ繝繝シ繧ソ縺ョ繧サ繝繝 GETVERTEX_QUAD( vec ) vec[ 0 ].color = Color ; @@ -14933,12 +14933,12 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawQuadrangleF_PF( float x1, float y1, float x2, vec[4].rhw = 1.0f ; vec[5].rhw = 1.0f ; - // 頂点データの出力 + // 鬆らせ繝繝シ繧ソ縺ョ蜃コ蜉 ADD4VERTEX_NOTEX } else { - // 塗りつぶしでは無い場合 + // 蝪励j縺、縺カ縺励〒縺ッ辟。縺蝣エ蜷 GETVERTEX_LINE( vec ) ; @@ -14957,7 +14957,7 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawQuadrangleF_PF( float x1, float y1, float x2, vec[ 1 ].pos.x = x2 ; vec[ 1 ].pos.y = y2 ; - // 頂点の追加 + // 鬆らせ縺ョ霑ス蜉 ADD4VERTEX_LINE @@ -14978,7 +14978,7 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawQuadrangleF_PF( float x1, float y1, float x2, vec[ 1 ].pos.x = x3 ; vec[ 1 ].pos.y = y3 ; - // 頂点の追加 + // 鬆らせ縺ョ霑ス蜉 ADD4VERTEX_LINE @@ -14999,7 +14999,7 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawQuadrangleF_PF( float x1, float y1, float x2, vec[ 1 ].pos.x = x4 ; vec[ 1 ].pos.y = y4 ; - // 頂点の追加 + // 鬆らせ縺ョ霑ス蜉 ADD4VERTEX_LINE @@ -15020,15 +15020,15 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawQuadrangleF_PF( float x1, float y1, float x2, vec[ 1 ].pos.x = x1 ; vec[ 1 ].pos.y = y1 ; - // 頂点の追加 + // 鬆らせ縺ョ霑ス蜉 ADD4VERTEX_LINE } - // 終了 + // 邨ゆコ return 0 ; } -// ハードウエアアクセラレータ使用版 DrawPixel +// 繝上シ繝峨え繧ィ繧「繧「繧ッ繧サ繝ゥ繝ャ繝シ繧ソ菴ソ逕ィ迚 DrawPixel extern int Graphics_Hardware_DrawPixel_PF( int x, int y, unsigned int Color ) { VERTEX_NOTEX_2D *VectData ; @@ -15039,11 +15039,11 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawPixel_PF( int x, int y, unsigned int Color ) return -1 ; } - // 描画の準備 + // 謠冗判縺ョ貅門y Flag = DX_IOS_DRAWPREP_DIFFUSERGB ; DX_IOS_DRAWPREP_NOTEX( Flag ) - // 色その他ステータスのセット + // 濶イ縺昴ョ莉悶せ繝繝シ繧ソ繧ケ縺ョ繧サ繝繝 GETVERTEX_POINT( VectData ) ; if( GIOS.Device.DrawInfo.DiffuseColor == 0xffffffff ) @@ -15064,20 +15064,20 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawPixel_PF( int x, int y, unsigned int Color ) SETUPCOLOR( VectData->color ) } - // 座標のセット + // 蠎ァ讓吶ョ繧サ繝繝 VectData->pos.x = ( float )x + 0.1f ; VectData->pos.y = ( float )y + 0.1f ; VectData->pos.z = GSYS.DrawSetting.DrawZ ; VectData->rhw = 1.0f ; - // 頂点の追加 + // 鬆らせ縺ョ霑ス蜉 ADD4VERTEX_POINT - // 終了 + // 邨ゆコ return 0 ; } -// ハードウエアアクセラレータ使用版 DrawPixel3D +// 繝上シ繝峨え繧ィ繧「繧「繧ッ繧サ繝ゥ繝ャ繝シ繧ソ菴ソ逕ィ迚 DrawPixel3D extern int Graphics_Hardware_DrawPixel3D_PF( VECTOR Pos, unsigned int Color, int DrawFlag, RECT *DrawArea ) { VERTEX_NOTEX_3D *VectData ; @@ -15091,11 +15091,11 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawPixel3D_PF( VECTOR Pos, unsigned int Color, in return -1 ; } - // 描画の準備 + // 謠冗判縺ョ貅門y Flag = DX_IOS_DRAWPREP_DIFFUSERGB | DX_IOS_DRAWPREP_3D | DX_IOS_DRAWPREP_FOG ; DX_IOS_DRAWPREP_NOTEX( Flag ) - // 色その他ステータスのセット + // 濶イ縺昴ョ莉悶せ繝繝シ繧ソ繧ケ縺ョ繧サ繝繝 GETVERTEX_POINT3D( VectData ) ; NS_GetColor2( Color, &Red, &Green, &Blue ) ; @@ -15115,17 +15115,17 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawPixel3D_PF( VECTOR Pos, unsigned int Color, in SETUPCOLOR( *( ( DWORD * )&VectData->b ) ) } - // 座標のセット + // 蠎ァ讓吶ョ繧サ繝繝 VectData->pos = Pos ; - // 頂点の追加 + // 鬆らせ縺ョ霑ス蜉 ADD4VERTEX_POINT3D } else { VERTEX_2D TempVect ; - // スクリーン座標に変換 + // 繧ケ繧ッ繝ェ繝シ繝ウ蠎ァ讓吶↓螟画鋤 TempVect.pos.x = Pos.x * GSYS.DrawSetting.Blend3DMatrixF.m[0][0] + Pos.y * GSYS.DrawSetting.Blend3DMatrixF.m[1][0] + Pos.z * GSYS.DrawSetting.Blend3DMatrixF.m[2][0] + GSYS.DrawSetting.Blend3DMatrixF.m[3][0] ; TempVect.pos.y = Pos.x * GSYS.DrawSetting.Blend3DMatrixF.m[0][1] + Pos.y * GSYS.DrawSetting.Blend3DMatrixF.m[1][1] + Pos.z * GSYS.DrawSetting.Blend3DMatrixF.m[2][1] + GSYS.DrawSetting.Blend3DMatrixF.m[3][1] ; TempVect.pos.z = Pos.x * GSYS.DrawSetting.Blend3DMatrixF.m[0][2] + Pos.y * GSYS.DrawSetting.Blend3DMatrixF.m[1][2] + Pos.z * GSYS.DrawSetting.Blend3DMatrixF.m[2][2] + GSYS.DrawSetting.Blend3DMatrixF.m[3][2] ; @@ -15142,11 +15142,11 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawPixel3D_PF( VECTOR Pos, unsigned int Color, in DrawArea->bottom = _FTOL( TempVect.pos.y ) + 1 ; } - // 終了 + // 邨ゆコ return 0 ; } -// ハードウエアアクセラレータ使用版 DrawPixelSet +// 繝上シ繝峨え繧ィ繧「繧「繧ッ繧サ繝ゥ繝ャ繝シ繧ソ菴ソ逕ィ迚 DrawPixelSet extern int Graphics_Hardware_DrawPixelSet_PF( const POINTDATA *PointData, int Num ) { VERTEX_NOTEX_2D *VectData ; @@ -15162,17 +15162,17 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawPixelSet_PF( const POINTDATA *PointData, int N return -1 ; } - // 描画待機している描画物を描画 + // 謠冗判蠕讖溘@縺ヲ縺繧区緒逕サ迚ゥ繧呈緒逕サ DRAWSTOCKINFO - // 描画の準備 + // 謠冗判縺ョ貅門y Flag = DX_IOS_DRAWPREP_DIFFUSERGB ; DX_IOS_DRAWPREP_NOTEX( Flag ) - // Zバッファに書き込むZ値をセットする + // シコ繝舌ャ繝輔ぃ縺ォ譖ク縺崎セシ繧シコ蛟、繧偵そ繝繝医☆繧 drawz = *((DWORD *)&GSYS.DrawSetting.DrawZ); - // ベクトル基本ステータスを取得 + // 繝吶け繝医Ν蝓コ譛ャ繧ケ繝繝シ繧ソ繧ケ繧貞叙蠕 ColorData = *( ( COLORDATA * )NS_GetDispColorData() ) ; MaxRed = ( 1 << ColorData.RedWidth ) - 1 ; @@ -15194,15 +15194,15 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawPixelSet_PF( const POINTDATA *PointData, int N *((DWORD *)&VectData->pos.z) = drawz ; VectData->rhw = 1.0f ; - // 頂点の追加 + // 鬆らせ縺ョ霑ス蜉 ADD4VERTEX_POINT } - // 終了 + // 邨ゆコ return 0; } -// ハードウエアアクセラレータ使用版 DrawLineSet +// 繝上シ繝峨え繧ィ繧「繧「繧ッ繧サ繝ゥ繝ャ繝シ繧ソ菴ソ逕ィ迚 DrawLineSet extern int Graphics_Hardware_DrawLineSet_PF( const LINEDATA *LineData, int Num ) { int i ; @@ -15218,17 +15218,17 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawLineSet_PF( const LINEDATA *LineData, int Num return -1 ; } - // 描画待機している描画物を描画 + // 謠冗判蠕讖溘@縺ヲ縺繧区緒逕サ迚ゥ繧呈緒逕サ DRAWSTOCKINFO - // 描画の準備 + // 謠冗判縺ョ貅門y Flag = DX_IOS_DRAWPREP_DIFFUSERGB ; DX_IOS_DRAWPREP_NOTEX( Flag ) - // Zバッファに書き込むZ値をセットする + // シコ繝舌ャ繝輔ぃ縺ォ譖ク縺崎セシ繧シコ蛟、繧偵そ繝繝医☆繧 drawz = *((DWORD *)&GSYS.DrawSetting.DrawZ); - // ベクトル基本ステータスを取得 + // 繝吶け繝医Ν蝓コ譛ャ繧ケ繝繝シ繧ソ繧ケ繧貞叙蠕 ColorData = *( ( COLORDATA * )NS_GetDispColorData() ) ; MaxRed = ( 1 << ColorData.RedWidth ) - 1 ; @@ -15250,21 +15250,21 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawLineSet_PF( const LINEDATA *LineData, int Num VectData[0].rhw = VectData[1].rhw = 1.0f ; - // 座標のセット&ウインドウ直接描画時補正 + // 蠎ァ讓吶ョ繧サ繝繝茨シ繧ヲ繧、繝ウ繝峨え逶エ謗・謠冗判譎り」懈ュ」 VectData[0].pos.x = ( float )LineData->x1 ; VectData[0].pos.y = ( float )LineData->y1 ; VectData[1].pos.x = ( float )LineData->x2 ; VectData[1].pos.y = ( float )LineData->y2 ; - // 座標の補正 + // 蠎ァ讓吶ョ陬懈ュ」 if( LineData->x1 == LineData->x2 ) VectData[ 1 ].pos.y += LineData->y2 > LineData->y1 ? -0.1F : 0.1F ; if( LineData->y1 == LineData->y2 ) VectData[ 1 ].pos.x += LineData->x2 > LineData->x1 ? -0.1F : 0.1F ; - // 頂点の追加 + // 鬆らせ縺ョ霑ス蜉 ADD4VERTEX_LINE } - // 終了 + // 邨ゆコ return 0 ; } @@ -15281,15 +15281,15 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawLineSet_PF( const LINEDATA *LineData, int Num -// DrawPrimitive3D 系の共通の準備処理を行う関数 +// DrawPrimitive3D 邉サ縺ョ蜈ア騾壹ョ貅門y蜃ヲ逅繧定。後≧髢「謨ー __inline int Graphics_iOS_DrawPrimitive3DPreparation( int AddFlag, IMAGEDATA *Image, int TransFlag, int TextureNo = 0 ) { int Flag ; - // 描画待機している描画物を描画 + // 謠冗判蠕讖溘@縺ヲ縺繧区緒逕サ迚ゥ繧呈緒逕サ DRAWSTOCKINFO - // 描画の準備 + // 謠冗判縺ョ貅門y Flag = TransFlag | DX_IOS_DRAWPREP_3D | DX_IOS_DRAWPREP_FOG | DX_IOS_DRAWPREP_TEXADDRESS | DX_IOS_DRAWPREP_CULLING | AddFlag ; if( Image ) { @@ -15349,17 +15349,17 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawPrimitive_PF( const VERTEX_3D *Vertex, int Ver Graphics_iOS_DeviceState_NormalDrawSetup() ; GIOS.Device.DrawInfo.Use3DVertex = BackupUse3DVertex ; - // Uniform の更新 + // Uniform 縺ョ譖エ譁ー Graphics_iOS_DeviceState_UpdateShaderUniform( GIOS.Device.State.SetShader, 3 ) ; - // 頂点データのセットアップ + // 鬆らせ繝繝シ繧ソ縺ョ繧サ繝繝医い繝繝 Graphics_iOS_DeviceState_SetupShaderVertexData( GIOS.Device.State.SetShader, &g_BaseSimpleVertexShaderInfo[ IOS_VERTEX_INPUTLAYOUT_3D ].InputInfo, Vertex ) ; - // 描画 + // 謠冗判 glDrawArrays( g_DXPrimitiveTypeToGLES2PrimitiveType[ PrimitiveType ], 0, VertexNum ) ; GSYS.PerformanceInfo.NowFrameDrawCallCount ++ ; @@ -15374,7 +15374,7 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawPrimitive_PF( const VERTEX_3D *Vertex, int Ver } } - // 終了 + // 邨ゆコ return 0 ; } @@ -15416,17 +15416,17 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawIndexedPrimitive_PF( const VERTEX_3D *Vertex, Graphics_iOS_DeviceState_NormalDrawSetup() ; GIOS.Device.DrawInfo.Use3DVertex = BackupUse3DVertex ; - // Uniform の更新 + // Uniform 縺ョ譖エ譁ー Graphics_iOS_DeviceState_UpdateShaderUniform( GIOS.Device.State.SetShader, 3 ) ; - // 頂点データのセットアップ + // 鬆らせ繝繝シ繧ソ縺ョ繧サ繝繝医い繝繝 Graphics_iOS_DeviceState_SetupShaderVertexData( GIOS.Device.State.SetShader, &g_BaseSimpleVertexShaderInfo[ IOS_VERTEX_INPUTLAYOUT_3D ].InputInfo, Vertex ) ; - // 描画 + // 謠冗判 glDrawElements( g_DXPrimitiveTypeToGLES2PrimitiveType[ PrimitiveType ], IndexNum, GL_UNSIGNED_SHORT, Indices ); GSYS.PerformanceInfo.NowFrameDrawCallCount ++ ; @@ -15441,7 +15441,7 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawIndexedPrimitive_PF( const VERTEX_3D *Vertex, } } - // 終了 + // 邨ゆコ return 0 ; } @@ -15481,23 +15481,23 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawPrimitiveLight_PF( const VERTEX3D *Vertex, int } } - // シェーダーをセット + // 繧キ繧ァ繝シ繝繝シ繧偵そ繝繝 if( Graphics_iOS_Shader_Normal3DDraw_Setup() == FALSE ) { return -1 ; } - // Uniform の更新 + // Uniform 縺ョ譖エ譁ー Graphics_iOS_DeviceState_UpdateShaderUniform( GIOS.Device.State.SetShader, 3 ) ; - // 頂点データのセットアップ + // 鬆らせ繝繝シ繧ソ縺ョ繧サ繝繝医い繝繝 Graphics_iOS_DeviceState_SetupShaderVertexData( GIOS.Device.State.SetShader, &g_BaseSimpleVertexShaderInfo[ IOS_VERTEX_INPUTLAYOUT_3D_LIGHT ].InputInfo, Vertex ) ; - // 描画 + // 謠冗判 glDrawArrays( g_DXPrimitiveTypeToGLES2PrimitiveType[ PrimitiveType ], 0, VertexNum ) ; GSYS.PerformanceInfo.NowFrameDrawCallCount ++ ; @@ -15516,7 +15516,7 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawPrimitiveLight_PF( const VERTEX3D *Vertex, int } } - // 終了 + // 邨ゆコ return 0 ; } @@ -15556,23 +15556,23 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawIndexedPrimitiveLight_PF( const VERTEX3D *Vert } } - // シェーダーをセット + // 繧キ繧ァ繝シ繝繝シ繧偵そ繝繝 if( Graphics_iOS_Shader_Normal3DDraw_Setup() == FALSE ) { return -1 ; } - // Uniform の更新 + // Uniform 縺ョ譖エ譁ー Graphics_iOS_DeviceState_UpdateShaderUniform( GIOS.Device.State.SetShader, 3 ) ; - // 頂点データのセットアップ + // 鬆らせ繝繝シ繧ソ縺ョ繧サ繝繝医い繝繝 Graphics_iOS_DeviceState_SetupShaderVertexData( GIOS.Device.State.SetShader, &g_BaseSimpleVertexShaderInfo[ IOS_VERTEX_INPUTLAYOUT_3D_LIGHT ].InputInfo, Vertex ) ; - // 描画 + // 謠冗判 glDrawElements( g_DXPrimitiveTypeToGLES2PrimitiveType[ PrimitiveType ], IndexNum, GL_UNSIGNED_SHORT, Indices ); GSYS.PerformanceInfo.NowFrameDrawCallCount ++ ; @@ -15591,7 +15591,7 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawIndexedPrimitiveLight_PF( const VERTEX3D *Vert } } - // 終了 + // 邨ゆコ return 0 ; } @@ -15614,7 +15614,7 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawPrimitiveLight_UseVertexBuffer_PF( return -1 ; } - // VERTEX3D構造体のみ対応 + // VERTEX3D讒矩菴薙ョ縺ソ蟇セ蠢 if( VertexBuffer->Type != DX_VERTEX_TYPE_NORMAL_3D ) { return -1 ; @@ -15625,16 +15625,16 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawPrimitiveLight_UseVertexBuffer_PF( return -1 ; } - // 頂点シェーダーをセット + // 鬆らせ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ繧偵そ繝繝 if( Graphics_iOS_Shader_Normal3DDraw_Setup() == FALSE ) { return -1 ; } - // Uniform の更新 + // Uniform 縺ョ譖エ譁ー Graphics_iOS_DeviceState_UpdateShaderUniform( GIOS.Device.State.SetShader, 3 ) ; - // 頂点データのセットアップ + // 鬆らせ繝繝シ繧ソ縺ョ繧サ繝繝医い繝繝 Graphics_iOS_DeviceState_SetupShaderVertexData( GIOS.Device.State.SetShader, &g_BaseSimpleVertexShaderInfo[ IOS_VERTEX_INPUTLAYOUT_3D_LIGHT ].InputInfo, @@ -15642,11 +15642,11 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawPrimitiveLight_UseVertexBuffer_PF( VertexBuffer->PF->VertexBuffer ) ; - // 描画 + // 謠冗判 glDrawArrays( g_DXPrimitiveTypeToGLES2PrimitiveType[ PrimitiveType ], StartVertex, UseVertexNum ); GSYS.PerformanceInfo.NowFrameDrawCallCount ++ ; - // 終了 + // 邨ゆコ return 0 ; } @@ -15671,7 +15671,7 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawIndexedPrimitiveLight_UseVertexBuffer_PF( return -1 ; } - // 現状では StartIndex が 0 以外の場合は描画できない + // 迴セ迥カ縺ァ縺ッ StartIndex 縺 0 莉・螟悶ョ蝣エ蜷医ッ謠冗判縺ァ縺阪↑縺 if( StartIndex != 0 ) { return -1 ; @@ -15682,7 +15682,7 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawIndexedPrimitiveLight_UseVertexBuffer_PF( return -1 ; } - // VERTEX3D構造体のみ対応 + // VERTEX3D讒矩菴薙ョ縺ソ蟇セ蠢 if( VertexBuffer->Type != DX_VERTEX_TYPE_NORMAL_3D ) { return -1 ; @@ -15706,17 +15706,17 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawIndexedPrimitiveLight_UseVertexBuffer_PF( return -1 ; } - // 頂点シェーダーをセット + // 鬆らせ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ繧偵そ繝繝 if( Graphics_iOS_Shader_Normal3DDraw_Setup() == FALSE ) { return -1 ; } - // Uniform の更新 + // Uniform 縺ョ譖エ譁ー Graphics_iOS_DeviceState_UpdateShaderUniform( GIOS.Device.State.SetShader, 3 ) ; - // 頂点データのセットアップ + // 鬆らせ繝繝シ繧ソ縺ョ繧サ繝繝医い繝繝 Graphics_iOS_DeviceState_SetupShaderVertexData( GIOS.Device.State.SetShader, &g_BaseSimpleVertexShaderInfo[ IOS_VERTEX_INPUTLAYOUT_3D_LIGHT ].InputInfo, @@ -15724,7 +15724,7 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawIndexedPrimitiveLight_UseVertexBuffer_PF( VertexBuffer->PF->VertexBuffer ) ; - // 描画 + // 謠冗判 glBindBuffer( GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, IndexBuffer->PF->IndexBuffer ) ; glDrawElements( g_DXPrimitiveTypeToGLES2PrimitiveType[ PrimitiveType ], UseIndexNum, IndexFormat, NULL ); @@ -15732,7 +15732,7 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawIndexedPrimitiveLight_UseVertexBuffer_PF( glBindBuffer( GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0 ) ; - // 終了 + // 邨ゆコ return 0 ; } @@ -15755,10 +15755,10 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawPrimitive2D_PF( VERTEX_2D *Vertex, int VertexN return -1 ; } - // 描画待機している描画物を描画 + // 謠冗判蠕讖溘@縺ヲ縺繧区緒逕サ迚ゥ繧呈緒逕サ DRAWSTOCKINFO - // 描画の準備 + // 謠冗判縺ョ貅門y if( BillboardFlag == TRUE ) { Flag = TransFlag | ( Is3D ? DX_IOS_DRAWPREP_3D | DX_IOS_DRAWPREP_FOG : 0 ) | DX_IOS_DRAWPREP_TEXADDRESS ; @@ -15794,7 +15794,7 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawPrimitive2D_PF( VERTEX_2D *Vertex, int VertexN DX_IOS_DRAWPREP_NOTEX( Flag ) } - // ビルボードの場合はUV値をサーフェスデータから取得する + // 繝薙Ν繝懊シ繝峨ョ蝣エ蜷医ッシオシカ蛟、繧偵し繝シ繝輔ぉ繧ケ繝繝シ繧ソ縺九i蜿門セ励☆繧 if( BillboardFlag == TRUE ) { float tu1, tv1, tu2, tv2 ; @@ -15855,17 +15855,17 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawPrimitive2D_PF( VERTEX_2D *Vertex, int VertexN } } - // Uniform の更新 + // Uniform 縺ョ譖エ譁ー Graphics_iOS_DeviceState_UpdateShaderUniform( GIOS.Device.State.SetShader, 3 ) ; - // 頂点データのセットアップ + // 鬆らせ繝繝シ繧ソ縺ョ繧サ繝繝医い繝繝 Graphics_iOS_DeviceState_SetupShaderVertexData( GIOS.Device.State.SetShader, &g_BaseSimpleVertexShaderInfo[ IOS_VERTEX_INPUTLAYOUT_2D ].InputInfo, Vertex ) ; - // 描画 + // 謠冗判 glDrawArrays( g_DXPrimitiveTypeToGLES2PrimitiveType[ PrimitiveType ], 0, VertexNum ) ; GSYS.PerformanceInfo.NowFrameDrawCallCount ++ ; @@ -15880,7 +15880,7 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawPrimitive2D_PF( VERTEX_2D *Vertex, int VertexN } } - // 終了 + // 邨ゆコ return 0 ; } @@ -15901,10 +15901,10 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawPrimitive2DUser_PF( const VERTEX2D *Vertex, in return -1 ; } - // 描画待機している描画物を描画 + // 謠冗判蠕讖溘@縺ヲ縺繧区緒逕サ迚ゥ繧呈緒逕サ DRAWSTOCKINFO - // 描画の準備 + // 謠冗判縺ョ貅門y Flag = TransFlag | ( Is3D ? DX_IOS_DRAWPREP_3D | DX_IOS_DRAWPREP_FOG : 0 ) | DX_IOS_DRAWPREP_TEXADDRESS | DX_IOS_DRAWPREP_CULLING ; if( Image ) { @@ -15926,17 +15926,17 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawPrimitive2DUser_PF( const VERTEX2D *Vertex, in } } - // Uniform の更新 + // Uniform 縺ョ譖エ譁ー Graphics_iOS_DeviceState_UpdateShaderUniform( GIOS.Device.State.SetShader, 3 ) ; - // 頂点データのセットアップ + // 鬆らせ繝繝シ繧ソ縺ョ繧サ繝繝医い繝繝 Graphics_iOS_DeviceState_SetupShaderVertexData( GIOS.Device.State.SetShader, &g_BaseSimpleVertexShaderInfo[ IOS_VERTEX_INPUTLAYOUT_2D ].InputInfo, Vertex ) ; - // 描画 + // 謠冗判 glDrawArrays( g_DXPrimitiveTypeToGLES2PrimitiveType[ PrimitiveType ], 0, VertexNum ) ; GSYS.PerformanceInfo.NowFrameDrawCallCount ++ ; @@ -15951,7 +15951,7 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawPrimitive2DUser_PF( const VERTEX2D *Vertex, in } } - // 終了 + // 邨ゆコ return 0 ; } @@ -15972,10 +15972,10 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawIndexedPrimitive2DUser_PF( const VERTEX2D *Ver return -1 ; } - // 描画待機している描画物を描画 + // 謠冗判蠕讖溘@縺ヲ縺繧区緒逕サ迚ゥ繧呈緒逕サ DRAWSTOCKINFO - // 描画の準備 + // 謠冗判縺ョ貅門y Flag = TransFlag | DX_IOS_DRAWPREP_TEXADDRESS | DX_IOS_DRAWPREP_CULLING ; if( Image ) { @@ -15997,17 +15997,17 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawIndexedPrimitive2DUser_PF( const VERTEX2D *Ver } } - // Uniform の更新 + // Uniform 縺ョ譖エ譁ー Graphics_iOS_DeviceState_UpdateShaderUniform( GIOS.Device.State.SetShader, 3 ) ; - // 頂点データのセットアップ + // 鬆らせ繝繝シ繧ソ縺ョ繧サ繝繝医い繝繝 Graphics_iOS_DeviceState_SetupShaderVertexData( GIOS.Device.State.SetShader, &g_BaseSimpleVertexShaderInfo[ IOS_VERTEX_INPUTLAYOUT_2D ].InputInfo, Vertex ) ; - // 描画 + // 謠冗判 glDrawElements( g_DXPrimitiveTypeToGLES2PrimitiveType[ PrimitiveType ], IndexNum, GL_UNSIGNED_SHORT, Indices ); GSYS.PerformanceInfo.NowFrameDrawCallCount ++ ; @@ -16022,7 +16022,7 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawIndexedPrimitive2DUser_PF( const VERTEX2D *Ver } } - // 終了 + // 邨ゆコ return 0 ; } @@ -16037,20 +16037,20 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawIndexedPrimitive2DUser_PF( const VERTEX2D *Ver -// シェーダー描画用描画前セットアップ関数 +// 繧キ繧ァ繝シ繝繝シ謠冗判逕ィ謠冗判蜑阪そ繝繝医い繝繝鈴未謨ー extern void Graphics_iOS_DrawPreparationToShader( int ParamFlag, int Is2D ) { int Flag ; - // 基本的なセットアップ処理 + // 蝓コ譛ャ逧縺ェ繧サ繝繝医い繝繝怜ヲ逅 Flag = ParamFlag | DX_IOS_DRAWPREP_SPECULAR | DX_IOS_DRAWPREP_TEXADDRESS | DX_IOS_DRAWPREP_NOBLENDSETTING | DX_IOS_DRAWPREP_CULLING | ( Is2D ? 0 : DX_IOS_DRAWPREP_3D ) ; DX_IOS_DRAWPREP_NOTEX( Flag ) Graphics_iOS_DeviceState_SetBlendMode( GSYS.DrawSetting.BlendMode, GIOS.Device.DrawSetting.NotWriteAlphaChannelFlag ) ; } -// シェーダーを使って2Dプリミティブを描画する -extern int Graphics_Hardware_DrawPrimitive2DToShader_PF( const VERTEX2DSHADER *Vertex, int VertexNum, int PrimitiveType /* DX_PRIMTYPE_TRIANGLELIST 等 */ ) +// 繧キ繧ァ繝シ繝繝シ繧剃スソ縺」縺ヲシ抵シ、繝励Μ繝溘ユ繧」繝悶r謠冗判縺吶k +extern int Graphics_Hardware_DrawPrimitive2DToShader_PF( const VERTEX2DSHADER *Vertex, int VertexNum, int PrimitiveType /* DX_PRIMTYPE_TRIANGLELIST 遲 */ ) { if( IOS_CHECKVALID_HARDWARE == FALSE ) { @@ -16062,32 +16062,32 @@ extern void Graphics_iOS_DrawPreparationToShader( int ParamFlag, int Is2D ) return -1 ; } - // 描画待機している描画物を描画 + // 謠冗判蠕讖溘@縺ヲ縺繧区緒逕サ迚ゥ繧呈緒逕サ DRAWSTOCKINFO - // 描画の準備 + // 謠冗判縺ョ貅門y Graphics_iOS_DrawPreparationToShader( 0, TRUE ) ; - // Uniform の更新 + // Uniform 縺ョ譖エ譁ー Graphics_iOS_DeviceState_UpdateShaderUniform( GIOS.Device.State.SetShader, 3 ) ; - // 頂点データのセットアップ + // 鬆らせ繝繝シ繧ソ縺ョ繧サ繝繝医い繝繝 Graphics_iOS_DeviceState_SetupShaderVertexData( GIOS.Device.State.SetShader, &g_BaseSimpleVertexShaderInfo[ IOS_VERTEX_INPUTLAYOUT_BLENDTEX_2D ].InputInfo, Vertex ) ; - // 描画 + // 謠冗判 glDrawArrays( g_DXPrimitiveTypeToGLES2PrimitiveType[ PrimitiveType ], 0, VertexNum ) ; GSYS.PerformanceInfo.NowFrameDrawCallCount ++ ; - // 終了 + // 邨ゆコ return 0 ; } -// シェーダーを使って3Dプリミティブを描画する -extern int Graphics_Hardware_DrawPrimitive3DToShader_PF( const VERTEX3DSHADER *Vertex, int VertexNum, int PrimitiveType /* DX_PRIMTYPE_TRIANGLELIST 等 */ ) +// 繧キ繧ァ繝シ繝繝シ繧剃スソ縺」縺ヲシ難シ、繝励Μ繝溘ユ繧」繝悶r謠冗判縺吶k +extern int Graphics_Hardware_DrawPrimitive3DToShader_PF( const VERTEX3DSHADER *Vertex, int VertexNum, int PrimitiveType /* DX_PRIMTYPE_TRIANGLELIST 遲 */ ) { if( IOS_CHECKVALID_HARDWARE == FALSE ) { @@ -16099,37 +16099,37 @@ extern void Graphics_iOS_DrawPreparationToShader( int ParamFlag, int Is2D ) return -1 ; } - // 描画待機している描画物を描画 + // 謠冗判蠕讖溘@縺ヲ縺繧区緒逕サ迚ゥ繧呈緒逕サ DRAWSTOCKINFO - // 描画の準備 + // 謠冗判縺ョ貅門y Graphics_iOS_DrawPreparationToShader( DX_IOS_DRAWPREP_LIGHTING | DX_IOS_DRAWPREP_FOG, FALSE ) ; - // 3D行列をハードウエアに反映する + // シ難シ、陦悟励r繝上シ繝峨え繧ィ繧「縺ォ蜿肴丐縺吶k if( GSYS.DrawSetting.MatchHardware3DMatrix == FALSE ) Graphics_DrawSetting_ApplyLib3DMatrixToHardware() ; - // Uniform の更新 + // Uniform 縺ョ譖エ譁ー Graphics_iOS_DeviceState_UpdateShaderUniform( GIOS.Device.State.SetShader, 3 ) ; - // 頂点データのセットアップ + // 鬆らせ繝繝シ繧ソ縺ョ繧サ繝繝医い繝繝 Graphics_iOS_DeviceState_SetupShaderVertexData( GIOS.Device.State.SetShader, &g_BaseSimpleVertexShaderInfo[ IOS_VERTEX_INPUTLAYOUT_SHADER_3D ].InputInfo, Vertex ) ; - // 描画 + // 謠冗判 glDrawArrays( g_DXPrimitiveTypeToGLES2PrimitiveType[ PrimitiveType ], 0, VertexNum ) ; GSYS.PerformanceInfo.NowFrameDrawCallCount ++ ; - // 終了 + // 邨ゆコ return 0 ; } -// シェーダーを使って2Dプリミティブを描画する( 頂点インデックスを使用する ) -extern int Graphics_Hardware_DrawPrimitiveIndexed2DToShader_PF( const VERTEX2DSHADER *Vertex, int VertexNum, const unsigned short *Indices, int IndexNum, int PrimitiveType /* DX_PRIMTYPE_TRIANGLELIST 等 */ ) +// 繧キ繧ァ繝シ繝繝シ繧剃スソ縺」縺ヲシ抵シ、繝励Μ繝溘ユ繧」繝悶r謠冗判縺吶k( 鬆らせ繧、繝ウ繝繝繧ッ繧ケ繧剃スソ逕ィ縺吶k ) +extern int Graphics_Hardware_DrawPrimitiveIndexed2DToShader_PF( const VERTEX2DSHADER *Vertex, int VertexNum, const unsigned short *Indices, int IndexNum, int PrimitiveType /* DX_PRIMTYPE_TRIANGLELIST 遲 */ ) { if( IOS_CHECKVALID_HARDWARE == FALSE ) { @@ -16141,32 +16141,32 @@ extern void Graphics_iOS_DrawPreparationToShader( int ParamFlag, int Is2D ) return -1 ; } - // 描画待機している描画物を描画 + // 謠冗判蠕讖溘@縺ヲ縺繧区緒逕サ迚ゥ繧呈緒逕サ DRAWSTOCKINFO - // 描画の準備 + // 謠冗判縺ョ貅門y Graphics_iOS_DrawPreparationToShader( 0, TRUE ) ; - // Uniform の更新 + // Uniform 縺ョ譖エ譁ー Graphics_iOS_DeviceState_UpdateShaderUniform( GIOS.Device.State.SetShader, 3 ) ; - // 頂点データのセットアップ + // 鬆らせ繝繝シ繧ソ縺ョ繧サ繝繝医い繝繝 Graphics_iOS_DeviceState_SetupShaderVertexData( GIOS.Device.State.SetShader, &g_BaseSimpleVertexShaderInfo[ IOS_VERTEX_INPUTLAYOUT_BLENDTEX_2D ].InputInfo, Vertex ) ; - // 描画 + // 謠冗判 glDrawElements( g_DXPrimitiveTypeToGLES2PrimitiveType[ PrimitiveType ], IndexNum, GL_UNSIGNED_SHORT, Indices ); GSYS.PerformanceInfo.NowFrameDrawCallCount ++ ; - // 終了 + // 邨ゆコ return 0 ; } -// シェーダーを使って3Dプリミティブを描画する( 頂点インデックスを使用する ) -extern int Graphics_Hardware_DrawPrimitiveIndexed3DToShader_PF( const VERTEX3DSHADER *Vertex, int VertexNum, const unsigned short *Indices, int IndexNum, int PrimitiveType /* DX_PRIMTYPE_TRIANGLELIST 等 */ ) +// 繧キ繧ァ繝シ繝繝シ繧剃スソ縺」縺ヲシ難シ、繝励Μ繝溘ユ繧」繝悶r謠冗判縺吶k( 鬆らせ繧、繝ウ繝繝繧ッ繧ケ繧剃スソ逕ィ縺吶k ) +extern int Graphics_Hardware_DrawPrimitiveIndexed3DToShader_PF( const VERTEX3DSHADER *Vertex, int VertexNum, const unsigned short *Indices, int IndexNum, int PrimitiveType /* DX_PRIMTYPE_TRIANGLELIST 遲 */ ) { if( IOS_CHECKVALID_HARDWARE == FALSE ) { @@ -16178,38 +16178,38 @@ extern void Graphics_iOS_DrawPreparationToShader( int ParamFlag, int Is2D ) return -1 ; } - // 描画待機している描画物を描画 + // 謠冗判蠕讖溘@縺ヲ縺繧区緒逕サ迚ゥ繧呈緒逕サ DRAWSTOCKINFO - // 描画の準備 + // 謠冗判縺ョ貅門y Graphics_iOS_DrawPreparationToShader( DX_IOS_DRAWPREP_LIGHTING | DX_IOS_DRAWPREP_FOG, FALSE ) ; - // 3D行列をハードウエアに反映する + // シ難シ、陦悟励r繝上シ繝峨え繧ィ繧「縺ォ蜿肴丐縺吶k if( GSYS.DrawSetting.MatchHardware3DMatrix == FALSE ) Graphics_DrawSetting_ApplyLib3DMatrixToHardware() ; - // Uniform の更新 + // Uniform 縺ョ譖エ譁ー Graphics_iOS_DeviceState_UpdateShaderUniform( GIOS.Device.State.SetShader, 3 ) ; - // 頂点データのセットアップ + // 鬆らせ繝繝シ繧ソ縺ョ繧サ繝繝医い繝繝 Graphics_iOS_DeviceState_SetupShaderVertexData( GIOS.Device.State.SetShader, &g_BaseSimpleVertexShaderInfo[ IOS_VERTEX_INPUTLAYOUT_SHADER_3D ].InputInfo, Vertex ) ; - // 描画 + // 謠冗判 glDrawElements( g_DXPrimitiveTypeToGLES2PrimitiveType[ PrimitiveType ], IndexNum, GL_UNSIGNED_SHORT, Indices ); GSYS.PerformanceInfo.NowFrameDrawCallCount ++ ; - // 終了 + // 邨ゆコ return 0 ; } -// シェーダーを使って3Dプリミティブを描画する( 頂点バッファ使用版 ) +// 繧キ繧ァ繝シ繝繝シ繧剃スソ縺」縺ヲシ難シ、繝励Μ繝溘ユ繧」繝悶r謠冗判縺吶k( 鬆らせ繝舌ャ繝輔ぃ菴ソ逕ィ迚 ) extern int Graphics_Hardware_DrawPrimitive3DToShader_UseVertexBuffer2_PF( int VertexBufHandle, - int PrimitiveType /* DX_PRIMTYPE_TRIANGLELIST 等 */, + int PrimitiveType /* DX_PRIMTYPE_TRIANGLELIST 遲 */, int StartVertex, int UseVertexNum ) @@ -16226,33 +16226,33 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawPrimitive3DToShader_UseVertexBuffer2_PF( return -1 ; } - // エラー判定 + // 繧ィ繝ゥ繝シ蛻、螳 if( VERTEXBUFFERCHK( VertexBufHandle, VertexBuffer ) ) { return -1 ; } - // シェーダー用頂点データではない場合はエラー + // 繧キ繧ァ繝シ繝繝シ逕ィ鬆らせ繝繝シ繧ソ縺ァ縺ッ縺ェ縺蝣エ蜷医ッ繧ィ繝ゥ繝シ if( VertexBuffer->Type != DX_VERTEX_TYPE_SHADER_3D ) { return -1 ; } - // 3D行列をハードウエアに反映する + // シ難シ、陦悟励r繝上シ繝峨え繧ィ繧「縺ォ蜿肴丐縺吶k if( GSYS.DrawSetting.MatchHardware3DMatrix == FALSE ) Graphics_DrawSetting_ApplyLib3DMatrixToHardware() ; - // 描画待機している描画物を描画 + // 謠冗判蠕讖溘@縺ヲ縺繧区緒逕サ迚ゥ繧呈緒逕サ DRAWSTOCKINFO - // 描画の準備 + // 謠冗判縺ョ貅門y Graphics_iOS_DrawPreparationToShader( DX_IOS_DRAWPREP_LIGHTING | DX_IOS_DRAWPREP_FOG, FALSE ) ; - // Uniform の更新 + // Uniform 縺ョ譖エ譁ー Graphics_iOS_DeviceState_UpdateShaderUniform( GIOS.Device.State.SetShader, 3 ) ; - // 頂点データのセットアップ + // 鬆らせ繝繝シ繧ソ縺ョ繧サ繝繝医い繝繝 Graphics_iOS_DeviceState_SetupShaderVertexData( GIOS.Device.State.SetShader, &g_BaseSimpleVertexShaderInfo[ IOS_VERTEX_INPUTLAYOUT_SHADER_3D ].InputInfo, @@ -16260,19 +16260,19 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawPrimitive3DToShader_UseVertexBuffer2_PF( VertexBuffer->PF->VertexBuffer ) ; - // 描画 + // 謠冗判 glDrawArrays( g_DXPrimitiveTypeToGLES2PrimitiveType[ PrimitiveType ], StartVertex, UseVertexNum ); GSYS.PerformanceInfo.NowFrameDrawCallCount ++ ; - // 終了 + // 邨ゆコ return 0 ; } -// シェーダーを使って3Dプリミティブを描画する( 頂点バッファとインデックスバッファ使用版 ) +// 繧キ繧ァ繝シ繝繝シ繧剃スソ縺」縺ヲシ難シ、繝励Μ繝溘ユ繧」繝悶r謠冗判縺吶k( 鬆らせ繝舌ャ繝輔ぃ縺ィ繧、繝ウ繝繝繧ッ繧ケ繝舌ャ繝輔ぃ菴ソ逕ィ迚 ) extern int Graphics_Hardware_DrawPrimitiveIndexed3DToShader_UseVertexBuffer2_PF( int VertexBufHandle, int IndexBufHandle, - int PrimitiveType /* DX_PRIMTYPE_TRIANGLELIST 等 */, + int PrimitiveType /* DX_PRIMTYPE_TRIANGLELIST 遲 */, int BaseVertex, int StartVertex, int UseVertexNum, @@ -16293,7 +16293,7 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawPrimitiveIndexed3DToShader_UseVertexBuffer2_PF return -1 ; } - // 現状では StartIndex が 0 以外の場合は描画できない + // 迴セ迥カ縺ァ縺ッ StartIndex 縺 0 莉・螟悶ョ蝣エ蜷医ッ謠冗判縺ァ縺阪↑縺 if( StartIndex != 0 ) { return -1 ; @@ -16304,7 +16304,7 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawPrimitiveIndexed3DToShader_UseVertexBuffer2_PF return -1 ; } - // エラー判定 + // 繧ィ繝ゥ繝シ蛻、螳 if( VERTEXBUFFERCHK( VertexBufHandle, VertexBuffer ) ) { return -1 ; @@ -16314,7 +16314,7 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawPrimitiveIndexed3DToShader_UseVertexBuffer2_PF return -1 ; } - // シェーダー用頂点データではない場合はエラー + // 繧キ繧ァ繝シ繝繝シ逕ィ鬆らせ繝繝シ繧ソ縺ァ縺ッ縺ェ縺蝣エ蜷医ッ繧ィ繝ゥ繝シ if( VertexBuffer->Type != DX_VERTEX_TYPE_SHADER_3D ) { return -1 ; @@ -16333,17 +16333,17 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawPrimitiveIndexed3DToShader_UseVertexBuffer2_PF } IndexSize = IndexFormat == GL_UNSIGNED_SHORT ? 2 : 4 ; - // 3D行列をハードウエアに反映する + // シ難シ、陦悟励r繝上シ繝峨え繧ィ繧「縺ォ蜿肴丐縺吶k if( GSYS.DrawSetting.MatchHardware3DMatrix == FALSE ) Graphics_DrawSetting_ApplyLib3DMatrixToHardware() ; - // 描画待機している描画物を描画 + // 謠冗判蠕讖溘@縺ヲ縺繧区緒逕サ迚ゥ繧呈緒逕サ DRAWSTOCKINFO - // 描画の準備 + // 謠冗判縺ョ貅門y Graphics_iOS_DrawPreparationToShader( DX_IOS_DRAWPREP_LIGHTING | DX_IOS_DRAWPREP_FOG, FALSE ) ; - // 使用するテクスチャを列挙 + // 菴ソ逕ィ縺吶k繝繧ッ繧ケ繝√Ε繧貞玲嫌 UseTextureNum = 0 ; for( i = 0 ; i < USE_TEXTURESTAGE_NUM ; i ++ ) { @@ -16367,7 +16367,7 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawPrimitiveIndexed3DToShader_UseVertexBuffer2_PF UseTextureNum = i + 1 ; } - // 使用するテクスチャをセット + // 菴ソ逕ィ縺吶k繝繧ッ繧ケ繝√Ε繧偵そ繝繝 if( UseTextureNum > 0 ) { for( i = 0 ; i < UseTextureNum ; i ++ ) @@ -16376,10 +16376,10 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawPrimitiveIndexed3DToShader_UseVertexBuffer2_PF } } - // Uniform の更新 + // Uniform 縺ョ譖エ譁ー Graphics_iOS_DeviceState_UpdateShaderUniform( GIOS.Device.State.SetShader_Force != NULL ? GIOS.Device.State.SetShader_Force : GIOS.Device.State.SetShader, 3 ) ; - // 頂点データのセットアップ + // 鬆らせ繝繝シ繧ソ縺ョ繧サ繝繝医い繝繝 Graphics_iOS_DeviceState_SetupShaderVertexData( GIOS.Device.State.SetShader_Force != NULL ? GIOS.Device.State.SetShader_Force : GIOS.Device.State.SetShader, &g_BaseSimpleVertexShaderInfo[ IOS_VERTEX_INPUTLAYOUT_SHADER_3D ].InputInfo, @@ -16387,7 +16387,7 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawPrimitiveIndexed3DToShader_UseVertexBuffer2_PF VertexBuffer->PF->VertexBuffer ) ; - // 描画 + // 謠冗判 glBindBuffer( GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, IndexBuffer->PF->IndexBuffer ) ; glDrawElements( g_DXPrimitiveTypeToGLES2PrimitiveType[ PrimitiveType ], UseIndexNum, IndexFormat, NULL ); @@ -16395,7 +16395,7 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawPrimitiveIndexed3DToShader_UseVertexBuffer2_PF glBindBuffer( GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0 ) ; - // 終了 + // 邨ゆコ return 0 ; } @@ -16426,54 +16426,54 @@ extern int Graphics_Hardware_DrawPrimitiveIndexed3DToShader_UseVertexBuffer2_PF -// 環境依存初期化関係 +// 迺ー蠅萓晏ュ伜晄悄蛹夜未菫 -// 描画処理の環境依存部分の初期化を行う関数( 実行箇所区別0 ) +// 謠冗判蜃ヲ逅縺ョ迺ー蠅萓晏ュ倬Κ蛻縺ョ蛻晄悄蛹悶r陦後≧髢「謨ー( 螳溯。檎ョ謇蛹コ蛻・シ ) extern int Graphics_Initialize_Timing0_PF( void ) { - // g_iOSSys.NativeWindow に値が代入されるまで待つ + // g_iOSSys.NativeWindow 縺ォ蛟、縺御サ」蜈・縺輔l繧九∪縺ァ蠕縺、 // while( g_iOSSys.NativeWindow == NULL ) // { // NS_ProcessMessage() ; // Thread_Sleep( 1 ) ; // } - // iOS を使用したグラフィックス処理の初期化 + // iOS 繧剃スソ逕ィ縺励◆繧ー繝ゥ繝輔ぅ繝繧ッ繧ケ蜃ヲ逅縺ョ蛻晄悄蛹 if( Graphics_iOS_Initialize() == -1 ) { return -1 ; } - // 正常終了 + // 豁」蟶ク邨ゆコ return 0 ; } -// 描画処理の環境依存部分の初期化を行う関数( 実行箇所区別2 ) +// 謠冗判蜃ヲ逅縺ョ迺ー蠅萓晏ュ倬Κ蛻縺ョ蛻晄悄蛹悶r陦後≧髢「謨ー( 螳溯。檎ョ謇蛹コ蛻・シ ) extern int Graphics_Initialize_Timing1_PF( void ) { - // デバイスの設定をリフレッシュ + // 繝繝舌う繧ケ縺ョ險ュ螳壹r繝ェ繝輔Ξ繝繧キ繝・ Graphics_iOS_DeviceState_RefreshRenderState() ; - // 画面の初期化 + // 逕サ髱「縺ョ蛻晄悄蛹 Graphics_Hardware_ClearDrawScreen_PF( NULL ) ; - // 正常終了 + // 豁」蟶ク邨ゆコ return 0 ; } -// ハードウエアアクセラレータを使用する場合の環境依存の初期化処理を行う +// 繝上シ繝峨え繧ィ繧「繧「繧ッ繧サ繝ゥ繝ャ繝シ繧ソ繧剃スソ逕ィ縺吶k蝣エ蜷医ョ迺ー蠅萓晏ュ倥ョ蛻晄悄蛹門ヲ逅繧定。後≧ extern int Graphics_Hardware_Initialize_PF( void ) { return Graphics_iOS_Device_Initialize() ; } -// 描画処理の環境依存部分の後始末を行う関数 +// 謠冗判蜃ヲ逅縺ョ迺ー蠅萓晏ュ倬Κ蛻縺ョ蠕悟ァ区忰繧定。後≧髢「謨ー extern int Graphics_Terminate_PF( void ) { - // iOS の描画処理の後始末 + // iOS 縺ョ謠冗判蜃ヲ逅縺ョ蠕悟ァ区忰 Graphics_iOS_Terminate() ; - // シェーダーコードの後始末 + // 繧キ繧ァ繝シ繝繝シ繧ウ繝シ繝峨ョ蠕悟ァ区忰 Graphics_iOS_ShaderCode_Base_Terminate() ; Graphics_iOS_ShaderCode_Base3D_Terminate() ; @@ -16481,15 +16481,15 @@ extern int Graphics_Terminate_PF( void ) Graphics_iOS_ShaderCode_Model_Terminate() ; #endif // DX_NON_MODEL - // 終了 + // 邨ゆコ return 0 ; } -// グラフィックスシステムの復帰、又は変更付きの再セットアップを行う +// 繧ー繝ゥ繝輔ぅ繝繧ッ繧ケ繧キ繧ケ繝繝縺ョ蠕ゥ蟶ー縲∝処縺ッ螟画峩莉倥″縺ョ蜀阪そ繝繝医い繝繝励r陦後≧ extern int Graphics_RestoreOrChangeSetupGraphSystem_PF( int Change, int ScreenSizeX, int ScreenSizeY, int ColorBitDepth, int RefreshRate ) { #ifndef DX_NON_ASYNCLOAD - // 非同期読み込みの途中の場合は、非同期読み込みが終了するまで待つ + // 髱槫酔譛溯ェュ縺ソ霎シ縺ソ縺ョ騾比クュ縺ョ蝣エ蜷医ッ縲髱槫酔譛溯ェュ縺ソ霎シ縺ソ縺檎オゆコ縺吶k縺セ縺ァ蠕縺、 while( NS_GetASyncLoadNum() > 0 ) { ProcessASyncLoadRequestMainThread() ; @@ -16501,16 +16501,16 @@ extern int Graphics_RestoreOrChangeSetupGraphSystem_PF( int Change, int ScreenS if( Change == TRUE ) { - // 画面モードのセット + // 逕サ髱「繝「繝シ繝峨ョ繧サ繝繝 Graphics_Screen_SetMainScreenSize( ScreenSizeX, ScreenSizeY ) ; GSYS.Screen.MainScreenColorBitDepth = ColorBitDepth ; GSYS.Screen.MainScreenRefreshRate = RefreshRate ; // SetMemImgDefaultColorType( ColorBitDepth == 32 ? 1 : 0 ) ; - // サブバックバッファの作り直しを行う + // 繧オ繝悶ヰ繝繧ッ繝舌ャ繝輔ぃ縺ョ菴懊j逶エ縺励r陦後≧ Graphics_iOS_TerminateSubBackBuffer() ; - // サブバックバッファの作成 + // 繧オ繝悶ヰ繝繧ッ繝舌ャ繝輔ぃ縺ョ菴懈 if( Graphics_iOS_SetupSubBackBuffer() < 0 ) { return -1 ; @@ -16526,31 +16526,31 @@ extern int Graphics_RestoreOrChangeSetupGraphSystem_PF( int Change, int ScreenS } else { - // DirectInput オブジェクトの再セットアップ + // DirectInput 繧ェ繝悶ず繧ァ繧ッ繝医ョ蜀阪そ繝繝医い繝繝 #ifndef DX_NON_INPUT TerminateInputSystem() ; InitializeInputSystem() ; #endif // DX_NON_INPUT } -// DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( L"確保メモリ数:%d 確保メモリ総サイズ:%dByte(%dKByte)", NS_DxGetAllocNum(), NS_DxGetAllocSize(), NS_DxGetAllocSize() / 1024 )) ; +// DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( L"遒コ菫昴Γ繝「繝ェ謨ー:%d 遒コ菫昴Γ繝「繝ェ邱上し繧、繧コ:%dByte(%dKByte)", NS_DxGetAllocNum(), NS_DxGetAllocSize(), NS_DxGetAllocSize() / 1024 )) ; if( DxSysData.NotDrawFlag == FALSE ) { MATRIX_D ViewMatrix, ProjectionMatrix, ViewportMatrix ; - // OpenGL ES による描画処理の初期化 + // OpenGL ES 縺ォ繧医k謠冗判蜃ヲ逅縺ョ蛻晄悄蛹 GSYS.Screen.FullScreenResolutionModeAct = GSYS.Screen.FullScreenResolutionMode ; Graphics_iOS_Initialize() ; - // グラフィックハンドルが持つ OpenGL ES オブジェクトの再作成 + // 繧ー繝ゥ繝輔ぅ繝繧ッ繝上Φ繝峨Ν縺梧戟縺、 OpenGL ES 繧ェ繝悶ず繧ァ繧ッ繝医ョ蜀堺ス懈 Graphics_iOS_CreateObjectAll() ; #ifndef DX_NON_MASK - // マスクサーフェスの再作成 + // 繝槭せ繧ッ繧オ繝シ繝輔ぉ繧ケ縺ョ蜀堺ス懈 Mask_ReCreateSurface() ; #endif - // アクティブグラフィックのアドレスを再度設定 + // 繧「繧ッ繝繧」繝悶げ繝ゥ繝輔ぅ繝繧ッ縺ョ繧「繝峨Ξ繧ケ繧貞榊コヲ險ュ螳 if( Change == FALSE ) { ViewMatrix = GSYS.DrawSetting.ViewMatrix ; @@ -16560,45 +16560,45 @@ extern int Graphics_RestoreOrChangeSetupGraphSystem_PF( int Change, int ScreenS // NS_SetRenderTargetToShader( 0, GSYS.DrawSetting.TargetScreen[ 0 ], GSYS.DrawSetting.TargetScreenSurface[ 0 ] ) ; NS_SetDrawScreen( GSYS.DrawSetting.TargetScreen[ 0 ] ) ; - // グラフィック関係の設定を初期化 + // 繧ー繝ゥ繝輔ぅ繝繧ッ髢「菫ゅョ險ュ螳壹r蛻晄悄蛹 Graphics_iOS_Device_ReInitialize() ; - // 画面の初期化 + // 逕サ髱「縺ョ蛻晄悄蛹 // NS_ClearDrawScreen() ; // NS_ScreenFlip() ; // NS_ClearDrawScreen() ; // NS_ScreenFlip() ; - // デバイスロスト発生時に削除するフラグが立っているグラフィックを削除する + // 繝繝舌う繧ケ繝ュ繧ケ繝育匱逕滓凾縺ォ蜑企勁縺吶k繝輔Λ繧ー縺檎ォ九▲縺ヲ縺繧九げ繝ゥ繝輔ぅ繝繧ッ繧貞炎髯、縺吶k Graphics_Image_DeleteDeviceLostDelete() ; - // グラフィックの復元 + // 繧ー繝ゥ繝輔ぅ繝繧ッ縺ョ蠕ゥ蜈 NS_RunRestoreShred() ; - // グラフィックスデバイスのロストから復帰する前に呼ぶ関数が登録されていたら実行する + // 繧ー繝ゥ繝輔ぅ繝繧ッ繧ケ繝繝舌う繧ケ縺ョ繝ュ繧ケ繝医°繧牙セゥ蟶ー縺吶k蜑阪↓蜻シ縺カ髢「謨ー縺檎匳骭イ縺輔l縺ヲ縺縺溘i螳溯。後☆繧 if( GIOS.Device.Setting.DeviceLostCallbackFunction ) { GIOS.Device.Setting.DeviceLostCallbackFunction( GIOS.Device.Setting.DeviceLostCallbackData ) ; } - // グラフィックスデバイスのロストから復帰したときに呼ぶ関数が登録されていたら実行する + // 繧ー繝ゥ繝輔ぅ繝繧ッ繧ケ繝繝舌う繧ケ縺ョ繝ュ繧ケ繝医°繧牙セゥ蟶ー縺励◆縺ィ縺阪↓蜻シ縺カ髢「謨ー縺檎匳骭イ縺輔l縺ヲ縺縺溘i螳溯。後☆繧 if( GIOS.Device.Setting.DeviceRestoreCallbackFunction ) { GIOS.Device.Setting.DeviceRestoreCallbackFunction( GIOS.Device.Setting.DeviceRestoreCallbackData ) ; } - // ハードウエアの設定をリフレッシュ + // 繝上シ繝峨え繧ィ繧「縺ョ險ュ螳壹r繝ェ繝輔Ξ繝繧キ繝・ Graphics_iOS_DeviceState_RefreshRenderState() ; #ifndef DX_NON_MODEL - // 頂点バッファのセットアップ + // 鬆らせ繝舌ャ繝輔ぃ縺ョ繧サ繝繝医い繝繝 MV1SetupVertexBufferAll() ; #endif - // ライトの設定を Direct3D に再反映するようにフラグをセット + // 繝ゥ繧、繝医ョ險ュ螳壹r Direct3D 縺ォ蜀榊渚譏縺吶k繧医≧縺ォ繝輔Λ繧ー繧偵そ繝繝 GSYS.Light.HardwareRefresh = TRUE ; - // その他の再設定 + // 縺昴ョ莉悶ョ蜀崎ィュ螳 if( Change == FALSE ) { NS_SetDrawArea( GSYS.DrawSetting.OriginalDrawRect.left, GSYS.DrawSetting.OriginalDrawRect.top, GSYS.DrawSetting.OriginalDrawRect.right, GSYS.DrawSetting.OriginalDrawRect.bottom ) ; @@ -16608,18 +16608,18 @@ extern int Graphics_RestoreOrChangeSetupGraphSystem_PF( int Change, int ScreenS NS_SetTransformToViewportD( &ViewportMatrix ); } -// // 0以外のターゲットのセットアップ +// // シ蝉サ・螟悶ョ繧ソ繝シ繧イ繝繝医ョ繧サ繝繝医い繝繝 // for( i = 1 ; i < GSYS.HardInfo.RenderTargetNum ; i ++ ) // { // NS_SetRenderTargetToShader( i, GSYS.DrawSetting.TargetScreen[ i ], GSYS.DrawSetting.TargetScreenSurface[ i ] ) ; // } } - // 終了 + // 邨ゆコ return 0 ; } -// 描画用デバイスが有効かどうかを取得する( 戻り値 TRUE:有効 FALSE:無効 ) +// 謠冗判逕ィ繝繝舌う繧ケ縺梧怏蜉ケ縺九←縺縺九r蜿門セ励☆繧( 謌サ繧雁、 TRUE:譛牙柑 FALSE:辟。蜉ケ ) extern int Graphics_Hardware_CheckValid_PF( void ) { return IOS_CHECKVALID_HARDWARE ; @@ -16670,54 +16670,54 @@ extern int Graphics_Hardware_CheckValid_PF( void ) -// 環境依存描画設定関係 +// 迺ー蠅萓晏ュ俶緒逕サ險ュ螳夐未菫 -// シェーダー描画での描画先を設定する +// 繧キ繧ァ繝シ繝繝シ謠冗判縺ァ縺ョ謠冗判蜈医r險ュ螳壹☆繧 extern int Graphics_Hardware_SetRenderTargetToShader_PF( int TargetIndex, int DrawScreen, int SurfaceIndex, int MipLevel ) { IMAGEDATA *Image ; IMAGEDATA *OldImage ; - // ターゲットが0以外の場合はシェーダーが使用できない場合は何もしない + // 繧ソ繝シ繧イ繝繝医′シ蝉サ・螟悶ョ蝣エ蜷医ッ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ縺御スソ逕ィ縺ァ縺阪↑縺蝣エ蜷医ッ菴輔b縺励↑縺 if( GSYS.HardInfo.UseShader == FALSE ) return -1 ; - // 描画待機している描画物を描画 + // 謠冗判蠕讖溘@縺ヲ縺繧区緒逕サ迚ゥ繧呈緒逕サ DRAWSTOCKINFO - // セットしていたテクスチャーを外す + // 繧サ繝繝医@縺ヲ縺縺溘ユ繧ッ繧ケ繝√Ε繝シ繧貞、悶☆ Graphics_iOS_DrawSetting_SetTexture( NULL ) ; - // 今までの描画先の画像情報の取得 + // 莉翫∪縺ァ縺ョ謠冗判蜈医ョ逕サ蜒乗ュ蝣ア縺ョ蜿門セ if( GRAPHCHKFULL( GSYS.DrawSetting.TargetScreen[ TargetIndex ], OldImage ) ) { OldImage = NULL ; } - // 画像かどうかを判定 + // 逕サ蜒上°縺ゥ縺縺九r蛻、螳 if( GRAPHCHKFULL( DrawScreen, Image ) ) { - // 画像ではない場合は描画対象を無効にする + // 逕サ蜒上〒縺ッ縺ェ縺蝣エ蜷医ッ謠冗判蟇セ雎。繧堤┌蜉ケ縺ォ縺吶k GSYS.DrawSetting.TargetScreen[ TargetIndex ] = 0 ; GSYS.DrawSetting.TargetScreenSurface[ TargetIndex ] = 0 ; // Graphics_iOS_DeviceState_SetRenderTarget( 0, 0, 0 ) ; return 0 ; } - // 画像だった場合は描画可能では無い場合はエラー + // 逕サ蜒上□縺」縺溷エ蜷医ッ謠冗判蜿ッ閭ス縺ァ縺ッ辟。縺蝣エ蜷医ッ繧ィ繝ゥ繝シ if( Image->Orig->FormatDesc.DrawValidFlag == FALSE ) { return -1 ; } - // 描画先をセット + // 謠冗判蜈医r繧サ繝繝 Graphics_iOS_DeviceState_SetRenderTarget( Image->Hard.Draw[ 0 ].Tex->PF->FrameBuffer, Image->Hard.Draw[ 0 ].Tex->PF->Texture.Width, Image->Hard.Draw[ 0 ].Tex->PF->Texture.Height ) ; - // 正常終了 + // 豁」蟶ク邨ゆコ return 0 ; } -// メインウインドウの背景色を設定する( Red,Green,Blue:それぞれ 0〜255 ) +// 繝。繧、繝ウ繧ヲ繧、繝ウ繝峨え縺ョ閭梧勹濶イ繧定ィュ螳壹☆繧( Red,Green,Blue:縺昴l縺槭l シ舌懶シ抵シ包シ ) extern int Graphics_Hardware_SetBackgroundColor_PF( int Red, int Green, int Blue, int Alpha ) { Graphics_iOS_DeviceState_SetBackgroundColor( Red, Green, Blue, Alpha ) ; @@ -16725,59 +16725,59 @@ extern int Graphics_Hardware_SetBackgroundColor_PF( int Red, int Green, int Blu return 0 ; } -// SetDrawBright の引数が一つ版 +// SetDrawBright 縺ョ蠑墓焚縺御ク縺、迚 extern int Graphics_Hardware_SetDrawBrightToOneParam_PF( DWORD Bright ) { - // ディフーズカラーの更新 + // 繝繧」繝輔シ繧コ繧ォ繝ゥ繝シ縺ョ譖エ譁ー GIOS.Device.DrawInfo.DiffuseColor = GetDiffuseColor() ; - // 正常終了 + // 豁」蟶ク邨ゆコ return 0 ; } -// 描画ブレンドモードをセットする +// 謠冗判繝悶Ξ繝ウ繝峨Δ繝シ繝峨r繧サ繝繝医☆繧 extern int Graphics_Hardware_SetDrawBlendMode_PF( int BlendMode, int BlendParam ) { - // ディフーズカラーの更新 + // 繝繧」繝輔シ繧コ繧ォ繝ゥ繝シ縺ョ譖エ譁ー GIOS.Device.DrawInfo.DiffuseColor = GetDiffuseColor() ; - // 正常終了 + // 豁」蟶ク邨ゆコ return 0 ; } -// 描画時のアルファテストの設定を行う( TestMode:DX_CMP_GREATER等( -1:デフォルト動作に戻す ) TestParam:描画アルファ値との比較に使用する値 ) +// 謠冗判譎ゅョ繧「繝ォ繝輔ぃ繝繧ケ繝医ョ險ュ螳壹r陦後≧( TestMode:DX_CMP_GREATER遲( -1:繝繝輔か繝ォ繝亥虚菴懊↓謌サ縺 ) TestParam:謠冗判繧「繝ォ繝輔ぃ蛟、縺ィ縺ョ豈碑シ縺ォ菴ソ逕ィ縺吶k蛟、 ) extern int Graphics_Hardware_SetDrawAlphaTest_PF( int TestMode, int TestParam ) { - // ディフーズカラーの更新 + // 繝繧」繝輔シ繧コ繧ォ繝ゥ繝シ縺ョ譖エ譁ー GIOS.Device.DrawInfo.DiffuseColor = GetDiffuseColor() ; - // 正常終了 + // 豁」蟶ク邨ゆコ return 0 ; } -// 描画モードをセットする +// 謠冗判繝「繝シ繝峨r繧サ繝繝医☆繧 extern int Graphics_Hardware_SetDrawMode_PF( int DrawMode ) { Graphics_iOS_DeviceState_SetDrawMode( DrawMode ) ; - // 正常終了 + // 豁」蟶ク邨ゆコ return 0 ; } -// 描画輝度をセット +// 謠冗判霈晏コヲ繧偵そ繝繝 extern int Graphics_Hardware_SetDrawBright_PF( int RedBright, int GreenBright, int BlueBright ) { - // ディフーズカラーの更新 + // 繝繧」繝輔シ繧コ繧ォ繝ゥ繝シ縺ョ譖エ譁ー GIOS.Device.DrawInfo.DiffuseColor = GetDiffuseColor() ; - // 正常終了 + // 豁」蟶ク邨ゆコ return 0 ; } -// SetBlendGraphParam の可変長引数パラメータ付き +// SetBlendGraphParam 縺ョ蜿ッ螟蛾聞蠑墓焚繝代Λ繝。繝シ繧ソ莉倥″ extern int Graphics_Hardware_SetBlendGraphParamBase_PF( IMAGEDATA *BlendImage, int BlendType, int *Param ) { - // ブレンド画像が NULL もしくはテクスチャではなかったらブレンド画像処理の解除 + // 繝悶Ξ繝ウ繝臥判蜒上′ NULL 繧ゅ@縺上ッ繝繧ッ繧ケ繝√Ε縺ァ縺ッ縺ェ縺九▲縺溘i繝悶Ξ繝ウ繝臥判蜒丞ヲ逅縺ョ隗」髯、 if( BlendImage == NULL || BlendImage->Orig->FormatDesc.TextureFlag == FALSE ) { GSYS.DrawSetting.BlendGraph = -1 ; @@ -16785,41 +16785,41 @@ extern int Graphics_Hardware_SetBlendGraphParamBase_PF( IMAGEDATA *BlendImage, } else { - // ブレンドパラメータをセットする + // 繝悶Ξ繝ウ繝峨ヱ繝ゥ繝。繝シ繧ソ繧偵そ繝繝医☆繧 Graphics_iOS_DrawSetting_SetBlendTexture( &BlendImage->Hard.Draw[ 0 ].Tex[ 0 ].PF->Texture ) ; Graphics_iOS_DrawSetting_SetBlendTextureParam( BlendType, Param ) ; } - // 正常終了 + // 豁」蟶ク邨ゆコ return 0 ; } -// 最大異方性の値をセットする +// 譛螟ァ逡ー譁ケ諤ァ縺ョ蛟、繧偵そ繝繝医☆繧 extern int Graphics_Hardware_SetMaxAnisotropy_PF( int MaxAnisotropy ) { - // 正常終了 + // 豁」蟶ク邨ゆコ return 0 ; } -// ワールド変換用行列をセットする +// 繝ッ繝シ繝ォ繝牙、画鋤逕ィ陦悟励r繧サ繝繝医☆繧 extern int Graphics_Hardware_SetTransformToWorld_PF( const MATRIX *Matrix ) { Graphics_iOS_DeviceState_SetWorldMatrix( Matrix ) ; - // 正常終了 + // 豁」蟶ク邨ゆコ return 0 ; } -// ビュー変換用行列をセットする +// 繝薙Η繝シ螟画鋤逕ィ陦悟励r繧サ繝繝医☆繧 extern int Graphics_Hardware_SetTransformToView_PF( const MATRIX *Matrix ) { Graphics_iOS_DeviceState_SetViewMatrix( Matrix ) ; - // 正常終了 + // 豁」蟶ク邨ゆコ return 0 ; } -// iOS に設定する射影行列を更新する +// iOS 縺ォ險ュ螳壹☆繧句ー蠖ア陦悟励r譖エ譁ー縺吶k static void Graphics_Hardware_IOS_RefreshProjectionMatrix( void ) { MATRIX *UseProjectionMatrix ; @@ -16859,116 +16859,116 @@ static void Graphics_Hardware_IOS_RefreshProjectionMatrix( void ) Graphics_iOS_DeviceState_SetProjectionMatrix( &TempMatrix ) ; } -// 投影変換用行列をセットする +// 謚募スア螟画鋤逕ィ陦悟励r繧サ繝繝医☆繧 extern int Graphics_Hardware_SetTransformToProjection_PF( const MATRIX *Matrix ) { Graphics_Hardware_IOS_RefreshProjectionMatrix() ; - // 正常終了 + // 豁」蟶ク邨ゆコ return 0 ; } -// ビューポート行列をセットする +// 繝薙Η繝シ繝昴シ繝郁。悟励r繧サ繝繝医☆繧 extern int Graphics_Hardware_SetTransformToViewport_PF( const MATRIX * /* Matrix */ ) { Graphics_Hardware_IOS_RefreshProjectionMatrix() ; - // 正常終了 + // 豁」蟶ク邨ゆコ return 0 ; } -// テクスチャアドレスモードを設定する -extern int Graphics_Hardware_SetTextureAddressMode_PF( int Mode /* DX_TEXADDRESS_WRAP 等 */, int Stage ) +// 繝繧ッ繧ケ繝√Ε繧「繝峨Ξ繧ケ繝「繝シ繝峨r險ュ螳壹☆繧 +extern int Graphics_Hardware_SetTextureAddressMode_PF( int Mode /* DX_TEXADDRESS_WRAP 遲 */, int Stage ) { Graphics_iOS_DeviceState_SetTextureAddress( Mode, Stage ) ; - // 正常終了 + // 豁」蟶ク邨ゆコ return 0 ; } -// テクスチャアドレスモードを設定する +// 繝繧ッ繧ケ繝√Ε繧「繝峨Ξ繧ケ繝「繝シ繝峨r險ュ螳壹☆繧 extern int Graphics_Hardware_SetTextureAddressModeUV_PF( int ModeU, int ModeV, int Stage ) { Graphics_iOS_DeviceState_SetTextureAddressU( ModeU, Stage ) ; Graphics_iOS_DeviceState_SetTextureAddressV( ModeV, Stage ) ; - // 正常終了 + // 豁」蟶ク邨ゆコ return 0 ; } -// テクスチャ座標変換行列をセットする +// 繝繧ッ繧ケ繝√Ε蠎ァ讓吝、画鋤陦悟励r繧サ繝繝医☆繧 extern int Graphics_Hardware_SetTextureAddressTransformMatrix_PF( int UseFlag, MATRIX *Matrix, int Sampler ) { Graphics_iOS_DeviceState_SetTextureAddressTransformMatrix( UseFlag, Matrix ) ; - // 正常終了 + // 豁」蟶ク邨ゆコ return 0 ; } -// フォグを有効にするかどうかを設定する( TRUE:有効 FALSE:無効 ) +// 繝輔か繧ー繧呈怏蜉ケ縺ォ縺吶k縺九←縺縺九r險ュ螳壹☆繧( TRUE:譛牙柑 FALSE:辟。蜉ケ ) extern int Graphics_Hardware_SetFogEnable_PF( int Flag ) { Graphics_iOS_DeviceState_SetFogEnable( Flag ) ; - // 正常終了 + // 豁」蟶ク邨ゆコ return 0 ; } -// フォグモードを設定する -extern int Graphics_Hardware_SetFogMode_PF( int Mode /* DX_FOGMODE_NONE 等 */ ) +// 繝輔か繧ー繝「繝シ繝峨r險ュ螳壹☆繧 +extern int Graphics_Hardware_SetFogMode_PF( int Mode /* DX_FOGMODE_NONE 遲 */ ) { Graphics_iOS_DeviceState_SetFogVertexMode( Mode ) ; - // 正常終了 + // 豁」蟶ク邨ゆコ return 0 ; } -// フォグカラーを変更する +// 繝輔か繧ー繧ォ繝ゥ繝シ繧貞、画峩縺吶k extern int Graphics_Hardware_SetFogColor_PF( DWORD FogColor ) { Graphics_iOS_DeviceState_SetFogColor( FogColor ) ; - // 正常終了 + // 豁」蟶ク邨ゆコ return 0 ; } -// フォグが始まる距離と終了する距離を設定する( 0.0f 〜 1.0f ) +// 繝輔か繧ー縺悟ァ九∪繧玖キ晞屬縺ィ邨ゆコ縺吶k霍晞屬繧定ィュ螳壹☆繧( 0.0f 縲 1.0f ) extern int Graphics_Hardware_SetFogStartEnd_PF( float start, float end ) { Graphics_iOS_DeviceState_SetFogStartEnd( start, end ) ; - // 正常終了 + // 豁」蟶ク邨ゆコ return 0 ; } -// フォグの密度を設定する( 0.0f 〜 1.0f ) +// 繝輔か繧ー縺ョ蟇蠎ヲ繧定ィュ螳壹☆繧( 0.0f 縲 1.0f ) extern int Graphics_Hardware_SetFogDensity_PF( float density ) { Graphics_iOS_DeviceState_SetFogDensity( density ) ; - // 正常終了 + // 豁」蟶ク邨ゆコ return 0 ; } -// ワールド変換用行列をセットする +// 繝ッ繝シ繝ォ繝牙、画鋤逕ィ陦悟励r繧サ繝繝医☆繧 extern int Graphics_Hardware_DeviceDirect_SetWorldMatrix_PF( const MATRIX *Matrix ) { return Graphics_iOS_DeviceState_SetWorldMatrix( Matrix ) ; } -// ビュー変換用行列をセットする +// 繝薙Η繝シ螟画鋤逕ィ陦悟励r繧サ繝繝医☆繧 extern int Graphics_Hardware_DeviceDirect_SetViewMatrix_PF( const MATRIX *Matrix ) { return Graphics_iOS_DeviceState_SetViewMatrix( Matrix ) ; } -// 投影変換用行列をセットする +// 謚募スア螟画鋤逕ィ陦悟励r繧サ繝繝医☆繧 extern int Graphics_Hardware_DeviceDirect_SetProjectionMatrix_PF( const MATRIX *Matrix ) { return Graphics_iOS_DeviceState_SetProjectionMatrix( Matrix ) ; } -// 基本データに設定されているフォグ情報をハードウェアに反映する +// 蝓コ譛ャ繝繝シ繧ソ縺ォ險ュ螳壹&繧後※縺繧九ヵ繧ゥ繧ー諠蝣ア繧偵ワ繝シ繝峨え繧ァ繧「縺ォ蜿肴丐縺吶k extern int Graphics_Hardware_ApplyLigFogToHardware_PF( void ) { if( GIOS.Device.State.FogEnable != GSYS.DrawSetting.FogEnable ) @@ -16976,20 +16976,20 @@ extern int Graphics_Hardware_ApplyLigFogToHardware_PF( void ) Graphics_iOS_DeviceState_SetFogEnable( GSYS.DrawSetting.FogEnable ) ; } - // 正常終了 + // 豁」蟶ク邨ゆコ return 0 ; } -// 以前の DrawModiGraph 関数のコードを使用するかどうかのフラグをセットする +// 莉・蜑阪ョ DrawModiGraph 髢「謨ー縺ョ繧ウ繝シ繝峨r菴ソ逕ィ縺吶k縺九←縺縺九ョ繝輔Λ繧ー繧偵そ繝繝医☆繧 extern int Graphics_Hardware_SetUseOldDrawModiGraphCodeFlag_PF( int Flag ) { GIOS.Setting.UseOldDrawModiGraphCodeFlag = Flag ; - // 終了 + // 邨ゆコ return 0 ; } -// 描画先に正しいα値を書き込むかどうかのフラグを更新する +// 謠冗判蜈医↓豁」縺励>ホア蛟、繧呈嶌縺崎セシ繧縺九←縺縺九ョ繝輔Λ繧ー繧呈峩譁ー縺吶k extern int Graphics_Hardware_RefreshAlphaChDrawMode_PF( void ) { IMAGEDATA *Image ; @@ -16998,38 +16998,38 @@ extern int Graphics_Hardware_RefreshAlphaChDrawMode_PF( void ) NextFlag = FALSE ; - // 0番以外にも描画先が設定されていた場合は通常モード + // シ千分莉・螟悶↓繧よ緒逕サ蜈医′險ュ螳壹&繧後※縺縺溷エ蜷医ッ騾壼クク繝「繝シ繝 for( i = 1 ; i < DX_RENDERTARGET_COUNT ; i ++ ) { if( GSYS.DrawSetting.TargetScreen[ i ] != 0 ) goto END ; } - // 描画先が通常画面の場合は何もしない + // 謠冗判蜈医′騾壼クク逕サ髱「縺ョ蝣エ蜷医ッ菴輔b縺励↑縺 if( GSYS.DrawSetting.TargetScreen[ 0 ] == DX_SCREEN_BACK || GSYS.DrawSetting.TargetScreen[ 0 ] == DX_SCREEN_FRONT || GSYS.DrawSetting.TargetScreen[ 0 ] == DX_SCREEN_WORK || GSYS.DrawSetting.TargetScreen[ 0 ] == DX_SCREEN_TEMPFRONT ) goto END ; - // 描画先となっている画像が無効の場合は何もしない + // 謠冗判蜈医→縺ェ縺」縺ヲ縺繧狗判蜒上′辟。蜉ケ縺ョ蝣エ蜷医ッ菴輔b縺励↑縺 if( GRAPHCHKFULL( GSYS.DrawSetting.TargetScreen[ 0 ], Image ) ) goto END ; - // 描画先の画像にαチャンネルが無い場合も何もしない + // 謠冗判蜈医ョ逕サ蜒上↓ホア繝√Ε繝ウ繝阪Ν縺檎┌縺蝣エ蜷医b菴輔b縺励↑縺 if( Image->Orig->FormatDesc.AlphaChFlag == FALSE ) goto END ; - // テクスチャではない場合は何もしない + // 繝繧ッ繧ケ繝√Ε縺ァ縺ッ縺ェ縺蝣エ蜷医ッ菴輔b縺励↑縺 if( Image->Orig->FormatDesc.TextureFlag == FALSE ) goto END ; - // ここに来たということは正確なαチャンネルの計算を行うということ + // 縺薙%縺ォ譚・縺溘→縺縺縺薙→縺ッ豁」遒コ縺ェホア繝√Ε繝ウ繝阪Ν縺ョ險育ョ励r陦後≧縺ィ縺縺縺薙→ NextFlag = TRUE ; END : /* - // テクスチャの保存 + // 繝繧ッ繧ケ繝√Ε縺ョ菫晏ュ if( NextFlag == TRUE ) { IMAGEDATA *WorkImage ; @@ -17050,16 +17050,16 @@ END : GRH.RenderTargetTexture = FALSE ; } */ - // 以前とフラグの状態が異なる場合のみブレンドモードの更新も行う + // 莉・蜑阪→繝輔Λ繧ー縺ョ迥カ諷九′逡ー縺ェ繧句エ蜷医ョ縺ソ繝悶Ξ繝ウ繝峨Δ繝シ繝峨ョ譖エ譁ー繧り。後≧ if( NextFlag != GSYS.DrawSetting.AlphaChDrawMode ) { - // フラグの保存 + // 繝輔Λ繧ー縺ョ菫晏ュ GSYS.DrawSetting.AlphaChDrawMode = NextFlag ; GIOS.Device.DrawSetting.ChangeBlendParamFlag = TRUE ; GSYS.ChangeSettingFlag = TRUE ; } - // 終了 + // 邨ゆコ return 0 ; } @@ -17086,65 +17086,65 @@ END : -// 環境依存設定関係 +// 迺ー蠅萓晏ュ倩ィュ螳夐未菫 -// ハードウエアの頂点演算処理機能を使用するかどうかを設定する +// 繝上シ繝峨え繧ィ繧「縺ョ鬆らせ貍皮ョ怜ヲ逅讖溯ス繧剃スソ逕ィ縺吶k縺九←縺縺九r險ュ螳壹☆繧 extern int Graphics_Hardware_SetUseHardwareVertexProcessing_PF( int Flag ) { return 0 ; } -// ピクセル単位でライティングを行うかどうかを設定する、要 ShaderModel 3.0( TRUE:ピクセル単位のライティングを行う FALSE:頂点単位のライティングを行う( デフォルト ) ) +// 繝斐け繧サ繝ォ蜊倅ス阪〒繝ゥ繧、繝繧」繝ウ繧ー繧定。後≧縺九←縺縺九r險ュ螳壹☆繧九∬ヲ ShaderModel 3.0( TRUE:繝斐け繧サ繝ォ蜊倅ス阪ョ繝ゥ繧、繝繧」繝ウ繧ー繧定。後≧ FALSE:鬆らせ蜊倅ス阪ョ繝ゥ繧、繝繧」繝ウ繧ー繧定。後≧( 繝繝輔か繝ォ繝 ) ) extern int Graphics_Hardware_SetUsePixelLighting_PF( int Flag ) { GIOS.UsePixelLightingShader = Flag ; - // 終了 + // 邨ゆコ return 0 ; } -// グラフィックスデバイスがロストから復帰した際に呼ばれるコールバック関数を設定する +// 繧ー繝ゥ繝輔ぅ繝繧ッ繧ケ繝繝舌う繧ケ縺後Ο繧ケ繝医°繧牙セゥ蟶ー縺励◆髫帙↓蜻シ縺ー繧後k繧ウ繝シ繝ォ繝舌ャ繧ッ髢「謨ー繧定ィュ螳壹☆繧 extern int Graphics_Hardware_SetGraphicsDeviceRestoreCallbackFunction_PF( void (* Callback )( void *Data ), void *CallbackData ) { GIOS.Device.Setting.DeviceRestoreCallbackFunction = Callback ; GIOS.Device.Setting.DeviceRestoreCallbackData = CallbackData ; - // 終了 + // 邨ゆコ return 0 ; } -// グラフィックスデバイスがロストから復帰する前に呼ばれるコールバック関数を設定する +// 繧ー繝ゥ繝輔ぅ繝繧ッ繧ケ繝繝舌う繧ケ縺後Ο繧ケ繝医°繧牙セゥ蟶ー縺吶k蜑阪↓蜻シ縺ー繧後k繧ウ繝シ繝ォ繝舌ャ繧ッ髢「謨ー繧定ィュ螳壹☆繧 extern int Graphics_Hardware_SetGraphicsDeviceLostCallbackFunction_PF( void (* Callback )( void *Data ), void *CallbackData ) { GIOS.Device.Setting.DeviceLostCallbackFunction = Callback ; GIOS.Device.Setting.DeviceLostCallbackData = CallbackData ; - // 終了 + // 邨ゆコ return 0 ; } -// 通常描画にプログラマブルシェーダーを使用するかどうかを設定する( TRUE:使用する( デフォルト ) FALSE:使用しない ) +// 騾壼クク謠冗判縺ォ繝励Ο繧ー繝ゥ繝槭ヶ繝ォ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ繧剃スソ逕ィ縺吶k縺九←縺縺九r險ュ螳壹☆繧( TRUE:菴ソ逕ィ縺吶k( 繝繝輔か繝ォ繝 ) FALSE:菴ソ逕ィ縺励↑縺 ) extern int Graphics_Hardware_SetUseNormalDrawShader_PF( int Flag ) { return 0 ; } -// ビデオメモリの容量を得る +// 繝薙ョ繧ェ繝。繝「繝ェ縺ョ螳ケ驥上r蠕励k extern int Graphics_Hardware_GetVideoMemorySize_PF( int *AllSize, int *FreeSize ) { return 0 ; } -// Vista以降の Windows Aero を無効にするかどうかをセットする、TRUE:無効にする FALSE:有効にする( DxLib_Init の前に呼ぶ必要があります ) +// Vista莉・髯阪ョ Windows Aero 繧堤┌蜉ケ縺ォ縺吶k縺九←縺縺九r繧サ繝繝医☆繧九ゝRUE:辟。蜉ケ縺ォ縺吶k FALSE:譛牙柑縺ォ縺吶k( DxLib_Init 縺ョ蜑阪↓蜻シ縺カ蠢隕√′縺ゅj縺セ縺 ) extern int Graphics_SetAeroDisableFlag_PF( int Flag ) { - // 初期化前のみ有効 + // 蛻晄悄蛹門燕縺ョ縺ソ譛牙柑 if( DxSysData.DxLib_InitializeFlag == TRUE ) { return -1 ; } - // 終了 + // 邨ゆコ return 0 ; } @@ -17178,16 +17178,16 @@ extern int Graphics_SetAeroDisableFlag_PF( int Flag ) -// 環境依存画面関係 +// 迺ー蠅萓晏ュ倡判髱「髢「菫 -// 設定に基づいて使用するZバッファをセットする +// 險ュ螳壹↓蝓コ縺・縺縺ヲ菴ソ逕ィ縺吶kシコ繝舌ャ繝輔ぃ繧偵そ繝繝医☆繧 extern int Graphics_Hardware_SetupUseZBuffer_PF( void ) { - // 終了 + // 邨ゆコ return 0 ; } -// 画面のZバッファの状態を初期化する +// 逕サ髱「縺ョシコ繝舌ャ繝輔ぃ縺ョ迥カ諷九r蛻晄悄蛹悶☆繧 extern int Graphics_Hardware_ClearDrawScreenZBuffer_PF( const RECT *ClearRect ) { if( IOS_CHECKVALID_HARDWARE == FALSE ) @@ -17195,30 +17195,30 @@ extern int Graphics_Hardware_ClearDrawScreenZBuffer_PF( const RECT *ClearRect ) return -1 ; } - // 描画待機している描画物を描画 + // 謠冗判蠕讖溘@縺ヲ縺繧区緒逕サ迚ゥ繧呈緒逕サ DRAWSTOCKINFO - // 描画を終了しておく + // 謠冗判繧堤オゆコ縺励※縺翫¥ Graphics_iOS_RenderEnd() ; - // 描画対象サーフェスを変更する + // 謠冗判蟇セ雎。繧オ繝シ繝輔ぉ繧ケ繧貞、画峩縺吶k #ifndef DX_NON_MASK if( MASKD.MaskValidFlag && MASKIOS.MaskScreenFrameBuffer ) { IMAGEDATA *Image = NULL ; SHADOWMAPDATA *ShadowMap = NULL ; - // 描画先画像の画像情報を取得 + // 謠冗判蜈育判蜒上ョ逕サ蜒乗ュ蝣ア繧貞叙蠕 GRAPHCHKFULL( GSYS.DrawSetting.TargetScreen[ 0 ], Image ) ; SHADOWMAPCHKFULL( GSYS.DrawSetting.TargetScreen[ 0 ], ShadowMap ) ; - // シャドウマップが有効な場合はシャドウマップを描画対象にする + // 繧キ繝」繝峨え繝槭ャ繝励′譛牙柑縺ェ蝣エ蜷医ッ繧キ繝」繝峨え繝槭ャ繝励r謠冗判蟇セ雎。縺ォ縺吶k if( ShadowMap ) { Graphics_iOS_DeviceState_SetRenderTarget( ShadowMap->PF->FrameBuffer, ShadowMap->PF->Texture.Width, ShadowMap->PF->Texture.Height ) ; } else - // 描画可能画像が有効な場合は描画可能画像を描画対象にする + // 謠冗判蜿ッ閭ス逕サ蜒上′譛牙柑縺ェ蝣エ蜷医ッ謠冗判蜿ッ閭ス逕サ蜒上r謠冗判蟇セ雎。縺ォ縺吶k if( Image ) { if( Image->Hard.Draw[ 0 ].Tex->PF->MSRenderTarget != 0 ) @@ -17231,14 +17231,14 @@ extern int Graphics_Hardware_ClearDrawScreenZBuffer_PF( const RECT *ClearRect ) } } else - // それ以外の場合はサブバックバッファを描画対象にする + // 縺昴l莉・螟悶ョ蝣エ蜷医ッ繧オ繝悶ヰ繝繧ッ繝舌ャ繝輔ぃ繧呈緒逕サ蟇セ雎。縺ォ縺吶k { Graphics_iOS_DeviceState_SetRenderTarget( GIOS.Device.Screen.SubBackBufferFrameBuffer, GIOS.Device.Screen.SubBackBufferTextureSizeX, GIOS.Device.Screen.SubBackBufferTextureSizeY ) ; } } #endif - // ビューポートをサーフェス全体にする + // 繝薙Η繝シ繝昴シ繝医r繧オ繝シ繝輔ぉ繧ケ蜈ィ菴薙↓縺吶k { RECT Viewport ; @@ -17261,7 +17261,7 @@ extern int Graphics_Hardware_ClearDrawScreenZBuffer_PF( const RECT *ClearRect ) glClear( GL_DEPTH_BUFFER_BIT ) ; glDepthMask( GIOS.Device.State.DepthWriteEnable ? GL_TRUE : GL_FALSE ) ; - // 描画対象サーフェスを元に戻す + // 謠冗判蟇セ雎。繧オ繝シ繝輔ぉ繧ケ繧貞縺ォ謌サ縺 #ifndef DX_NON_MASK if( MASKD.MaskValidFlag && MASKIOS.MaskScreenFrameBuffer ) { @@ -17273,14 +17273,14 @@ extern int Graphics_Hardware_ClearDrawScreenZBuffer_PF( const RECT *ClearRect ) } #endif - // ビューポートの範囲を元に戻す + // 繝薙Η繝シ繝昴シ繝医ョ遽蝗イ繧貞縺ォ謌サ縺 Graphics_iOS_DeviceState_SetViewport( &GSYS.DrawSetting.DrawArea ) ; - // 終了 + // 邨ゆコ return 0 ; } -// 画面の状態を初期化する +// 逕サ髱「縺ョ迥カ諷九r蛻晄悄蛹悶☆繧 extern int Graphics_Hardware_ClearDrawScreen_PF( const RECT *ClearRect ) { if( IOS_CHECKVALID_HARDWARE == FALSE ) @@ -17288,30 +17288,30 @@ extern int Graphics_Hardware_ClearDrawScreen_PF( const RECT *ClearRect ) return -1 ; } - // 描画待機している描画物を描画 + // 謠冗判蠕讖溘@縺ヲ縺繧区緒逕サ迚ゥ繧呈緒逕サ DRAWSTOCKINFO - // 描画を終了しておく + // 謠冗判繧堤オゆコ縺励※縺翫¥ Graphics_iOS_RenderEnd() ; - // 描画対象サーフェスを変更する + // 謠冗判蟇セ雎。繧オ繝シ繝輔ぉ繧ケ繧貞、画峩縺吶k #ifndef DX_NON_MASK if( MASKD.MaskValidFlag && MASKIOS.MaskScreenFrameBuffer ) { IMAGEDATA *Image = NULL ; SHADOWMAPDATA *ShadowMap = NULL ; - // 描画先画像の画像情報を取得 + // 謠冗判蜈育判蜒上ョ逕サ蜒乗ュ蝣ア繧貞叙蠕 GRAPHCHKFULL( GSYS.DrawSetting.TargetScreen[ 0 ], Image ) ; SHADOWMAPCHKFULL( GSYS.DrawSetting.TargetScreen[ 0 ], ShadowMap ) ; - // シャドウマップが有効な場合はシャドウマップを描画対象にする + // 繧キ繝」繝峨え繝槭ャ繝励′譛牙柑縺ェ蝣エ蜷医ッ繧キ繝」繝峨え繝槭ャ繝励r謠冗判蟇セ雎。縺ォ縺吶k if( ShadowMap ) { Graphics_iOS_DeviceState_SetRenderTarget( ShadowMap->PF->FrameBuffer, ShadowMap->PF->Texture.Width, ShadowMap->PF->Texture.Height ) ; } else - // 描画可能画像が有効な場合は描画可能画像を描画対象にする + // 謠冗判蜿ッ閭ス逕サ蜒上′譛牙柑縺ェ蝣エ蜷医ッ謠冗判蜿ッ閭ス逕サ蜒上r謠冗判蟇セ雎。縺ォ縺吶k if( Image ) { if( Image->Hard.Draw[ 0 ].Tex->PF->MSRenderTarget != 0 ) @@ -17324,14 +17324,14 @@ extern int Graphics_Hardware_ClearDrawScreen_PF( const RECT *ClearRect ) } } else - // それ以外の場合はサブバックバッファを描画対象にする + // 縺昴l莉・螟悶ョ蝣エ蜷医ッ繧オ繝悶ヰ繝繧ッ繝舌ャ繝輔ぃ繧呈緒逕サ蟇セ雎。縺ォ縺吶k { Graphics_iOS_DeviceState_SetRenderTarget( GIOS.Device.Screen.SubBackBufferFrameBuffer, GIOS.Device.Screen.SubBackBufferTextureSizeX, GIOS.Device.Screen.SubBackBufferTextureSizeY ) ; } } #endif - // ビューポートをサーフェス全体にする + // 繝薙Η繝シ繝昴シ繝医r繧オ繝シ繝輔ぉ繧ケ蜈ィ菴薙↓縺吶k { RECT Viewport ; @@ -17354,7 +17354,7 @@ extern int Graphics_Hardware_ClearDrawScreen_PF( const RECT *ClearRect ) glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT ) ; glDepthMask( GIOS.Device.State.DepthWriteEnable ? GL_TRUE : GL_FALSE ) ; - // 描画対象サーフェスを元に戻す + // 謠冗判蟇セ雎。繧オ繝シ繝輔ぉ繧ケ繧貞縺ォ謌サ縺 #ifndef DX_NON_MASK if( MASKD.MaskValidFlag && MASKIOS.MaskScreenFrameBuffer ) { @@ -17366,34 +17366,34 @@ extern int Graphics_Hardware_ClearDrawScreen_PF( const RECT *ClearRect ) } #endif - // ビューポートの範囲を元に戻す + // 繝薙Η繝シ繝昴シ繝医ョ遽蝗イ繧貞縺ォ謌サ縺 Graphics_iOS_DeviceState_SetViewport( &GSYS.DrawSetting.DrawArea ) ; - // 終了 + // 邨ゆコ return 0 ; } -// 描画先画面のセット +// 謠冗判蜈育判髱「縺ョ繧サ繝繝 extern int Graphics_Hardware_SetDrawScreen_PF( int DrawScreen, int OldScreenSurface, int OldScreenMipLevel, IMAGEDATA *NewTargetImage, IMAGEDATA *OldTargetImage, SHADOWMAPDATA *NewTargetShadowMap, SHADOWMAPDATA *OldTargetShadowMap ) { int i ; - // 描画待機している描画物を描画 + // 謠冗判蠕讖溘@縺ヲ縺繧区緒逕サ迚ゥ繧呈緒逕サ DRAWSTOCKINFO - // 描画を終了しておく + // 謠冗判繧堤オゆコ縺励※縺翫¥ Graphics_iOS_RenderEnd() ; - // セットしていたテクスチャーを外す + // 繧サ繝繝医@縺ヲ縺縺溘ユ繧ッ繧ケ繝√Ε繝シ繧貞、悶☆ Graphics_iOS_DrawSetting_SetTexture( NULL ) ; for( i = 0 ; i < USE_TEXTURESTAGE_NUM ; i ++ ) { Graphics_iOS_DeviceState_SetTexture( 0, NULL ) ; } - // 描画先の変更 + // 謠冗判蜈医ョ螟画峩 - // マスクサーフェスが存在していて且つ有効な場合はマスクサーフェスを描画対象にする + // 繝槭せ繧ッ繧オ繝シ繝輔ぉ繧ケ縺悟ュ伜惠縺励※縺縺ヲ荳斐▽譛牙柑縺ェ蝣エ蜷医ッ繝槭せ繧ッ繧オ繝シ繝輔ぉ繧ケ繧呈緒逕サ蟇セ雎。縺ォ縺吶k #ifndef DX_NON_MASK if( MASKD.MaskValidFlag && MASKIOS.MaskScreenFrameBuffer ) { @@ -17401,13 +17401,13 @@ extern int Graphics_Hardware_SetDrawScreen_PF( int DrawScreen, int OldScreenSur } else #endif - // シャドウマップが有効な場合はシャドウマップを描画対象にする + // 繧キ繝」繝峨え繝槭ャ繝励′譛牙柑縺ェ蝣エ蜷医ッ繧キ繝」繝峨え繝槭ャ繝励r謠冗判蟇セ雎。縺ォ縺吶k if( NewTargetShadowMap ) { Graphics_iOS_DeviceState_SetRenderTarget( NewTargetShadowMap->PF->FrameBuffer, NewTargetShadowMap->PF->Texture.Width, NewTargetShadowMap->PF->Texture.Height ) ; } else - // 描画可能画像が有効な場合は描画可能画像を描画対象にする + // 謠冗判蜿ッ閭ス逕サ蜒上′譛牙柑縺ェ蝣エ蜷医ッ謠冗判蜿ッ閭ス逕サ蜒上r謠冗判蟇セ雎。縺ォ縺吶k if( NewTargetImage ) { if( NewTargetImage->Hard.Draw[ 0 ].Tex->PF->MSRenderTarget != 0 ) @@ -17420,26 +17420,26 @@ extern int Graphics_Hardware_SetDrawScreen_PF( int DrawScreen, int OldScreenSur } } else - // それ以外の場合はサブバックバッファを描画対象にする + // 縺昴l莉・螟悶ョ蝣エ蜷医ッ繧オ繝悶ヰ繝繧ッ繝舌ャ繝輔ぃ繧呈緒逕サ蟇セ雎。縺ォ縺吶k { Graphics_iOS_DeviceState_SetRenderTarget( GIOS.Device.Screen.SubBackBufferFrameBuffer, GIOS.Device.Screen.SubBackBufferTextureSizeX, GIOS.Device.Screen.SubBackBufferTextureSizeY ) ; } - // 使用するZバッファのセットアップ + // 菴ソ逕ィ縺吶kシコ繝舌ャ繝輔ぃ縺ョ繧サ繝繝医い繝繝 Graphics_Screen_SetupUseZBuffer() ; - // 正常終了 + // 豁」蟶ク邨ゆコ return 0 ; } -// SetDrawScreen の最後で呼ばれる関数 +// SetDrawScreen 縺ョ譛蠕後〒蜻シ縺ー繧後k髢「謨ー extern int Graphics_Hardware_SetDrawScreen_Post_PF( int DrawScreen ) { - // 正常終了 + // 豁」蟶ク邨ゆコ return 0 ; } -// 描画可能領域のセット +// 謠冗判蜿ッ閭ス鬆伜沺縺ョ繧サ繝繝 extern int Graphics_Hardware_SetDrawArea_PF( int x1, int y1, int x2, int y2 ) { RECT Viewport ; @@ -17450,25 +17450,25 @@ extern int Graphics_Hardware_SetDrawArea_PF( int x1, int y1, int x2, int y2 ) return -1 ; } - // ビューポートのセット + // 繝薙Η繝シ繝昴シ繝医ョ繧サ繝繝 Viewport.left = GSYS.DrawSetting.DrawArea.left ; Viewport.top = GSYS.DrawSetting.DrawArea.top ; Viewport.right = GSYS.DrawSetting.DrawArea.right ; Viewport.bottom = GSYS.DrawSetting.DrawArea.bottom ; Graphics_iOS_DeviceState_SetViewport( &Viewport ) ; - // 射影行列とビューポート行列の逆行列を乗算したものをセット + // 蟆蠖ア陦悟励→繝薙Η繝シ繝昴シ繝郁。悟励ョ騾陦悟励r荵礼ョ励@縺溘b縺ョ繧偵そ繝繝 Graphics_Hardware_IOS_RefreshProjectionMatrix() ; GSYS.DrawSetting.MatchHardwareProjectionMatrix = TRUE ; - // アンチビューポート行列を更新 + // 繧「繝ウ繝√ン繝・繝シ繝昴シ繝郁。悟励r譖エ譁ー Graphics_iOS_DeviceState_SetAntiViewportMatrix( &GSYS.DrawSetting.Direct3DViewportMatrixAntiF ) ; - // 正常終了 + // 豁」蟶ク邨ゆコ return 0 ; } -// 描画先バッファをロックする +// 謠冗判蜈医ヰ繝繝輔ぃ繧偵Ο繝繧ッ縺吶k extern int Graphics_Hardware_LockDrawScreenBuffer_PF( RECT *LockRect, BASEIMAGE *BaseImage, int TargetScreen, IMAGEDATA *TargetImage, int TargetScreenSurface, int TargetScreenMipLevel, int ReadOnly, int TargetScreenTextureNo ) { GLuint TargetFrameBuffer ; @@ -17477,15 +17477,15 @@ extern int Graphics_Hardware_LockDrawScreenBuffer_PF( RECT *LockRect, BASEIMAGE GLuint TargetHeight ; // COLORDATA *TargetColorData ; - // 描画待機している描画物を描画 + // 謠冗判蠕讖溘@縺ヲ縺繧区緒逕サ迚ゥ繧呈緒逕サ DRAWSTOCKINFO - // 描画を終了しておく + // 謠冗判繧堤オゆコ縺励※縺翫¥ Graphics_iOS_RenderEnd() ; - // 取り込み元となるサーフェスの決定 + // 蜿悶j霎シ縺ソ蜈縺ィ縺ェ繧九し繝シ繝輔ぉ繧ケ縺ョ豎コ螳 - // 描画可能画像が対象の場合 + // 謠冗判蜿ッ閭ス逕サ蜒上′蟇セ雎。縺ョ蝣エ蜷 if( TargetImage ) { TargetFrameBuffer = TargetImage->Orig->Hard.Tex[ TargetScreenTextureNo ].PF->FrameBuffer ; @@ -17509,47 +17509,47 @@ extern int Graphics_Hardware_LockDrawScreenBuffer_PF( RECT *LockRect, BASEIMAGE // BaseImage->MipMapCount = 0 ; // BaseImage->GraphDataCount = 0 ; - // マップ + // 繝槭ャ繝 if( Graphics_iOS_Texture_Map( TargetTexture, TargetFrameBuffer, TargetWidth, TargetHeight, LockRect, BaseImage, &GIOS.Device.Screen.DrawScreenLockImage ) < 0 ) { - DXST_LOGFILE_ADDUTF16LE( "\xcf\x63\x3b\x75\xfe\x5b\x61\x8c\xd0\x30\xc3\x30\xd5\x30\xa1\x30\x6e\x30\xed\x30\xc3\x30\xaf\x30\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x0a\x00\x00"/*@ L"描画対象バッファのロックに失敗しました\n" @*/ ) ; + DXST_LOGFILE_ADDUTF16LE( "\xcf\x63\x3b\x75\xfe\x5b\x61\x8c\xd0\x30\xc3\x30\xd5\x30\xa1\x30\x6e\x30\xed\x30\xc3\x30\xaf\x30\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x0a\x00\x00"/*@ L"謠冗判蟇セ雎。繝舌ャ繝輔ぃ縺ョ繝ュ繝繧ッ縺ォ螟ア謨励@縺セ縺励◆\n" @*/ ) ; return -1 ; } - // 正常終了 + // 豁」蟶ク邨ゆコ return 0 ; } -// 描画先バッファをアンロックする +// 謠冗判蜈医ヰ繝繝輔ぃ繧偵い繝ウ繝ュ繝繧ッ縺吶k extern int Graphics_Hardware_UnlockDrawScreenBuffer_PF( void ) { - // マップを解除 + // 繝槭ャ繝励r隗」髯、 Graphics_iOS_Texture_Unmap( GIOS.Device.Screen.DrawScreenLockImage ) ; - // 正常終了 + // 豁」蟶ク邨ゆコ return 0 ; } -// 裏画面の内容を表画面に描画する +// 陬冗判髱「縺ョ蜀螳ケ繧定。ィ逕サ髱「縺ォ謠冗判縺吶k extern int Graphics_Hardware_ScreenCopy_PF( int DrawTargetFrontScreenMode_Copy ) { - // 正常終了 + // 豁」蟶ク邨ゆコ return 0 ; } -// ディスプレイの情報をセットアップする +// 繝繧」繧ケ繝励Ξ繧、縺ョ諠蝣ア繧偵そ繝繝医い繝繝励☆繧 extern int Graphics_SetupDisplayInfo_PF( void ) { return 0 ; } -// 垂直同期信号を待つ +// 蝙ら峩蜷梧悄菫。蜿キ繧貞セ縺、 extern int Graphics_Hardware_WaitVSync_PF( int SyncNum ) { return 0 ; } -// ScreenFlip 実行時にVSYNC待ちをするかどうかを設定する +// ScreenFlip 螳溯。梧凾縺ォシカシウシケショシ」蠕縺。繧偵☆繧九°縺ゥ縺縺九r險ュ螳壹☆繧 extern int Graphics_SetWaitVSyncFlag_PF( int Flag ) { return 0 ; @@ -17558,7 +17558,7 @@ extern int Graphics_SetWaitVSyncFlag_PF( int Flag ) -// 裏画面と表画面を交換する +// 陬冗判髱「縺ィ陦ィ逕サ髱「繧剃コ、謠帙☆繧 extern int Graphics_ScreenFlipBase_PF( void ) { if( IOS_CHECKVALID_HARDWARE == FALSE ) @@ -17566,13 +17566,13 @@ extern int Graphics_ScreenFlipBase_PF( void ) return -1 ; } - // 描画待機している描画物を描画 + // 謠冗判蠕讖溘@縺ヲ縺繧区緒逕サ迚ゥ繧呈緒逕サ DRAWSTOCKINFO - // 描画を終了する + // 謠冗判繧堤オゆコ縺吶k Graphics_iOS_RenderEnd() ; - // サブバックバッファの内容を実バッファに転送する + // 繧オ繝悶ヰ繝繧ッ繝舌ャ繝輔ぃ縺ョ蜀螳ケ繧貞ョ溘ヰ繝繝輔ぃ縺ォ霆「騾√☆繧 { RECT DestRect ; DWORD DestW ; @@ -17613,40 +17613,40 @@ extern int Graphics_ScreenFlipBase_PF( void ) DestRect.right = DestRect.left + DestW ; DestRect.bottom = DestRect.top + DestH ; - // ブレンドモードをブレンド無しに変更 + // 繝悶Ξ繝ウ繝峨Δ繝シ繝峨r繝悶Ξ繝ウ繝臥┌縺励↓螟画峩 BlendMode = GIOS.Device.State.BlendMode ; NotWriteAlphaChannelFlag = GIOS.Device.State.NotWriteAlphaChannelFlag ; Graphics_iOS_DeviceState_SetBlendMode( DX_BLENDMODE_NOBLEND, FALSE ) ; - // 描画先をフレームバッファに変更( 設定は Graphics_iOS_DeviceState_RefreshRenderState で戻す ) + // 謠冗判蜈医r繝輔Ξ繝シ繝繝舌ャ繝輔ぃ縺ォ螟画峩( 險ュ螳壹ッ Graphics_iOS_DeviceState_RefreshRenderState 縺ァ謌サ縺 ) // glBindFramebuffer( GL_FRAMEBUFFER, ViewFrameBuffer ) ; glBindFramebuffer( GL_FRAMEBUFFER, 0 ) ; - // ビューポートをセット( 設定は Graphics_iOS_DeviceState_RefreshRenderState で戻す ) + // 繝薙Η繝シ繝昴シ繝医r繧サ繝繝( 險ュ螳壹ッ Graphics_iOS_DeviceState_RefreshRenderState 縺ァ謌サ縺 ) glViewport( DestRect.left, DestRect.top, DestRect.right - DestRect.left, DestRect.bottom - DestRect.top ) ; - // Zバッファを無効にする + // シコ繝舌ャ繝輔ぃ繧堤┌蜉ケ縺ォ縺吶k Graphics_iOS_DeviceState_SetDepthEnable( FALSE ) ; Graphics_iOS_DeviceState_SetDepthWriteEnable( FALSE ) ; - // カリングを無効にする + // 繧ォ繝ェ繝ウ繧ー繧堤┌蜉ケ縺ォ縺吶k Graphics_iOS_DeviceState_SetCullMode( DX_CULLING_NONE ) ; - // 画面をクリア( 設定は Graphics_iOS_DeviceState_RefreshRenderState で戻す ) + // 逕サ髱「繧偵け繝ェ繧「( 險ュ螳壹ッ Graphics_iOS_DeviceState_RefreshRenderState 縺ァ謌サ縺 ) glClearColor( 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f ) ; glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT ) ; - // 単純転送シェーダーをセット + // 蜊倡エ碑サ「騾√す繧ァ繝シ繝繝シ繧偵そ繝繝 Graphics_iOS_DeviceState_SetShader( &GIOS.Device.Shader.Base.StretchRect_Shader, FALSE ) ; - // Uniform の更新 + // Uniform 縺ョ譖エ譁ー Graphics_iOS_DeviceState_UpdateShaderUniform( GIOS.Device.State.SetShader, 0 ) ; - // テクスチャをセット( 設定は Graphics_iOS_DeviceState_RefreshRenderState で戻す ) + // 繝繧ッ繧ケ繝√Ε繧偵そ繝繝( 險ュ螳壹ッ Graphics_iOS_DeviceState_RefreshRenderState 縺ァ謌サ縺 ) glActiveTexture( GL_TEXTURE0 ) ; glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, GIOS.Device.Screen.SubBackBufferTexture ) ; - // ユーザー指定のメモリイメージがあるかどうかで処理を分岐 + // 繝ヲ繝シ繧カ繝シ謖螳壹ョ繝。繝「繝ェ繧、繝。繝シ繧ク縺後≠繧九°縺ゥ縺縺九〒蜃ヲ逅繧貞蟯 if( GSYS.Screen.UserScreenImage != NULL ) { BYTE *Src = ( BYTE * )GSYS.Screen.UserScreenImage ; @@ -17654,7 +17654,7 @@ extern int Graphics_ScreenFlipBase_PF( void ) DWORD i ; DWORD Bytes ; - // ネイティブに対応していない場合は変換してから転送 + // 繝阪う繝繧」繝悶↓蟇セ蠢懊@縺ヲ縺縺ェ縺蝣エ蜷医ッ螟画鋤縺励※縺九i霆「騾 if( GSYS.Screen.UserScreenImagePixelFormat == DX_USER_SCREEN_PIXEL_FORMAT_X8R8G8B8 && GIOS.Device.Caps.Extensions[ IOS_GL_EXTENSION_TEXTURE_FORMAT_BGRA8888 ] == FALSE ) { @@ -17715,10 +17715,10 @@ extern int Graphics_ScreenFlipBase_PF( void ) } } else - // ソフトウェアレンダリングモードの場合はここでテクスチャを更新 + // 繧ス繝輔ヨ繧ヲ繧ァ繧「繝ャ繝ウ繝繝ェ繝ウ繧ー繝「繝シ繝峨ョ蝣エ蜷医ッ縺薙%縺ァ繝繧ッ繧ケ繝√Ε繧呈峩譁ー if( GSYS.Setting.NotUseHardware ) { - // ネイティブに対応している場合は単純転送 + // 繝阪う繝繧」繝悶↓蟇セ蠢懊@縺ヲ縺繧句エ蜷医ッ蜊倡エ碑サ「騾 if( GSYS.Screen.MainScreenColorBitDepth == 16 || GIOS.Device.Caps.Extensions[ IOS_GL_EXTENSION_TEXTURE_FORMAT_BGRA8888 ] ) { glTexSubImage2D( @@ -17740,7 +17740,7 @@ extern int Graphics_ScreenFlipBase_PF( void ) DWORD i ; DWORD Bytes ; - // 対応していない場合は変換してから転送 + // 蟇セ蠢懊@縺ヲ縺縺ェ縺蝣エ蜷医ッ螟画鋤縺励※縺九i霆「騾 Src = GSYS.SoftRender.MainBufferMemImg.UseImage ; Dst = ( BYTE * )GIOS.Device.Screen.SubBackBufferTextureTempBuffer ; Bytes = GIOS.Device.Screen.SubBackBufferTextureSizeX * GIOS.Device.Screen.SubBackBufferTextureSizeY * 4 ; @@ -17765,7 +17765,7 @@ extern int Graphics_ScreenFlipBase_PF( void ) } } - // 拡大モードをセット + // 諡。螟ァ繝「繝シ繝峨r繧サ繝繝 { GLint FilterMode = GL_LINEAR ; switch( GSYS.Screen.FullScreenScalingMode ) @@ -17780,34 +17780,34 @@ extern int Graphics_ScreenFlipBase_PF( void ) glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE ) ; glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE ) ; - // 頂点データのセットアップ + // 鬆らせ繝繝シ繧ソ縺ョ繧サ繝繝医い繝繝 Graphics_iOS_DeviceState_SetupShaderVertexData( &GIOS.Device.Shader.Base.StretchRect_Shader, &g_StretchRectVertexInputInfo, VertexData ) ; - // 描画 + // 謠冗判 glDrawArrays( GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4 ) ; GSYS.PerformanceInfo.NowFrameDrawCallCount ++ ; - // ブレンドモードを元に戻す + // 繝悶Ξ繝ウ繝峨Δ繝シ繝峨r蜈縺ォ謌サ縺 Graphics_iOS_DeviceState_SetBlendMode( BlendMode, NotWriteAlphaChannelFlag ) ; } - // VSYNC待ちフラグを立てる + // シカシウシケショシ」蠕縺。繝輔Λ繧ー繧堤ォ九※繧 GIOS.Device.Screen.WaitVSyncFlag = TRUE ; - // スワップする + // 繧ケ繝ッ繝繝励☆繧 GraphicsViewRenderBufferPresent() ; - // 今までの設定を復帰する + // 莉翫∪縺ァ縺ョ險ュ螳壹r蠕ゥ蟶ー縺吶k Graphics_iOS_DeviceState_RefreshRenderState() ; - // VSYNC待ちする + // シカシウシケショシ」蠕縺。縺吶k if( GSYS.Screen.NotWaitVSyncFlag == FALSE ) { - // emscriten では Vsync解除未実装 + // emscriten 縺ァ縺ッ Vsync隗」髯、譛ェ螳溯」 // while( GIOS.Device.Screen.WaitVSyncFlag == TRUE ) // { // usleep( 50 ) ; @@ -17817,21 +17817,21 @@ extern int Graphics_ScreenFlipBase_PF( void ) return 0 ; } -// メイン画面のZバッファの設定を変更する +// 繝。繧、繝ウ逕サ髱「縺ョシコ繝舌ャ繝輔ぃ縺ョ險ュ螳壹r螟画峩縺吶k extern int Graphics_Hardware_SetZBufferMode_PF( int ZBufferSizeX, int ZBufferSizeY, int ZBufferBitDepth ) { - // 未実装 + // 譛ェ螳溯」 return 0 ; } -// 描画先Zバッファのセット +// 謠冗判蜈茨シコ繝舌ャ繝輔ぃ縺ョ繧サ繝繝 extern int Graphics_Hardware_SetDrawZBuffer_PF( int DrawScreen, IMAGEDATA *Image ) { - // 未実装 + // 譛ェ螳溯」 return 0 ; } -// 現在の画面のリフレッシュレートを取得する +// 迴セ蝨ィ縺ョ逕サ髱「縺ョ繝ェ繝輔Ξ繝繧キ繝・繝ャ繝シ繝医r蜿門セ励☆繧 extern int Graphics_GetRefreshRate_PF( void ) { return 60 ; @@ -17860,21 +17860,21 @@ extern int Graphics_GetRefreshRate_PF( void ) -// 環境依存情報取得関係 +// 迺ー蠅萓晏ュ俶ュ蝣ア蜿門セ鈴未菫 -// GetColor や GetColor2 で使用するカラーデータを取得する +// GetColor 繧 GetColor2 縺ァ菴ソ逕ィ縺吶k繧ォ繝ゥ繝シ繝繝シ繧ソ繧貞叙蠕励☆繧 extern const COLORDATA *Graphics_Hardware_GetMainColorData_PF( void ) { return Graphics_iOS_GetDataFormatColorData( IOS_PIXEL_FORMAT_R8G8B8A8 ) ; } -// ディスプレーのカラーデータポインタを得る +// 繝繧」繧ケ繝励Ξ繝シ縺ョ繧ォ繝ゥ繝シ繝繝シ繧ソ繝昴う繝ウ繧ソ繧貞セ励k extern const COLORDATA *Graphics_Hardware_GetDispColorData_PF( void ) { return Graphics_iOS_GetDataFormatColorData( GIOS.Device.Caps.ScreenFormat ) ; } -// 指定座標の色を取得する +// 謖螳壼コァ讓吶ョ濶イ繧貞叙蠕励☆繧 extern DWORD Graphics_Hardware_GetPixel_PF( int x, int y ) { RECT SrcRect ; @@ -17883,13 +17883,13 @@ extern DWORD Graphics_Hardware_GetPixel_PF( int x, int y ) DWORD Ret = 0xffffffff ; int Red, Green, Blue, Alpha ; - // 描画待機している描画物を描画 + // 謠冗判蠕讖溘@縺ヲ縺繧区緒逕サ迚ゥ繧呈緒逕サ DRAWSTOCKINFO - // 描画を終了しておく + // 謠冗判繧堤オゆコ縺励※縺翫¥ Graphics_iOS_RenderEnd() ; - // 描画先バッファをロック + // 謠冗判蜈医ヰ繝繝輔ぃ繧偵Ο繝繧ッ SrcRect.left = x ; SrcRect.right = x + 1 ; SrcRect.top = y ; @@ -17941,14 +17941,14 @@ extern DWORD Graphics_Hardware_GetPixel_PF( int x, int y ) Ret = 0xff000000 | ( ( ( unsigned int )Red ) << 16 ) | ( ( ( unsigned int )Green ) << 8 ) | ( ( unsigned int )Blue ) ; - // 描画先バッファをアンロック + // 謠冗判蜈医ヰ繝繝輔ぃ繧偵い繝ウ繝ュ繝繧ッ Graphics_Screen_UnlockDrawScreen() ; - // 色を返す + // 濶イ繧定ソ斐☆ return Ret ; } -// 指定座標の色を取得する( float型 ) +// 謖螳壼コァ讓吶ョ濶イ繧貞叙蠕励☆繧( float蝙 ) extern COLOR_F Graphics_Hardware_GetPixelF_PF( int x, int y ) { RECT SrcRect ; @@ -17956,13 +17956,13 @@ extern COLOR_F Graphics_Hardware_GetPixelF_PF( int x, int y ) BASEIMAGE BufferImage ; COLOR_F Result ; - // 描画待機している描画物を描画 + // 謠冗判蠕讖溘@縺ヲ縺繧区緒逕サ迚ゥ繧呈緒逕サ DRAWSTOCKINFO - // 描画を終了しておく + // 謠冗判繧堤オゆコ縺励※縺翫¥ Graphics_iOS_RenderEnd() ; - // 描画先バッファをロック + // 謠冗判蜈医ヰ繝繝輔ぃ繧偵Ο繝繧ッ SrcRect.left = x ; SrcRect.right = x + 1 ; SrcRect.top = y ; @@ -18012,10 +18012,10 @@ extern COLOR_F Graphics_Hardware_GetPixelF_PF( int x, int y ) Result.a = ( float )Alpha / 255.0f ; } - // 描画先バッファをアンロック + // 謠冗判蜈医ヰ繝繝輔ぃ繧偵い繝ウ繝ュ繝繧ッ Graphics_Screen_UnlockDrawScreen() ; - // 色を返す + // 濶イ繧定ソ斐☆ return Result ; } @@ -18043,45 +18043,45 @@ extern COLOR_F Graphics_Hardware_GetPixelF_PF( int x, int y ) -// 環境依存画像関係 +// 迺ー蠅萓晏ュ倡判蜒城未菫 -// YUVサーフェスを使った Theora 動画の内容をグラフィックスハンドルのテクスチャに転送する +// YUV繧オ繝シ繝輔ぉ繧ケ繧剃スソ縺」縺 Theora 蜍慕判縺ョ蜀螳ケ繧偵げ繝ゥ繝輔ぅ繝繧ッ繧ケ繝上Φ繝峨Ν縺ョ繝繧ッ繧ケ繝√Ε縺ォ霆「騾√☆繧 extern int Graphics_Hardware_UpdateGraphMovie_TheoraYUV_PF( MOVIEGRAPH *Movie, IMAGEDATA *Image ) { - // 未実装 + // 譛ェ螳溯」 return 0 ; } -// グラフィックメモリ領域のロック +// 繧ー繝ゥ繝輔ぅ繝繧ッ繝。繝「繝ェ鬆伜沺縺ョ繝ュ繝繧ッ extern int Graphics_Hardware_GraphLock_PF( IMAGEDATA *Image, COLORDATA **ColorDataP, int WriteOnly ) { COLORDATA *TargetColorData ; - // 描画待機している描画物を描画 + // 謠冗判蠕讖溘@縺ヲ縺繧区緒逕サ迚ゥ繧呈緒逕サ DRAWSTOCKINFO - // 描画を終了しておく + // 謠冗判繧堤オゆコ縺励※縺翫¥ Graphics_iOS_RenderEnd() ; - // カラーフォーマットを取得する + // 繧ォ繝ゥ繝シ繝輔か繝シ繝槭ャ繝医r蜿門セ励☆繧 TargetColorData = Graphics_iOS_GetDataFormatColorData( GIOS.Device.Caps.TextureFormat[ Image->Orig->ColorFormat ] ) ; - // 標準フォーマット以外ではロックできない + // 讓呎コ悶ヵ繧ゥ繝シ繝槭ャ繝井サ・螟悶〒縺ッ繝ュ繝繧ッ縺ァ縺阪↑縺 if( TargetColorData->Format != DX_BASEIMAGE_FORMAT_NORMAL ) { return -1 ; } - // テンポラリバッファを確保する + // 繝繝ウ繝昴Λ繝ェ繝舌ャ繝輔ぃ繧堤「コ菫昴☆繧 Image->LockImagePitch = ( DWORD )( TargetColorData->PixelByte * Image->WidthI ) ; Image->LockImage = ( BYTE * )DXALLOC( Image->LockImagePitch * Image->HeightI ) ; if( Image->LockImage == NULL ) { - DXST_LOGFILE_ADDUTF16LE( "\xed\x30\xc3\x30\xaf\x30\x28\x75\xc6\x30\xf3\x30\xdd\x30\xe9\x30\xea\x30\xa4\x30\xe1\x30\xfc\x30\xb8\x30\x3c\x68\x0d\x7d\x28\x75\xe1\x30\xe2\x30\xea\x30\x6e\x30\xba\x78\xdd\x4f\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x0a\x00\x00"/*@ L"ロック用テンポラリイメージ格納用メモリの確保に失敗しました\n" @*/ ) ; + DXST_LOGFILE_ADDUTF16LE( "\xed\x30\xc3\x30\xaf\x30\x28\x75\xc6\x30\xf3\x30\xdd\x30\xe9\x30\xea\x30\xa4\x30\xe1\x30\xfc\x30\xb8\x30\x3c\x68\x0d\x7d\x28\x75\xe1\x30\xe2\x30\xea\x30\x6e\x30\xba\x78\xdd\x4f\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x0a\x00\x00"/*@ L"繝ュ繝繧ッ逕ィ繝繝ウ繝昴Λ繝ェ繧、繝。繝シ繧ク譬シ邏咲畑繝。繝「繝ェ縺ョ遒コ菫昴↓螟ア謨励@縺セ縺励◆\n" @*/ ) ; goto ERR ; } - // 書き込み専用ではない場合はテンポラリバッファにデータを転送する + // 譖ク縺崎セシ縺ソ蟆ら畑縺ァ縺ッ縺ェ縺蝣エ蜷医ッ繝繝ウ繝昴Λ繝ェ繝舌ャ繝輔ぃ縺ォ繝繝シ繧ソ繧定サ「騾√☆繧 if( WriteOnly == FALSE ) { int i ; @@ -18097,11 +18097,11 @@ extern int Graphics_Hardware_GraphLock_PF( IMAGEDATA *Image, COLORDATA **ColorD NS_CreateARGB8ColorData( &SrcColorData ) ; - // 描画情報の数だけ繰り返し + // 謠冗判諠蝣ア縺ョ謨ー縺縺醍ケー繧願ソ斐@ DrawTex = Image->Hard.Draw ; for( i = 0 ; i < Image->Hard.DrawNum ; i ++, DrawTex ++ ) { - // マップ + // 繝槭ャ繝 if( Graphics_iOS_Texture_Map( DrawTex->Tex->PF->Texture.TextureBuffer, DrawTex->Tex->PF->FrameBuffer, @@ -18114,7 +18114,7 @@ extern int Graphics_Hardware_GraphLock_PF( IMAGEDATA *Image, COLORDATA **ColorD goto ERR ; } - // 転送 + // 霆「騾 Src = ( BYTE * )MapBaseImage.GraphData + DrawTex->UsePosXI * TargetColorData->PixelByte + DrawTex->UsePosYI * MapBaseImage.Pitch ; Dest = Image->LockImage + DrawTex->DrawPosXI * TargetColorData->PixelByte + DrawTex->DrawPosYI * Image->LockImagePitch ; WidthByte = ( DWORD )( DrawTex->WidthI * TargetColorData->PixelByte ) ; @@ -18133,15 +18133,15 @@ extern int Graphics_Hardware_GraphLock_PF( IMAGEDATA *Image, COLORDATA **ColorD FALSE ) ; - // マップの解除 + // 繝槭ャ繝励ョ隗」髯、 Graphics_iOS_Texture_Unmap( MapTempImage ) ; } } - // カラーデータのアドレスを保存 + // 繧ォ繝ゥ繝シ繝繝シ繧ソ縺ョ繧「繝峨Ξ繧ケ繧剃ソ晏ュ *ColorDataP = TargetColorData ; - // 正常終了 + // 豁」蟶ク邨ゆコ return 0 ; ERR : @@ -18152,11 +18152,11 @@ ERR : Image->LockImage = NULL ; } - // エラー終了 + // 繧ィ繝ゥ繝シ邨ゆコ return -1 ; } -// グラフィックメモリ領域のロック解除 +// 繧ー繝ゥ繝輔ぅ繝繧ッ繝。繝「繝ェ鬆伜沺縺ョ繝ュ繝繧ッ隗」髯、 extern int Graphics_Hardware_GraphUnlock_PF( IMAGEDATA *Image ) { COLORDATA *ColorData ; @@ -18164,13 +18164,13 @@ extern int Graphics_Hardware_GraphUnlock_PF( IMAGEDATA *Image ) BASEIMAGE AlphaBaseImage ; RECT Rect ; - // 描画待機している描画物を描画 + // 謠冗判蠕讖溘@縺ヲ縺繧区緒逕サ迚ゥ繧呈緒逕サ DRAWSTOCKINFO - // カラーフォーマットを取得する + // 繧ォ繝ゥ繝シ繝輔か繝シ繝槭ャ繝医r蜿門セ励☆繧 ColorData = Graphics_iOS_GetDataFormatColorData( GIOS.Device.Caps.TextureFormat[ Image->Orig->ColorFormat ] ) ; - // 基本イメージを構築する + // 蝓コ譛ャ繧、繝。繝シ繧ク繧呈ァ狗ッ峨☆繧 _MEMSET( &AlphaBaseImage, 0, sizeof( AlphaBaseImage ) ) ; BaseImage.ColorData = *ColorData ; BaseImage.Width = Image->WidthI ; @@ -18180,46 +18180,46 @@ extern int Graphics_Hardware_GraphUnlock_PF( IMAGEDATA *Image ) BaseImage.MipMapCount = 0 ; BaseImage.GraphDataCount = 0 ; - // 転送 + // 霆「騾 Rect.left = 0 ; Rect.top = 0 ; Rect.right = Image->WidthI ; Rect.bottom = Image->HeightI ; Graphics_Hardware_BltBmpOrBaseImageToGraph3_PF( &Rect, 0, 0, Image->HandleInfo.Handle, &BaseImage, &AlphaBaseImage, FALSE, FALSE, TRUE, FALSE ) ; - // ロックイメージの解放 + // 繝ュ繝繧ッ繧、繝。繝シ繧ク縺ョ隗」謾セ if( Image->LockImage ) { DXFREE( Image->LockImage ) ; Image->LockImage = NULL ; } - // 正常終了 + // 豁」蟶ク邨ゆコ return 0 ; } -// グラフィックのZバッファの状態を別のグラフィックのZバッファにコピーする( DestGrHandle も SrcGrHandle もZバッファを持っている描画可能画像で、且つアンチエイリアス画像ではないことが条件 ) +// 繧ー繝ゥ繝輔ぅ繝繧ッ縺ョシコ繝舌ャ繝輔ぃ縺ョ迥カ諷九r蛻・縺ョ繧ー繝ゥ繝輔ぅ繝繧ッ縺ョシコ繝舌ャ繝輔ぃ縺ォ繧ウ繝斐シ縺吶k( DestGrHandle 繧 SrcGrHandle 繧ゑシコ繝舌ャ繝輔ぃ繧呈戟縺」縺ヲ縺繧区緒逕サ蜿ッ閭ス逕サ蜒上〒縲∽ク斐▽繧「繝ウ繝√お繧、繝ェ繧「繧ケ逕サ蜒上〒縺ッ縺ェ縺縺薙→縺梧擅莉カ ) extern int Graphics_Hardware_CopyGraphZBufferImage_PF( IMAGEDATA *DestImage, IMAGEDATA *SrcImage ) { - // 未実装 + // 譛ェ螳溯」 return 0 ; } -// 画像データの初期化 +// 逕サ蜒上ョ繝シ繧ソ縺ョ蛻晄悄蛹 extern int Graphics_Hardware_InitGraph_PF( void ) { - // 正常終了 + // 豁」蟶ク邨ゆコ return 0 ; } -// グラフィックを特定の色で塗りつぶす +// 繧ー繝ゥ繝輔ぅ繝繧ッ繧堤音螳壹ョ濶イ縺ァ蝪励j縺、縺カ縺 extern int Graphics_Hardware_FillGraph_PF( IMAGEDATA *Image, int Red, int Green, int Blue, int Alpha, int ASyncThread ) { - // 標準処理を行う + // 讓呎コ門ヲ逅繧定。後≧ return 2 ; } -// 描画可能画像やバックバッファから指定領域のグラフィックを取得する +// 謠冗判蜿ッ閭ス逕サ蜒上d繝舌ャ繧ッ繝舌ャ繝輔ぃ縺九i謖螳夐伜沺縺ョ繧ー繝ゥ繝輔ぅ繝繧ッ繧貞叙蠕励☆繧 extern int Graphics_Hardware_GetDrawScreenGraphBase_PF( IMAGEDATA *Image, IMAGEDATA *TargetImage, int TargetScreen, int TargetScreenSurface, int TargetScreenMipLevel, int TargetScreenWidth, int TargetScreenHeight, int x1, int y1, int x2, int y2, int destX, int destY ) { RECT SrcRect ; @@ -18227,17 +18227,17 @@ extern int Graphics_Hardware_GetDrawScreenGraphBase_PF( IMAGEDATA *Image, IMAGE RECT Rect ; int Width, Height ; - // 描画待機している描画物を描画 + // 謠冗判蠕讖溘@縺ヲ縺繧区緒逕サ迚ゥ繧呈緒逕サ DRAWSTOCKINFO - // 描画を終了しておく + // 謠冗判繧堤オゆコ縺励※縺翫¥ Graphics_iOS_RenderEnd() ; - // 幅と高さを計算 + // 蟷縺ィ鬮倥&繧定ィ育ョ Width = x2 - x1 ; Height = y2 - y1 ; - // 転送先となるサーフェスが描画可能テクスチャだった場合は単純に転送 + // 霆「騾∝医→縺ェ繧九し繝シ繝輔ぉ繧ケ縺梧緒逕サ蜿ッ閭ス繝繧ッ繧ケ繝√Ε縺縺」縺溷エ蜷医ッ蜊倡エ斐↓霆「騾 if( Image->Orig->FormatDesc.DrawValidFlag ) { GLuint TargetFrameBuffer ; @@ -18245,9 +18245,9 @@ extern int Graphics_Hardware_GetDrawScreenGraphBase_PF( IMAGEDATA *Image, IMAGE GLuint TargetWidth ; GLuint TargetHeight ; - // 取り込み元となるテクスチャの決定 + // 蜿悶j霎シ縺ソ蜈縺ィ縺ェ繧九ユ繧ッ繧ケ繝√Ε縺ョ豎コ螳 - // 描画可能画像が対象の場合 + // 謠冗判蜿ッ閭ス逕サ蜒上′蟇セ雎。縺ョ蝣エ蜷 if( TargetImage ) { TargetFrameBuffer = TargetImage->Orig->Hard.Tex[ 0 ].PF->FrameBuffer ; @@ -18281,13 +18281,13 @@ extern int Graphics_Hardware_GetDrawScreenGraphBase_PF( IMAGEDATA *Image, IMAGE &DestRect ) ; - // 描画を終了しておく + // 謠冗判繧堤オゆコ縺励※縺翫¥ Graphics_iOS_RenderEnd() ; } else - // 通常のテクスチャだった場合は最初にロックを試す + // 騾壼クク縺ョ繝繧ッ繧ケ繝√Ε縺縺」縺溷エ蜷医ッ譛蛻昴↓繝ュ繝繧ッ繧定ゥヲ縺 { - // 描画先バッファをロック + // 謠冗判蜈医ヰ繝繝輔ぃ繧偵Ο繝繧ッ BASEIMAGE LockImage ; SrcRect.left = x1 ; SrcRect.top = y1 ; @@ -18298,7 +18298,7 @@ extern int Graphics_Hardware_GetDrawScreenGraphBase_PF( IMAGEDATA *Image, IMAGE return -1 ; } - // テクスチャに転送 + // 繝繧ッ繧ケ繝√Ε縺ォ霆「騾 Rect.left = 0 ; Rect.top = 0 ; Rect.right = LockImage.Width ; @@ -18313,11 +18313,11 @@ extern int Graphics_Hardware_GetDrawScreenGraphBase_PF( IMAGEDATA *Image, IMAGE FALSE ) ; - // 描画先バッファのアンロック + // 謠冗判蜈医ヰ繝繝輔ぃ縺ョ繧「繝ウ繝ュ繝繧ッ Graphics_Screen_UnlockDrawScreen() ; } - // 正常終了 + // 豁」蟶ク邨ゆコ return 0 ; } @@ -18350,7 +18350,7 @@ static int Graphics_iOS_BltBmpOrBaseImageToGraph3_MipMapBlt( return -1 ; } - // テクスチャのカラー情報を取得する + // 繝繧ッ繧ケ繝√Ε縺ョ繧ォ繝ゥ繝シ諠蝣ア繧貞叙蠕励☆繧 DestColor = Graphics_iOS_GetDataFormatColorData( DestColorFormat ) ; PixelFormat = &g_iOSPixelFormat[ DestColorFormat ] ; @@ -18358,7 +18358,7 @@ static int Graphics_iOS_BltBmpOrBaseImageToGraph3_MipMapBlt( ImageNum = Orig->FormatDesc.CubeMapTextureFlag ? CUBEMAP_SURFACE_NUM : 1 ; - // 転送先がテクスチャ全体で、且つ転送元にミップマップ情報がある場合は分岐 + // 霆「騾∝医′繝繧ッ繧ケ繝√Ε蜈ィ菴薙〒縲∽ク斐▽霆「騾∝縺ォ繝溘ャ繝励槭ャ繝玲ュ蝣ア縺後≠繧句エ蜷医ッ蛻蟯 if( DestRect->left == 0 && DestRect->right == TexWidth && DestRect->top == 0 && DestRect->bottom == TexHeight && RgbBaseImage->MipMapCount >= Orig->Hard.MipMapCount ) @@ -18374,7 +18374,7 @@ static int Graphics_iOS_BltBmpOrBaseImageToGraph3_MipMapBlt( Height = RgbBaseImage->Height ; for( j = 0 ; j < MipMapCount ; j ++ ) { - // テクスチャへ転送 + // 繝繧ッ繧ケ繝√Ε縺ク霆「騾 glTexSubImage2D_ASync( UseTex, GL_TEXTURE_2D, @@ -18389,13 +18389,13 @@ static int Graphics_iOS_BltBmpOrBaseImageToGraph3_MipMapBlt( ASyncThread ) ; - // 次のイメージのサイズをセット + // 谺。縺ョ繧、繝。繝シ繧ク縺ョ繧オ繧、繧コ繧偵そ繝繝 Width >>= 1 ; Height >>= 1 ; if( Width == 0 ) Width = 1 ; if( Height == 0 ) Height = 1 ; - // 転送元アドレスを進める + // 霆「騾∝繧「繝峨Ξ繧ケ繧帝イ繧√k ImageBuffer = ( BYTE * )ImageBuffer + ImageSize ; ImageSize /= 4 ; if( ImageSize < 8 ) @@ -18428,7 +18428,7 @@ static int Graphics_iOS_BltBmpOrBaseImageToGraph3_MipMapBlt( DestPoint.x = 0 ; DestPoint.y = 0 ; - // 一時バッファに格納 + // 荳譎ゅヰ繝繝輔ぃ縺ォ譬シ邏 ts = DestRect->right - DestRect->left ; for( ImageW = 1 ; ImageW < ts ; ImageW <<= 1 ){} ts = DestRect->bottom - DestRect->top ; @@ -18436,7 +18436,7 @@ static int Graphics_iOS_BltBmpOrBaseImageToGraph3_MipMapBlt( ImagePitch = DestColor->PixelByte * ImageW ; ImageSize = ImagePitch * ImageH ; - // ピッチは4の倍数にする + // 繝斐ャ繝√ッシ斐ョ蛟肴焚縺ォ縺吶k ImagePitch = ( ImagePitch + 3 ) / 4 * 4 ; if( ASyncThread ) @@ -18444,7 +18444,7 @@ static int Graphics_iOS_BltBmpOrBaseImageToGraph3_MipMapBlt( ImageBuffer = DXALLOC( ( size_t )( ImageSize * 2 ) ) ; if( ImageBuffer == NULL ) { - DXST_LOGFILE_ADDUTF16LE( "\xc6\x30\xaf\x30\xb9\x30\xc1\x30\xe3\x30\x78\x30\xe2\x8e\x01\x90\x59\x30\x8b\x30\x3b\x75\xcf\x50\x92\x30\x00\x4e\x42\x66\x84\x76\x6b\x30\x3c\x68\x0d\x7d\x59\x30\x8b\x30\xe1\x30\xe2\x30\xea\x30\x18\x98\xdf\x57\x6e\x30\xba\x78\xdd\x4f\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x0a\x00\x00"/*@ L"テクスチャへ転送する画像を一時的に格納するメモリ領域の確保に失敗しました\n" @*/ ) ; + DXST_LOGFILE_ADDUTF16LE( "\xc6\x30\xaf\x30\xb9\x30\xc1\x30\xe3\x30\x78\x30\xe2\x8e\x01\x90\x59\x30\x8b\x30\x3b\x75\xcf\x50\x92\x30\x00\x4e\x42\x66\x84\x76\x6b\x30\x3c\x68\x0d\x7d\x59\x30\x8b\x30\xe1\x30\xe2\x30\xea\x30\x18\x98\xdf\x57\x6e\x30\xba\x78\xdd\x4f\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x0a\x00\x00"/*@ L"繝繧ッ繧ケ繝√Ε縺ク霆「騾√☆繧狗判蜒上r荳譎ら噪縺ォ譬シ邏阪☆繧九Γ繝「繝ェ鬆伜沺縺ョ遒コ菫昴↓螟ア謨励@縺セ縺励◆\n" @*/ ) ; return -1 ; } } @@ -18463,7 +18463,7 @@ static int Graphics_iOS_BltBmpOrBaseImageToGraph3_MipMapBlt( AlphaImageSize = AlphaBaseImage->Pitch * AlphaBaseImage->Height ; for( i = 0 ; i < ImageNum ; i ++ ) { - // ミップマップの深さだけ繰り返し + // 繝溘ャ繝励槭ャ繝励ョ豺ア縺輔□縺醍ケー繧願ソ斐@ ImageSW = ImageW ; ImageSH = ImageH ; ImagePitchS = ImagePitch ; @@ -18472,10 +18472,10 @@ static int Graphics_iOS_BltBmpOrBaseImageToGraph3_MipMapBlt( ImagePitchD = ImagePitch ; for( j = 0 ; j < Orig->Hard.MipMapCount ; j ++ ) { - // 縮小画像の作成 + // 邵ョ蟆冗判蜒上ョ菴懈 if( j == 0 ) { - // level0 の時は等倍の出力フォーマット画像を作成する + // level0 縺ョ譎ゅッ遲牙阪ョ蜃コ蜉帙ヵ繧ゥ繝シ繝槭ャ繝育判蜒上r菴懈舌☆繧 NS_GraphColorMatchBltVer2( Image1, ImagePitch, DestColor, ( BYTE * )RgbBaseImage->GraphData + RgbImageSize * i, RgbBaseImage->Pitch, &RgbBaseImage->ColorData, @@ -18504,7 +18504,7 @@ static int Graphics_iOS_BltBmpOrBaseImageToGraph3_MipMapBlt( GraphHalfScaleBlt( DestColor, ImageD, ImagePitchD, ImageS, ImagePitchS, 0, 0, 0, 0, ImageSW, ImageSH ) ; } - // テクスチャに転送 + // 繝繧ッ繧ケ繝√Ε縺ォ霆「騾 { RECT TempRect ; @@ -18536,7 +18536,7 @@ static int Graphics_iOS_BltBmpOrBaseImageToGraph3_MipMapBlt( ) ; } - // 次のイメージのサイズをセット + // 谺。縺ョ繧、繝。繝シ繧ク縺ョ繧オ繧、繧コ繧偵そ繝繝 ImageSW = ImageDW ; ImageSH = ImageDH ; ImagePitchS = ImagePitchD ; @@ -18546,19 +18546,19 @@ static int Graphics_iOS_BltBmpOrBaseImageToGraph3_MipMapBlt( if( ImageDH == 0 ) ImageDH = 1 ; ImagePitchD = ImageDW * DestColor->PixelByte ; - // ピッチは4の倍数にする + // 繝斐ャ繝√ッシ斐ョ蛟肴焚縺ォ縺吶k ImagePitchD = ( ImagePitchD + 3 ) / 4 * 4 ; } } - // メモリの解放 + // 繝。繝「繝ェ縺ョ隗」謾セ if( ASyncThread ) { DXFREE( ImageBuffer ) ; } } - // 正常終了 + // 豁」蟶ク邨ゆコ return 0 ; } @@ -18604,7 +18604,7 @@ extern int Graphics_iOS_BltBmpOrBaseImageToGraph3_NoMipMapBlt( return -1 ; } - // テクスチャのカラー情報を取得する + // 繝繧ッ繧ケ繝√Ε縺ョ繧ォ繝ゥ繝シ諠蝣ア繧貞叙蠕励☆繧 DestColor = Graphics_iOS_GetDataFormatColorData( DestColorFormat ) ; PixelFormat = &g_iOSPixelFormat[ DestColorFormat ] ; @@ -18628,7 +18628,7 @@ extern int Graphics_iOS_BltBmpOrBaseImageToGraph3_NoMipMapBlt( TempBufferPitch = ( TempBufferWidth + ( RightLineFillFlag ? 1 : 0 ) ) * DestColor->PixelByte ; TempBufferSize = ( unsigned int )( ( TempBufferHeight + ( BottomLineFillFlag ? 1 : 0 ) ) * TempBufferPitch ) ; - // ピッチは4の倍数にする + // 繝斐ャ繝√ッシ斐ョ蛟肴焚縺ォ縺吶k TempBufferPitch = ( TempBufferPitch + 3 ) / 4 * 4 ; if( ASyncThread ) @@ -18636,7 +18636,7 @@ extern int Graphics_iOS_BltBmpOrBaseImageToGraph3_NoMipMapBlt( TempBuffer = DXALLOC( TempBufferSize ) ; if( TempBuffer == NULL ) { - DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\xc6\x30\xaf\x30\xb9\x30\xc1\x30\xe3\x30\x6b\x30\x3b\x75\xcf\x50\x92\x30\xe2\x8e\x01\x90\x59\x30\x8b\x30\x5f\x30\x81\x30\x6e\x30\xe1\x30\xe2\x30\xea\x30\x6e\x30\xba\x78\xdd\x4f\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x5b\x00\x47\x00\x72\x00\x61\x00\x70\x00\x68\x00\x69\x00\x63\x00\x73\x00\x5f\x00\x50\x00\x53\x00\x34\x00\x5f\x00\x42\x00\x6c\x00\x74\x00\x42\x00\x6d\x00\x70\x00\x4f\x00\x72\x00\x42\x00\x61\x00\x73\x00\x65\x00\x49\x00\x6d\x00\x61\x00\x67\x00\x65\x00\x54\x00\x6f\x00\x47\x00\x72\x00\x61\x00\x70\x00\x68\x00\x33\x00\x5f\x00\x4e\x00\x6f\x00\x4d\x00\x69\x00\x70\x00\x4d\x00\x61\x00\x70\x00\x42\x00\x6c\x00\x74\x00\x5d\x00\x0a\x00\x00"/*@ L"テクスチャに画像を転送するためのメモリの確保に失敗しました[Graphics_iOS_BltBmpOrBaseImageToGraph3_NoMipMapBlt]\n" @*/ )) ; + DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\xc6\x30\xaf\x30\xb9\x30\xc1\x30\xe3\x30\x6b\x30\x3b\x75\xcf\x50\x92\x30\xe2\x8e\x01\x90\x59\x30\x8b\x30\x5f\x30\x81\x30\x6e\x30\xe1\x30\xe2\x30\xea\x30\x6e\x30\xba\x78\xdd\x4f\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x5b\x00\x47\x00\x72\x00\x61\x00\x70\x00\x68\x00\x69\x00\x63\x00\x73\x00\x5f\x00\x50\x00\x53\x00\x34\x00\x5f\x00\x42\x00\x6c\x00\x74\x00\x42\x00\x6d\x00\x70\x00\x4f\x00\x72\x00\x42\x00\x61\x00\x73\x00\x65\x00\x49\x00\x6d\x00\x61\x00\x67\x00\x65\x00\x54\x00\x6f\x00\x47\x00\x72\x00\x61\x00\x70\x00\x68\x00\x33\x00\x5f\x00\x4e\x00\x6f\x00\x4d\x00\x69\x00\x70\x00\x4d\x00\x61\x00\x70\x00\x42\x00\x6c\x00\x74\x00\x5d\x00\x0a\x00\x00"/*@ L"繝繧ッ繧ケ繝√Ε縺ォ逕サ蜒上r霆「騾√☆繧九◆繧√ョ繝。繝「繝ェ縺ョ遒コ菫昴↓螟ア謨励@縺セ縺励◆[Graphics_iOS_BltBmpOrBaseImageToGraph3_NoMipMapBlt]\n" @*/ )) ; return -1 ; } } @@ -18651,7 +18651,7 @@ extern int Graphics_iOS_BltBmpOrBaseImageToGraph3_NoMipMapBlt( for( i = 0 ; i < ImageNum ; i ++ ) { - // 転送処理 + // 霆「騾∝ヲ逅 ImageSize = ( DWORD )( RgbBaseImage->Pitch * RgbBaseImage->Height ) ; AlphaImageSize = ( DWORD )( AlphaBaseImage->Pitch * AlphaBaseImage->Height ) ; @@ -18659,7 +18659,7 @@ extern int Graphics_iOS_BltBmpOrBaseImageToGraph3_NoMipMapBlt( SrcRgbAddr = ( BYTE * )RgbBaseImage->GraphData + i * ImageSize ; SrcAlphaAddr = ( BYTE * )AlphaBaseImage->GraphData + i * AlphaImageSize ; - // テンポラリバッファに画像データを転送する + // 繝繝ウ繝昴Λ繝ェ繝舌ャ繝輔ぃ縺ォ逕サ蜒上ョ繝シ繧ソ繧定サ「騾√☆繧 { NS_GraphColorMatchBltVer2( TempBuffer, TempBufferPitch, DestColor, @@ -18709,7 +18709,7 @@ extern int Graphics_iOS_BltBmpOrBaseImageToGraph3_NoMipMapBlt( } } - // テクスチャへ転送 + // 繝繧ッ繧ケ繝√Ε縺ク霆「騾 glTexSubImage2D_ASync( UseTex, GL_TEXTURE_2D, @@ -18736,11 +18736,11 @@ extern int Graphics_iOS_BltBmpOrBaseImageToGraph3_NoMipMapBlt( } } - // 正常終了 + // 豁」蟶ク邨ゆコ return 0 ; } -// iOS のグラフィックハンドルに画像データを転送するための関数 +// iOS 縺ョ繧ー繝ゥ繝輔ぅ繝繧ッ繝上Φ繝峨Ν縺ォ逕サ蜒上ョ繝シ繧ソ繧定サ「騾√☆繧九◆繧√ョ髢「謨ー extern int Graphics_Hardware_BltBmpOrBaseImageToGraph3_PF( const RECT *SrcRect, int DestX, @@ -18768,10 +18768,10 @@ extern int Graphics_Hardware_BltBmpOrBaseImageToGraph3_PF( int SrcWidth ; int SrcHeight ; - // 描画待機している描画物を描画 + // 謠冗判蠕讖溘@縺ヲ縺繧区緒逕サ迚ゥ繧呈緒逕サ DRAWSTOCKINFO_ASYNC( ASyncThread ) ; - // DXT圧縮の画像かを調べておく + // DXT蝨ァ邵ョ縺ョ逕サ蜒上°繧定ェソ縺ケ縺ヲ縺翫¥ IsDXT = ( RgbBaseImage->ColorData.Format == DX_BASEIMAGE_FORMAT_DXT1 || RgbBaseImage->ColorData.Format == DX_BASEIMAGE_FORMAT_DXT2 || @@ -18781,7 +18781,7 @@ extern int Graphics_Hardware_BltBmpOrBaseImageToGraph3_PF( RgbBaseImage->ColorData.Format == DX_BASEIMAGE_FORMAT_BC7_UNORM || RgbBaseImage->ColorData.Format == DX_BASEIMAGE_FORMAT_BC7_UNORM_SRGB ) ? TRUE : FALSE ; - // 転送幅を計算しておく + // 霆「騾∝ケ繧定ィ育ョ励@縺ヲ縺翫¥ SrcWidth = SrcRect->right - SrcRect->left ; SrcHeight = SrcRect->bottom - SrcRect->top ; if( SrcWidth <= 0 || SrcHeight <= 0 ) @@ -18789,7 +18789,7 @@ extern int Graphics_Hardware_BltBmpOrBaseImageToGraph3_PF( return 0 ; } - // エラー判定 + // 繧ィ繝ゥ繝シ蛻、螳 if( ASyncThread ) { if( GRAPHCHK_ASYNC( GrHandle, Image ) ) @@ -18806,23 +18806,23 @@ extern int Graphics_Hardware_BltBmpOrBaseImageToGraph3_PF( } Orig = Image->Orig ; - // イメージの数をセット + // 繧、繝。繝シ繧ク縺ョ謨ー繧偵そ繝繝 ImageNum = RgbBaseImage->GraphDataCount == 0 ? 1 : RgbBaseImage->GraphDataCount ; - // 転送位置のセット + // 霆「騾∽ス咲スョ縺ョ繧サ繝繝 DestPoint.x = 0 ; DestPoint.y = 0 ; - // 転送対象がオリジナル画像に対してかどうかで処理を分岐 + // 霆「騾∝ッセ雎。縺後が繝ェ繧ク繝翫Ν逕サ蜒上↓蟇セ縺励※縺九←縺縺九〒蜃ヲ逅繧貞蟯 if( TargetOrig == TRUE ) { - // オリジナル画像に対しての場合 + // 繧ェ繝ェ繧ク繝翫Ν逕サ蜒上↓蟇セ縺励※縺ョ蝣エ蜷 - // テクスチャの数だけ繰り返し + // 繝繧ッ繧ケ繝√Ε縺ョ謨ー縺縺醍ケー繧願ソ斐@ OrigTex = Orig->Hard.Tex ; for( i = 0 ; i < Orig->Hard.TexNum ; i ++, OrigTex ++ ) { - // 転送矩形の作成 + // 霆「騾∫洸蠖「縺ョ菴懈 if( Graphics_Image_BltBmpOrBaseImageToGraph3_Make_OrigTex_MoveRect( OrigTex, SrcRect, @@ -18839,7 +18839,7 @@ extern int Graphics_Hardware_BltBmpOrBaseImageToGraph3_PF( UseTex = OrigTex->PF->Texture.TextureBuffer ; - // ミップマップかどうかで処理を分岐 + // 繝溘ャ繝励槭ャ繝励°縺ゥ縺縺九〒蜃ヲ逅繧貞蟯 if( Orig->Hard.MipMapCount > 1 ) { if( Graphics_iOS_BltBmpOrBaseImageToGraph3_MipMapBlt( @@ -18881,15 +18881,15 @@ extern int Graphics_Hardware_BltBmpOrBaseImageToGraph3_PF( } else { - // オリジナル画像に対してではない場合 + // 繧ェ繝ェ繧ク繝翫Ν逕サ蜒上↓蟇セ縺励※縺ァ縺ッ縺ェ縺蝣エ蜷 - // 描画情報の数だけ繰り返し + // 謠冗判諠蝣ア縺ョ謨ー縺縺醍ケー繧願ソ斐@ DrawTex = Image->Hard.Draw ; DestPoint.x = 0 ; DestPoint.y = 0 ; for( i = 0 ; i < Image->Hard.DrawNum ; i ++, DrawTex ++ ) { - // 転送矩形の作成 + // 霆「騾∫洸蠖「縺ョ菴懈 if( Graphics_Image_BltBmpOrBaseImageToGraph3_Make_DrawTex_MoveRect( DrawTex, SrcRect, @@ -18906,7 +18906,7 @@ extern int Graphics_Hardware_BltBmpOrBaseImageToGraph3_PF( UseTex = DrawTex->Tex->PF->Texture.TextureBuffer ; - // ミップマップかどうかで処理を分岐 + // 繝溘ャ繝励槭ャ繝励°縺ゥ縺縺九〒蜃ヲ逅繧貞蟯 if( Orig->Hard.MipMapCount > 1 ) { if( Graphics_iOS_BltBmpOrBaseImageToGraph3_MipMapBlt( @@ -18947,11 +18947,11 @@ extern int Graphics_Hardware_BltBmpOrBaseImageToGraph3_PF( } } - // 正常終了 + // 豁」蟶ク邨ゆコ return 0 ; - // エラー終了 + // 繧ィ繝ゥ繝シ邨ゆコ ERR : return -1 ; } @@ -18963,7 +18963,7 @@ static int Graphics_Hardware_CreateOrigTexture_ASyncCallback( ASYNCLOAD_MAINTHRE } #endif // DX_NON_ASYNCLOAD -// オリジナル画像情報中のテクスチャを作成する( 0:成功 -1:失敗 ) +// 繧ェ繝ェ繧ク繝翫Ν逕サ蜒乗ュ蝣ア荳ュ縺ョ繝繧ッ繧ケ繝√Ε繧剃ス懈舌☆繧( 0:謌仙粥 -1:螟ア謨 ) extern int Graphics_Hardware_CreateOrigTexture_PF( IMAGEDATA_ORIG *Orig, int ASyncThread ) { int i, j ; @@ -18980,17 +18980,17 @@ extern int Graphics_Hardware_CreateOrigTexture_PF( IMAGEDATA_ORIG *Orig, int A } #endif // DX_NON_ASYNCLOAD - // ハードウエアを使用する画像ではない場合は何もせずに終了 + // 繝上シ繝峨え繧ィ繧「繧剃スソ逕ィ縺吶k逕サ蜒上〒縺ッ縺ェ縺蝣エ蜷医ッ菴輔b縺帙★縺ォ邨ゆコ if( Orig->FormatDesc.TextureFlag == FALSE ) { return 0 ; } - // テクスチャの場合はテクスチャの数だけテクスチャを作成 + // 繝繧ッ繧ケ繝√Ε縺ョ蝣エ蜷医ッ繝繧ッ繧ケ繝√Ε縺ョ謨ー縺縺代ユ繧ッ繧ケ繝√Ε繧剃ス懈 OrigTex = Orig->Hard.Tex ; for( i = 0 ; i < Orig->Hard.TexNum ; i ++, OrigTex ++ ) { - // テクスチャを作成 + // 繝繧ッ繧ケ繝√Ε繧剃ス懈 if( OrigTex->PF->Texture.TextureBuffer == 0 ) { PIXELFORMAT_INFO_IOS *PixelFormat ; @@ -19062,38 +19062,38 @@ extern int Graphics_Hardware_CreateOrigTexture_PF( IMAGEDATA_ORIG *Orig, int A } } - // 描画対象にできる場合はフレームバッファを作成 + // 謠冗判蟇セ雎。縺ォ縺ァ縺阪k蝣エ蜷医ッ繝輔Ξ繝シ繝繝舌ャ繝輔ぃ繧剃ス懈 if( Orig->FormatDesc.DrawValidFlag ) { - // フレームバッファを作成 + // 繝輔Ξ繝シ繝繝舌ャ繝輔ぃ繧剃ス懈 if( OrigTex->PF->FrameBuffer == 0 ) { glGenFramebuffers( 1, &OrigTex->PF->FrameBuffer ) ; glBindFramebuffer( GL_FRAMEBUFFER, OrigTex->PF->FrameBuffer ) ; - // 深度バッファを作成 + // 豺ア蠎ヲ繝舌ャ繝輔ぃ繧剃ス懈 glGenRenderbuffers( 1, &OrigTex->PF->DepthBuffer ) ; glBindRenderbuffer( GL_RENDERBUFFER, OrigTex->PF->DepthBuffer ) ; glRenderbufferStorage( GL_RENDERBUFFER, GIOS.Device.Caps.DepthBufferFormat[ Orig->ZBufferBitDepthIndex ], OrigTex->TexWidth, OrigTex->TexHeight ) ; - // 深度バッファとテクスチャをフレームバッファにアタッチ + // 豺ア蠎ヲ繝舌ャ繝輔ぃ縺ィ繝繧ッ繧ケ繝√Ε繧偵ヵ繝ャ繝シ繝繝舌ャ繝輔ぃ縺ォ繧「繧ソ繝繝 glFramebufferRenderbuffer( GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, OrigTex->PF->DepthBuffer ) ; glFramebufferTexture2D( GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, OrigTex->PF->Texture.TextureBuffer, 0 ) ; } } } - // 終了 + // 邨ゆコ return 0 ; } -// テクスチャを解放する +// 繝繧ッ繧ケ繝√Ε繧定ァ」謾セ縺吶k static int Graphics_Hardware_iOS_DeleteTexture( GLuint Texture ) { int i ; int Flag ; - // シェーダーで使用するテクスチャとして設定されていたら解除する + // 繧キ繧ァ繝シ繝繝シ縺ァ菴ソ逕ィ縺吶k繝繧ッ繧ケ繝√Ε縺ィ縺励※險ュ螳壹&繧後※縺縺溘i隗」髯、縺吶k Flag = FALSE ; for( i = 0 ; i < USE_TEXTURESTAGE_NUM ; i ++ ) { @@ -19105,7 +19105,7 @@ static int Graphics_Hardware_iOS_DeleteTexture( GLuint Texture ) if( Flag == FALSE ) { - // 描画待機している描画物を描画 + // 謠冗判蠕讖溘@縺ヲ縺繧区緒逕サ迚ゥ繧呈緒逕サ DRAWSTOCKINFO Flag = TRUE ; } @@ -19113,25 +19113,25 @@ static int Graphics_Hardware_iOS_DeleteTexture( GLuint Texture ) Graphics_iOS_DeviceState_SetTexture( i, NULL ) ; } - // どこかのスロットにセットされていたら描画用テクスチャも解除 + // 縺ゥ縺薙°縺ョ繧ケ繝ュ繝繝医↓繧サ繝繝医&繧後※縺縺溘i謠冗判逕ィ繝繧ッ繧ケ繝√Ε繧りァ」髯、 if( Flag ) { Graphics_iOS_DrawSetting_SetTexture( NULL ) ; } - // テクスチャを削除する + // 繝繧ッ繧ケ繝√Ε繧貞炎髯、縺吶k glDeleteTextures( 1, &Texture ) ; return 0 ; } -// オリジナル画像情報中のテクスチャを解放する +// 繧ェ繝ェ繧ク繝翫Ν逕サ蜒乗ュ蝣ア荳ュ縺ョ繝繧ッ繧ケ繝√Ε繧定ァ」謾セ縺吶k extern int Graphics_Hardware_ReleaseOrigTexture_PF( IMAGEDATA_ORIG *Orig ) { int i ; IMAGEDATA_ORIG_HARD_TEX *OrigTex ; - // ハードウエアを使用する画像ではない場合は何もせずに終了 + // 繝上シ繝峨え繧ィ繧「繧剃スソ逕ィ縺吶k逕サ蜒上〒縺ッ縺ェ縺蝣エ蜷医ッ菴輔b縺帙★縺ォ邨ゆコ if( Orig->FormatDesc.TextureFlag == FALSE ) { return 0 ; @@ -19159,17 +19159,17 @@ extern int Graphics_Hardware_ReleaseOrigTexture_PF( IMAGEDATA_ORIG *Orig ) } } - // 終了 + // 邨ゆコ return 0 ; } -// 指定のマルチサンプル数で使用できる最大クオリティ値を取得する +// 謖螳壹ョ繝槭Ν繝√し繝ウ繝励Ν謨ー縺ァ菴ソ逕ィ縺ァ縺阪k譛螟ァ繧ッ繧ェ繝ェ繝繧」蛟、繧貞叙蠕励☆繧 extern int Graphics_Hardware_GetMultiSampleQuality_PF( int Samples ) { return 0 ; } -// 作成するグラフィックハンドルで使用する環境依存のテクスチャフォーマットを指定する +// 菴懈舌☆繧九げ繝ゥ繝輔ぅ繝繧ッ繝上Φ繝峨Ν縺ァ菴ソ逕ィ縺吶k迺ー蠅萓晏ュ倥ョ繝繧ッ繧ケ繝√Ε繝輔か繝シ繝槭ャ繝医r謖螳壹☆繧 extern int Graphics_Hardware_SetUsePlatformTextureFormat_PF( int PlatformTextureFormat ) { return 0 ; @@ -19202,9 +19202,9 @@ extern int Graphics_Hardware_SetUsePlatformTextureFormat_PF( int PlatformTexture -// 環境依存頂点バッファ・インデックスバッファ関係 +// 迺ー蠅萓晏ュ倬らせ繝舌ャ繝輔ぃ繝サ繧、繝ウ繝繝繧ッ繧ケ繝舌ャ繝輔ぃ髢「菫 -// 頂点バッファハンドルの頂点バッファを作成する +// 鬆らせ繝舌ャ繝輔ぃ繝上Φ繝峨Ν縺ョ鬆らせ繝舌ャ繝輔ぃ繧剃ス懈舌☆繧 extern int Graphics_Hardware_VertexBuffer_Create_PF( VERTEXBUFFERHANDLEDATA *VertexBuffer ) { glGenBuffers( 1, &VertexBuffer->PF->VertexBuffer ) ; @@ -19215,7 +19215,7 @@ extern int Graphics_Hardware_VertexBuffer_Create_PF( VERTEXBUFFERHANDLEDATA *Ve return 0 ; } -// 頂点バッファハンドルの後始末 +// 鬆らせ繝舌ャ繝輔ぃ繝上Φ繝峨Ν縺ョ蠕悟ァ区忰 extern int Graphics_Hardware_VertexBuffer_Terminate_PF( VERTEXBUFFERHANDLEDATA *VertexBuffer ) { glDeleteBuffers( 1, &VertexBuffer->PF->VertexBuffer ) ; @@ -19223,18 +19223,18 @@ extern int Graphics_Hardware_VertexBuffer_Terminate_PF( VERTEXBUFFERHANDLEDATA return 0 ; } -// 頂点バッファに頂点データを転送する +// 鬆らせ繝舌ャ繝輔ぃ縺ォ鬆らせ繝繝シ繧ソ繧定サ「騾√☆繧 extern int Graphics_Hardware_VertexBuffer_SetData_PF( VERTEXBUFFERHANDLEDATA *VertexBuffer, int SetIndex, const void *VertexData, int VertexNum ) { glBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER, VertexBuffer->PF->VertexBuffer ) ; glBufferSubData( GL_ARRAY_BUFFER, SetIndex * VertexBuffer->UnitSize, VertexNum * VertexBuffer->UnitSize, VertexData ) ; glBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER, 0 ) ; - // 正常終了 + // 豁」蟶ク邨ゆコ return 0 ; } -// インデックスバッファハンドルのセットアップを行う +// 繧、繝ウ繝繝繧ッ繧ケ繝舌ャ繝輔ぃ繝上Φ繝峨Ν縺ョ繧サ繝繝医い繝繝励r陦後≧ extern int Graphics_Hardware_IndexBuffer_Create_PF( INDEXBUFFERHANDLEDATA *IndexBuffer ) { glGenBuffers( 1, &IndexBuffer->PF->IndexBuffer ) ; @@ -19245,7 +19245,7 @@ extern int Graphics_Hardware_IndexBuffer_Create_PF( INDEXBUFFERHANDLEDATA *Inde return 0 ; } -// インデックスバッファハンドルの後始末 +// 繧、繝ウ繝繝繧ッ繧ケ繝舌ャ繝輔ぃ繝上Φ繝峨Ν縺ョ蠕悟ァ区忰 extern int Graphics_Hardware_IndexBuffer_Terminate_PF( INDEXBUFFERHANDLEDATA *IndexBuffer ) { glDeleteBuffers( 1, &IndexBuffer->PF->IndexBuffer ) ; @@ -19253,14 +19253,14 @@ extern int Graphics_Hardware_IndexBuffer_Terminate_PF( INDEXBUFFERHANDLEDATA *I return 0 ; } -// インデックスバッファにインデックスデータを転送する +// 繧、繝ウ繝繝繧ッ繧ケ繝舌ャ繝輔ぃ縺ォ繧、繝ウ繝繝繧ッ繧ケ繝繝シ繧ソ繧定サ「騾√☆繧 extern int Graphics_Hardware_IndexBuffer_SetData_PF( INDEXBUFFERHANDLEDATA *IndexBuffer, int SetIndex, const void *IndexData, int IndexNum ) { glBindBuffer( GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, IndexBuffer->PF->IndexBuffer ) ; glBufferSubData( GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, SetIndex * IndexBuffer->UnitSize, IndexNum * IndexBuffer->UnitSize, IndexData ) ; glBindBuffer( GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0 ) ; - // 正常終了 + // 豁」蟶ク邨ゆコ return 0 ; } @@ -19286,27 +19286,27 @@ extern int Graphics_Hardware_IndexBuffer_SetData_PF( INDEXBUFFERHANDLEDATA *Ind -// 環境依存ライト関係 +// 迺ー蠅萓晏ュ倥Λ繧、繝磯未菫 -// ライティングを行うかどうかを設定する +// 繝ゥ繧、繝繧」繝ウ繧ー繧定。後≧縺九←縺縺九r險ュ螳壹☆繧 extern int Graphics_Hardware_Light_SetUse_PF( int Flag ) { return Graphics_iOS_DeviceState_SetLighting( Flag ) ; } -// グローバルアンビエントライトカラーを設定する +// 繧ー繝ュ繝シ繝舌Ν繧「繝ウ繝薙お繝ウ繝医Λ繧、繝医き繝ゥ繝シ繧定ィュ螳壹☆繧 extern int Graphics_Hardware_Light_GlobalAmbient_PF( COLOR_F *Color ) { return Graphics_iOS_DeviceState_SetAmbient( Color ) ; } -// ライトパラメータをセット +// 繝ゥ繧、繝医ヱ繝ゥ繝。繝シ繧ソ繧偵そ繝繝 extern int Graphics_Hardware_Light_SetState_PF( int LightNumber, LIGHTPARAM *LightParam ) { return Graphics_iOS_DeviceState_SetLightState( LightNumber, LightParam ) ; } -// ライトの有効、無効を変更 +// 繝ゥ繧、繝医ョ譛牙柑縲∫┌蜉ケ繧貞、画峩 extern int Graphics_Hardware_Light_SetEnable_PF( int LightNumber, int EnableState ) { return Graphics_iOS_DeviceState_SetLightEnable( LightNumber, EnableState ) ; @@ -19339,9 +19339,9 @@ extern int Graphics_Hardware_Light_SetEnable_PF( int LightNumber, int EnableSta -// 環境依存シャドウマップ関係 +// 迺ー蠅萓晏ュ倥す繝」繝峨え繝槭ャ繝鈴未菫 -// シャドウマップデータに必要なテクスチャを作成する +// 繧キ繝」繝峨え繝槭ャ繝励ョ繝シ繧ソ縺ォ蠢隕√↑繝繧ッ繧ケ繝√Ε繧剃ス懈舌☆繧 extern int Graphics_Hardware_ShadowMap_CreateTexture_PF( SHADOWMAPDATA *ShadowMap, int ASyncThread ) { if( IOS_CHECKVALID_HARDWARE == FALSE ) @@ -19349,7 +19349,7 @@ extern int Graphics_Hardware_ShadowMap_CreateTexture_PF( SHADOWMAPDATA *ShadowM return -1 ; } - // フォーマットの決定 + // 繝輔か繝シ繝槭ャ繝医ョ豎コ螳 if( ShadowMap->TexFormat_Float ) { if( ShadowMap->TexFormat_BitDepth == 16 ) @@ -19377,14 +19377,14 @@ extern int Graphics_Hardware_ShadowMap_CreateTexture_PF( SHADOWMAPDATA *ShadowM } } -// // 決定したフォーマットが作成できない場合は失敗 +// // 豎コ螳壹@縺溘ヵ繧ゥ繝シ繝槭ャ繝医′菴懈舌〒縺阪↑縺蝣エ蜷医ッ螟ア謨 // if( GIOS.Device.Caps.TextureFormat[ ShadowMap->ColorFormat ] == D_DXGI_FORMAT_UNKNOWN ) // { -// DXST_LOGFILE_ADDUTF16LE( "\xb7\x30\xe3\x30\xc9\x30\xa6\x30\xde\x30\xc3\x30\xd7\x30\xc7\x30\xfc\x30\xbf\x30\x28\x75\x6e\x30\xd5\x30\xa9\x30\xfc\x30\xde\x30\xc3\x30\xc8\x30\x67\x30\x5c\x4f\x10\x62\x67\x30\x4d\x30\x8b\x30\xc6\x30\xaf\x30\xb9\x30\xc1\x30\xe3\x30\xd5\x30\xa9\x30\xfc\x30\xde\x30\xc3\x30\xc8\x30\x4c\x30\x42\x30\x8a\x30\x7e\x30\x5b\x30\x93\x30\x67\x30\x57\x30\x5f\x30\x0a\x00\x00"/*@ L"シャドウマップデータ用のフォーマットで作成できるテクスチャフォーマットがありませんでした\n" @*/ ) ; +// DXST_LOGFILE_ADDUTF16LE( "\xb7\x30\xe3\x30\xc9\x30\xa6\x30\xde\x30\xc3\x30\xd7\x30\xc7\x30\xfc\x30\xbf\x30\x28\x75\x6e\x30\xd5\x30\xa9\x30\xfc\x30\xde\x30\xc3\x30\xc8\x30\x67\x30\x5c\x4f\x10\x62\x67\x30\x4d\x30\x8b\x30\xc6\x30\xaf\x30\xb9\x30\xc1\x30\xe3\x30\xd5\x30\xa9\x30\xfc\x30\xde\x30\xc3\x30\xc8\x30\x4c\x30\x42\x30\x8a\x30\x7e\x30\x5b\x30\x93\x30\x67\x30\x57\x30\x5f\x30\x0a\x00\x00"/*@ L"繧キ繝」繝峨え繝槭ャ繝励ョ繝シ繧ソ逕ィ縺ョ繝輔か繝シ繝槭ャ繝医〒菴懈舌〒縺阪k繝繧ッ繧ケ繝√Ε繝輔か繝シ繝槭ャ繝医′縺ゅj縺セ縺帙s縺ァ縺励◆\n" @*/ ) ; // return -1 ; // } - // テクスチャを作成 + // 繝繧ッ繧ケ繝√Ε繧剃ス懈 { PIXELFORMAT_INFO_IOS *PixelFormat ; @@ -19439,14 +19439,14 @@ extern int Graphics_Hardware_ShadowMap_CreateTexture_PF( SHADOWMAPDATA *ShadowM } } - // フレームバッファを作成 + // 繝輔Ξ繝シ繝繝舌ャ繝輔ぃ繧剃ス懈 if( ShadowMap->PF->FrameBuffer == 0 ) { glGenFramebuffers( 1, &ShadowMap->PF->FrameBuffer ) ; } glBindFramebuffer( GL_FRAMEBUFFER, ShadowMap->PF->FrameBuffer ) ; - // 深度バッファを作成 + // 豺ア蠎ヲ繝舌ャ繝輔ぃ繧剃ス懈 if( ShadowMap->PF->DepthBuffer == 0 ) { glGenRenderbuffers( 1, &ShadowMap->PF->DepthBuffer ) ; @@ -19454,15 +19454,15 @@ extern int Graphics_Hardware_ShadowMap_CreateTexture_PF( SHADOWMAPDATA *ShadowM glBindRenderbuffer( GL_RENDERBUFFER, ShadowMap->PF->DepthBuffer ) ; glRenderbufferStorage( GL_RENDERBUFFER, GIOS.Device.Caps.DepthBufferFormat[ ShadowMap->ZBufferFormat ], ShadowMap->BaseSizeX, ShadowMap->BaseSizeY ) ; - // 深度バッファとテクスチャをフレームバッファにアタッチ + // 豺ア蠎ヲ繝舌ャ繝輔ぃ縺ィ繝繧ッ繧ケ繝√Ε繧偵ヵ繝ャ繝シ繝繝舌ャ繝輔ぃ縺ォ繧「繧ソ繝繝 glFramebufferRenderbuffer( GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, ShadowMap->PF->DepthBuffer ) ; glFramebufferTexture2D( GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, ShadowMap->PF->Texture.TextureBuffer, 0 ) ; - // 終了 + // 邨ゆコ return 0 ; } -// シャドウマップデータに必要なテクスチャを解放する +// 繧キ繝」繝峨え繝槭ャ繝励ョ繝シ繧ソ縺ォ蠢隕√↑繝繧ッ繧ケ繝√Ε繧定ァ」謾セ縺吶k extern int Graphics_Hardware_ShadowMap_ReleaseTexture_PF( SHADOWMAPDATA *ShadowMap ) { if( ShadowMap->PF->FrameBuffer != 0 ) @@ -19483,11 +19483,11 @@ extern int Graphics_Hardware_ShadowMap_ReleaseTexture_PF( SHADOWMAPDATA *Shadow ShadowMap->PF->DepthBuffer = 0 ; } - // 終了 + // 邨ゆコ return 0 ; } -// 頂点シェーダーに設定するシャドウマップの情報を更新する +// 鬆らせ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ縺ォ險ュ螳壹☆繧九す繝」繝峨え繝槭ャ繝励ョ諠蝣ア繧呈峩譁ー縺吶k extern void Graphics_Hardware_ShadowMap_RefreshVSParam_PF( void ) { SHADOWMAPDATA *ShadowMap ; @@ -19502,14 +19502,14 @@ extern void Graphics_Hardware_ShadowMap_RefreshVSParam_PF( void ) for( i = 0 ; i < MAX_USE_SHADOWMAP_NUM ; i ++ ) { - // アドレスの取得 + // 繧「繝峨Ξ繧ケ縺ョ蜿門セ if( SHADOWMAPCHKFULL( GSYS.DrawSetting.ShadowMap[ i ], ShadowMap ) ) { _MEMCPY( GIOS.Device.Shader.Constant.uSMLVPMat[ i * 4 ], TranspMatDef, sizeof( TranspMatDef ) ) ; } else { - // 行列のセット + // 陦悟励ョ繧サ繝繝 GIOS.Device.Shader.Constant.uSMLVPMat[ i * 4 + 0 ][ 0 ] = ShadowMap->ShadowMapViewProjectionMatrix.m[ 0 ][ 0 ] ; GIOS.Device.Shader.Constant.uSMLVPMat[ i * 4 + 0 ][ 1 ] = ShadowMap->ShadowMapViewProjectionMatrix.m[ 1 ][ 0 ] ; GIOS.Device.Shader.Constant.uSMLVPMat[ i * 4 + 0 ][ 2 ] = ShadowMap->ShadowMapViewProjectionMatrix.m[ 2 ][ 0 ] ; @@ -19530,7 +19530,7 @@ extern void Graphics_Hardware_ShadowMap_RefreshVSParam_PF( void ) } } -// フラグメントシェーダーに設定するシャドウマップの情報を更新する +// 繝輔Λ繧ー繝。繝ウ繝医す繧ァ繝シ繝繝シ縺ォ險ュ螳壹☆繧九す繝」繝峨え繝槭ャ繝励ョ諠蝣ア繧呈峩譁ー縺吶k extern void Graphics_Hardware_ShadowMap_RefreshPSParam_PF( void ) { SHADOWMAPDATA *ShadowMap ; @@ -19547,7 +19547,7 @@ extern void Graphics_Hardware_ShadowMap_RefreshPSParam_PF( void ) GIOS.Device.Shader.Constant.uShadowMapLightEnable[ i ][ 1 ] = 1.0f ; GIOS.Device.Shader.Constant.uShadowMapLightEnable[ i ][ 2 ] = 1.0f ; - // アドレスの取得 + // 繧「繝峨Ξ繧ケ縺ョ蜿門セ if( SHADOWMAPCHKFULL( GSYS.DrawSetting.ShadowMap[ i ], ShadowMap ) ) { GIOS.Device.Shader.Constant.uShadowMap_DAdj_Grad[ i ][ 0 ] = 1.0f ; @@ -19583,24 +19583,24 @@ extern void Graphics_Hardware_ShadowMap_RefreshPSParam_PF( void ) } } -// シャドウマップへの描画の準備を行う +// 繧キ繝」繝峨え繝槭ャ繝励∈縺ョ謠冗判縺ョ貅門y繧定。後≧ extern int Graphics_Hardware_ShadowMap_DrawSetup_PF( SHADOWMAPDATA *ShadowMap ) { - // 正常終了 + // 豁」蟶ク邨ゆコ return 0 ; } -// シャドウマップへの描画を終了する +// 繧キ繝」繝峨え繝槭ャ繝励∈縺ョ謠冗判繧堤オゆコ縺吶k extern int Graphics_Hardware_ShadowMap_DrawEnd_PF( SHADOWMAPDATA *ShadowMap ) { - // 正常終了 + // 豁」蟶ク邨ゆコ return 0 ; } -// 描画で使用するシャドウマップを指定する( スロットは0か1かを指定可能 ) +// 謠冗判縺ァ菴ソ逕ィ縺吶k繧キ繝」繝峨え繝槭ャ繝励r謖螳壹☆繧( 繧ケ繝ュ繝繝医ッシ舌°シ代°繧呈欠螳壼庄閭ス ) extern int Graphics_Hardware_ShadowMap_SetUse_PF( int SlotIndex, SHADOWMAPDATA *ShadowMap ) { - // 正常終了 + // 豁」蟶ク邨ゆコ return 0 ; } @@ -19634,9 +19634,9 @@ extern int Graphics_Hardware_ShadowMap_SetUse_PF( int SlotIndex, SHADOWMAPDATA -// 環境依存シェーダー関係 +// 迺ー蠅萓晏ュ倥す繧ァ繝シ繝繝シ髢「菫 -// シェーダーハンドルを初期化する +// 繧キ繧ァ繝シ繝繝シ繝上Φ繝峨Ν繧貞晄悄蛹悶☆繧 extern int Graphics_Hardware_Shader_Create_PF( int ShaderHandle, int ShaderType, @@ -19652,7 +19652,7 @@ extern int Graphics_Hardware_Shader_Create_PF( GRAPHICS_HARDWARE_IOS_SHADERCODE_INFO ShaderCodeInfo ; int Result ; - // エラー判定 + // 繧ィ繝ゥ繝シ蛻、螳 if( ASyncThread ) { if( SHADERCHK_ASYNC( ShaderHandle, pShader ) ) @@ -19664,7 +19664,7 @@ extern int Graphics_Hardware_Shader_Create_PF( return -1 ; } - // シェーダーを作成する + // 繧キ繧ァ繝シ繝繝シ繧剃ス懈舌☆繧 ShaderCodeInfo.Binary = Image ; ShaderCodeInfo.Size = ImageSize ; switch( ShaderType ) @@ -19673,7 +19673,7 @@ extern int Graphics_Hardware_Shader_Create_PF( Result = Graphics_iOS_VertexShader_Create( &ShaderCodeInfo, &VertexShader, 1 ) ; if( Result < 0 ) { - DXST_LOGFILE_ADDUTF16LE( "\x02\x98\xb9\x70\xb7\x30\xa7\x30\xfc\x30\xc0\x30\xfc\x30\x6e\x30\x5c\x4f\x10\x62\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x0a\x00\x00"/*@ L"頂点シェーダーの作成に失敗しました\n" @*/ ) ; + DXST_LOGFILE_ADDUTF16LE( "\x02\x98\xb9\x70\xb7\x30\xa7\x30\xfc\x30\xc0\x30\xfc\x30\x6e\x30\x5c\x4f\x10\x62\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x0a\x00\x00"/*@ L"鬆らせ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ縺ョ菴懈舌↓螟ア謨励@縺セ縺励◆\n" @*/ ) ; goto ERR ; } break ; @@ -19682,34 +19682,34 @@ extern int Graphics_Hardware_Shader_Create_PF( Result = Graphics_iOS_FragmentShader_Create( &ShaderCodeInfo, &FragmentShader, 1 ) ; if( Result < 0 ) { - DXST_LOGFILE_ADDUTF16LE( "\xd4\x30\xaf\x30\xbb\x30\xeb\x30\xb7\x30\xa7\x30\xfc\x30\xc0\x30\xfc\x30\x6e\x30\x5c\x4f\x10\x62\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x0a\x00\x00"/*@ L"フラグメントシェーダーの作成に失敗しました\n" @*/ ) ; + DXST_LOGFILE_ADDUTF16LE( "\xd4\x30\xaf\x30\xbb\x30\xeb\x30\xb7\x30\xa7\x30\xfc\x30\xc0\x30\xfc\x30\x6e\x30\x5c\x4f\x10\x62\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x0a\x00\x00"/*@ L"繝輔Λ繧ー繝。繝ウ繝医す繧ァ繝シ繝繝シ縺ョ菴懈舌↓螟ア謨励@縺セ縺励◆\n" @*/ ) ; goto ERR ; } break ; default : - DXST_LOGFILE_ADDUTF16LE( "\xc7\x87\x7e\xff\x22\x88\xca\x61\x20\xff\x3a\x7e\x66\xff\x3a\x7e\x00\x00\x91\x21\x3a\x7e\x00\x00\x61\x30\x67\x7e\x64\xff\x5d\x7e\xb1\x52\x00\x00\x67\x7e\x77\xff\x67\x7e\x67\xff\x5d\x7e\x7c\xff\x5d\x7e\x80\x00\x5d\x7e\x7c\xff\x67\x7e\x43\x52\x7d\xff\xc8\x61\x00\x00\x3a\x7e\xb1\x52\x48\xff\x3a\x7e\x00\x00\x92\x21\x3a\x7e\xb1\x52\x2a\x22\x3a\x7e\xb1\x52\xc6\x25\x0a\x00\x00"/*@ L"対応していないタイプのシェーダーを作成しようとしました\n" @*/ ) ; + DXST_LOGFILE_ADDUTF16LE( "\xc7\x87\x7e\xff\x22\x88\xca\x61\x20\xff\x3a\x7e\x66\xff\x3a\x7e\x00\x00\x91\x21\x3a\x7e\x00\x00\x61\x30\x67\x7e\x64\xff\x5d\x7e\xb1\x52\x00\x00\x67\x7e\x77\xff\x67\x7e\x67\xff\x5d\x7e\x7c\xff\x5d\x7e\x80\x00\x5d\x7e\x7c\xff\x67\x7e\x43\x52\x7d\xff\xc8\x61\x00\x00\x3a\x7e\xb1\x52\x48\xff\x3a\x7e\x00\x00\x92\x21\x3a\x7e\xb1\x52\x2a\x22\x3a\x7e\xb1\x52\xc6\x25\x0a\x00\x00"/*@ L"蟇セ蠢懊@縺ヲ縺縺ェ縺繧ソ繧、繝励ョ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ繧剃ス懈舌@繧医≧縺ィ縺励∪縺励◆\n" @*/ ) ; goto ERR ; } - // バイナリイメージを保存するメモリ領域の確保 + // 繝舌う繝翫Μ繧、繝。繝シ繧ク繧剃ソ晏ュ倥☆繧九Γ繝「繝ェ鬆伜沺縺ョ遒コ菫 pShader->FunctionCode = DXCALLOC( ( size_t )ImageSize ) ; if( pShader->FunctionCode == NULL ) { - DXST_LOGFILE_ADDUTF16LE( "\xe1\x30\xe2\x30\xea\x30\x6e\x30\xba\x78\xdd\x4f\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x00"/*@ L"メモリの確保に失敗しました" @*/ ) ; + DXST_LOGFILE_ADDUTF16LE( "\xe1\x30\xe2\x30\xea\x30\x6e\x30\xba\x78\xdd\x4f\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x00"/*@ L"繝。繝「繝ェ縺ョ遒コ菫昴↓螟ア謨励@縺セ縺励◆" @*/ ) ; goto ERR ; } - // バイナリイメージを保存する + // 繝舌う繝翫Μ繧、繝。繝シ繧ク繧剃ソ晏ュ倥☆繧 _MEMCPY( pShader->FunctionCode, Image, ( size_t )ImageSize ) ; - // バイナリイメージのサイズを保存する + // 繝舌う繝翫Μ繧、繝。繝シ繧ク縺ョ繧オ繧、繧コ繧剃ソ晏ュ倥☆繧 pShader->FunctionCodeSize = ImageSize ; - // シェーダータイプを保存する + // 繧キ繧ァ繝シ繝繝シ繧ソ繧、繝励r菫晏ュ倥☆繧 pShader->ShaderType = ShaderType ; - // シェーダーのアドレスを保存 + // 繧キ繧ァ繝シ繝繝シ縺ョ繧「繝峨Ξ繧ケ繧剃ソ晏ュ if( ShaderType == DX_SHADERTYPE_VERTEX ) { pShader->PF->Shader = VertexShader ; @@ -19719,13 +19719,13 @@ extern int Graphics_Hardware_Shader_Create_PF( pShader->PF->Shader = FragmentShader ; } - // 処理後に解放すべしのフラグが立っていたら解放する + // 蜃ヲ逅蠕後↓隗」謾セ縺吶∋縺励ョ繝輔Λ繧ー縺檎ォ九▲縺ヲ縺縺溘i隗」謾セ縺吶k if( ImageAfterFree ) { DXFREE( Image ) ; } - // 正常終了 + // 豁」蟶ク邨ゆコ return 0 ; ERR : @@ -19733,7 +19733,7 @@ ERR : Graphics_iOS_VertexShaderArray_Release( &VertexShader, 1 ) ; Graphics_iOS_FragmentShaderArray_Release( &FragmentShader, 1 ) ; - // 処理後に解放すべしのフラグが立っていたら解放する + // 蜃ヲ逅蠕後↓隗」謾セ縺吶∋縺励ョ繝輔Λ繧ー縺檎ォ九▲縺ヲ縺縺溘i隗」謾セ縺吶k if( ImageAfterFree ) { DXFREE( Image ) ; @@ -19742,10 +19742,10 @@ ERR : return -1 ; } -// シェーダーハンドルの後始末 +// 繧キ繧ァ繝シ繝繝シ繝上Φ繝峨Ν縺ョ蠕悟ァ区忰 extern int Graphics_Hardware_Shader_TerminateHandle_PF( SHADERHANDLEDATA *Shader ) { - // シェーダーの解放 + // 繧キ繧ァ繝シ繝繝シ縺ョ隗」謾セ if( Shader->ShaderType == DX_SHADERTYPE_VERTEX ) { Graphics_iOS_VertexShaderArray_Release( &Shader->PF->Shader, 1 ) ; @@ -19755,50 +19755,50 @@ extern int Graphics_Hardware_Shader_TerminateHandle_PF( SHADERHANDLEDATA *Shade Graphics_iOS_FragmentShaderArray_Release( &Shader->PF->Shader, 1 ) ; } - // 正常終了 + // 豁」蟶ク邨ゆコ return 0 ; } -// 使用できるシェーダーのバージョンを取得する( 0=使えない 200=シェーダーモデル2.0が使用可能 300=シェーダーモデル3.0が使用可能 ) +// 菴ソ逕ィ縺ァ縺阪k繧キ繧ァ繝シ繝繝シ縺ョ繝舌シ繧ク繝ァ繝ウ繧貞叙蠕励☆繧( 0=菴ソ縺医↑縺 200=繧キ繧ァ繝シ繝繝シ繝「繝繝ォシ抵シ趣シ舌′菴ソ逕ィ蜿ッ閭ス 300=繧キ繧ァ繝シ繝繝シ繝「繝繝ォシ難シ趣シ舌′菴ソ逕ィ蜿ッ閭ス ) extern int Graphics_Hardware_Shader_GetValidShaderVersion_PF( void ) { return 500 ; } -// 指定の名前を持つ定数が使用するシェーダー定数の番号を取得する +// 謖螳壹ョ蜷榊燕繧呈戟縺、螳壽焚縺御スソ逕ィ縺吶k繧キ繧ァ繝シ繝繝シ螳壽焚縺ョ逡ェ蜿キ繧貞叙蠕励☆繧 extern int Graphics_Hardware_Shader_GetConstIndex_PF( const wchar_t *ConstantName, SHADERHANDLEDATA *Shader ) { return 0 ; } -// 指定の名前を持つ定数が使用するシェーダー定数の数を取得する +// 謖螳壹ョ蜷榊燕繧呈戟縺、螳壽焚縺御スソ逕ィ縺吶k繧キ繧ァ繝シ繝繝シ螳壽焚縺ョ謨ー繧貞叙蠕励☆繧 extern int Graphics_Hardware_Shader_GetConstCount_PF( const wchar_t *ConstantName, SHADERHANDLEDATA *Shader ) { return 0 ; } -// 指定の名前を持つ浮動小数点定数のデフォルトパラメータが格納されているメモリアドレスを取得する +// 謖螳壹ョ蜷榊燕繧呈戟縺、豬ョ蜍募ー乗焚轤ケ螳壽焚縺ョ繝繝輔か繝ォ繝医ヱ繝ゥ繝。繝シ繧ソ縺梧シ邏阪&繧後※縺繧九Γ繝「繝ェ繧「繝峨Ξ繧ケ繧貞叙蠕励☆繧 extern const FLOAT4 *Graphics_Hardware_Shader_GetConstDefaultParamF_PF( const wchar_t *ConstantName, SHADERHANDLEDATA *Shader ) { return 0 ; } -// シェーダー定数情報を設定する +// 繧キ繧ァ繝シ繝繝シ螳壽焚諠蝣ア繧定ィュ螳壹☆繧 extern int Graphics_Hardware_Shader_SetConst_PF( int TypeIndex, int SetIndex, int ConstantIndex, const void *Param, int ParamNum, int UpdateUseArea ) { - // 正常終了 + // 豁」蟶ク邨ゆコ return 0 ; } -// 指定領域のシェーダー定数情報をリセットする +// 謖螳夐伜沺縺ョ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ螳壽焚諠蝣ア繧偵Μ繧サ繝繝医☆繧 extern int Graphics_Hardware_Shader_ResetConst_PF( int TypeIndex, int SetIndex, int ConstantIndex, int ParamNum ) { - // 正常終了 + // 豁」蟶ク邨ゆコ return 0 ; } #ifndef DX_NON_MODEL -// 3Dモデル用のシェーダーコードの初期化を行う +// シ難シ、繝「繝繝ォ逕ィ縺ョ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ繧ウ繝シ繝峨ョ蛻晄悄蛹悶r陦後≧ extern int Graphics_Hardware_Shader_ModelCode_Init_PF( void ) { if( Graphics_iOS_ShaderCode_Model_Initialize() == FALSE ) @@ -19806,7 +19806,7 @@ extern int Graphics_Hardware_Shader_ModelCode_Init_PF( void ) return -1 ; } - // 正常終了 + // 豁」蟶ク邨ゆコ return 0 ; } #endif // DX_NON_MODEL @@ -19842,38 +19842,38 @@ extern int Graphics_Hardware_Shader_ModelCode_Init_PF( void ) -// 環境依存シェーダー用定数バッファ関係 +// 迺ー蠅萓晏ュ倥す繧ァ繝シ繝繝シ逕ィ螳壽焚繝舌ャ繝輔ぃ髢「菫 -// シェーダー用定数バッファハンドルを初期化する +// 繧キ繧ァ繝シ繝繝シ逕ィ螳壽焚繝舌ャ繝輔ぃ繝上Φ繝峨Ν繧貞晄悄蛹悶☆繧 extern int Graphics_Hardware_ShaderConstantBuffer_Create_PF( int ShaderConstantBufferHandle, int BufferSize, int ASyncThread ) { return -1 ; } -// シェーダー用定数バッファハンドルの後始末 +// 繧キ繧ァ繝シ繝繝シ逕ィ螳壽焚繝舌ャ繝輔ぃ繝上Φ繝峨Ν縺ョ蠕悟ァ区忰 extern int Graphics_Hardware_ShaderConstantBuffer_TerminateHandle_PF( SHADERCONSTANTBUFFERHANDLEDATA *ShaderConstantBuffer ) { - // 正常終了 + // 豁」蟶ク邨ゆコ return 0 ; } -// シェーダー用定数バッファハンドルの定数バッファのアドレスを取得する +// 繧キ繧ァ繝シ繝繝シ逕ィ螳壽焚繝舌ャ繝輔ぃ繝上Φ繝峨Ν縺ョ螳壽焚繝舌ャ繝輔ぃ縺ョ繧「繝峨Ξ繧ケ繧貞叙蠕励☆繧 extern void * Graphics_Hardware_ShaderConstantBuffer_GetBuffer_PF( SHADERCONSTANTBUFFERHANDLEDATA *ShaderConstantBuffer ) { return 0 ; } -// シェーダー用定数バッファハンドルの定数バッファへの変更を適用する +// 繧キ繧ァ繝シ繝繝シ逕ィ螳壽焚繝舌ャ繝輔ぃ繝上Φ繝峨Ν縺ョ螳壽焚繝舌ャ繝輔ぃ縺ク縺ョ螟画峩繧帝←逕ィ縺吶k extern int Graphics_Hardware_ShaderConstantBuffer_Update_PF( SHADERCONSTANTBUFFERHANDLEDATA *ShaderConstantBuffer ) { - // 終了 + // 邨ゆコ return 0 ; } -// シェーダー用定数バッファハンドルの定数バッファを指定のシェーダーの指定のスロットにセットする -extern int Graphics_Hardware_ShaderConstantBuffer_Set_PF( SHADERCONSTANTBUFFERHANDLEDATA *ShaderConstantBuffer, int TargetShader /* DX_SHADERTYPE_VERTEX など */, int Slot ) +// 繧キ繧ァ繝シ繝繝シ逕ィ螳壽焚繝舌ャ繝輔ぃ繝上Φ繝峨Ν縺ョ螳壽焚繝舌ャ繝輔ぃ繧呈欠螳壹ョ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ縺ョ謖螳壹ョ繧ケ繝ュ繝繝医↓繧サ繝繝医☆繧 +extern int Graphics_Hardware_ShaderConstantBuffer_Set_PF( SHADERCONSTANTBUFFERHANDLEDATA *ShaderConstantBuffer, int TargetShader /* DX_SHADERTYPE_VERTEX 縺ェ縺ゥ */, int Slot ) { - // 終了 + // 邨ゆコ return 0 ; } @@ -19913,12 +19913,12 @@ extern int Graphics_Hardware_ShaderConstantBuffer_Update_PF( SHADERCONSTANTBUFF -// 環境依存描画関係 +// 迺ー蠅萓晏ュ俶緒逕サ髢「菫 -// 指定点から境界色があるところまで塗りつぶす +// 謖螳夂せ縺九i蠅逡瑚牡縺後≠繧九→縺薙m縺セ縺ァ蝪励j縺、縺カ縺 extern int Graphics_Hardware_Paint_PF( int x, int y, unsigned int FillColor, ULONGLONG BoundaryColor ) { - // デフォルトの処理を行う + // 繝繝輔か繝ォ繝医ョ蜃ヲ逅繧定。後≧ return 2 ; } @@ -19932,7 +19932,7 @@ extern int Graphics_Hardware_Paint_PF( int x, int y, unsigned int FillColor, UL -// OpenGL 関係の情報を取得する +// OpenGL 髢「菫ゅョ諠蝣ア繧貞叙蠕励☆繧 extern int GetOpenGLInfo( TCHAR **Version, TCHAR **Renderer, @@ -19962,7 +19962,7 @@ extern int GetOpenGLInfo( if( Shader_Max_Texture_Image_Units != NULL ) *Shader_Max_Texture_Image_Units = GIOS.Device.Caps.Shader_Max_Texture_Image_Units ; if( Shader_Max_Fragment_Uniform_Vectors != NULL ) *Shader_Max_Fragment_Uniform_Vectors = GIOS.Device.Caps.Shader_Max_Fragment_Uniform_Vectors ; - // 終了 + // 邨ゆコ return 0 ; } @@ -19986,7 +19986,7 @@ static int glTexSubImage2D_ASyncCallback( ASYNCLOAD_MAINTHREAD_REQUESTINFO *Info } #endif // DX_NON_ASYNCLOAD -// glTexSubImage2D の非同期実行用の関数 +// glTexSubImage2D 縺ョ髱槫酔譛溷ョ溯。檎畑縺ョ髢「謨ー static int glTexSubImage2D_ASync( GLuint texture, GLenum target, @@ -20036,7 +20036,7 @@ static int glTexSubImage2D_ASync( -// 画面のサイズをセットする +// 逕サ髱「縺ョ繧オ繧、繧コ繧偵そ繝繝医☆繧 extern void Graphics_iOS_SetScreenSize( int Width, int Height ) { GIOS.Device.Screen.Width = Width ; @@ -20049,7 +20049,7 @@ extern void Graphics_iOS_SetScreenSize( int Width, int Height ) - // VSYNC待ちのフラグを倒す + // VSYNC蠕縺。縺ョ繝輔Λ繧ー繧貞偵☆ extern void Graphics_iOS_ResetWaitVSyncFlag( void ) { GIOS.Device.Screen.WaitVSyncFlag = FALSE ; diff --git a/HTML5/DxGraphicsHTML5.h b/HTML5/DxGraphicsHTML5.h index 7425e7b..e8e4487 100644 --- a/HTML5/DxGraphicsHTML5.h +++ b/HTML5/DxGraphicsHTML5.h @@ -1,6 +1,6 @@ // ------------------------------------------------------------------------------- // -// DXライブラリ 描画処理プログラム( iOS )ヘッダファイル +// シ、シク繝ゥ繧、繝悶Λ繝ェ 謠冗判蜃ヲ逅繝励Ο繧ー繝ゥ繝( iOS )繝倥ャ繝繝輔ぃ繧、繝ォ // // Ver 3.21d // @@ -14,7 +14,7 @@ #ifndef DX_NON_GRAPHICS -// インクルード ------------------------------------------------------------------ +// 繧、繝ウ繧ッ繝ォ繝シ繝 ------------------------------------------------------------------ #include "../DxLib.h" #include "../DxGraphics.h" #include "../DxArchive_.h" @@ -31,11 +31,11 @@ namespace DxLib #endif // DX_NON_NAMESPACE -// マクロ定義 -------------------------------------------------------------------- +// 繝槭け繝ュ螳夂セゥ -------------------------------------------------------------------- #define GIOS GraphicsHardDataiOS -// Graphics_iOS_DrawPreparation 関数に渡すフラグ +// Graphics_iOS_DrawPreparation 髢「謨ー縺ォ貂。縺吶ヵ繝ゥ繧ー #define DX_IOS_DRAWPREP_TRANS (0x00001) #define DX_IOS_DRAWPREP_VECTORINT (0x00002) #define DX_IOS_DRAWPREP_GOURAUDSHADE (0x00008) @@ -54,9 +54,9 @@ namespace DxLib #define DX_IOS_DRAWPREP_TEXALPHACH (0x10000) #define DX_IOS_DRAWPREP_TEXALPHATEST (0x20000) -// フラグメントシェーダーのアルファテストモード -#define IOS_FS_ALPHATEST_CMP_GREATER (0) // 描画アルファ値がテストアルファ値より大きければ描画 -#define IOS_FS_ALPHATEST_CMP_OTHER (1) // GREATER 以外の比較モード +// 繝輔Λ繧ー繝。繝ウ繝医す繧ァ繝シ繝繝シ縺ョ繧「繝ォ繝輔ぃ繝繧ケ繝医Δ繝シ繝 +#define IOS_FS_ALPHATEST_CMP_GREATER (0) // 謠冗判繧「繝ォ繝輔ぃ蛟、縺後ユ繧ケ繝医い繝ォ繝輔ぃ蛟、繧医j螟ァ縺阪¢繧後ー謠冗判 +#define IOS_FS_ALPHATEST_CMP_OTHER (1) // GREATER 莉・螟悶ョ豈碑シ繝「繝シ繝 #define IOS_FS_ALPHATEST_NUM (2) // GL Extensions @@ -74,7 +74,7 @@ namespace DxLib #define IOS_GL_EXTENSION_TEXTURE_FORMAT_BGRA8888 (12) // GL_EXT_texture_format_BGRA8888 #define IOS_GL_EXTENSION_NUM (13) -// ピクセルフォーマット +// 繝斐け繧サ繝ォ繝輔か繝シ繝槭ャ繝 #define IOS_PIXEL_FORMAT_R8G8B8A8 (0) #define IOS_PIXEL_FORMAT_R8G8B8 (1) #define IOS_PIXEL_FORMAT_A4B4G4R4 (2) @@ -87,104 +87,104 @@ namespace DxLib #define IOS_PIXEL_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT (9) #define IOS_PIXEL_FORMAT_NUM (10) -// 標準描画頂点フォーマット -#define IOS_VERTEX_INPUTLAYOUT_NOTEX_2D (0) // ( VERTEX_NOTEX_2D 構造体形式 )ライン、ボックス描画用頂点フォーマット -#define IOS_VERTEX_INPUTLAYOUT_2D (1) // ( VERTEX2D or VERTEX_2D 構造体形式 )トランスフォーム済み頂点フォーマット -#define IOS_VERTEX_INPUTLAYOUT_BLENDTEX_2D (2) // ( VERTEX_BLENDTEX_2D or VERTEX2DSHADER 構造体形式 )αブレンドテクスチャ付きトランスフォーム済み頂点フォーマット -#define IOS_VERTEX_INPUTLAYOUT_NOTEX_3D (3) // ( VERTEX_NOTEX_3D 構造体形式 )ライン、ボックス描画用頂点フォーマット、3D用( 旧バージョン用 ) -#define IOS_VERTEX_INPUTLAYOUT_3D (4) // ( VERTEX_3D 構造体形式 )グラフィックス描画用頂点フォーマット、3D用( 旧バージョン用 ) -#define IOS_VERTEX_INPUTLAYOUT_3D_LIGHT (5) // ( VERTEX3D 構造体形式 )グラフィックス描画用頂点フォーマット -#define IOS_VERTEX_INPUTLAYOUT_SHADER_3D (6) // ( VERTEX3DSHADER 構造体形式 )シェーダー描画用頂点フォーマット +// 讓呎コ匁緒逕サ鬆らせ繝輔か繝シ繝槭ャ繝 +#define IOS_VERTEX_INPUTLAYOUT_NOTEX_2D (0) // ( VERTEX_NOTEX_2D 讒矩菴灘ス「蠑 )繝ゥ繧、繝ウ縲√懊ャ繧ッ繧ケ謠冗判逕ィ鬆らせ繝輔か繝シ繝槭ャ繝 +#define IOS_VERTEX_INPUTLAYOUT_2D (1) // ( VERTEX2D or VERTEX_2D 讒矩菴灘ス「蠑 )繝医Λ繝ウ繧ケ繝輔か繝シ繝貂医∩鬆らせ繝輔か繝シ繝槭ャ繝 +#define IOS_VERTEX_INPUTLAYOUT_BLENDTEX_2D (2) // ( VERTEX_BLENDTEX_2D or VERTEX2DSHADER 讒矩菴灘ス「蠑 )ホア繝悶Ξ繝ウ繝峨ユ繧ッ繧ケ繝√Ε莉倥″繝医Λ繝ウ繧ケ繝輔か繝シ繝貂医∩鬆らせ繝輔か繝シ繝槭ャ繝 +#define IOS_VERTEX_INPUTLAYOUT_NOTEX_3D (3) // ( VERTEX_NOTEX_3D 讒矩菴灘ス「蠑 )繝ゥ繧、繝ウ縲√懊ャ繧ッ繧ケ謠冗判逕ィ鬆らせ繝輔か繝シ繝槭ャ繝医シ難シ、逕ィ( 譌ァ繝舌シ繧ク繝ァ繝ウ逕ィ ) +#define IOS_VERTEX_INPUTLAYOUT_3D (4) // ( VERTEX_3D 讒矩菴灘ス「蠑 )繧ー繝ゥ繝輔ぅ繝繧ッ繧ケ謠冗判逕ィ鬆らせ繝輔か繝シ繝槭ャ繝医シ難シ、逕ィ( 譌ァ繝舌シ繧ク繝ァ繝ウ逕ィ ) +#define IOS_VERTEX_INPUTLAYOUT_3D_LIGHT (5) // ( VERTEX3D 讒矩菴灘ス「蠑 )繧ー繝ゥ繝輔ぅ繝繧ッ繧ケ謠冗判逕ィ鬆らせ繝輔か繝シ繝槭ャ繝 +#define IOS_VERTEX_INPUTLAYOUT_SHADER_3D (6) // ( VERTEX3DSHADER 讒矩菴灘ス「蠑 )繧キ繧ァ繝シ繝繝シ謠冗判逕ィ鬆らせ繝輔か繝シ繝槭ャ繝 #define IOS_VERTEX_INPUTLAYOUT_NUM (7) -// 描画タイプ -#define IOS_RENDER_TYPE_NORMAL (0) // 0:通常描画 -#define IOS_RENDER_TYPE_MUL (1) // 1:乗算描画 -#define IOS_RENDER_TYPE_INVERSE (2) // 2:RGB反転 -#define IOS_RENDER_TYPE_X4 (3) // 3:描画輝度4倍 -#define IOS_RENDER_TYPE_PMA_NORMAL (4) // 4:乗算済みαブレンドモードの通常描画 -#define IOS_RENDER_TYPE_PMA_INVERSE (5) // 5:乗算済みαブレンドモードのRGB反転 -#define IOS_RENDER_TYPE_PMA_X4 (6) // 6:乗算済みαブレンドモードの描画輝度4倍 +// 謠冗判繧ソ繧、繝 +#define IOS_RENDER_TYPE_NORMAL (0) // 0:騾壼クク謠冗判 +#define IOS_RENDER_TYPE_MUL (1) // 1:荵礼ョ玲緒逕サ +#define IOS_RENDER_TYPE_INVERSE (2) // 2:RGB蜿崎サ「 +#define IOS_RENDER_TYPE_X4 (3) // 3:謠冗判霈晏コヲ4蛟 +#define IOS_RENDER_TYPE_PMA_NORMAL (4) // 4:荵礼ョ玲ク医∩ホア繝悶Ξ繝ウ繝峨Δ繝シ繝峨ョ騾壼クク謠冗判 +#define IOS_RENDER_TYPE_PMA_INVERSE (5) // 5:荵礼ョ玲ク医∩ホア繝悶Ξ繝ウ繝峨Δ繝シ繝峨ョRGB蜿崎サ「 +#define IOS_RENDER_TYPE_PMA_X4 (6) // 6:荵礼ョ玲ク医∩ホア繝悶Ξ繝ウ繝峨Δ繝シ繝峨ョ謠冗判霈晏コヲ4蛟 #define IOS_RENDER_TYPE_NUM (7) -// 頂点データ -#define IOS_VERTEX_ATTR_POS_F2 (0) // 座標( x, y ) -#define IOS_VERTEX_ATTR_POS_F3 (1) // 座標( x, y, z ) -#define IOS_VERTEX_ATTR_POS_F4 (2) // 座標( x, y, z, w ) -#define IOS_VERTEX_ATTR_NRM (3) // 法線 -#define IOS_VERTEX_ATTR_DIF (4) // ディフューズカラー -#define IOS_VERTEX_ATTR_SPC (5) // スペキュラカラー -#define IOS_VERTEX_ATTR_TEXUV0_F2 (6) // テクスチャ座標0( x, y ) -#define IOS_VERTEX_ATTR_TEXUV1_F2 (7) // テクスチャ座標1( x, y ) -#define IOS_VERTEX_ATTR_TEXUV2_F2 (8) // テクスチャ座標2( x, y ) -#define IOS_VERTEX_ATTR_TEXUV3_F2 (9) // テクスチャ座標3( x, y ) -#define IOS_VERTEX_ATTR_TEXUV4_F2 (10) // テクスチャ座標4( x, y ) -#define IOS_VERTEX_ATTR_TEXUV5_F2 (11) // テクスチャ座標5( x, y ) -#define IOS_VERTEX_ATTR_TEXUV6_F2 (12) // テクスチャ座標6( x, y ) -#define IOS_VERTEX_ATTR_TEXUV7_F2 (13) // テクスチャ座標7( x, y ) -#define IOS_VERTEX_ATTR_TEXUV0_F4 (14) // テクスチャ座標0( x, y, z, w ) -#define IOS_VERTEX_ATTR_TEXUV1_F4 (15) // テクスチャ座標1( x, y, z, w ) -#define IOS_VERTEX_ATTR_TAN (16) // 接線( ローカル空間 ) -#define IOS_VERTEX_ATTR_BIN (17) // 従法線( ローカル空間 ) -#define IOS_VERTEX_ATTR_BLENDIND0 (18) // ボーン処理用 Float型定数配列インデックス0 -#define IOS_VERTEX_ATTR_BLENDWEIGHT0 (19) // ボーン処理用ウエイト値0 -#define IOS_VERTEX_ATTR_BLENDIND1 (20) // ボーン処理用 Float型定数配列インデックス1 -#define IOS_VERTEX_ATTR_BLENDWEIGHT1 (21) // ボーン処理用ウエイト値1 +// 鬆らせ繝繝シ繧ソ +#define IOS_VERTEX_ATTR_POS_F2 (0) // 蠎ァ讓( x, y ) +#define IOS_VERTEX_ATTR_POS_F3 (1) // 蠎ァ讓( x, y, z ) +#define IOS_VERTEX_ATTR_POS_F4 (2) // 蠎ァ讓( x, y, z, w ) +#define IOS_VERTEX_ATTR_NRM (3) // 豕慕キ +#define IOS_VERTEX_ATTR_DIF (4) // 繝繧」繝輔Η繝シ繧コ繧ォ繝ゥ繝シ +#define IOS_VERTEX_ATTR_SPC (5) // 繧ケ繝壹く繝・繝ゥ繧ォ繝ゥ繝シ +#define IOS_VERTEX_ATTR_TEXUV0_F2 (6) // 繝繧ッ繧ケ繝√Ε蠎ァ讓呻シ( x, y ) +#define IOS_VERTEX_ATTR_TEXUV1_F2 (7) // 繝繧ッ繧ケ繝√Ε蠎ァ讓呻シ( x, y ) +#define IOS_VERTEX_ATTR_TEXUV2_F2 (8) // 繝繧ッ繧ケ繝√Ε蠎ァ讓呻シ( x, y ) +#define IOS_VERTEX_ATTR_TEXUV3_F2 (9) // 繝繧ッ繧ケ繝√Ε蠎ァ讓呻シ( x, y ) +#define IOS_VERTEX_ATTR_TEXUV4_F2 (10) // 繝繧ッ繧ケ繝√Ε蠎ァ讓呻シ( x, y ) +#define IOS_VERTEX_ATTR_TEXUV5_F2 (11) // 繝繧ッ繧ケ繝√Ε蠎ァ讓呻シ( x, y ) +#define IOS_VERTEX_ATTR_TEXUV6_F2 (12) // 繝繧ッ繧ケ繝√Ε蠎ァ讓呻シ( x, y ) +#define IOS_VERTEX_ATTR_TEXUV7_F2 (13) // 繝繧ッ繧ケ繝√Ε蠎ァ讓呻シ( x, y ) +#define IOS_VERTEX_ATTR_TEXUV0_F4 (14) // 繝繧ッ繧ケ繝√Ε蠎ァ讓呻シ( x, y, z, w ) +#define IOS_VERTEX_ATTR_TEXUV1_F4 (15) // 繝繧ッ繧ケ繝√Ε蠎ァ讓呻シ( x, y, z, w ) +#define IOS_VERTEX_ATTR_TAN (16) // 謗・邱( 繝ュ繝シ繧ォ繝ォ遨コ髢 ) +#define IOS_VERTEX_ATTR_BIN (17) // 蠕捺ウ慕キ( 繝ュ繝シ繧ォ繝ォ遨コ髢 ) +#define IOS_VERTEX_ATTR_BLENDIND0 (18) // 繝懊シ繝ウ蜃ヲ逅逕ィ Float蝙句ョ壽焚驟榊励う繝ウ繝繝繧ッ繧ケシ +#define IOS_VERTEX_ATTR_BLENDWEIGHT0 (19) // 繝懊シ繝ウ蜃ヲ逅逕ィ繧ヲ繧ィ繧、繝亥、シ +#define IOS_VERTEX_ATTR_BLENDIND1 (20) // 繝懊シ繝ウ蜃ヲ逅逕ィ Float蝙句ョ壽焚驟榊励う繝ウ繝繝繧ッ繧ケシ +#define IOS_VERTEX_ATTR_BLENDWEIGHT1 (21) // 繝懊シ繝ウ蜃ヲ逅逕ィ繧ヲ繧ィ繧、繝亥、シ #define IOS_VERTEX_ATTR_NUM (22) #define IOS_VERTEX_ATTR_OTHER (-1) -// シェーダーの定数情報 -#define IOS_SHADER_UNIFORM_SRC_TEX (0) // ソーステクスチャ -#define IOS_SHADER_UNIFORM_BLEND_TEX (1) // ブレンドテクスチャ -#define IOS_SHADER_UNIFORM_DIF_MAP_TEX (2) // ディフューズマップテクスチャ -#define IOS_SHADER_UNIFORM_NRM_MAP_TEX (3) // 法線マップテクスチャ -#define IOS_SHADER_UNIFORM_SPC_MAP_TEX (4) // スペキュラマップテクスチャ -#define IOS_SHADER_UNIFORM_TOON_DIF_GRAD_TEX (5) // トゥーンレンダリング用ディフューズカラーグラデーションテクスチャ -#define IOS_SHADER_UNIFORM_TOON_SPC_GRAD_TEX (6) // トゥーンレンダリング用スペキュラカラーグラデーションテクスチャ -#define IOS_SHADER_UNIFORM_TOON_SPHERE_MAP_TEX (7) // トゥーンレンダリング用スフィアマップテクスチャ -#define IOS_SHADER_UNIFORM_TOON_RGB_TO_VMAXRGBVOL_TEX (8) // トゥーンレンダリング用RGB輝度飽和処理用ボリュームテクスチャ -#define IOS_SHADER_UNIFORM_SUB_TEX (9) // サブテクスチャ -#define IOS_SHADER_UNIFORM_SHADOW_MAP0_TEX (10) // シャドウマップ0テクスチャ -#define IOS_SHADER_UNIFORM_SHADOW_MAP1_TEX (11) // シャドウマップ1テクスチャ -#define IOS_SHADER_UNIFORM_SHADOW_MAP2_TEX (12) // シャドウマップ2テクスチャ -#define IOS_SHADER_UNIFORM_AMB_EMI (13) // エミッシブカラー+アンビエントカラー( エミッシブカラー + マテリアルアンビエントカラー * グローバルアンビエントカラー ) -#define IOS_SHADER_UNIFORM_MAT_DIF (14) // ディフューズカラー -#define IOS_SHADER_UNIFORM_MAT_SPC (15) // スペキュラカラー -#define IOS_SHADER_UNIFORM_MAT_POW (16) // スペキュラの強さ -#define IOS_SHADER_UNIFORM_MAT_TYPE_PARAM0 (17) // マテリアルパラメータ0 -#define IOS_SHADER_UNIFORM_MAT_TYPE_PARAM1 (18) // マテリアルパラメータ1 -#define IOS_SHADER_UNIFORM_MAT_TYPE_PARAM2 (19) // マテリアルパラメータ2 -#define IOS_SHADER_UNIFORM_LIGHT_POS (20) // 座標( ビュー空間 ) -#define IOS_SHADER_UNIFORM_LIGHT_DIR (21) // 方向( ビュー空間 ) -#define IOS_SHADER_UNIFORM_LIGHT_DIF (22) // ディフューズカラー -#define IOS_SHADER_UNIFORM_LIGHT_SPC (23) // スペキュラカラー -#define IOS_SHADER_UNIFORM_LIGHT_AMB (24) // アンビエントカラー -#define IOS_SHADER_UNIFORM_LIGHT_RANGE_FALLOFF_AT0_AT1 (25) // x:有効距離 y:スポットライト用FllOff z:距離による減衰処理用パラメータ0 w:距離による減衰処理用パラメータ1 -#define IOS_SHADER_UNIFORM_LIGHT_AT2_SPOTP0_SPOTP1 (26) // x:距離による減衰処理用パラメータ2 y:スポットライト用パラメータ0( cos( Phi / 2.0 ) ) z:スポットライト用パラメータ1( 1.0 / ( cos( Theta / 2.0 ) - cos( Phi / 2.0 ) ) ) -#define IOS_SHADER_UNIFORM_ANTI_VIEW_PORT_MAT (27) // ワールド → ビュー行列 -#define IOS_SHADER_UNIFORM_VIEW_MAT (28) // ワールド → ビュー行列 -#define IOS_SHADER_UNIFORM_PROJ_MAT (29) // ビュー → プロジェクション行列 -#define IOS_SHADER_UNIFORM_FOG (30) // フォグ用パラメータ( x:end/(end - start) y:-1/(end - start) z:density w:自然対数の低 ) -#define IOS_SHADER_UNIFORM_TOON_OUTLINE_SIZE (31) // トゥーンの輪郭線の大きさ -#define IOS_SHADER_UNIFORM_DIFSRC_SPCSRC_MULSPECOL (32) // x:ディフューズカラー( 0.0:マテリアル 1.0:頂点 ) y:スペキュラカラー( 0.0:マテリアル 1.0:頂点 ) z:スペキュラカラー値に乗算する値( スペキュラ無効処理で使用 ) -#define IOS_SHADER_UNIFORM_SM_LVP_MAT (33) // シャドウマップ用のライトビュー行列とライト射影行列を乗算したもの -#define IOS_SHADER_UNIFORM_TEX_MAT (34) // テクスチャ座標操作用行列 -#define IOS_SHADER_UNIFORM_LW_MAT (35) // ローカル → ワールド行列 -#define IOS_SHADER_UNIFORM_MUL_ALPHA_COLOR (36) // カラーにアルファ値を乗算するかどうか( 0.0:乗算しない 1.0:乗算する ) -#define IOS_SHADER_UNIFORM_ALPHA_TEST_REF (37) // αテスト値 +// 繧キ繧ァ繝シ繝繝シ縺ョ螳壽焚諠蝣ア +#define IOS_SHADER_UNIFORM_SRC_TEX (0) // 繧ス繝シ繧ケ繝繧ッ繧ケ繝√Ε +#define IOS_SHADER_UNIFORM_BLEND_TEX (1) // 繝悶Ξ繝ウ繝峨ユ繧ッ繧ケ繝√Ε +#define IOS_SHADER_UNIFORM_DIF_MAP_TEX (2) // 繝繧」繝輔Η繝シ繧コ繝槭ャ繝励ユ繧ッ繧ケ繝√Ε +#define IOS_SHADER_UNIFORM_NRM_MAP_TEX (3) // 豕慕キ壹槭ャ繝励ユ繧ッ繧ケ繝√Ε +#define IOS_SHADER_UNIFORM_SPC_MAP_TEX (4) // 繧ケ繝壹く繝・繝ゥ繝槭ャ繝励ユ繧ッ繧ケ繝√Ε +#define IOS_SHADER_UNIFORM_TOON_DIF_GRAD_TEX (5) // 繝医ぇ繝シ繝ウ繝ャ繝ウ繝繝ェ繝ウ繧ー逕ィ繝繧」繝輔Η繝シ繧コ繧ォ繝ゥ繝シ繧ー繝ゥ繝繝シ繧キ繝ァ繝ウ繝繧ッ繧ケ繝√Ε +#define IOS_SHADER_UNIFORM_TOON_SPC_GRAD_TEX (6) // 繝医ぇ繝シ繝ウ繝ャ繝ウ繝繝ェ繝ウ繧ー逕ィ繧ケ繝壹く繝・繝ゥ繧ォ繝ゥ繝シ繧ー繝ゥ繝繝シ繧キ繝ァ繝ウ繝繧ッ繧ケ繝√Ε +#define IOS_SHADER_UNIFORM_TOON_SPHERE_MAP_TEX (7) // 繝医ぇ繝シ繝ウ繝ャ繝ウ繝繝ェ繝ウ繧ー逕ィ繧ケ繝輔ぅ繧「繝槭ャ繝励ユ繧ッ繧ケ繝√Ε +#define IOS_SHADER_UNIFORM_TOON_RGB_TO_VMAXRGBVOL_TEX (8) // 繝医ぇ繝シ繝ウ繝ャ繝ウ繝繝ェ繝ウ繧ー逕ィRGB霈晏コヲ鬟ス蜥悟ヲ逅逕ィ繝懊Μ繝・繝シ繝繝繧ッ繧ケ繝√Ε +#define IOS_SHADER_UNIFORM_SUB_TEX (9) // 繧オ繝悶ユ繧ッ繧ケ繝√Ε +#define IOS_SHADER_UNIFORM_SHADOW_MAP0_TEX (10) // 繧キ繝」繝峨え繝槭ャ繝0繝繧ッ繧ケ繝√Ε +#define IOS_SHADER_UNIFORM_SHADOW_MAP1_TEX (11) // 繧キ繝」繝峨え繝槭ャ繝1繝繧ッ繧ケ繝√Ε +#define IOS_SHADER_UNIFORM_SHADOW_MAP2_TEX (12) // 繧キ繝」繝峨え繝槭ャ繝2繝繧ッ繧ケ繝√Ε +#define IOS_SHADER_UNIFORM_AMB_EMI (13) // 繧ィ繝溘ャ繧キ繝悶き繝ゥ繝シシ九い繝ウ繝薙お繝ウ繝医き繝ゥ繝シ( 繧ィ繝溘ャ繧キ繝悶き繝ゥ繝シ + 繝槭ユ繝ェ繧「繝ォ繧「繝ウ繝薙お繝ウ繝医き繝ゥ繝シ * 繧ー繝ュ繝シ繝舌Ν繧「繝ウ繝薙お繝ウ繝医き繝ゥ繝シ ) +#define IOS_SHADER_UNIFORM_MAT_DIF (14) // 繝繧」繝輔Η繝シ繧コ繧ォ繝ゥ繝シ +#define IOS_SHADER_UNIFORM_MAT_SPC (15) // 繧ケ繝壹く繝・繝ゥ繧ォ繝ゥ繝シ +#define IOS_SHADER_UNIFORM_MAT_POW (16) // 繧ケ繝壹く繝・繝ゥ縺ョ蠑キ縺 +#define IOS_SHADER_UNIFORM_MAT_TYPE_PARAM0 (17) // 繝槭ユ繝ェ繧「繝ォ繝代Λ繝。繝シ繧ソ0 +#define IOS_SHADER_UNIFORM_MAT_TYPE_PARAM1 (18) // 繝槭ユ繝ェ繧「繝ォ繝代Λ繝。繝シ繧ソ1 +#define IOS_SHADER_UNIFORM_MAT_TYPE_PARAM2 (19) // 繝槭ユ繝ェ繧「繝ォ繝代Λ繝。繝シ繧ソ2 +#define IOS_SHADER_UNIFORM_LIGHT_POS (20) // 蠎ァ讓( 繝薙Η繝シ遨コ髢 ) +#define IOS_SHADER_UNIFORM_LIGHT_DIR (21) // 譁ケ蜷( 繝薙Η繝シ遨コ髢 ) +#define IOS_SHADER_UNIFORM_LIGHT_DIF (22) // 繝繧」繝輔Η繝シ繧コ繧ォ繝ゥ繝シ +#define IOS_SHADER_UNIFORM_LIGHT_SPC (23) // 繧ケ繝壹く繝・繝ゥ繧ォ繝ゥ繝シ +#define IOS_SHADER_UNIFORM_LIGHT_AMB (24) // 繧「繝ウ繝薙お繝ウ繝医き繝ゥ繝シ +#define IOS_SHADER_UNIFORM_LIGHT_RANGE_FALLOFF_AT0_AT1 (25) // x:譛牙柑霍晞屬 y:繧ケ繝昴ャ繝医Λ繧、繝育畑FllOff z:霍晞屬縺ォ繧医k貂幄。ー蜃ヲ逅逕ィ繝代Λ繝。繝シ繧ソシ w:霍晞屬縺ォ繧医k貂幄。ー蜃ヲ逅逕ィ繝代Λ繝。繝シ繧ソシ +#define IOS_SHADER_UNIFORM_LIGHT_AT2_SPOTP0_SPOTP1 (26) // x:霍晞屬縺ォ繧医k貂幄。ー蜃ヲ逅逕ィ繝代Λ繝。繝シ繧ソシ y:繧ケ繝昴ャ繝医Λ繧、繝育畑繝代Λ繝。繝シ繧ソシ( cos( Phi / 2.0 ) ) z:繧ケ繝昴ャ繝医Λ繧、繝育畑繝代Λ繝。繝シ繧ソシ( 1.0 / ( cos( Theta / 2.0 ) - cos( Phi / 2.0 ) ) ) +#define IOS_SHADER_UNIFORM_ANTI_VIEW_PORT_MAT (27) // 繝ッ繝シ繝ォ繝峨竊偵繝薙Η繝シ陦悟 +#define IOS_SHADER_UNIFORM_VIEW_MAT (28) // 繝ッ繝シ繝ォ繝峨竊偵繝薙Η繝シ陦悟 +#define IOS_SHADER_UNIFORM_PROJ_MAT (29) // 繝薙Η繝シ縲竊偵繝励Ο繧ク繧ァ繧ッ繧キ繝ァ繝ウ陦悟 +#define IOS_SHADER_UNIFORM_FOG (30) // 繝輔か繧ー逕ィ繝代Λ繝。繝シ繧ソ( x:end/(end - start) y:-1/(end - start) z:density w:閾ェ辟カ蟇セ謨ー縺ョ菴 ) +#define IOS_SHADER_UNIFORM_TOON_OUTLINE_SIZE (31) // 繝医ぇ繝シ繝ウ縺ョ霈ェ驛ュ邱壹ョ螟ァ縺阪& +#define IOS_SHADER_UNIFORM_DIFSRC_SPCSRC_MULSPECOL (32) // x:繝繧」繝輔Η繝シ繧コ繧ォ繝ゥ繝シ( 0.0:繝槭ユ繝ェ繧「繝ォ 1.0:鬆らせ ) y:繧ケ繝壹く繝・繝ゥ繧ォ繝ゥ繝シ( 0.0:繝槭ユ繝ェ繧「繝ォ 1.0:鬆らせ ) z:繧ケ繝壹く繝・繝ゥ繧ォ繝ゥ繝シ蛟、縺ォ荵礼ョ励☆繧句、( 繧ケ繝壹く繝・繝ゥ辟。蜉ケ蜃ヲ逅縺ァ菴ソ逕ィ ) +#define IOS_SHADER_UNIFORM_SM_LVP_MAT (33) // 繧キ繝」繝峨え繝槭ャ繝礼畑縺ョ繝ゥ繧、繝医ン繝・繝シ陦悟励→繝ゥ繧、繝亥ー蠖ア陦悟励r荵礼ョ励@縺溘b縺ョ +#define IOS_SHADER_UNIFORM_TEX_MAT (34) // 繝繧ッ繧ケ繝√Ε蠎ァ讓呎桃菴懃畑陦悟 +#define IOS_SHADER_UNIFORM_LW_MAT (35) // 繝ュ繝シ繧ォ繝ォ縲竊偵繝ッ繝シ繝ォ繝芽。悟 +#define IOS_SHADER_UNIFORM_MUL_ALPHA_COLOR (36) // 繧ォ繝ゥ繝シ縺ォ繧「繝ォ繝輔ぃ蛟、繧剃ケ礼ョ励☆繧九°縺ゥ縺縺( 0.0:荵礼ョ励@縺ェ縺 1.0:荵礼ョ励☆繧 ) +#define IOS_SHADER_UNIFORM_ALPHA_TEST_REF (37) // ホア繝繧ケ繝亥、 #define IOS_SHADER_UNIFORM_ALPHA_TEST_CMPMODE (38) -#define IOS_SHADER_UNIFORM_FOG_COLOR (39) // フォグカラー -#define IOS_SHADER_UNIFORM_FACTOR_COLOR (40) // ファクターカラー -#define IOS_SHADER_UNIFORM_IGNORE_TEXTURE_COLOR (41) // テクスチャカラー無視処理用カラー -#define IOS_SHADER_UNIFORM_SHADOWMAP_LIGHT_ENABLE (42) // シャドウマップ0・1・2のライト有効情報( x:シャドウマップ0でライトnが有効か y:シャドウマップ1でライトnが有効か z:シャドウマップ2でライトnが有効か ) -#define IOS_SHADER_UNIFORM_SHADOWMAP_DADJ_GRAD (43) // シャドウマップの情報( x:閾値深度補正値 y:グラデーション範囲 ) +#define IOS_SHADER_UNIFORM_FOG_COLOR (39) // 繝輔か繧ー繧ォ繝ゥ繝シ +#define IOS_SHADER_UNIFORM_FACTOR_COLOR (40) // 繝輔ぃ繧ッ繧ソ繝シ繧ォ繝ゥ繝シ +#define IOS_SHADER_UNIFORM_IGNORE_TEXTURE_COLOR (41) // 繝繧ッ繧ケ繝√Ε繧ォ繝ゥ繝シ辟。隕門ヲ逅逕ィ繧ォ繝ゥ繝シ +#define IOS_SHADER_UNIFORM_SHADOWMAP_LIGHT_ENABLE (42) // 繧キ繝」繝峨え繝槭ャ繝暦シ舌サシ代サシ偵ョ繝ゥ繧、繝域怏蜉ケ諠蝣ア( x:繧キ繝」繝峨え繝槭ャ繝暦シ舌〒繝ゥ繧、繝n縺梧怏蜉ケ縺 y:繧キ繝」繝峨え繝槭ャ繝暦シ代〒繝ゥ繧、繝n縺梧怏蜉ケ縺 z:繧キ繝」繝峨え繝槭ャ繝暦シ偵〒繝ゥ繧、繝n縺梧怏蜉ケ縺 ) +#define IOS_SHADER_UNIFORM_SHADOWMAP_DADJ_GRAD (43) // 繧キ繝」繝峨え繝槭ャ繝励ョ諠蝣ア( x:髢セ蛟、豺ア蠎ヲ陬懈ュ」蛟、 y:繧ー繝ゥ繝繝シ繧キ繝ァ繝ウ遽蝗イ ) #define IOS_SHADER_UNIFORM_NUM (44) #define IOS_SHADER_UNIFORM_OTHER (-1) -// 頂点バッファのサイズ +// 鬆らせ繝舌ャ繝輔ぃ縺ョ繧オ繧、繧コ #define DX_GLES2_VERTBUFFERSIZE (64 * 1024) // 64KB -// シェーダー Uniform セットのヘルパーマクロ +// 繧キ繧ァ繝シ繝繝シ Uniform 繧サ繝繝医ョ繝倥Ν繝代シ繝槭け繝ュ #define UNIFORM_SET_MATRIX4( index, _matrix4 ) glUniformMatrix4fv( (index), 1, GL_FALSE, _matrix4 ) ; #define UNIFORM_SET_FLOAT4( index, _float4 ) glUniform4f( (index), _float4[ 0 ], _float4[ 1 ], _float4[ 2 ], _float4[ 3 ] ) ; #define UNIFORM_SET_FLOAT3( index, _float3 ) glUniform3f( (index), _float3[ 0 ], _float3[ 1 ], _float3[ 2 ] ) ; @@ -192,314 +192,314 @@ namespace DxLib #define UNIFORM_SET_FLOAT1( index, _float1 ) glUniform1f( (index), _float1 ) ; #define UNIFORM_SET_INT1( index, _int1 ) glUniform1i( (index), _int1 ) ; -// GRAPHICS_IOS_SHADER_LIST 一つに含まれる GRAPHICS_IOS_SHADER の数 +// GRAPHICS_IOS_SHADER_LIST 荳縺、縺ォ蜷ォ縺セ繧後k GRAPHICS_IOS_SHADER 縺ョ謨ー #define SHADERS_LIST_DATA_NUM (256) -// 構造体定義 -------------------------------------------------------------------- +// 讒矩菴灘ョ夂セゥ -------------------------------------------------------------------- -// iOS用 テクスチャ情報 +// iOS逕ィ 繝繧ッ繧ケ繝√Ε諠蝣ア struct GRAPHICS_IOS_TEXTURE { - GLuint TextureBuffer ; // テクスチャバッファ - int MipMapCount ; // ミップマップ数( Level0 しかない場合は 1, Level1 まである場合は 2 ) - int PixelFormat ; // テクスチャのピクセルフォーマット( IOS_PIXEL_FORMAT_R8G8B8A8 など ) - GLuint Width ; // テクスチャの幅 - GLuint Height ; // テクスチャの高さ - GLint MagFilter ; // 拡大フィルター( GL_TEXTURE_MAG_FILTER のパラメータ、 GL_NEAREST など ) - GLint MinFilter ; // 縮小フィルター( GL_TEXTURE_MIN_FILTER のパラメータ、 GL_NEAREST など ) - GLint WrapS ; // テクスチャアドレスモードS( GL_TEXTURE_WRAP_S のパラメータ、 GL_REPEAT など ) - GLint WrapT ; // テクスチャアドレスモードT( GL_TEXTURE_WRAP_T のパラメータ、 GL_REPEAT など ) - GLint WrapR ; // テクスチャアドレスモードR( GL_TEXTURE_WRAP_R のパラメータ、 GL_REPEAT など ) + GLuint TextureBuffer ; // 繝繧ッ繧ケ繝√Ε繝舌ャ繝輔ぃ + int MipMapCount ; // 繝溘ャ繝励槭ャ繝玲焚( Level0 縺励°縺ェ縺蝣エ蜷医ッ 1, Level1 縺セ縺ァ縺ゅk蝣エ蜷医ッ 2 ) + int PixelFormat ; // 繝繧ッ繧ケ繝√Ε縺ョ繝斐け繧サ繝ォ繝輔か繝シ繝槭ャ繝( IOS_PIXEL_FORMAT_R8G8B8A8 縺ェ縺ゥ ) + GLuint Width ; // 繝繧ッ繧ケ繝√Ε縺ョ蟷 + GLuint Height ; // 繝繧ッ繧ケ繝√Ε縺ョ鬮倥& + GLint MagFilter ; // 諡。螟ァ繝輔ぅ繝ォ繧ソ繝シ( GL_TEXTURE_MAG_FILTER 縺ョ繝代Λ繝。繝シ繧ソ縲 GL_NEAREST 縺ェ縺ゥ ) + GLint MinFilter ; // 邵ョ蟆上ヵ繧」繝ォ繧ソ繝シ( GL_TEXTURE_MIN_FILTER 縺ョ繝代Λ繝。繝シ繧ソ縲 GL_NEAREST 縺ェ縺ゥ ) + GLint WrapS ; // 繝繧ッ繧ケ繝√Ε繧「繝峨Ξ繧ケ繝「繝シ繝会シウ( GL_TEXTURE_WRAP_S 縺ョ繝代Λ繝。繝シ繧ソ縲 GL_REPEAT 縺ェ縺ゥ ) + GLint WrapT ; // 繝繧ッ繧ケ繝√Ε繧「繝峨Ξ繧ケ繝「繝シ繝会シエ( GL_TEXTURE_WRAP_T 縺ョ繝代Λ繝。繝シ繧ソ縲 GL_REPEAT 縺ェ縺ゥ ) + GLint WrapR ; // 繝繧ッ繧ケ繝√Ε繧「繝峨Ξ繧ケ繝「繝シ繝会シイ( GL_TEXTURE_WRAP_R 縺ョ繝代Λ繝。繝シ繧ソ縲 GL_REPEAT 縺ェ縺ゥ ) } ; -// iOS用 ハードウエアレンダリング用オリジナル画像テクスチャ情報 +// iOS逕ィ 繝上シ繝峨え繧ィ繧「繝ャ繝ウ繝繝ェ繝ウ繧ー逕ィ繧ェ繝ェ繧ク繝翫Ν逕サ蜒上ユ繧ッ繧ケ繝√Ε諠蝣ア struct IMAGEDATA_ORIG_HARD_TEX_PF { - GLuint MSRenderTarget ; // マルチサンプル用レンダーターゲット + GLuint MSRenderTarget ; // 繝槭Ν繝√し繝ウ繝励Ν逕ィ繝ャ繝ウ繝繝シ繧ソ繝シ繧イ繝繝 - GLuint FrameBuffer ; // フレームバッファ - GRAPHICS_IOS_TEXTURE Texture ; // テクスチャ - GLuint DepthBuffer ; // 深度バッファ + GLuint FrameBuffer ; // 繝輔Ξ繝シ繝繝舌ャ繝輔ぃ + GRAPHICS_IOS_TEXTURE Texture ; // 繝繧ッ繧ケ繝√Ε + GLuint DepthBuffer ; // 豺ア蠎ヲ繝舌ャ繝輔ぃ } ; -// iOS用 シャドウマップ情報 +// iOS逕ィ 繧キ繝」繝峨え繝槭ャ繝玲ュ蝣ア struct SHADOWMAPDATA_PF { - GLuint FrameBuffer ; // 深度値書き込み用フレームバッファ - GRAPHICS_IOS_TEXTURE Texture ; // 深度値書き込み用テクスチャ - GLuint DepthBuffer ; // 深度バッファ + GLuint FrameBuffer ; // 豺ア蠎ヲ蛟、譖ク縺崎セシ縺ソ逕ィ繝輔Ξ繝シ繝繝舌ャ繝輔ぃ + GRAPHICS_IOS_TEXTURE Texture ; // 豺ア蠎ヲ蛟、譖ク縺崎セシ縺ソ逕ィ繝繧ッ繧ケ繝√Ε + GLuint DepthBuffer ; // 豺ア蠎ヲ繝舌ャ繝輔ぃ } ; -// ピクセルフォーマットの情報 +// 繝斐け繧サ繝ォ繝輔か繝シ繝槭ャ繝医ョ諠蝣ア struct PIXELFORMAT_INFO_IOS { - int IsExtFormat ; // 拡張フォーマットかどうか - int PixelBits ; // 1ピクセルあたりのビット数 - int AddDataBytes ; // 追加情報のバイト数( パレット情報など ) - GLint InternalFormat ; // GL_RGBA , GL_PALETTE4_RGB8_OES など - GLenum Format ; // GL_RGBA など - GLenum Type ; // GL_UNSIGNED_SHORT_4_4_4_4 など + int IsExtFormat ; // 諡。蠑オ繝輔か繝シ繝槭ャ繝医°縺ゥ縺縺 + int PixelBits ; // シ代ヴ繧ッ繧サ繝ォ縺ゅ◆繧翫ョ繝薙ャ繝域焚 + int AddDataBytes ; // 霑ス蜉諠蝣ア縺ョ繝舌う繝域焚( 繝代Ξ繝繝域ュ蝣ア縺ェ縺ゥ ) + GLint InternalFormat ; // GL_RGBA , GL_PALETTE4_RGB8_OES 縺ェ縺ゥ + GLenum Format ; // GL_RGBA 縺ェ縺ゥ + GLenum Type ; // GL_UNSIGNED_SHORT_4_4_4_4 縺ェ縺ゥ } ; -// 頂点データ要素一つ当たりの基本情報 +// 鬆らせ繝繝シ繧ソ隕∫エ荳縺、蠖薙◆繧翫ョ蝓コ譛ャ諠蝣ア struct VERTEXBUFFER_INPUT_ELEMENT_INFO_BASE_IOS { - const GLchar * AttrName ; // データ名 - GLint Size ; // データ数 - GLenum DataFormat ; // データ形式 - GLboolean Normalized ; // 正規化するかどうか + const GLchar * AttrName ; // 繝繝シ繧ソ蜷 + GLint Size ; // 繝繝シ繧ソ謨ー + GLenum DataFormat ; // 繝繝シ繧ソ蠖「蠑 + GLboolean Normalized ; // 豁」隕丞喧縺吶k縺九←縺縺 } ; -// 頂点データ要素一つ当たりの情報 +// 鬆らせ繝繝シ繧ソ隕∫エ荳縺、蠖薙◆繧翫ョ諠蝣ア struct VERTEXBUFFER_INPUT_ELEMENT_INFO_IOS { - int ElementBase ; // 頂点基本情報( IOS_VERTEX_ATTR_POS など ) - VERTEXBUFFER_INPUT_ELEMENT_INFO_BASE_IOS * OtherAttr ; // プリセットにない情報の場合の参照先( Attr が IOS_VERTEX_ATTR_OTHER の場合に使用する ) - GLuint Offset ; // オフセット + int ElementBase ; // 鬆らせ蝓コ譛ャ諠蝣ア( IOS_VERTEX_ATTR_POS 縺ェ縺ゥ ) + VERTEXBUFFER_INPUT_ELEMENT_INFO_BASE_IOS * OtherAttr ; // 繝励Μ繧サ繝繝医↓縺ェ縺諠蝣ア縺ョ蝣エ蜷医ョ蜿らァ蜈( Attr 縺 IOS_VERTEX_ATTR_OTHER 縺ョ蝣エ蜷医↓菴ソ逕ィ縺吶k ) + GLuint Offset ; // 繧ェ繝輔そ繝繝 } ; -// 頂点シェーダーの入力情報 +// 鬆らせ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ縺ョ蜈・蜉帶ュ蝣ア struct VERTEXBUFFER_INPUT_INFO_IOS { - GLuint VertexDataSize ; // 頂点データ一つあたりのバイト数 - int ElementInfoNum ; // 入力頂点データの要素数 - VERTEXBUFFER_INPUT_ELEMENT_INFO_IOS ElementInfo[ 32 ] ; // 入力頂点データ情報 + GLuint VertexDataSize ; // 鬆らせ繝繝シ繧ソ荳縺、縺ゅ◆繧翫ョ繝舌う繝域焚 + int ElementInfoNum ; // 蜈・蜉幃らせ繝繝シ繧ソ縺ョ隕∫エ謨ー + VERTEXBUFFER_INPUT_ELEMENT_INFO_IOS ElementInfo[ 32 ] ; // 蜈・蜉幃らせ繝繝シ繧ソ諠蝣ア } ; -// iOS用 頂点バッファハンドル情報 +// iOS逕ィ 鬆らせ繝舌ャ繝輔ぃ繝上Φ繝峨Ν諠蝣ア struct VERTEXBUFFERHANDLEDATA_PF { GLuint VertexBuffer ; } ; -// iOS用 インデックスバッファハンドル情報 +// iOS逕ィ 繧、繝ウ繝繝繧ッ繧ケ繝舌ャ繝輔ぃ繝上Φ繝峨Ν諠蝣ア struct INDEXBUFFERHANDLEDATA_PF { GLuint IndexBuffer ; } ; -// iOS のシェーダー一つ辺りの情報を纏めた構造体 +// iOS 縺ョ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ荳縺、霎コ繧翫ョ諠蝣ア繧堤コ上a縺滓ァ矩菴 struct GRAPHICS_IOS_SHADER { GLuint Shader ; - GLushort AttributeIndex[ IOS_VERTEX_ATTR_NUM ] ; // 各頂点要素が何番目の要素となっているかの情報( 0xffffffff の場合はその要素がないということ ) - GLushort UniformIndex[ IOS_SHADER_UNIFORM_NUM ] ; // 各シェーダー用定数要素が何番目の要素となっているかの情報( 0xffffffff の場合はその要素がないということ ) - int ApplyUniformUpdateCount ; // 適用されている定数の変更バージョン + GLushort AttributeIndex[ IOS_VERTEX_ATTR_NUM ] ; // 蜷鬆らせ隕∫エ縺御ス慕分逶ョ縺ョ隕∫エ縺ィ縺ェ縺」縺ヲ縺繧九°縺ョ諠蝣ア( 0xffffffff 縺ョ蝣エ蜷医ッ縺昴ョ隕∫エ縺後↑縺縺ィ縺縺縺薙→ ) + GLushort UniformIndex[ IOS_SHADER_UNIFORM_NUM ] ; // 蜷繧キ繧ァ繝シ繝繝シ逕ィ螳壽焚隕∫エ縺御ス慕分逶ョ縺ョ隕∫エ縺ィ縺ェ縺」縺ヲ縺繧九°縺ョ諠蝣ア( 0xffffffff 縺ョ蝣エ蜷医ッ縺昴ョ隕∫エ縺後↑縺縺ィ縺縺縺薙→ ) + int ApplyUniformUpdateCount ; // 驕ゥ逕ィ縺輔l縺ヲ縺繧句ョ壽焚縺ョ螟画峩繝舌シ繧ク繝ァ繝ウ } ; -// iOS用 シェーダーハンドル情報 +// iOS逕ィ 繧キ繧ァ繝シ繝繝シ繝上Φ繝峨Ν諠蝣ア struct SHADERHANDLEDATA_PF { GLuint Shader ; } ; -// iOS用 シェーダー用定数バッファハンドル環境依存情報の構造体 +// iOS逕ィ 繧キ繧ァ繝シ繝繝シ逕ィ螳壽焚繝舌ャ繝輔ぃ繝上Φ繝峨Ν迺ー蠅萓晏ュ俶ュ蝣ア縺ョ讒矩菴 struct SHADERCONSTANTBUFFERHANDLEDATA_PF { int Dummy ; } ; -// iOS の標準描画用のシェーダーを纏めた構造体 +// iOS 縺ョ讓呎コ匁緒逕サ逕ィ縺ョ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ繧堤コ上a縺滓ァ矩菴 struct GRAPHICS_HARDWARE_IOS_SHADER_BASE { - // 標準描画用の複雑な処理を行わない頂点シェーダー + // 讓呎コ匁緒逕サ逕ィ縺ョ隍髮代↑蜃ヲ逅繧定。後o縺ェ縺鬆らせ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ GLuint BaseSimple_VS[ IOS_VERTEX_INPUTLAYOUT_NUM ] ; - // 固定機能パイプライン互換の頂点シェーダー( テクスチャなし ) - // [ 特殊効果( 0:通常描画 1:乗算描画 2:RGB反転 3:描画輝度4倍 4:乗算済みαブレンドモードの通常描画 5:乗算済みαブレンドモードのRGB反転 6:乗算済みαブレンドモードの描画輝度4倍 ) ] - // [ フラグメントシェーダーのアルファテストモード ] + // 蝗コ螳壽ゥ溯ス繝代う繝励Λ繧、繝ウ莠呈鋤縺ョ鬆らせ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ( 繝繧ッ繧ケ繝√Ε縺ェ縺 ) + // [ 迚ケ谿雁柑譫( 0:騾壼クク謠冗判 1:荵礼ョ玲緒逕サ 2:RGB蜿崎サ「 3:謠冗判霈晏コヲシ泌 4:荵礼ョ玲ク医∩ホア繝悶Ξ繝ウ繝峨Δ繝シ繝峨ョ騾壼クク謠冗判 5:荵礼ョ玲ク医∩ホア繝悶Ξ繝ウ繝峨Δ繝シ繝峨ョRGB蜿崎サ「 6:荵礼ョ玲ク医∩ホア繝悶Ξ繝ウ繝峨Δ繝シ繝峨ョ謠冗判霈晏コヲ4蛟 ) ] + // [ 繝輔Λ繧ー繝。繝ウ繝医す繧ァ繝シ繝繝シ縺ョ繧「繝ォ繝輔ぃ繝繧ケ繝医Δ繝シ繝 ] GLuint BaseNoneTex_FS[ IOS_RENDER_TYPE_NUM ][ IOS_FS_ALPHATEST_NUM ] ; - // 固定機能パイプライン互換のシェーダー( テクスチャなし ) - // [ 標準描画頂点フォーマット ] - // [ 特殊効果( 0:通常描画 1:乗算描画 2:RGB反転 3:描画輝度4倍 4:乗算済みαブレンドモードの通常描画 5:乗算済みαブレンドモードのRGB反転 6:乗算済みαブレンドモードの描画輝度4倍 ) ] - // [ フラグメントシェーダーのアルファテストモード ] + // 蝗コ螳壽ゥ溯ス繝代う繝励Λ繧、繝ウ莠呈鋤縺ョ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ( 繝繧ッ繧ケ繝√Ε縺ェ縺 ) + // [ 讓呎コ匁緒逕サ鬆らせ繝輔か繝シ繝槭ャ繝 ] + // [ 迚ケ谿雁柑譫( 0:騾壼クク謠冗判 1:荵礼ョ玲緒逕サ 2:RGB蜿崎サ「 3:謠冗判霈晏コヲシ泌 4:荵礼ョ玲ク医∩ホア繝悶Ξ繝ウ繝峨Δ繝シ繝峨ョ騾壼クク謠冗判 5:荵礼ョ玲ク医∩ホア繝悶Ξ繝ウ繝峨Δ繝シ繝峨ョRGB蜿崎サ「 6:荵礼ョ玲ク医∩ホア繝悶Ξ繝ウ繝峨Δ繝シ繝峨ョ謠冗判霈晏コヲ4蛟 ) ] + // [ 繝輔Λ繧ー繝。繝ウ繝医す繧ァ繝シ繝繝シ縺ョ繧「繝ォ繝輔ぃ繝繧ケ繝医Δ繝シ繝 ] GRAPHICS_IOS_SHADER *BaseNoneTex_Shader[ IOS_VERTEX_INPUTLAYOUT_NUM ][ IOS_RENDER_TYPE_NUM ][ IOS_FS_ALPHATEST_NUM ] ; - // 固定機能パイプライン互換のフラグメントシェーダー( テクスチャあり ) - // [ ブレンド画像とのブレンドタイプ( 0:なし 1:DX_BLENDGRAPHTYPE_NORMAL 2:DX_BLENDGRAPHTYPE_WIPE 3:DX_BLENDGRAPHTYPE_ALPHA ) ] - // [ 特殊効果( 0:通常描画 1:乗算描画 2:RGB反転 3:描画輝度4倍 4:乗算済みαブレンドモードの通常描画 5:乗算済みαブレンドモードのRGB反転 6:乗算済みαブレンドモードの描画輝度4倍 ) ] - // [ テクスチャRGB無視( 0:無視しない 1:無視する ) ] - // [ テクスチャAlpha無視( 0:無視しない 1:無視する ) ] - // [ フラグメントシェーダーのアルファテストモード ] + // 蝗コ螳壽ゥ溯ス繝代う繝励Λ繧、繝ウ莠呈鋤縺ョ繝輔Λ繧ー繝。繝ウ繝医す繧ァ繝シ繝繝シ( 繝繧ッ繧ケ繝√Ε縺ゅj ) + // [ 繝悶Ξ繝ウ繝臥判蜒上→縺ョ繝悶Ξ繝ウ繝峨ち繧、繝( 0:縺ェ縺 1:DX_BLENDGRAPHTYPE_NORMAL 2:DX_BLENDGRAPHTYPE_WIPE 3:DX_BLENDGRAPHTYPE_ALPHA ) ] + // [ 迚ケ谿雁柑譫( 0:騾壼クク謠冗判 1:荵礼ョ玲緒逕サ 2:RGB蜿崎サ「 3:謠冗判霈晏コヲシ泌 4:荵礼ョ玲ク医∩ホア繝悶Ξ繝ウ繝峨Δ繝シ繝峨ョ騾壼クク謠冗判 5:荵礼ョ玲ク医∩ホア繝悶Ξ繝ウ繝峨Δ繝シ繝峨ョRGB蜿崎サ「 6:荵礼ョ玲ク医∩ホア繝悶Ξ繝ウ繝峨Δ繝シ繝峨ョ謠冗判霈晏コヲ4蛟 ) ] + // [ 繝繧ッ繧ケ繝√ΕRGB辟。隕( 0:辟。隕悶@縺ェ縺 1:辟。隕悶☆繧 ) ] + // [ 繝繧ッ繧ケ繝√ΕAlpha辟。隕( 0:辟。隕悶@縺ェ縺 1:辟。隕悶☆繧 ) ] + // [ 繝輔Λ繧ー繝。繝ウ繝医す繧ァ繝シ繝繝シ縺ョ繧「繝ォ繝輔ぃ繝繧ケ繝医Δ繝シ繝 ] GLuint BaseUseTex_FS[ 4 ][ IOS_RENDER_TYPE_NUM ][ 2 ][ 2 ][ IOS_FS_ALPHATEST_NUM ] ; - // 固定機能パイプライン互換のシェーダー( テクスチャあり ) - // [ 標準描画頂点フォーマット ] - // [ ブレンド画像とのブレンドタイプ( 0:なし 1:DX_BLENDGRAPHTYPE_NORMAL 2:DX_BLENDGRAPHTYPE_WIPE 3:DX_BLENDGRAPHTYPE_ALPHA ) ] - // [ 特殊効果( 0:通常描画 1:乗算描画 2:RGB反転 3:描画輝度4倍 4:乗算済みαブレンドモードの通常描画 5:乗算済みαブレンドモードのRGB反転 6:乗算済みαブレンドモードの描画輝度4倍 ) ] - // [ テクスチャRGB無視( 0:無視しない 1:無視する ) ] - // [ テクスチャAlpha無視( 0:無視しない 1:無視する ) ] - // [ フラグメントシェーダーのアルファテストモード ] + // 蝗コ螳壽ゥ溯ス繝代う繝励Λ繧、繝ウ莠呈鋤縺ョ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ( 繝繧ッ繧ケ繝√Ε縺ゅj ) + // [ 讓呎コ匁緒逕サ鬆らせ繝輔か繝シ繝槭ャ繝 ] + // [ 繝悶Ξ繝ウ繝臥判蜒上→縺ョ繝悶Ξ繝ウ繝峨ち繧、繝( 0:縺ェ縺 1:DX_BLENDGRAPHTYPE_NORMAL 2:DX_BLENDGRAPHTYPE_WIPE 3:DX_BLENDGRAPHTYPE_ALPHA ) ] + // [ 迚ケ谿雁柑譫( 0:騾壼クク謠冗判 1:荵礼ョ玲緒逕サ 2:RGB蜿崎サ「 3:謠冗判霈晏コヲシ泌 4:荵礼ョ玲ク医∩ホア繝悶Ξ繝ウ繝峨Δ繝シ繝峨ョ騾壼クク謠冗判 5:荵礼ョ玲ク医∩ホア繝悶Ξ繝ウ繝峨Δ繝シ繝峨ョRGB蜿崎サ「 6:荵礼ョ玲ク医∩ホア繝悶Ξ繝ウ繝峨Δ繝シ繝峨ョ謠冗判霈晏コヲ4蛟 ) ] + // [ 繝繧ッ繧ケ繝√ΕRGB辟。隕( 0:辟。隕悶@縺ェ縺 1:辟。隕悶☆繧 ) ] + // [ 繝繧ッ繧ケ繝√ΕAlpha辟。隕( 0:辟。隕悶@縺ェ縺 1:辟。隕悶☆繧 ) ] + // [ 繝輔Λ繧ー繝。繝ウ繝医す繧ァ繝シ繝繝シ縺ョ繧「繝ォ繝輔ぃ繝繧ケ繝医Δ繝シ繝 ] GRAPHICS_IOS_SHADER *BaseUseTex_Shader[ IOS_VERTEX_INPUTLAYOUT_NUM ][ 4 ][ IOS_RENDER_TYPE_NUM ][ 2 ][ 2 ][ IOS_FS_ALPHATEST_NUM ] ; - // マスク処理用シェーダー + // 繝槭せ繧ッ蜃ヲ逅逕ィ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ GRAPHICS_IOS_SHADER MaskEffect_Shader ; GRAPHICS_IOS_SHADER MaskEffect_ReverseEffect_Shader ; GRAPHICS_IOS_SHADER MaskEffect_UseGraphHandle_Shader[ 4 ] ; GRAPHICS_IOS_SHADER MaskEffect_UseGraphHandle_ReverseEffect_Shader[ 4 ] ; - // 単純転送用シェーダー + // 蜊倡エ碑サ「騾∫畑繧キ繧ァ繝シ繝繝シ GLuint StretchRect_VS ; GLuint StretchRectTex2_VS ; GLuint StretchRectTex8_VS ; GRAPHICS_IOS_SHADER StretchRect_Shader ; - // レンダーターゲットクリア用シェーダー + // 繝ャ繝ウ繝繝シ繧ソ繝シ繧イ繝繝医け繝ェ繧「逕ィ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ GRAPHICS_IOS_SHADER ClearRT_Shader ; } ; -// iOS の標準3D描画用のシェーダーを纏めた構造体 +// iOS 縺ョ讓呎コ厄シ難シ、謠冗判逕ィ縺ョ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ繧堤コ上a縺滓ァ矩菴 struct GRAPHICS_HARDWARE_IOS_SHADER_BASE3D { - // 標準3D描画用ピクセル単位ライティングタイプの頂点シェーダー( リストは配列の左から ) - // [ シャドウマップの有無( 0:無し 1:有り ) ] - // [ フォグタイプ ] + // 讓呎コ厄シ難シ、謠冗判逕ィ繝斐け繧サ繝ォ蜊倅ス阪Λ繧、繝繧」繝ウ繧ー繧ソ繧、繝励ョ鬆らせ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ( 繝ェ繧ケ繝医ッ驟榊励ョ蟾ヲ縺九i ) + // [ 繧キ繝」繝峨え繝槭ャ繝励ョ譛臥┌( 0:辟。縺 1:譛峨j ) ] + // [ 繝輔か繧ー繧ソ繧、繝 ] GLuint Base3D_PixelLighting_VS[ 2 ][ 4 ] ; - // 標準3D描画用ピクセル単位ライティングタイプのフラグメントシェーダー( リストは配列の左から ) - // [ シャドウマップの有無( 0:無し 1:有り ) ] - // [ ライトインデックス ] - // [ 特殊効果( 0:通常描画 1:乗算描画 2:RGB反転 3:描画輝度4倍 4:乗算済みαブレンドモードの通常描画 5:乗算済みαブレンドモードのRGB反転 6:乗算済みαブレンドモードの描画輝度4倍 ) ] - // [ フラグメントシェーダーのアルファテストモード ] + // 讓呎コ厄シ難シ、謠冗判逕ィ繝斐け繧サ繝ォ蜊倅ス阪Λ繧、繝繧」繝ウ繧ー繧ソ繧、繝励ョ繝輔Λ繧ー繝。繝ウ繝医す繧ァ繝シ繝繝シ( 繝ェ繧ケ繝医ッ驟榊励ョ蟾ヲ縺九i ) + // [ 繧キ繝」繝峨え繝槭ャ繝励ョ譛臥┌( 0:辟。縺 1:譛峨j ) ] + // [ 繝ゥ繧、繝医う繝ウ繝繝繧ッ繧ケ ] + // [ 迚ケ谿雁柑譫( 0:騾壼クク謠冗判 1:荵礼ョ玲緒逕サ 2:RGB蜿崎サ「 3:謠冗判霈晏コヲシ泌 4:荵礼ョ玲ク医∩ホア繝悶Ξ繝ウ繝峨Δ繝シ繝峨ョ騾壼クク謠冗判 5:荵礼ョ玲ク医∩ホア繝悶Ξ繝ウ繝峨Δ繝シ繝峨ョRGB蜿崎サ「 6:荵礼ョ玲ク医∩ホア繝悶Ξ繝ウ繝峨Δ繝シ繝峨ョ謠冗判霈晏コヲ4蛟 ) ] + // [ 繝輔Λ繧ー繝。繝ウ繝医す繧ァ繝シ繝繝シ縺ョ繧「繝ォ繝輔ぃ繝繧ケ繝医Δ繝シ繝 ] GLuint Base3D_PixelLighting_Normal_FS[ 2 ][ 84 ][ IOS_RENDER_TYPE_NUM ][ IOS_FS_ALPHATEST_NUM ] ; - // 標準3D描画用ピクセル単位ライティングタイプのシェーダー( リストは配列の左から ) - // シャドウマップの有無( 0:無し 1:有り ) - // 頂点シェーダー[ フォグタイプ ] - // フラグメントシェーダー[ ライトインデックス ] - // フラグメントシェーダー[ 特殊効果( 0:通常描画 1:乗算描画 2:RGB反転 3:描画輝度4倍 4:乗算済みαブレンドモードの通常描画 5:乗算済みαブレンドモードのRGB反転 6:乗算済みαブレンドモードの描画輝度4倍 ) ] - // フラグメントシェーダー[ フラグメントシェーダーのアルファテストモード ] + // 讓呎コ厄シ難シ、謠冗判逕ィ繝斐け繧サ繝ォ蜊倅ス阪Λ繧、繝繧」繝ウ繧ー繧ソ繧、繝励ョ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ( 繝ェ繧ケ繝医ッ驟榊励ョ蟾ヲ縺九i ) + // 繧キ繝」繝峨え繝槭ャ繝励ョ譛臥┌( 0:辟。縺 1:譛峨j ) + // 鬆らせ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ[ 繝輔か繧ー繧ソ繧、繝 ] + // 繝輔Λ繧ー繝。繝ウ繝医す繧ァ繝シ繝繝シ[ 繝ゥ繧、繝医う繝ウ繝繝繧ッ繧ケ ] + // 繝輔Λ繧ー繝。繝ウ繝医す繧ァ繝シ繝繝シ[ 迚ケ谿雁柑譫( 0:騾壼クク謠冗判 1:荵礼ョ玲緒逕サ 2:RGB蜿崎サ「 3:謠冗判霈晏コヲシ泌 4:荵礼ョ玲ク医∩ホア繝悶Ξ繝ウ繝峨Δ繝シ繝峨ョ騾壼クク謠冗判 5:荵礼ョ玲ク医∩ホア繝悶Ξ繝ウ繝峨Δ繝シ繝峨ョRGB蜿崎サ「 6:荵礼ョ玲ク医∩ホア繝悶Ξ繝ウ繝峨Δ繝シ繝峨ョ謠冗判霈晏コヲ4蛟 ) ] + // 繝輔Λ繧ー繝。繝ウ繝医す繧ァ繝シ繝繝シ[ 繝輔Λ繧ー繝。繝ウ繝医す繧ァ繝シ繝繝シ縺ョ繧「繝ォ繝輔ぃ繝繧ケ繝医Δ繝シ繝 ] GRAPHICS_IOS_SHADER *Base3D_PixelLighting_Normal_Shader[ 2 ][ 4 ][ 84 ][ IOS_RENDER_TYPE_NUM ][ IOS_FS_ALPHATEST_NUM ] ; - // 標準3D描画用のシャドウマップへのレンダリング用頂点シェーダー - // [ バンプマップの有無( 0:無し 1:有り ) ] + // 讓呎コ厄シ難シ、謠冗判逕ィ縺ョ繧キ繝」繝峨え繝槭ャ繝励∈縺ョ繝ャ繝ウ繝繝ェ繝ウ繧ー逕ィ鬆らせ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ + // [ 繝舌Φ繝励槭ャ繝励ョ譛臥┌( 0:辟。縺 1:譛峨j ) ] GLuint Base3D_ShadowMap_VS[ 2 ] ; - // 標準3D描画用のシャドウマップへのレンダリング用フラグメントシェーダー - // [ フラグメントシェーダーのアルファテストモード ] + // 讓呎コ厄シ難シ、謠冗判逕ィ縺ョ繧キ繝」繝峨え繝槭ャ繝励∈縺ョ繝ャ繝ウ繝繝ェ繝ウ繧ー逕ィ繝輔Λ繧ー繝。繝ウ繝医す繧ァ繝シ繝繝シ + // [ 繝輔Λ繧ー繝。繝ウ繝医す繧ァ繝シ繝繝シ縺ョ繧「繝ォ繝輔ぃ繝繧ケ繝医Δ繝シ繝 ] GLuint Base3D_ShadowMap_Normal_FS[ IOS_FS_ALPHATEST_NUM ] ; - // 標準3D描画用のシャドウマップへのレンダリング用シェーダー - // 頂点シェーダー[ バンプマップの有無( 0:無し 1:有り ) ] - // フラグメントシェーダー[ フラグメントシェーダーのアルファテストモード ] + // 讓呎コ厄シ難シ、謠冗判逕ィ縺ョ繧キ繝」繝峨え繝槭ャ繝励∈縺ョ繝ャ繝ウ繝繝ェ繝ウ繧ー逕ィ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ + // 鬆らせ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ[ 繝舌Φ繝励槭ャ繝励ョ譛臥┌( 0:辟。縺 1:譛峨j ) ] + // 繝輔Λ繧ー繝。繝ウ繝医す繧ァ繝シ繝繝シ[ 繝輔Λ繧ー繝。繝ウ繝医す繧ァ繝シ繝繝シ縺ョ繧「繝ォ繝輔ぃ繝繧ケ繝医Δ繝シ繝 ] GRAPHICS_IOS_SHADER *Base3D_ShadowMap_Normal_Shader[ 2 ][ IOS_FS_ALPHATEST_NUM ] ; - // 標準3D描画用のライティングなし頂点シェーダー - // [ フォグタイプ ] + // 讓呎コ厄シ難シ、謠冗判逕ィ縺ョ繝ゥ繧、繝繧」繝ウ繧ー縺ェ縺鈴らせ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ + // [ 繝輔か繧ー繧ソ繧、繝 ] GLuint Base3D_NoLighting_VS[ 4 ] ; - // 標準3D描画用のライティングなしフラグメントシェーダー - // [ 特殊効果( 0:通常描画 1:乗算描画 2:RGB反転 3:描画輝度4倍 4:乗算済みαブレンドモードの通常描画 5:乗算済みαブレンドモードのRGB反転 6:乗算済みαブレンドモードの描画輝度4倍 ) ] - // [ フラグメントシェーダーのアルファテストモード ] + // 讓呎コ厄シ難シ、謠冗判逕ィ縺ョ繝ゥ繧、繝繧」繝ウ繧ー縺ェ縺励ヵ繝ゥ繧ー繝。繝ウ繝医す繧ァ繝シ繝繝シ + // [ 迚ケ谿雁柑譫( 0:騾壼クク謠冗判 1:荵礼ョ玲緒逕サ 2:RGB蜿崎サ「 3:謠冗判霈晏コヲシ泌 4:荵礼ョ玲ク医∩ホア繝悶Ξ繝ウ繝峨Δ繝シ繝峨ョ騾壼クク謠冗判 5:荵礼ョ玲ク医∩ホア繝悶Ξ繝ウ繝峨Δ繝シ繝峨ョRGB蜿崎サ「 6:荵礼ョ玲ク医∩ホア繝悶Ξ繝ウ繝峨Δ繝シ繝峨ョ謠冗判霈晏コヲ4蛟 ) ] + // [ 繝輔Λ繧ー繝。繝ウ繝医す繧ァ繝シ繝繝シ縺ョ繧「繝ォ繝輔ぃ繝繧ケ繝医Δ繝シ繝 ] GLuint Base3D_NoLighting_Normal_FS[ IOS_RENDER_TYPE_NUM ][ IOS_FS_ALPHATEST_NUM ] ; - // 標準3D描画用のライティングなしシェーダー - // 頂点シェーダー[ フォグタイプ ] - // フラグメントシェーダー[ 特殊効果( 0:通常描画 1:乗算描画 2:RGB反転 3:描画輝度4倍 4:乗算済みαブレンドモードの通常描画 5:乗算済みαブレンドモードのRGB反転 6:乗算済みαブレンドモードの描画輝度4倍 ) ] - // フラグメントシェーダー[ フラグメントシェーダーのアルファテストモード ] + // 讓呎コ厄シ難シ、謠冗判逕ィ縺ョ繝ゥ繧、繝繧」繝ウ繧ー縺ェ縺励す繧ァ繝シ繝繝シ + // 鬆らせ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ[ 繝輔か繧ー繧ソ繧、繝 ] + // 繝輔Λ繧ー繝。繝ウ繝医す繧ァ繝シ繝繝シ[ 迚ケ谿雁柑譫( 0:騾壼クク謠冗判 1:荵礼ョ玲緒逕サ 2:RGB蜿崎サ「 3:謠冗判霈晏コヲシ泌 4:荵礼ョ玲ク医∩ホア繝悶Ξ繝ウ繝峨Δ繝シ繝峨ョ騾壼クク謠冗判 5:荵礼ョ玲ク医∩ホア繝悶Ξ繝ウ繝峨Δ繝シ繝峨ョRGB蜿崎サ「 6:荵礼ョ玲ク医∩ホア繝悶Ξ繝ウ繝峨Δ繝シ繝峨ョ謠冗判霈晏コヲ4蛟 ) ] + // 繝輔Λ繧ー繝。繝ウ繝医す繧ァ繝シ繝繝シ[ 繝輔Λ繧ー繝。繝ウ繝医す繧ァ繝シ繝繝シ縺ョ繧「繝ォ繝輔ぃ繝繧ケ繝医Δ繝シ繝 ] GRAPHICS_IOS_SHADER *Base3D_NoLighting_Normal_Shader[ 4 ][ IOS_RENDER_TYPE_NUM ][ IOS_FS_ALPHATEST_NUM ] ; - // 標準3D描画用の頂点単位ライティング頂点シェーダー - // [ シャドウマップの有無( 0:無し 1:有り ) ] - // [ フォグタイプ ] - // [ ライトインデックス ] + // 讓呎コ厄シ難シ、謠冗判逕ィ縺ョ鬆らせ蜊倅ス阪Λ繧、繝繧」繝ウ繧ー鬆らせ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ + // [ 繧キ繝」繝峨え繝槭ャ繝励ョ譛臥┌( 0:辟。縺 1:譛峨j ) ] + // [ 繝輔か繧ー繧ソ繧、繝 ] + // [ 繝ゥ繧、繝医う繝ウ繝繝繧ッ繧ケ ] GLuint Base3D_VertexLighting_VS[ 2 ][ 4 ][ 20 ] ; - // 標準3D描画用の頂点単位ライティングフラグメントシェーダー - // [ シャドウマップの有無( 0:無し 1:有り ) ] - // [ ライトインデックス ] - // [ 特殊効果( 0:通常描画 1:乗算描画 2:RGB反転 3:描画輝度4倍 4:乗算済みαブレンドモードの通常描画 5:乗算済みαブレンドモードのRGB反転 6:乗算済みαブレンドモードの描画輝度4倍 ) ] - // [ フラグメントシェーダーのアルファテストモード ] + // 讓呎コ厄シ難シ、謠冗判逕ィ縺ョ鬆らせ蜊倅ス阪Λ繧、繝繧」繝ウ繧ー繝輔Λ繧ー繝。繝ウ繝医す繧ァ繝シ繝繝シ + // [ 繧キ繝」繝峨え繝槭ャ繝励ョ譛臥┌( 0:辟。縺 1:譛峨j ) ] + // [ 繝ゥ繧、繝医う繝ウ繝繝繧ッ繧ケ ] + // [ 迚ケ谿雁柑譫( 0:騾壼クク謠冗判 1:荵礼ョ玲緒逕サ 2:RGB蜿崎サ「 3:謠冗判霈晏コヲシ泌 4:荵礼ョ玲ク医∩ホア繝悶Ξ繝ウ繝峨Δ繝シ繝峨ョ騾壼クク謠冗判 5:荵礼ョ玲ク医∩ホア繝悶Ξ繝ウ繝峨Δ繝シ繝峨ョRGB蜿崎サ「 6:荵礼ョ玲ク医∩ホア繝悶Ξ繝ウ繝峨Δ繝シ繝峨ョ謠冗判霈晏コヲ4蛟 ) ] + // [ 繝輔Λ繧ー繝。繝ウ繝医す繧ァ繝シ繝繝シ縺ョ繧「繝ォ繝輔ぃ繝繧ケ繝医Δ繝シ繝 ] GLuint Base3D_VertexLighting_Normal_FS[ 2 ][ 10 ][ IOS_RENDER_TYPE_NUM ][ IOS_FS_ALPHATEST_NUM ] ; - // 標準3D描画用の頂点単位ライティングシェーダー - // シャドウマップの有無( 0:無し 1:有り ) - // 頂点シェーダー[ フォグタイプ ] - // 頂点シェーダー[ ライトインデックス ] - // フラグメントシェーダー[ ライトインデックス ] - // フラグメントシェーダー[ 特殊効果( 0:通常描画 1:乗算描画 2:RGB反転 3:描画輝度4倍 4:乗算済みαブレンドモードの通常描画 5:乗算済みαブレンドモードのRGB反転 6:乗算済みαブレンドモードの描画輝度4倍 ) ] - // フラグメントシェーダー[ フラグメントシェーダーのアルファテストモード ] + // 讓呎コ厄シ難シ、謠冗判逕ィ縺ョ鬆らせ蜊倅ス阪Λ繧、繝繧」繝ウ繧ー繧キ繧ァ繝シ繝繝シ + // 繧キ繝」繝峨え繝槭ャ繝励ョ譛臥┌( 0:辟。縺 1:譛峨j ) + // 鬆らせ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ[ 繝輔か繧ー繧ソ繧、繝 ] + // 鬆らせ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ[ 繝ゥ繧、繝医う繝ウ繝繝繧ッ繧ケ ] + // 繝輔Λ繧ー繝。繝ウ繝医す繧ァ繝シ繝繝シ[ 繝ゥ繧、繝医う繝ウ繝繝繧ッ繧ケ ] + // 繝輔Λ繧ー繝。繝ウ繝医す繧ァ繝シ繝繝シ[ 迚ケ谿雁柑譫( 0:騾壼クク謠冗判 1:荵礼ョ玲緒逕サ 2:RGB蜿崎サ「 3:謠冗判霈晏コヲシ泌 4:荵礼ョ玲ク医∩ホア繝悶Ξ繝ウ繝峨Δ繝シ繝峨ョ騾壼クク謠冗判 5:荵礼ョ玲ク医∩ホア繝悶Ξ繝ウ繝峨Δ繝シ繝峨ョRGB蜿崎サ「 6:荵礼ョ玲ク医∩ホア繝悶Ξ繝ウ繝峨Δ繝シ繝峨ョ謠冗判霈晏コヲ4蛟 ) ] + // 繝輔Λ繧ー繝。繝ウ繝医す繧ァ繝シ繝繝シ[ 繝輔Λ繧ー繝。繝ウ繝医す繧ァ繝シ繝繝シ縺ョ繧「繝ォ繝輔ぃ繝繧ケ繝医Δ繝シ繝 ] GRAPHICS_IOS_SHADER *Base3D_VertexLighting_Normal_Shader[ 2 ][ 4 ][ 20 ][ 10 ][ IOS_RENDER_TYPE_NUM ][ IOS_FS_ALPHATEST_NUM ] ; } ; #ifndef DX_NON_MODEL -// iOS のモデル描画用のシェーダーを纏めた構造体 +// iOS 縺ョ繝「繝繝ォ謠冗判逕ィ縺ョ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ繧堤コ上a縺滓ァ矩菴 struct GRAPHICS_HARDWARE_IOS_SHADER_MODEL { - // モデル描画用ピクセル単位ライティングタイプの頂点シェーダー( リストは配列の左から ) - // [ シャドウマップの有無( 0:無し 1:有り ) ] - // [ メッシュタイプ( 0:剛体メッシュ 1:4ボーン内スキニングメッシュ 2:8ボーン内スキニングメッシュ ) ] - // [ バンプマップの有無( 0:無し 1:有り ) ] - // [ フォグタイプ ] + // 繝「繝繝ォ謠冗判逕ィ繝斐け繧サ繝ォ蜊倅ス阪Λ繧、繝繧」繝ウ繧ー繧ソ繧、繝励ョ鬆らせ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ( 繝ェ繧ケ繝医ッ驟榊励ョ蟾ヲ縺九i ) + // [ 繧キ繝」繝峨え繝槭ャ繝励ョ譛臥┌( 0:辟。縺 1:譛峨j ) ] + // [ 繝。繝繧キ繝・繧ソ繧、繝( 0:蜑帑ス薙Γ繝繧キ繝・ 1:4繝懊シ繝ウ蜀繧ケ繧ュ繝九Φ繧ー繝。繝繧キ繝・ 2:8繝懊シ繝ウ蜀繧ケ繧ュ繝九Φ繧ー繝。繝繧キ繝・ ) ] + // [ 繝舌Φ繝励槭ャ繝励ョ譛臥┌( 0:辟。縺 1:譛峨j ) ] + // [ 繝輔か繧ー繧ソ繧、繝 ] GLuint MV1_PixelLighting_VS[ 2 ][ 3 ][ 2 ][ 4 ] ; - // モデル描画用ピクセル単位ライティングタイプのトゥーンタイプ1用フラグメントシェーダー( リストは配列の左から ) - // [ シャドウマップの有無( 0:無し 1:有り ) ] - // [ トゥーンレンダリングのディフューズグラデーションのブレンドタイプ( 0:MV1_LAYERBLEND_TYPE_TRANSLUCENT 1:MV1_LAYERBLEND_TYPE_MODULATE ) ] - // [ トゥーンレンダリングのスペキュラグラデーションのブレンドタイプ( 0:MV1_LAYERBLEND_TYPE_TRANSLUCENT 1:MV1_LAYERBLEND_TYPE_ADDITIVE ) ] - // [ バンプマップ ( 0:なし 1:あり ) ] - // [ 有効なライトの数 - 1 ] - // [ フラグメントシェーダーのアルファテストモード ] + // 繝「繝繝ォ謠冗判逕ィ繝斐け繧サ繝ォ蜊倅ス阪Λ繧、繝繧」繝ウ繧ー繧ソ繧、繝励ョ繝医ぇ繝シ繝ウ繧ソ繧、繝暦シ醍畑繝輔Λ繧ー繝。繝ウ繝医す繧ァ繝シ繝繝シ( 繝ェ繧ケ繝医ッ驟榊励ョ蟾ヲ縺九i ) + // [ 繧キ繝」繝峨え繝槭ャ繝励ョ譛臥┌( 0:辟。縺 1:譛峨j ) ] + // [ 繝医ぇ繝シ繝ウ繝ャ繝ウ繝繝ェ繝ウ繧ー縺ョ繝繧」繝輔Η繝シ繧コ繧ー繝ゥ繝繝シ繧キ繝ァ繝ウ縺ョ繝悶Ξ繝ウ繝峨ち繧、繝( 0:MV1_LAYERBLEND_TYPE_TRANSLUCENT 1:MV1_LAYERBLEND_TYPE_MODULATE ) ] + // [ 繝医ぇ繝シ繝ウ繝ャ繝ウ繝繝ェ繝ウ繧ー縺ョ繧ケ繝壹く繝・繝ゥ繧ー繝ゥ繝繝シ繧キ繝ァ繝ウ縺ョ繝悶Ξ繝ウ繝峨ち繧、繝( 0:MV1_LAYERBLEND_TYPE_TRANSLUCENT 1:MV1_LAYERBLEND_TYPE_ADDITIVE ) ] + // [ 繝舌Φ繝励槭ャ繝 ( 0:縺ェ縺 1:縺ゅj ) ] + // [ 譛牙柑縺ェ繝ゥ繧、繝医ョ謨ー - 1 ] + // [ 繝輔Λ繧ー繝。繝ウ繝医す繧ァ繝シ繝繝シ縺ョ繧「繝ォ繝輔ぃ繝繧ケ繝医Δ繝シ繝 ] GLuint MV1_PixelLighting_ToonType1_FS[ 2 ][ 2 ][ 2 ][ 2 ][ DX_IOS_COMMON_CONST_LIGHT_NUM ][ IOS_FS_ALPHATEST_NUM ] ; - // モデル描画用ピクセル単位ライティングタイプのトゥーンタイプ1用シェーダー( リストは配列の左から ) - // シャドウマップの有無( 0:無し 1:有り ) - // バンプマップの有無( 0:無し 1:有り ) - // 頂点シェーダー[ メッシュタイプ( 0:剛体メッシュ 1:4ボーン内スキニングメッシュ 2:8ボーン内スキニングメッシュ ) ] - // 頂点シェーダー[ フォグタイプ ] - // フラグメントシェーダー[ トゥーンレンダリングのディフューズグラデーションのブレンドタイプ( 0:MV1_LAYERBLEND_TYPE_TRANSLUCENT 1:MV1_LAYERBLEND_TYPE_MODULATE ) ] - // フラグメントシェーダー[ トゥーンレンダリングのスペキュラグラデーションのブレンドタイプ( 0:MV1_LAYERBLEND_TYPE_TRANSLUCENT 1:MV1_LAYERBLEND_TYPE_ADDITIVE ) ] - // フラグメントシェーダー[ 有効なライトの数 - 1 ] - // フラグメントシェーダー[ フラグメントシェーダーのアルファテストモード ] + // 繝「繝繝ォ謠冗判逕ィ繝斐け繧サ繝ォ蜊倅ス阪Λ繧、繝繧」繝ウ繧ー繧ソ繧、繝励ョ繝医ぇ繝シ繝ウ繧ソ繧、繝暦シ醍畑繧キ繧ァ繝シ繝繝シ( 繝ェ繧ケ繝医ッ驟榊励ョ蟾ヲ縺九i ) + // 繧キ繝」繝峨え繝槭ャ繝励ョ譛臥┌( 0:辟。縺 1:譛峨j ) + // 繝舌Φ繝励槭ャ繝励ョ譛臥┌( 0:辟。縺 1:譛峨j ) + // 鬆らせ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ[ 繝。繝繧キ繝・繧ソ繧、繝( 0:蜑帑ス薙Γ繝繧キ繝・ 1:4繝懊シ繝ウ蜀繧ケ繧ュ繝九Φ繧ー繝。繝繧キ繝・ 2:8繝懊シ繝ウ蜀繧ケ繧ュ繝九Φ繧ー繝。繝繧キ繝・ ) ] + // 鬆らせ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ[ 繝輔か繧ー繧ソ繧、繝 ] + // 繝輔Λ繧ー繝。繝ウ繝医す繧ァ繝シ繝繝シ[ 繝医ぇ繝シ繝ウ繝ャ繝ウ繝繝ェ繝ウ繧ー縺ョ繝繧」繝輔Η繝シ繧コ繧ー繝ゥ繝繝シ繧キ繝ァ繝ウ縺ョ繝悶Ξ繝ウ繝峨ち繧、繝( 0:MV1_LAYERBLEND_TYPE_TRANSLUCENT 1:MV1_LAYERBLEND_TYPE_MODULATE ) ] + // 繝輔Λ繧ー繝。繝ウ繝医す繧ァ繝シ繝繝シ[ 繝医ぇ繝シ繝ウ繝ャ繝ウ繝繝ェ繝ウ繧ー縺ョ繧ケ繝壹く繝・繝ゥ繧ー繝ゥ繝繝シ繧キ繝ァ繝ウ縺ョ繝悶Ξ繝ウ繝峨ち繧、繝( 0:MV1_LAYERBLEND_TYPE_TRANSLUCENT 1:MV1_LAYERBLEND_TYPE_ADDITIVE ) ] + // 繝輔Λ繧ー繝。繝ウ繝医す繧ァ繝シ繝繝シ[ 譛牙柑縺ェ繝ゥ繧、繝医ョ謨ー - 1 ] + // 繝輔Λ繧ー繝。繝ウ繝医す繧ァ繝シ繝繝シ[ 繝輔Λ繧ー繝。繝ウ繝医す繧ァ繝シ繝繝シ縺ョ繧「繝ォ繝輔ぃ繝繧ケ繝医Δ繝シ繝 ] GRAPHICS_IOS_SHADER *MV1_PixelLighting_ToonType1_Shader[ 2 ][ 2 ][ 3 ][ 4 ][ 2 ][ 2 ][ DX_IOS_COMMON_CONST_LIGHT_NUM ][ IOS_FS_ALPHATEST_NUM ] ; - // モデル描画用ピクセル単位ライティングタイプのトゥーンタイプ2用フラグメントシェーダー( リストは配列の左から ) - // [ シャドウマップの有無( 0:無し 1:有り ) ] - // [ トゥーンレンダリングのスフィアマップの有無とブレンドタイプ( 0:スフィアマップは無い 1:MV1_LAYERBLEND_TYPE_MODULATE 2:MV1_LAYERBLEND_TYPE_ADDITIVE ) ] - // [ 有効なライトの数 - 1 ] - // [ フラグメントシェーダーのアルファテストモード ] + // 繝「繝繝ォ謠冗判逕ィ繝斐け繧サ繝ォ蜊倅ス阪Λ繧、繝繧」繝ウ繧ー繧ソ繧、繝励ョ繝医ぇ繝シ繝ウ繧ソ繧、繝暦シ堤畑繝輔Λ繧ー繝。繝ウ繝医す繧ァ繝シ繝繝シ( 繝ェ繧ケ繝医ッ驟榊励ョ蟾ヲ縺九i ) + // [ 繧キ繝」繝峨え繝槭ャ繝励ョ譛臥┌( 0:辟。縺 1:譛峨j ) ] + // [ 繝医ぇ繝シ繝ウ繝ャ繝ウ繝繝ェ繝ウ繧ー縺ョ繧ケ繝輔ぅ繧「繝槭ャ繝励ョ譛臥┌縺ィ繝悶Ξ繝ウ繝峨ち繧、繝( 0:繧ケ繝輔ぅ繧「繝槭ャ繝励ッ辟。縺 1:MV1_LAYERBLEND_TYPE_MODULATE 2:MV1_LAYERBLEND_TYPE_ADDITIVE ) ] + // [ 譛牙柑縺ェ繝ゥ繧、繝医ョ謨ー - 1 ] + // [ 繝輔Λ繧ー繝。繝ウ繝医す繧ァ繝シ繝繝シ縺ョ繧「繝ォ繝輔ぃ繝繧ケ繝医Δ繝シ繝 ] GLuint MV1_PixelLighting_ToonType2_FS[ 2 ][ 3 ][ DX_IOS_COMMON_CONST_LIGHT_NUM ][ IOS_FS_ALPHATEST_NUM ] ; - // モデル描画用ピクセル単位ライティングタイプのトゥーンタイプ2用シェーダー( リストは配列の左から ) - // シャドウマップの有無( 0:無し 1:有り ) - // 頂点シェーダー[ メッシュタイプ( 0:剛体メッシュ 1:4ボーン内スキニングメッシュ 2:8ボーン内スキニングメッシュ ) ] - // 頂点シェーダー[ バンプマップの有無( 0:無し 1:有り ) ] - // 頂点シェーダー[ フォグタイプ ] - // フラグメントシェーダー[ トゥーンレンダリングのスフィアマップの有無とブレンドタイプ( 0:スフィアマップは無い 1:MV1_LAYERBLEND_TYPE_MODULATE 2:MV1_LAYERBLEND_TYPE_ADDITIVE ) ] - // フラグメントシェーダー[ 有効なライトの数 - 1 ] - // フラグメントシェーダー[ フラグメントシェーダーのアルファテストモード ] + // 繝「繝繝ォ謠冗判逕ィ繝斐け繧サ繝ォ蜊倅ス阪Λ繧、繝繧」繝ウ繧ー繧ソ繧、繝励ョ繝医ぇ繝シ繝ウ繧ソ繧、繝暦シ堤畑繧キ繧ァ繝シ繝繝シ( 繝ェ繧ケ繝医ッ驟榊励ョ蟾ヲ縺九i ) + // 繧キ繝」繝峨え繝槭ャ繝励ョ譛臥┌( 0:辟。縺 1:譛峨j ) + // 鬆らせ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ[ 繝。繝繧キ繝・繧ソ繧、繝( 0:蜑帑ス薙Γ繝繧キ繝・ 1:4繝懊シ繝ウ蜀繧ケ繧ュ繝九Φ繧ー繝。繝繧キ繝・ 2:8繝懊シ繝ウ蜀繧ケ繧ュ繝九Φ繧ー繝。繝繧キ繝・ ) ] + // 鬆らせ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ[ 繝舌Φ繝励槭ャ繝励ョ譛臥┌( 0:辟。縺 1:譛峨j ) ] + // 鬆らせ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ[ 繝輔か繧ー繧ソ繧、繝 ] + // 繝輔Λ繧ー繝。繝ウ繝医す繧ァ繝シ繝繝シ[ 繝医ぇ繝シ繝ウ繝ャ繝ウ繝繝ェ繝ウ繧ー縺ョ繧ケ繝輔ぅ繧「繝槭ャ繝励ョ譛臥┌縺ィ繝悶Ξ繝ウ繝峨ち繧、繝( 0:繧ケ繝輔ぅ繧「繝槭ャ繝励ッ辟。縺 1:MV1_LAYERBLEND_TYPE_MODULATE 2:MV1_LAYERBLEND_TYPE_ADDITIVE ) ] + // 繝輔Λ繧ー繝。繝ウ繝医す繧ァ繝シ繝繝シ[ 譛牙柑縺ェ繝ゥ繧、繝医ョ謨ー - 1 ] + // 繝輔Λ繧ー繝。繝ウ繝医す繧ァ繝シ繝繝シ[ 繝輔Λ繧ー繝。繝ウ繝医す繧ァ繝シ繝繝シ縺ョ繧「繝ォ繝輔ぃ繝繧ケ繝医Δ繝シ繝 ] GRAPHICS_IOS_SHADER *MV1_PixelLighting_ToonType2_Shader[ 2 ][ 3 ][ 2 ][ 4 ][ 3 ][ DX_IOS_COMMON_CONST_LIGHT_NUM ][ IOS_FS_ALPHATEST_NUM ] ; - // モデル描画用ピクセル単位ライティングタイプのフラグメントシェーダー( リストは配列の左から ) - // [ シャドウマップの有無( 0:無し 1:有り ) ] - // [ マルチテクスチャのブレンドモード、MV1_LAYERBLEND_TYPE_TRANSLUCENT などに +1 したもの ( 0:マルチテクスチャ無し 1:αブレンド 2:加算ブレンド 3:乗算ブレンド 4:乗算ブレンド×2 ) ] - // [ バンプマップ ( 0:なし 1:あり ) ] - // [ 有効なライトの数 - 1 ] - // [ フラグメントシェーダーのアルファテストモード ] + // 繝「繝繝ォ謠冗判逕ィ繝斐け繧サ繝ォ蜊倅ス阪Λ繧、繝繧」繝ウ繧ー繧ソ繧、繝励ョ繝輔Λ繧ー繝。繝ウ繝医す繧ァ繝シ繝繝シ( 繝ェ繧ケ繝医ッ驟榊励ョ蟾ヲ縺九i ) + // [ 繧キ繝」繝峨え繝槭ャ繝励ョ譛臥┌( 0:辟。縺 1:譛峨j ) ] + // [ 繝槭Ν繝√ユ繧ッ繧ケ繝√Ε縺ョ繝悶Ξ繝ウ繝峨Δ繝シ繝峨`V1_LAYERBLEND_TYPE_TRANSLUCENT 縺ェ縺ゥ縺ォ +1 縺励◆繧ゅョ ( 0:繝槭Ν繝√ユ繧ッ繧ケ繝√Ε辟。縺 1:ホア繝悶Ξ繝ウ繝 2:蜉邂励ヶ繝ャ繝ウ繝 3:荵礼ョ励ヶ繝ャ繝ウ繝 4:荵礼ョ励ヶ繝ャ繝ウ繝嘉2 ) ] + // [ 繝舌Φ繝励槭ャ繝 ( 0:縺ェ縺 1:縺ゅj ) ] + // [ 譛牙柑縺ェ繝ゥ繧、繝医ョ謨ー - 1 ] + // [ 繝輔Λ繧ー繝。繝ウ繝医す繧ァ繝シ繝繝シ縺ョ繧「繝ォ繝輔ぃ繝繧ケ繝医Δ繝シ繝 ] GLuint MV1_PixelLighting_Normal_FS[ 2 ][ 5 ][ 2 ][ DX_IOS_COMMON_CONST_LIGHT_NUM ][ IOS_FS_ALPHATEST_NUM ] ; - // モデル描画用ピクセル単位ライティングタイプのシェーダー( リストは配列の左から ) - // シャドウマップの有無( 0:無し 1:有り ) - // バンプマップの有無( 0:無し 1:有り ) - // 頂点シェーダー[ メッシュタイプ( 0:剛体メッシュ 1:4ボーン内スキニングメッシュ 2:8ボーン内スキニングメッシュ ) ] - // 頂点シェーダー[ フォグタイプ ] - // フラグメントシェーダー[ マルチテクスチャのブレンドモード、MV1_LAYERBLEND_TYPE_TRANSLUCENT などに +1 したもの ( 0:マルチテクスチャ無し 1:αブレンド 2:加算ブレンド 3:乗算ブレンド 4:乗算ブレンド×2 ) ] - // フラグメントシェーダー[ 有効なライトの数 - 1 ] - // フラグメントシェーダー[ フラグメントシェーダーのアルファテストモード ] + // 繝「繝繝ォ謠冗判逕ィ繝斐け繧サ繝ォ蜊倅ス阪Λ繧、繝繧」繝ウ繧ー繧ソ繧、繝励ョ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ( 繝ェ繧ケ繝医ッ驟榊励ョ蟾ヲ縺九i ) + // 繧キ繝」繝峨え繝槭ャ繝励ョ譛臥┌( 0:辟。縺 1:譛峨j ) + // 繝舌Φ繝励槭ャ繝励ョ譛臥┌( 0:辟。縺 1:譛峨j ) + // 鬆らせ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ[ 繝。繝繧キ繝・繧ソ繧、繝( 0:蜑帑ス薙Γ繝繧キ繝・ 1:4繝懊シ繝ウ蜀繧ケ繧ュ繝九Φ繧ー繝。繝繧キ繝・ 2:8繝懊シ繝ウ蜀繧ケ繧ュ繝九Φ繧ー繝。繝繧キ繝・ ) ] + // 鬆らせ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ[ 繝輔か繧ー繧ソ繧、繝 ] + // 繝輔Λ繧ー繝。繝ウ繝医す繧ァ繝シ繝繝シ[ 繝槭Ν繝√ユ繧ッ繧ケ繝√Ε縺ョ繝悶Ξ繝ウ繝峨Δ繝シ繝峨`V1_LAYERBLEND_TYPE_TRANSLUCENT 縺ェ縺ゥ縺ォ +1 縺励◆繧ゅョ ( 0:繝槭Ν繝√ユ繧ッ繧ケ繝√Ε辟。縺 1:ホア繝悶Ξ繝ウ繝 2:蜉邂励ヶ繝ャ繝ウ繝 3:荵礼ョ励ヶ繝ャ繝ウ繝 4:荵礼ョ励ヶ繝ャ繝ウ繝嘉2 ) ] + // 繝輔Λ繧ー繝。繝ウ繝医す繧ァ繝シ繝繝シ[ 譛牙柑縺ェ繝ゥ繧、繝医ョ謨ー - 1 ] + // 繝輔Λ繧ー繝。繝ウ繝医す繧ァ繝シ繝繝シ[ 繝輔Λ繧ー繝。繝ウ繝医す繧ァ繝シ繝繝シ縺ョ繧「繝ォ繝輔ぃ繝繧ケ繝医Δ繝シ繝 ] GRAPHICS_IOS_SHADER *MV1_PixelLighting_Normal_Shader[ 2 ][ 2 ][ 3 ][ 4 ][ 5 ][ DX_IOS_COMMON_CONST_LIGHT_NUM ][ IOS_FS_ALPHATEST_NUM ] ; @@ -507,283 +507,283 @@ struct GRAPHICS_HARDWARE_IOS_SHADER_MODEL - // モデル描画用のマテリアル要素描画用フラグメントシェーダー - // マテリアルタイプ( DX_MATERIAL_TYPE_MAT_SPEC_LUMINANCE_UNORM など ) - // フラグメントシェーダーのアルファテストモード + // 繝「繝繝ォ謠冗判逕ィ縺ョ繝槭ユ繝ェ繧「繝ォ隕∫エ謠冗判逕ィ繝輔Λ繧ー繝。繝ウ繝医す繧ァ繝シ繝繝シ + // 繝槭ユ繝ェ繧「繝ォ繧ソ繧、繝( DX_MATERIAL_TYPE_MAT_SPEC_LUMINANCE_UNORM 縺ェ縺ゥ ) + // 繝輔Λ繧ー繝。繝ウ繝医す繧ァ繝シ繝繝シ縺ョ繧「繝ォ繝輔ぃ繝繧ケ繝医Δ繝シ繝 GLuint MV1_MaterialType_FS[ DX_MATERIAL_TYPE_NUM ][ IOS_FS_ALPHATEST_NUM ] ; - // モデル描画用のマテリアル要素描画用シェーダー + // 繝「繝繝ォ謠冗判逕ィ縺ョ繝槭ユ繝ェ繧「繝ォ隕∫エ謠冗判逕ィ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ // MV1_NoLighting_VS + MV1_MaterialType_FS - // 頂点シェーダー[ メッシュタイプ( 0:剛体メッシュ 1:4ボーン内スキニングメッシュ 2:8ボーン内スキニングメッシュ ) ] - // 頂点シェーダー[ バンプマップの有無( 0:無し 1:有り ) ] - // フラグメントシェーダー[ マテリアルタイプ( DX_MATERIAL_TYPE_MAT_SPEC_LUMINANCE_UNORM など ) ] - // フラグメントシェーダー[ フラグメントシェーダーのアルファテストモード ] + // 鬆らせ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ[ 繝。繝繧キ繝・繧ソ繧、繝( 0:蜑帑ス薙Γ繝繧キ繝・ 1:4繝懊シ繝ウ蜀繧ケ繧ュ繝九Φ繧ー繝。繝繧キ繝・ 2:8繝懊シ繝ウ蜀繧ケ繧ュ繝九Φ繧ー繝。繝繧キ繝・ ) ] + // 鬆らせ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ[ 繝舌Φ繝励槭ャ繝励ョ譛臥┌( 0:辟。縺 1:譛峨j ) ] + // 繝輔Λ繧ー繝。繝ウ繝医す繧ァ繝シ繝繝シ[ 繝槭ユ繝ェ繧「繝ォ繧ソ繧、繝( DX_MATERIAL_TYPE_MAT_SPEC_LUMINANCE_UNORM 縺ェ縺ゥ ) ] + // 繝輔Λ繧ー繝。繝ウ繝医す繧ァ繝シ繝繝シ[ 繝輔Λ繧ー繝。繝ウ繝医す繧ァ繝シ繝繝シ縺ョ繧「繝ォ繝輔ぃ繝繧ケ繝医Δ繝シ繝 ] GRAPHICS_IOS_SHADER *MV1_MaterialType_Shader[ 3 ][ 2 ][ DX_MATERIAL_TYPE_NUM ][ IOS_FS_ALPHATEST_NUM ] ; - // モデル描画用のシャドウマップへのトゥーンレンダリング輪郭線描画用頂点シェーダー - // [ メッシュタイプ( 0:剛体メッシュ 1:4ボーン内スキニングメッシュ 2:8ボーン内スキニングメッシュ ) ] - // [ バンプマップの有無( 0:無し 1:有り ) ] + // 繝「繝繝ォ謠冗判逕ィ縺ョ繧キ繝」繝峨え繝槭ャ繝励∈縺ョ繝医ぇ繝シ繝ウ繝ャ繝ウ繝繝ェ繝ウ繧ー霈ェ驛ュ邱壽緒逕サ逕ィ鬆らせ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ + // [ 繝。繝繧キ繝・繧ソ繧、繝( 0:蜑帑ス薙Γ繝繧キ繝・ 1:4繝懊シ繝ウ蜀繧ケ繧ュ繝九Φ繧ー繝。繝繧キ繝・ 2:8繝懊シ繝ウ蜀繧ケ繧ュ繝九Φ繧ー繝。繝繧キ繝・ ) ] + // [ 繝舌Φ繝励槭ャ繝励ョ譛臥┌( 0:辟。縺 1:譛峨j ) ] GLuint MV1_ToonOutLine_ShadowMap_VS[ 3 ][ 2 ] ; - // モデル描画用のシャドウマップへのレンダリング用シェーダー + // 繝「繝繝ォ謠冗判逕ィ縺ョ繧キ繝」繝峨え繝槭ャ繝励∈縺ョ繝ャ繝ウ繝繝ェ繝ウ繧ー逕ィ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ // MV1_ToonOutLine_ShadowMap_VS + MV1_ShadowMap_Normal_FS - // 頂点シェーダー[ メッシュタイプ( 0:剛体メッシュ 1:4ボーン内スキニングメッシュ 2:8ボーン内スキニングメッシュ ) ] - // 頂点シェーダー[ バンプマップの有無( 0:無し 1:有り ) ] - // フラグメントシェーダー[ フラグメントシェーダーのアルファテストモード ] + // 鬆らせ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ[ 繝。繝繧キ繝・繧ソ繧、繝( 0:蜑帑ス薙Γ繝繧キ繝・ 1:4繝懊シ繝ウ蜀繧ケ繧ュ繝九Φ繧ー繝。繝繧キ繝・ 2:8繝懊シ繝ウ蜀繧ケ繧ュ繝九Φ繧ー繝。繝繧キ繝・ ) ] + // 鬆らせ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ[ 繝舌Φ繝励槭ャ繝励ョ譛臥┌( 0:辟。縺 1:譛峨j ) ] + // 繝輔Λ繧ー繝。繝ウ繝医す繧ァ繝シ繝繝シ[ 繝輔Λ繧ー繝。繝ウ繝医す繧ァ繝シ繝繝シ縺ョ繧「繝ォ繝輔ぃ繝繧ケ繝医Δ繝シ繝 ] GRAPHICS_IOS_SHADER *MV1_ToonOutLine_ShadowMap_Shader[ 3 ][ 2 ][ IOS_FS_ALPHATEST_NUM ] ; - // モデル描画用のトゥーンレンダリングの輪郭線描画用頂点シェーダー - // [ メッシュタイプ( 0:剛体メッシュ 1:4ボーン内スキニングメッシュ 2:8ボーン内スキニングメッシュ ) ] - // [ バンプマップの有無( 0:無し 1:有り ) ] - // [ フォグタイプ ] + // 繝「繝繝ォ謠冗判逕ィ縺ョ繝医ぇ繝シ繝ウ繝ャ繝ウ繝繝ェ繝ウ繧ー縺ョ霈ェ驛ュ邱壽緒逕サ逕ィ鬆らせ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ + // [ 繝。繝繧キ繝・繧ソ繧、繝( 0:蜑帑ス薙Γ繝繧キ繝・ 1:4繝懊シ繝ウ蜀繧ケ繧ュ繝九Φ繧ー繝。繝繧キ繝・ 2:8繝懊シ繝ウ蜀繧ケ繧ュ繝九Φ繧ー繝。繝繧キ繝・ ) ] + // [ 繝舌Φ繝励槭ャ繝励ョ譛臥┌( 0:辟。縺 1:譛峨j ) ] + // [ 繝輔か繧ー繧ソ繧、繝 ] GLuint MV1_ToonOutLine_VS[ 3 ][ 2 ][ 4 ] ; - // モデル描画用のライティングなしシェーダー + // 繝「繝繝ォ謠冗判逕ィ縺ョ繝ゥ繧、繝繧」繝ウ繧ー縺ェ縺励す繧ァ繝シ繝繝シ // MV1_ToonOutLine_VS + MV1_NoLighting_Normal_FS[ 0 ] - // 頂点シェーダー[ メッシュタイプ( 0:剛体メッシュ 1:4ボーン内スキニングメッシュ 2:8ボーン内スキニングメッシュ ) ] - // 頂点シェーダー[ バンプマップの有無( 0:無し 1:有り ) ] - // 頂点シェーダー[ フォグタイプ ] - // フラグメントシェーダー[ フラグメントシェーダーのアルファテストモード ] + // 鬆らせ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ[ 繝。繝繧キ繝・繧ソ繧、繝( 0:蜑帑ス薙Γ繝繧キ繝・ 1:4繝懊シ繝ウ蜀繧ケ繧ュ繝九Φ繧ー繝。繝繧キ繝・ 2:8繝懊シ繝ウ蜀繧ケ繧ュ繝九Φ繧ー繝。繝繧キ繝・ ) ] + // 鬆らせ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ[ 繝舌Φ繝励槭ャ繝励ョ譛臥┌( 0:辟。縺 1:譛峨j ) ] + // 鬆らせ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ[ 繝輔か繧ー繧ソ繧、繝 ] + // 繝輔Λ繧ー繝。繝ウ繝医す繧ァ繝シ繝繝シ[ 繝輔Λ繧ー繝。繝ウ繝医す繧ァ繝シ繝繝シ縺ョ繧「繝ォ繝輔ぃ繝繧ケ繝医Δ繝シ繝 ] GRAPHICS_IOS_SHADER *MV1_ToonOutLine_Shader[ 3 ][ 2 ][ 4 ][ IOS_FS_ALPHATEST_NUM ] ; - // モデル描画用のシャドウマップへのレンダリング用頂点シェーダー - // [ メッシュタイプ( 0:剛体メッシュ 1:4ボーン内スキニングメッシュ 2:8ボーン内スキニングメッシュ ) ] - // [ バンプマップの有無( 0:無し 1:有り ) ] + // 繝「繝繝ォ謠冗判逕ィ縺ョ繧キ繝」繝峨え繝槭ャ繝励∈縺ョ繝ャ繝ウ繝繝ェ繝ウ繧ー逕ィ鬆らせ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ + // [ 繝。繝繧キ繝・繧ソ繧、繝( 0:蜑帑ス薙Γ繝繧キ繝・ 1:4繝懊シ繝ウ蜀繧ケ繧ュ繝九Φ繧ー繝。繝繧キ繝・ 2:8繝懊シ繝ウ蜀繧ケ繧ュ繝九Φ繧ー繝。繝繧キ繝・ ) ] + // [ 繝舌Φ繝励槭ャ繝励ョ譛臥┌( 0:辟。縺 1:譛峨j ) ] GLuint MV1_ShadowMap_VS[ 3 ][ 2 ] ; - // モデル描画用のシャドウマップへのレンダリング用フラグメントシェーダー - // [ フラグメントシェーダーのアルファテストモード ] + // 繝「繝繝ォ謠冗判逕ィ縺ョ繧キ繝」繝峨え繝槭ャ繝励∈縺ョ繝ャ繝ウ繝繝ェ繝ウ繧ー逕ィ繝輔Λ繧ー繝。繝ウ繝医す繧ァ繝シ繝繝シ + // [ 繝輔Λ繧ー繝。繝ウ繝医す繧ァ繝シ繝繝シ縺ョ繧「繝ォ繝輔ぃ繝繧ケ繝医Δ繝シ繝 ] GLuint MV1_ShadowMap_Normal_FS[ IOS_FS_ALPHATEST_NUM ] ; - // モデル描画用のシャドウマップへのレンダリング用シェーダー + // 繝「繝繝ォ謠冗判逕ィ縺ョ繧キ繝」繝峨え繝槭ャ繝励∈縺ョ繝ャ繝ウ繝繝ェ繝ウ繧ー逕ィ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ // MV1_ShadowMap_VS + MV1_ShadowMap_Normal_FS - // 頂点シェーダー[ メッシュタイプ( 0:剛体メッシュ 1:4ボーン内スキニングメッシュ 2:8ボーン内スキニングメッシュ ) ] - // 頂点シェーダー[ バンプマップの有無( 0:無し 1:有り ) ] - // フラグメントシェーダー[ フラグメントシェーダーのアルファテストモード ] + // 鬆らせ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ[ 繝。繝繧キ繝・繧ソ繧、繝( 0:蜑帑ス薙Γ繝繧キ繝・ 1:4繝懊シ繝ウ蜀繧ケ繧ュ繝九Φ繧ー繝。繝繧キ繝・ 2:8繝懊シ繝ウ蜀繧ケ繧ュ繝九Φ繧ー繝。繝繧キ繝・ ) ] + // 鬆らせ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ[ 繝舌Φ繝励槭ャ繝励ョ譛臥┌( 0:辟。縺 1:譛峨j ) ] + // 繝輔Λ繧ー繝。繝ウ繝医す繧ァ繝シ繝繝シ[ 繝輔Λ繧ー繝。繝ウ繝医す繧ァ繝シ繝繝シ縺ョ繧「繝ォ繝輔ぃ繝繧ケ繝医Δ繝シ繝 ] GRAPHICS_IOS_SHADER *MV1_ShadowMap_Normal_Shader[ 3 ][ 2 ][ IOS_FS_ALPHATEST_NUM ] ; - // モデル描画用のシャドウマップへのトゥーンレンダリング用フラグメントシェーダー - // [ トゥーンレンダリングタイプ( 0:トゥーンレンダリング type 1 1:トゥーンレンダリング type 2 ) ] - // [ トゥーンレンダリングのスフィアマップの有無とブレンドタイプ( 0:スフィアマップは無い 1:MV1_LAYERBLEND_TYPE_MODULATE 2:MV1_LAYERBLEND_TYPE_ADDITIVE ) ] - // [ トゥーンレンダリングのディフューズグラデーションのブレンドタイプ( 0:MV1_LAYERBLEND_TYPE_TRANSLUCENT 1:MV1_LAYERBLEND_TYPE_MODULATE ) ] - // [ フラグメントシェーダーのアルファテストモード ] + // 繝「繝繝ォ謠冗判逕ィ縺ョ繧キ繝」繝峨え繝槭ャ繝励∈縺ョ繝医ぇ繝シ繝ウ繝ャ繝ウ繝繝ェ繝ウ繧ー逕ィ繝輔Λ繧ー繝。繝ウ繝医す繧ァ繝シ繝繝シ + // [ 繝医ぇ繝シ繝ウ繝ャ繝ウ繝繝ェ繝ウ繧ー繧ソ繧、繝( 0:繝医ぇ繝シ繝ウ繝ャ繝ウ繝繝ェ繝ウ繧ー type 1 1:繝医ぇ繝シ繝ウ繝ャ繝ウ繝繝ェ繝ウ繧ー type 2 ) ] + // [ 繝医ぇ繝シ繝ウ繝ャ繝ウ繝繝ェ繝ウ繧ー縺ョ繧ケ繝輔ぅ繧「繝槭ャ繝励ョ譛臥┌縺ィ繝悶Ξ繝ウ繝峨ち繧、繝( 0:繧ケ繝輔ぅ繧「繝槭ャ繝励ッ辟。縺 1:MV1_LAYERBLEND_TYPE_MODULATE 2:MV1_LAYERBLEND_TYPE_ADDITIVE ) ] + // [ 繝医ぇ繝シ繝ウ繝ャ繝ウ繝繝ェ繝ウ繧ー縺ョ繝繧」繝輔Η繝シ繧コ繧ー繝ゥ繝繝シ繧キ繝ァ繝ウ縺ョ繝悶Ξ繝ウ繝峨ち繧、繝( 0:MV1_LAYERBLEND_TYPE_TRANSLUCENT 1:MV1_LAYERBLEND_TYPE_MODULATE ) ] + // [ 繝輔Λ繧ー繝。繝ウ繝医す繧ァ繝シ繝繝シ縺ョ繧「繝ォ繝輔ぃ繝繧ケ繝医Δ繝シ繝 ] GLuint MV1_ShadowMap_Toon_FS[ 2 ][ 3 ][ 2 ][ IOS_FS_ALPHATEST_NUM ] ; - // モデル描画用のシャドウマップへのトゥーンレンダリング用シェーダー + // 繝「繝繝ォ謠冗判逕ィ縺ョ繧キ繝」繝峨え繝槭ャ繝励∈縺ョ繝医ぇ繝シ繝ウ繝ャ繝ウ繝繝ェ繝ウ繧ー逕ィ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ // MV1_ShadowMap_VS + MV1_ShadowMap_Toon_FS - // 頂点シェーダー[ メッシュタイプ( 0:剛体メッシュ 1:4ボーン内スキニングメッシュ 2:8ボーン内スキニングメッシュ ) ] - // 頂点シェーダー[ バンプマップの有無( 0:無し 1:有り ) ] - // フラグメントシェーダー[ トゥーンレンダリングタイプ( 0:トゥーンレンダリング type 1 1:トゥーンレンダリング type 2 ) ] - // フラグメントシェーダー[ トゥーンレンダリングのスフィアマップの有無とブレンドタイプ( 0:スフィアマップは無い 1:MV1_LAYERBLEND_TYPE_MODULATE 2:MV1_LAYERBLEND_TYPE_ADDITIVE ) ] - // フラグメントシェーダー[ トゥーンレンダリングのディフューズグラデーションのブレンドタイプ( 0:MV1_LAYERBLEND_TYPE_TRANSLUCENT 1:MV1_LAYERBLEND_TYPE_MODULATE ) ] - // フラグメントシェーダー[ フラグメントシェーダーのアルファテストモード ] + // 鬆らせ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ[ 繝。繝繧キ繝・繧ソ繧、繝( 0:蜑帑ス薙Γ繝繧キ繝・ 1:4繝懊シ繝ウ蜀繧ケ繧ュ繝九Φ繧ー繝。繝繧キ繝・ 2:8繝懊シ繝ウ蜀繧ケ繧ュ繝九Φ繧ー繝。繝繧キ繝・ ) ] + // 鬆らせ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ[ 繝舌Φ繝励槭ャ繝励ョ譛臥┌( 0:辟。縺 1:譛峨j ) ] + // 繝輔Λ繧ー繝。繝ウ繝医す繧ァ繝シ繝繝シ[ 繝医ぇ繝シ繝ウ繝ャ繝ウ繝繝ェ繝ウ繧ー繧ソ繧、繝( 0:繝医ぇ繝シ繝ウ繝ャ繝ウ繝繝ェ繝ウ繧ー type 1 1:繝医ぇ繝シ繝ウ繝ャ繝ウ繝繝ェ繝ウ繧ー type 2 ) ] + // 繝輔Λ繧ー繝。繝ウ繝医す繧ァ繝シ繝繝シ[ 繝医ぇ繝シ繝ウ繝ャ繝ウ繝繝ェ繝ウ繧ー縺ョ繧ケ繝輔ぅ繧「繝槭ャ繝励ョ譛臥┌縺ィ繝悶Ξ繝ウ繝峨ち繧、繝( 0:繧ケ繝輔ぅ繧「繝槭ャ繝励ッ辟。縺 1:MV1_LAYERBLEND_TYPE_MODULATE 2:MV1_LAYERBLEND_TYPE_ADDITIVE ) ] + // 繝輔Λ繧ー繝。繝ウ繝医す繧ァ繝シ繝繝シ[ 繝医ぇ繝シ繝ウ繝ャ繝ウ繝繝ェ繝ウ繧ー縺ョ繝繧」繝輔Η繝シ繧コ繧ー繝ゥ繝繝シ繧キ繝ァ繝ウ縺ョ繝悶Ξ繝ウ繝峨ち繧、繝( 0:MV1_LAYERBLEND_TYPE_TRANSLUCENT 1:MV1_LAYERBLEND_TYPE_MODULATE ) ] + // 繝輔Λ繧ー繝。繝ウ繝医す繧ァ繝シ繝繝シ[ 繝輔Λ繧ー繝。繝ウ繝医す繧ァ繝シ繝繝シ縺ョ繧「繝ォ繝輔ぃ繝繧ケ繝医Δ繝シ繝 ] GRAPHICS_IOS_SHADER *MV1_ShadowMap_Toon_Shader[ 3 ][ 2 ][ 2 ][ 3 ][ 2 ][ IOS_FS_ALPHATEST_NUM ] ; - // モデル描画用のライティングなし頂点シェーダー - // [ メッシュタイプ( 0:剛体メッシュ 1:4ボーン内スキニングメッシュ 2:8ボーン内スキニングメッシュ ) ] - // [ バンプマップの有無( 0:無し 1:有り ) ] - // [ フォグタイプ ] + // 繝「繝繝ォ謠冗判逕ィ縺ョ繝ゥ繧、繝繧」繝ウ繧ー縺ェ縺鈴らせ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ + // [ 繝。繝繧キ繝・繧ソ繧、繝( 0:蜑帑ス薙Γ繝繧キ繝・ 1:4繝懊シ繝ウ蜀繧ケ繧ュ繝九Φ繧ー繝。繝繧キ繝・ 2:8繝懊シ繝ウ蜀繧ケ繧ュ繝九Φ繧ー繝。繝繧キ繝・ ) ] + // [ 繝舌Φ繝励槭ャ繝励ョ譛臥┌( 0:辟。縺 1:譛峨j ) ] + // [ 繝輔か繧ー繧ソ繧、繝 ] GLuint MV1_NoLighting_VS[ 3 ][ 2 ][ 4 ] ; - // モデル描画用のライティングなしトゥーン用フラグメントシェーダー( リストは配列の左から ) - // [ トゥーンレンダリングタイプ( 0:トゥーンレンダリング type 1 1:トゥーンレンダリング type 2 ) ] - // [ トゥーンレンダリングのディフューズグラデーションのブレンドタイプ( 0:MV1_LAYERBLEND_TYPE_TRANSLUCENT or トゥーンレンダリングではない 1:MV1_LAYERBLEND_TYPE_MODULATE ) ] - // [ フラグメントシェーダーのアルファテストモード ] + // 繝「繝繝ォ謠冗判逕ィ縺ョ繝ゥ繧、繝繧」繝ウ繧ー縺ェ縺励ヨ繧・繝シ繝ウ逕ィ繝輔Λ繧ー繝。繝ウ繝医す繧ァ繝シ繝繝シ( 繝ェ繧ケ繝医ッ驟榊励ョ蟾ヲ縺九i ) + // [ 繝医ぇ繝シ繝ウ繝ャ繝ウ繝繝ェ繝ウ繧ー繧ソ繧、繝( 0:繝医ぇ繝シ繝ウ繝ャ繝ウ繝繝ェ繝ウ繧ー type 1 1:繝医ぇ繝シ繝ウ繝ャ繝ウ繝繝ェ繝ウ繧ー type 2 ) ] + // [ 繝医ぇ繝シ繝ウ繝ャ繝ウ繝繝ェ繝ウ繧ー縺ョ繝繧」繝輔Η繝シ繧コ繧ー繝ゥ繝繝シ繧キ繝ァ繝ウ縺ョ繝悶Ξ繝ウ繝峨ち繧、繝( 0:MV1_LAYERBLEND_TYPE_TRANSLUCENT or 繝医ぇ繝シ繝ウ繝ャ繝ウ繝繝ェ繝ウ繧ー縺ァ縺ッ縺ェ縺 1:MV1_LAYERBLEND_TYPE_MODULATE ) ] + // [ 繝輔Λ繧ー繝。繝ウ繝医す繧ァ繝シ繝繝シ縺ョ繧「繝ォ繝輔ぃ繝繧ケ繝医Δ繝シ繝 ] GLuint MV1_NoLighting_Toon_FS[ 2 ][ 2 ][ IOS_FS_ALPHATEST_NUM ] ; - // モデル描画用のライティングなしトゥーン用シェーダー( リストは配列の左から ) + // 繝「繝繝ォ謠冗判逕ィ縺ョ繝ゥ繧、繝繧」繝ウ繧ー縺ェ縺励ヨ繧・繝シ繝ウ逕ィ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ( 繝ェ繧ケ繝医ッ驟榊励ョ蟾ヲ縺九i ) // MV1_NoLighting_VS + MV1_NoLighting_Toon_FS - // 頂点シェーダー[ メッシュタイプ( 0:剛体メッシュ 1:4ボーン内スキニングメッシュ 2:8ボーン内スキニングメッシュ ) ] - // 頂点シェーダー[ バンプマップの有無( 0:無し 1:有り ) ] - // 頂点シェーダー[ フォグタイプ ] - // フラグメントシェーダー[ トゥーンレンダリングタイプ( 0:トゥーンレンダリング type 1 1:トゥーンレンダリング type 2 ) ] - // フラグメントシェーダー[ トゥーンレンダリングのディフューズグラデーションのブレンドタイプ( 0:MV1_LAYERBLEND_TYPE_TRANSLUCENT or トゥーンレンダリングではない 1:MV1_LAYERBLEND_TYPE_MODULATE ) ] - // フラグメントシェーダー[ フラグメントシェーダーのアルファテストモード ] + // 鬆らせ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ[ 繝。繝繧キ繝・繧ソ繧、繝( 0:蜑帑ス薙Γ繝繧キ繝・ 1:4繝懊シ繝ウ蜀繧ケ繧ュ繝九Φ繧ー繝。繝繧キ繝・ 2:8繝懊シ繝ウ蜀繧ケ繧ュ繝九Φ繧ー繝。繝繧キ繝・ ) ] + // 鬆らせ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ[ 繝舌Φ繝励槭ャ繝励ョ譛臥┌( 0:辟。縺 1:譛峨j ) ] + // 鬆らせ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ[ 繝輔か繧ー繧ソ繧、繝 ] + // 繝輔Λ繧ー繝。繝ウ繝医す繧ァ繝シ繝繝シ[ 繝医ぇ繝シ繝ウ繝ャ繝ウ繝繝ェ繝ウ繧ー繧ソ繧、繝( 0:繝医ぇ繝シ繝ウ繝ャ繝ウ繝繝ェ繝ウ繧ー type 1 1:繝医ぇ繝シ繝ウ繝ャ繝ウ繝繝ェ繝ウ繧ー type 2 ) ] + // 繝輔Λ繧ー繝。繝ウ繝医す繧ァ繝シ繝繝シ[ 繝医ぇ繝シ繝ウ繝ャ繝ウ繝繝ェ繝ウ繧ー縺ョ繝繧」繝輔Η繝シ繧コ繧ー繝ゥ繝繝シ繧キ繝ァ繝ウ縺ョ繝悶Ξ繝ウ繝峨ち繧、繝( 0:MV1_LAYERBLEND_TYPE_TRANSLUCENT or 繝医ぇ繝シ繝ウ繝ャ繝ウ繝繝ェ繝ウ繧ー縺ァ縺ッ縺ェ縺 1:MV1_LAYERBLEND_TYPE_MODULATE ) ] + // 繝輔Λ繧ー繝。繝ウ繝医す繧ァ繝シ繝繝シ[ 繝輔Λ繧ー繝。繝ウ繝医す繧ァ繝シ繝繝シ縺ョ繧「繝ォ繝輔ぃ繝繧ケ繝医Δ繝シ繝 ] GRAPHICS_IOS_SHADER *MV1_NoLighting_Toon_Shader[ 3 ][ 2 ][ 4 ][ 2 ][ 2 ][ IOS_FS_ALPHATEST_NUM ] ; - // モデル描画用のライティングなしフラグメントシェーダー - // [ マルチテクスチャのブレンドモード、MV1_LAYERBLEND_TYPE_TRANSLUCENT などに +1 したもの ( 0:マルチテクスチャ無し 1:αブレンド 2:加算ブレンド 3:乗算ブレンド 4:乗算ブレンド×2 ) ] - // [ フラグメントシェーダーのアルファテストモード ] + // 繝「繝繝ォ謠冗判逕ィ縺ョ繝ゥ繧、繝繧」繝ウ繧ー縺ェ縺励ヵ繝ゥ繧ー繝。繝ウ繝医す繧ァ繝シ繝繝シ + // [ 繝槭Ν繝√ユ繧ッ繧ケ繝√Ε縺ョ繝悶Ξ繝ウ繝峨Δ繝シ繝峨`V1_LAYERBLEND_TYPE_TRANSLUCENT 縺ェ縺ゥ縺ォ +1 縺励◆繧ゅョ ( 0:繝槭Ν繝√ユ繧ッ繧ケ繝√Ε辟。縺 1:ホア繝悶Ξ繝ウ繝 2:蜉邂励ヶ繝ャ繝ウ繝 3:荵礼ョ励ヶ繝ャ繝ウ繝 4:荵礼ョ励ヶ繝ャ繝ウ繝嘉2 ) ] + // [ 繝輔Λ繧ー繝。繝ウ繝医す繧ァ繝シ繝繝シ縺ョ繧「繝ォ繝輔ぃ繝繧ケ繝医Δ繝シ繝 ] GLuint MV1_NoLighting_Normal_FS[ 5 ][ IOS_FS_ALPHATEST_NUM ] ; - // モデル描画用のライティングなしシェーダー + // 繝「繝繝ォ謠冗判逕ィ縺ョ繝ゥ繧、繝繧」繝ウ繧ー縺ェ縺励す繧ァ繝シ繝繝シ // MV1_NoLighting_VS + MV1_NoLighting_Normal_FS - // 頂点シェーダー[ メッシュタイプ( 0:剛体メッシュ 1:4ボーン内スキニングメッシュ 2:8ボーン内スキニングメッシュ ) ] - // 頂点シェーダー[ バンプマップの有無( 0:無し 1:有り ) ] - // 頂点シェーダー[ フォグタイプ ] - // フラグメントシェーダー[ マルチテクスチャのブレンドモード、MV1_LAYERBLEND_TYPE_TRANSLUCENT などに +1 したもの ( 0:マルチテクスチャ無し 1:αブレンド 2:加算ブレンド 3:乗算ブレンド 4:乗算ブレンド×2 ) ] - // フラグメントシェーダー[ フラグメントシェーダーのアルファテストモード ] + // 鬆らせ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ[ 繝。繝繧キ繝・繧ソ繧、繝( 0:蜑帑ス薙Γ繝繧キ繝・ 1:4繝懊シ繝ウ蜀繧ケ繧ュ繝九Φ繧ー繝。繝繧キ繝・ 2:8繝懊シ繝ウ蜀繧ケ繧ュ繝九Φ繧ー繝。繝繧キ繝・ ) ] + // 鬆らせ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ[ 繝舌Φ繝励槭ャ繝励ョ譛臥┌( 0:辟。縺 1:譛峨j ) ] + // 鬆らせ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ[ 繝輔か繧ー繧ソ繧、繝 ] + // 繝輔Λ繧ー繝。繝ウ繝医す繧ァ繝シ繝繝シ[ 繝槭Ν繝√ユ繧ッ繧ケ繝√Ε縺ョ繝悶Ξ繝ウ繝峨Δ繝シ繝峨`V1_LAYERBLEND_TYPE_TRANSLUCENT 縺ェ縺ゥ縺ォ +1 縺励◆繧ゅョ ( 0:繝槭Ν繝√ユ繧ッ繧ケ繝√Ε辟。縺 1:ホア繝悶Ξ繝ウ繝 2:蜉邂励ヶ繝ャ繝ウ繝 3:荵礼ョ励ヶ繝ャ繝ウ繝 4:荵礼ョ励ヶ繝ャ繝ウ繝嘉2 ) ] + // 繝輔Λ繧ー繝。繝ウ繝医す繧ァ繝シ繝繝シ[ 繝輔Λ繧ー繝。繝ウ繝医す繧ァ繝シ繝繝シ縺ョ繧「繝ォ繝輔ぃ繝繧ケ繝医Δ繝シ繝 ] GRAPHICS_IOS_SHADER *MV1_NoLighting_Normal_Shader[ 3 ][ 2 ][ 4 ][ 5 ][ IOS_FS_ALPHATEST_NUM ] ; - // モデル描画用の頂点単位ライティングあり頂点シェーダー - // [ シャドウマップの有無( 0:無し 1:有り ) ] - // [ メッシュタイプ( 0:剛体メッシュ 1:4ボーン内スキニングメッシュ 2:8ボーン内スキニングメッシュ ) ] - // [ バンプマップの有無( 0:無し 1:有り ) ] - // [ フォグタイプ ] - // [ ライトインデックス ] + // 繝「繝繝ォ謠冗判逕ィ縺ョ鬆らせ蜊倅ス阪Λ繧、繝繧」繝ウ繧ー縺ゅj鬆らせ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ + // [ 繧キ繝」繝峨え繝槭ャ繝励ョ譛臥┌( 0:辟。縺 1:譛峨j ) ] + // [ 繝。繝繧キ繝・繧ソ繧、繝( 0:蜑帑ス薙Γ繝繧キ繝・ 1:4繝懊シ繝ウ蜀繧ケ繧ュ繝九Φ繧ー繝。繝繧キ繝・ 2:8繝懊シ繝ウ蜀繧ケ繧ュ繝九Φ繧ー繝。繝繧キ繝・ ) ] + // [ 繝舌Φ繝励槭ャ繝励ョ譛臥┌( 0:辟。縺 1:譛峨j ) ] + // [ 繝輔か繧ー繧ソ繧、繝 ] + // [ 繝ゥ繧、繝医う繝ウ繝繝繧ッ繧ケ ] GLuint MV1_VertexLighting_VS[ 2 ][ 3 ][ 2 ][ 4 ][ 20 ] ; - // モデル描画用の頂点単位ライティングありトゥーンタイプ1用フラグメントシェーダー - // [ シャドウマップの有無( 0:無し 1:有り ) ] - // [ トゥーンレンダリングのディフューズグラデーションのブレンドタイプ( 0:MV1_LAYERBLEND_TYPE_TRANSLUCENT 1:MV1_LAYERBLEND_TYPE_MODULATE ) ] - // [ トゥーンレンダリングのスペキュラグラデーションのブレンドタイプ( 0:MV1_LAYERBLEND_TYPE_TRANSLUCENT 1:MV1_LAYERBLEND_TYPE_ADDITIVE ) ] - // [ バンプマップ ( 0:なし 1:あり ) ] - // [ ライトインデックス ] - // [ フラグメントシェーダーのアルファテストモード ] + // 繝「繝繝ォ謠冗判逕ィ縺ョ鬆らせ蜊倅ス阪Λ繧、繝繧」繝ウ繧ー縺ゅj繝医ぇ繝シ繝ウ繧ソ繧、繝暦シ醍畑繝輔Λ繧ー繝。繝ウ繝医す繧ァ繝シ繝繝シ + // [ 繧キ繝」繝峨え繝槭ャ繝励ョ譛臥┌( 0:辟。縺 1:譛峨j ) ] + // [ 繝医ぇ繝シ繝ウ繝ャ繝ウ繝繝ェ繝ウ繧ー縺ョ繝繧」繝輔Η繝シ繧コ繧ー繝ゥ繝繝シ繧キ繝ァ繝ウ縺ョ繝悶Ξ繝ウ繝峨ち繧、繝( 0:MV1_LAYERBLEND_TYPE_TRANSLUCENT 1:MV1_LAYERBLEND_TYPE_MODULATE ) ] + // [ 繝医ぇ繝シ繝ウ繝ャ繝ウ繝繝ェ繝ウ繧ー縺ョ繧ケ繝壹く繝・繝ゥ繧ー繝ゥ繝繝シ繧キ繝ァ繝ウ縺ョ繝悶Ξ繝ウ繝峨ち繧、繝( 0:MV1_LAYERBLEND_TYPE_TRANSLUCENT 1:MV1_LAYERBLEND_TYPE_ADDITIVE ) ] + // [ 繝舌Φ繝励槭ャ繝 ( 0:縺ェ縺 1:縺ゅj ) ] + // [ 繝ゥ繧、繝医う繝ウ繝繝繧ッ繧ケ ] + // [ 繝輔Λ繧ー繝。繝ウ繝医す繧ァ繝シ繝繝シ縺ョ繧「繝ォ繝輔ぃ繝繧ケ繝医Δ繝シ繝 ] GLuint MV1_VertexLighting_ToonType1_FS[ 2 ][ 2 ][ 2 ][ 2 ][ 10 ][ IOS_FS_ALPHATEST_NUM ] ; - // モデル描画用の頂点単位ライティングありトゥーンタイプ1用シェーダー - // シャドウマップの有無( 0:無し 1:有り ) - // バンプマップの有無( 0:無し 1:有り ) - // 頂点シェーダー[ メッシュタイプ( 0:剛体メッシュ 1:4ボーン内スキニングメッシュ 2:8ボーン内スキニングメッシュ ) ] - // 頂点シェーダー[ フォグタイプ ] - // 頂点シェーダー[ ライトインデックス ] - // フラグメントシェーダー[ トゥーンレンダリングのディフューズグラデーションのブレンドタイプ( 0:MV1_LAYERBLEND_TYPE_TRANSLUCENT 1:MV1_LAYERBLEND_TYPE_MODULATE ) ] - // フラグメントシェーダー[ トゥーンレンダリングのスペキュラグラデーションのブレンドタイプ( 0:MV1_LAYERBLEND_TYPE_TRANSLUCENT 1:MV1_LAYERBLEND_TYPE_ADDITIVE ) ] - // フラグメントシェーダー[ ライトインデックス ] - // フラグメントシェーダー[ フラグメントシェーダーのアルファテストモード ] + // 繝「繝繝ォ謠冗判逕ィ縺ョ鬆らせ蜊倅ス阪Λ繧、繝繧」繝ウ繧ー縺ゅj繝医ぇ繝シ繝ウ繧ソ繧、繝暦シ醍畑繧キ繧ァ繝シ繝繝シ + // 繧キ繝」繝峨え繝槭ャ繝励ョ譛臥┌( 0:辟。縺 1:譛峨j ) + // 繝舌Φ繝励槭ャ繝励ョ譛臥┌( 0:辟。縺 1:譛峨j ) + // 鬆らせ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ[ 繝。繝繧キ繝・繧ソ繧、繝( 0:蜑帑ス薙Γ繝繧キ繝・ 1:4繝懊シ繝ウ蜀繧ケ繧ュ繝九Φ繧ー繝。繝繧キ繝・ 2:8繝懊シ繝ウ蜀繧ケ繧ュ繝九Φ繧ー繝。繝繧キ繝・ ) ] + // 鬆らせ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ[ 繝輔か繧ー繧ソ繧、繝 ] + // 鬆らせ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ[ 繝ゥ繧、繝医う繝ウ繝繝繧ッ繧ケ ] + // 繝輔Λ繧ー繝。繝ウ繝医す繧ァ繝シ繝繝シ[ 繝医ぇ繝シ繝ウ繝ャ繝ウ繝繝ェ繝ウ繧ー縺ョ繝繧」繝輔Η繝シ繧コ繧ー繝ゥ繝繝シ繧キ繝ァ繝ウ縺ョ繝悶Ξ繝ウ繝峨ち繧、繝( 0:MV1_LAYERBLEND_TYPE_TRANSLUCENT 1:MV1_LAYERBLEND_TYPE_MODULATE ) ] + // 繝輔Λ繧ー繝。繝ウ繝医す繧ァ繝シ繝繝シ[ 繝医ぇ繝シ繝ウ繝ャ繝ウ繝繝ェ繝ウ繧ー縺ョ繧ケ繝壹く繝・繝ゥ繧ー繝ゥ繝繝シ繧キ繝ァ繝ウ縺ョ繝悶Ξ繝ウ繝峨ち繧、繝( 0:MV1_LAYERBLEND_TYPE_TRANSLUCENT 1:MV1_LAYERBLEND_TYPE_ADDITIVE ) ] + // 繝輔Λ繧ー繝。繝ウ繝医す繧ァ繝シ繝繝シ[ 繝ゥ繧、繝医う繝ウ繝繝繧ッ繧ケ ] + // 繝輔Λ繧ー繝。繝ウ繝医す繧ァ繝シ繝繝シ[ 繝輔Λ繧ー繝。繝ウ繝医す繧ァ繝シ繝繝シ縺ョ繧「繝ォ繝輔ぃ繝繧ケ繝医Δ繝シ繝 ] GRAPHICS_IOS_SHADER *MV1_VertexLighting_ToonType1_Shader[ 2 ][ 2 ][ 3 ][ 4 ][ 20 ][ 2 ][ 2 ][ 10 ][ IOS_FS_ALPHATEST_NUM ] ; - // モデル描画用の頂点単位ライティングありトゥーンタイプ2用フラグメントシェーダー - // [ シャドウマップの有無( 0:無し 1:有り ) ] - // [ トゥーンレンダリングのスフィアマップの有無とブレンドタイプ( 0:スフィアマップは無い 1:MV1_LAYERBLEND_TYPE_MODULATE 2:MV1_LAYERBLEND_TYPE_ADDITIVE ) ] - // [ ライトインデックス ] - // [ フラグメントシェーダーのアルファテストモード ] + // 繝「繝繝ォ謠冗判逕ィ縺ョ鬆らせ蜊倅ス阪Λ繧、繝繧」繝ウ繧ー縺ゅj繝医ぇ繝シ繝ウ繧ソ繧、繝暦シ堤畑繝輔Λ繧ー繝。繝ウ繝医す繧ァ繝シ繝繝シ + // [ 繧キ繝」繝峨え繝槭ャ繝励ョ譛臥┌( 0:辟。縺 1:譛峨j ) ] + // [ 繝医ぇ繝シ繝ウ繝ャ繝ウ繝繝ェ繝ウ繧ー縺ョ繧ケ繝輔ぅ繧「繝槭ャ繝励ョ譛臥┌縺ィ繝悶Ξ繝ウ繝峨ち繧、繝( 0:繧ケ繝輔ぅ繧「繝槭ャ繝励ッ辟。縺 1:MV1_LAYERBLEND_TYPE_MODULATE 2:MV1_LAYERBLEND_TYPE_ADDITIVE ) ] + // [ 繝ゥ繧、繝医う繝ウ繝繝繧ッ繧ケ ] + // [ 繝輔Λ繧ー繝。繝ウ繝医す繧ァ繝シ繝繝シ縺ョ繧「繝ォ繝輔ぃ繝繧ケ繝医Δ繝シ繝 ] GLuint MV1_VertexLighting_ToonType2_FS[ 2 ][ 3 ][ 10 ][ IOS_FS_ALPHATEST_NUM ] ; - // モデル描画用の頂点単位ライティングありトゥーンタイプ2用シェーダー - // シャドウマップの有無( 0:無し 1:有り ) - // 頂点シェーダー[ メッシュタイプ( 0:剛体メッシュ 1:4ボーン内スキニングメッシュ 2:8ボーン内スキニングメッシュ ) ] - // 頂点シェーダー[ バンプマップの有無( 0:無し 1:有り ) ] - // 頂点シェーダー[ フォグタイプ ] - // 頂点シェーダー[ ライトインデックス ] - // フラグメントシェーダー[ トゥーンレンダリングのスフィアマップの有無とブレンドタイプ( 0:スフィアマップは無い 1:MV1_LAYERBLEND_TYPE_MODULATE 2:MV1_LAYERBLEND_TYPE_ADDITIVE ) ] - // フラグメントシェーダー[ ライトインデックス ] - // フラグメントシェーダー[ フラグメントシェーダーのアルファテストモード ] + // 繝「繝繝ォ謠冗判逕ィ縺ョ鬆らせ蜊倅ス阪Λ繧、繝繧」繝ウ繧ー縺ゅj繝医ぇ繝シ繝ウ繧ソ繧、繝暦シ堤畑繧キ繧ァ繝シ繝繝シ + // 繧キ繝」繝峨え繝槭ャ繝励ョ譛臥┌( 0:辟。縺 1:譛峨j ) + // 鬆らせ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ[ 繝。繝繧キ繝・繧ソ繧、繝( 0:蜑帑ス薙Γ繝繧キ繝・ 1:4繝懊シ繝ウ蜀繧ケ繧ュ繝九Φ繧ー繝。繝繧キ繝・ 2:8繝懊シ繝ウ蜀繧ケ繧ュ繝九Φ繧ー繝。繝繧キ繝・ ) ] + // 鬆らせ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ[ 繝舌Φ繝励槭ャ繝励ョ譛臥┌( 0:辟。縺 1:譛峨j ) ] + // 鬆らせ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ[ 繝輔か繧ー繧ソ繧、繝 ] + // 鬆らせ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ[ 繝ゥ繧、繝医う繝ウ繝繝繧ッ繧ケ ] + // 繝輔Λ繧ー繝。繝ウ繝医す繧ァ繝シ繝繝シ[ 繝医ぇ繝シ繝ウ繝ャ繝ウ繝繝ェ繝ウ繧ー縺ョ繧ケ繝輔ぅ繧「繝槭ャ繝励ョ譛臥┌縺ィ繝悶Ξ繝ウ繝峨ち繧、繝( 0:繧ケ繝輔ぅ繧「繝槭ャ繝励ッ辟。縺 1:MV1_LAYERBLEND_TYPE_MODULATE 2:MV1_LAYERBLEND_TYPE_ADDITIVE ) ] + // 繝輔Λ繧ー繝。繝ウ繝医す繧ァ繝シ繝繝シ[ 繝ゥ繧、繝医う繝ウ繝繝繧ッ繧ケ ] + // 繝輔Λ繧ー繝。繝ウ繝医す繧ァ繝シ繝繝シ[ 繝輔Λ繧ー繝。繝ウ繝医す繧ァ繝シ繝繝シ縺ョ繧「繝ォ繝輔ぃ繝繧ケ繝医Δ繝シ繝 ] GRAPHICS_IOS_SHADER *MV1_VertexLighting_ToonType2_Shader[ 2 ][ 3 ][ 2 ][ 4 ][ 20 ][ 3 ][ 10 ][ IOS_FS_ALPHATEST_NUM ] ; - // モデル描画用の頂点単位ライティングありフラグメントシェーダー - // [ シャドウマップの有無( 0:無し 1:有り ) ] - // [ マルチテクスチャのブレンドモード、MV1_LAYERBLEND_TYPE_TRANSLUCENT などに +1 したもの ( 0:マルチテクスチャ無し 1:αブレンド 2:加算ブレンド 3:乗算ブレンド 4:乗算ブレンド×2 ) ] - // [ バンプマップ ( 0:なし 1:あり ) ] - // [ ライトインデックス ] - // [ フラグメントシェーダーのアルファテストモード ] + // 繝「繝繝ォ謠冗判逕ィ縺ョ鬆らせ蜊倅ス阪Λ繧、繝繧」繝ウ繧ー縺ゅj繝輔Λ繧ー繝。繝ウ繝医す繧ァ繝シ繝繝シ + // [ 繧キ繝」繝峨え繝槭ャ繝励ョ譛臥┌( 0:辟。縺 1:譛峨j ) ] + // [ 繝槭Ν繝√ユ繧ッ繧ケ繝√Ε縺ョ繝悶Ξ繝ウ繝峨Δ繝シ繝峨`V1_LAYERBLEND_TYPE_TRANSLUCENT 縺ェ縺ゥ縺ォ +1 縺励◆繧ゅョ ( 0:繝槭Ν繝√ユ繧ッ繧ケ繝√Ε辟。縺 1:ホア繝悶Ξ繝ウ繝 2:蜉邂励ヶ繝ャ繝ウ繝 3:荵礼ョ励ヶ繝ャ繝ウ繝 4:荵礼ョ励ヶ繝ャ繝ウ繝嘉2 ) ] + // [ 繝舌Φ繝励槭ャ繝 ( 0:縺ェ縺 1:縺ゅj ) ] + // [ 繝ゥ繧、繝医う繝ウ繝繝繧ッ繧ケ ] + // [ 繝輔Λ繧ー繝。繝ウ繝医す繧ァ繝シ繝繝シ縺ョ繧「繝ォ繝輔ぃ繝繧ケ繝医Δ繝シ繝 ] GLuint MV1_VertexLighting_Normal_FS[ 2 ][ 5 ][ 2 ][ 10 ][ IOS_FS_ALPHATEST_NUM ] ; - // モデル描画用の頂点単位ライティングありシェーダー - // シャドウマップの有無( 0:無し 1:有り ) - // バンプマップの有無( 0:無し 1:有り ) - // 頂点シェーダー[ メッシュタイプ( 0:剛体メッシュ 1:4ボーン内スキニングメッシュ 2:8ボーン内スキニングメッシュ ) ] - // 頂点シェーダー[ フォグタイプ ] - // 頂点シェーダー[ ライトインデックス ] - // フラグメントシェーダー[ マルチテクスチャのブレンドモード、MV1_LAYERBLEND_TYPE_TRANSLUCENT などに +1 したもの ( 0:マルチテクスチャ無し 1:αブレンド 2:加算ブレンド 3:乗算ブレンド 4:乗算ブレンド×2 ) ] - // フラグメントシェーダー[ ライトインデックス ] - // フラグメントシェーダー[ フラグメントシェーダーのアルファテストモード ] + // 繝「繝繝ォ謠冗判逕ィ縺ョ鬆らせ蜊倅ス阪Λ繧、繝繧」繝ウ繧ー縺ゅj繧キ繧ァ繝シ繝繝シ + // 繧キ繝」繝峨え繝槭ャ繝励ョ譛臥┌( 0:辟。縺 1:譛峨j ) + // 繝舌Φ繝励槭ャ繝励ョ譛臥┌( 0:辟。縺 1:譛峨j ) + // 鬆らせ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ[ 繝。繝繧キ繝・繧ソ繧、繝( 0:蜑帑ス薙Γ繝繧キ繝・ 1:4繝懊シ繝ウ蜀繧ケ繧ュ繝九Φ繧ー繝。繝繧キ繝・ 2:8繝懊シ繝ウ蜀繧ケ繧ュ繝九Φ繧ー繝。繝繧キ繝・ ) ] + // 鬆らせ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ[ 繝輔か繧ー繧ソ繧、繝 ] + // 鬆らせ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ[ 繝ゥ繧、繝医う繝ウ繝繝繧ッ繧ケ ] + // 繝輔Λ繧ー繝。繝ウ繝医す繧ァ繝シ繝繝シ[ 繝槭Ν繝√ユ繧ッ繧ケ繝√Ε縺ョ繝悶Ξ繝ウ繝峨Δ繝シ繝峨`V1_LAYERBLEND_TYPE_TRANSLUCENT 縺ェ縺ゥ縺ォ +1 縺励◆繧ゅョ ( 0:繝槭Ν繝√ユ繧ッ繧ケ繝√Ε辟。縺 1:ホア繝悶Ξ繝ウ繝 2:蜉邂励ヶ繝ャ繝ウ繝 3:荵礼ョ励ヶ繝ャ繝ウ繝 4:荵礼ョ励ヶ繝ャ繝ウ繝嘉2 ) ] + // 繝輔Λ繧ー繝。繝ウ繝医す繧ァ繝シ繝繝シ[ 繝ゥ繧、繝医う繝ウ繝繝繧ッ繧ケ ] + // 繝輔Λ繧ー繝。繝ウ繝医す繧ァ繝シ繝繝シ[ 繝輔Λ繧ー繝。繝ウ繝医す繧ァ繝シ繝繝シ縺ョ繧「繝ォ繝輔ぃ繝繧ケ繝医Δ繝シ繝 ] GRAPHICS_IOS_SHADER *MV1_VertexLighting_Normal_Shader[ 2 ][ 2 ][ 3 ][ 4 ][ 20 ][ 5 ][ 10 ][ IOS_FS_ALPHATEST_NUM ] ; } ; #endif // DX_NON_MODEL -// iOS の定数情報を纏めた構造体 +// iOS 縺ョ螳壽焚諠蝣ア繧堤コ上a縺滓ァ矩菴 struct GRAPHICS_HARDWARE_IOS_CONSTANT { - // 頂点シェーダー、フラグメントシェーダー共通 - DX_IOS_SHADER_FLOAT4 uAmb_Emi ; // エミッシブカラー+アンビエントカラー( エミッシブカラー + マテリアルアンビエントカラー * グローバルアンビエントカラー ) + // 鬆らせ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ縲√ヵ繝ゥ繧ー繝。繝ウ繝医す繧ァ繝シ繝繝シ蜈ア騾 + DX_IOS_SHADER_FLOAT4 uAmb_Emi ; // 繧ィ繝溘ャ繧キ繝悶き繝ゥ繝シシ九い繝ウ繝薙お繝ウ繝医き繝ゥ繝シ( 繧ィ繝溘ャ繧キ繝悶き繝ゥ繝シ + 繝槭ユ繝ェ繧「繝ォ繧「繝ウ繝薙お繝ウ繝医き繝ゥ繝シ * 繧ー繝ュ繝シ繝舌Ν繧「繝ウ繝薙お繝ウ繝医き繝ゥ繝シ ) - DX_IOS_SHADER_FLOAT4 uMatDif ; // ディフューズカラー - DX_IOS_SHADER_FLOAT4 uMatSpc ; // スペキュラカラー - DX_IOS_SHADER_FLOAT uMatPow ; // スペキュラの強さ - DX_IOS_SHADER_FLOAT uMatTypeParam0 ; // タイプパラメータ0 - DX_IOS_SHADER_FLOAT uMatTypeParam1 ; // タイプパラメータ1 - DX_IOS_SHADER_FLOAT uMatTypeParam2 ; // タイプパラメータ2 + DX_IOS_SHADER_FLOAT4 uMatDif ; // 繝繧」繝輔Η繝シ繧コ繧ォ繝ゥ繝シ + DX_IOS_SHADER_FLOAT4 uMatSpc ; // 繧ケ繝壹く繝・繝ゥ繧ォ繝ゥ繝シ + DX_IOS_SHADER_FLOAT uMatPow ; // 繧ケ繝壹く繝・繝ゥ縺ョ蠑キ縺 + DX_IOS_SHADER_FLOAT uMatTypeParam0 ; // 繧ソ繧、繝励ヱ繝ゥ繝。繝シ繧ソ0 + DX_IOS_SHADER_FLOAT uMatTypeParam1 ; // 繧ソ繧、繝励ヱ繝ゥ繝。繝シ繧ソ1 + DX_IOS_SHADER_FLOAT uMatTypeParam2 ; // 繧ソ繧、繝励ヱ繝ゥ繝。繝シ繧ソ2 - DX_IOS_SHADER_FLOAT3 uLightPos[ 6 /* 頂点シェーダーで使用するのは 3 */ ] ; // 座標( ビュー空間 ) - DX_IOS_SHADER_FLOAT3 uLightDir[ 6 /* 頂点シェーダーで使用するのは 3 */ ] ; // 方向( ビュー空間 ) - DX_IOS_SHADER_FLOAT4 uLightDif[ 6 /* 頂点シェーダーで使用するのは 3 */ ] ; // ディフューズカラー - DX_IOS_SHADER_FLOAT4 uLightSpc[ 6 /* 頂点シェーダーで使用するのは 3 */ ] ; // スペキュラカラー - DX_IOS_SHADER_FLOAT4 uLightAmb[ 6 /* 頂点シェーダーで使用するのは 3 */ ] ; // アンビエントカラー - DX_IOS_SHADER_FLOAT4 uLightRange_FallOff_AT0_AT1[ 6 /* 頂点シェーダーで使用するのは 3 */ ] ; // x:有効距離 y:スポットライト用FllOff z:距離による減衰処理用パラメータ0 w:距離による減衰処理用パラメータ1 - DX_IOS_SHADER_FLOAT4 uLightAT2_SpotP0_SpotP1[ 6 /* 頂点シェーダーで使用するのは 3 */ ] ; // x:距離による減衰処理用パラメータ2 y:スポットライト用パラメータ0( cos( Phi / 2.0 ) ) z:スポットライト用パラメータ1( 1.0 / ( cos( Theta / 2.0 ) - cos( Phi / 2.0 ) ) ) + DX_IOS_SHADER_FLOAT3 uLightPos[ 6 /* 鬆らせ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ縺ァ菴ソ逕ィ縺吶k縺ョ縺ッ 3 */ ] ; // 蠎ァ讓( 繝薙Η繝シ遨コ髢 ) + DX_IOS_SHADER_FLOAT3 uLightDir[ 6 /* 鬆らせ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ縺ァ菴ソ逕ィ縺吶k縺ョ縺ッ 3 */ ] ; // 譁ケ蜷( 繝薙Η繝シ遨コ髢 ) + DX_IOS_SHADER_FLOAT4 uLightDif[ 6 /* 鬆らせ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ縺ァ菴ソ逕ィ縺吶k縺ョ縺ッ 3 */ ] ; // 繝繧」繝輔Η繝シ繧コ繧ォ繝ゥ繝シ + DX_IOS_SHADER_FLOAT4 uLightSpc[ 6 /* 鬆らせ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ縺ァ菴ソ逕ィ縺吶k縺ョ縺ッ 3 */ ] ; // 繧ケ繝壹く繝・繝ゥ繧ォ繝ゥ繝シ + DX_IOS_SHADER_FLOAT4 uLightAmb[ 6 /* 鬆らせ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ縺ァ菴ソ逕ィ縺吶k縺ョ縺ッ 3 */ ] ; // 繧「繝ウ繝薙お繝ウ繝医き繝ゥ繝シ + DX_IOS_SHADER_FLOAT4 uLightRange_FallOff_AT0_AT1[ 6 /* 鬆らせ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ縺ァ菴ソ逕ィ縺吶k縺ョ縺ッ 3 */ ] ; // x:譛牙柑霍晞屬 y:繧ケ繝昴ャ繝医Λ繧、繝育畑FllOff z:霍晞屬縺ォ繧医k貂幄。ー蜃ヲ逅逕ィ繝代Λ繝。繝シ繧ソシ w:霍晞屬縺ォ繧医k貂幄。ー蜃ヲ逅逕ィ繝代Λ繝。繝シ繧ソシ + DX_IOS_SHADER_FLOAT4 uLightAT2_SpotP0_SpotP1[ 6 /* 鬆らせ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ縺ァ菴ソ逕ィ縺吶k縺ョ縺ッ 3 */ ] ; // x:霍晞屬縺ォ繧医k貂幄。ー蜃ヲ逅逕ィ繝代Λ繝。繝シ繧ソシ y:繧ケ繝昴ャ繝医Λ繧、繝育畑繝代Λ繝。繝シ繧ソシ( cos( Phi / 2.0 ) ) z:繧ケ繝昴ャ繝医Λ繧、繝育畑繝代Λ繝。繝シ繧ソシ( 1.0 / ( cos( Theta / 2.0 ) - cos( Phi / 2.0 ) ) ) - // 頂点シェーダー用 - DX_IOS_SHADER_FLOAT4 uAntiVPMat[ 4 ] ; // ビューポート行列の効果を打ち消す行列 - DX_IOS_SHADER_FLOAT4 uViewMat[ 3 ] ; // ワールド → ビュー行列 - DX_IOS_SHADER_FLOAT4 uProjMat[ 4 ] ; // ビュー → プロジェクション行列 - DX_IOS_SHADER_FLOAT4 uFog ; // フォグ用パラメータ( x:end/(end - start) y:-1/(end - start) z:density w:自然対数の低 ) + // 鬆らせ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ逕ィ + DX_IOS_SHADER_FLOAT4 uAntiVPMat[ 4 ] ; // 繝薙Η繝シ繝昴シ繝郁。悟励ョ蜉ケ譫懊r謇薙■豸医☆陦悟 + DX_IOS_SHADER_FLOAT4 uViewMat[ 3 ] ; // 繝ッ繝シ繝ォ繝峨竊偵繝薙Η繝シ陦悟 + DX_IOS_SHADER_FLOAT4 uProjMat[ 4 ] ; // 繝薙Η繝シ縲竊偵繝励Ο繧ク繧ァ繧ッ繧キ繝ァ繝ウ陦悟 + DX_IOS_SHADER_FLOAT4 uFog ; // 繝輔か繧ー逕ィ繝代Λ繝。繝シ繧ソ( x:end/(end - start) y:-1/(end - start) z:density w:閾ェ辟カ蟇セ謨ー縺ョ菴 ) - DX_IOS_SHADER_FLOAT4 uToonOutLineSize ; // トゥーンの輪郭線の大きさ - DX_IOS_SHADER_FLOAT4 uDifSrc_SpeSrc_MulSpeCol ; // x:ディフューズカラー( 0.0:マテリアル 1.0:頂点 ) y:スペキュラカラー( 0.0:マテリアル 1.0:頂点 ) z:スペキュラカラー値に乗算する値( スペキュラ無効処理で使用 ) + DX_IOS_SHADER_FLOAT4 uToonOutLineSize ; // 繝医ぇ繝シ繝ウ縺ョ霈ェ驛ュ邱壹ョ螟ァ縺阪& + DX_IOS_SHADER_FLOAT4 uDifSrc_SpeSrc_MulSpeCol ; // x:繝繧」繝輔Η繝シ繧コ繧ォ繝ゥ繝シ( 0.0:繝槭ユ繝ェ繧「繝ォ 1.0:鬆らせ ) y:繧ケ繝壹く繝・繝ゥ繧ォ繝ゥ繝シ( 0.0:繝槭ユ繝ェ繧「繝ォ 1.0:鬆らせ ) z:繧ケ繝壹く繝・繝ゥ繧ォ繝ゥ繝シ蛟、縺ォ荵礼ョ励☆繧句、( 繧ケ繝壹く繝・繝ゥ辟。蜉ケ蜃ヲ逅縺ァ菴ソ逕ィ ) - DX_IOS_SHADER_FLOAT4 uSMLVPMat[ 12 /* [ 3 ][ 4 ] */ ] ; // シャドウマップ用のライトビュー行列とライト射影行列を乗算したもの + DX_IOS_SHADER_FLOAT4 uSMLVPMat[ 12 /* [ 3 ][ 4 ] */ ] ; // 繧キ繝」繝峨え繝槭ャ繝礼畑縺ョ繝ゥ繧、繝医ン繝・繝シ陦悟励→繝ゥ繧、繝亥ー蠖ア陦悟励r荵礼ョ励@縺溘b縺ョ - DX_IOS_SHADER_FLOAT4 uTexMat[ 6 /* [ DX_VS_CONSTF_TEXTURE_MATRIX_NUM ][ 2 ] */ ] ; // テクスチャ座標操作用行列 - DX_IOS_SHADER_FLOAT4 uLWMat[ 162 /* DX_VS_CONSTF_WORLD_MAT_NUM * 3 */ ] ; // ローカル → ワールド行列 + DX_IOS_SHADER_FLOAT4 uTexMat[ 6 /* [ DX_VS_CONSTF_TEXTURE_MATRIX_NUM ][ 2 ] */ ] ; // 繝繧ッ繧ケ繝√Ε蠎ァ讓呎桃菴懃畑陦悟 + DX_IOS_SHADER_FLOAT4 uLWMat[ 162 /* DX_VS_CONSTF_WORLD_MAT_NUM * 3 */ ] ; // 繝ュ繝シ繧ォ繝ォ縲竊偵繝ッ繝シ繝ォ繝芽。悟 - // フラグメントシェーダー用 - DX_IOS_SHADER_FLOAT uMulAlphaColor ; // カラーにアルファ値を乗算するかどうか( 0.0:乗算しない 1.0:乗算する ) + // 繝輔Λ繧ー繝。繝ウ繝医す繧ァ繝シ繝繝シ逕ィ + DX_IOS_SHADER_FLOAT uMulAlphaColor ; // 繧ォ繝ゥ繝シ縺ォ繧「繝ォ繝輔ぃ蛟、繧剃ケ礼ョ励☆繧九°縺ゥ縺縺( 0.0:荵礼ョ励@縺ェ縺 1.0:荵礼ョ励☆繧 ) - DX_IOS_SHADER_FLOAT uATestRef ; // αテスト値 + DX_IOS_SHADER_FLOAT uATestRef ; // ホア繝繧ケ繝亥、 DX_IOS_SHADER_INT uATestCmpMode ; - DX_IOS_SHADER_FLOAT4 uFogColor ; // フォグカラー - DX_IOS_SHADER_FLOAT4 uFactorColor ; // ファクターカラー - DX_IOS_SHADER_FLOAT4 uIgnoreTextureColor ; // テクスチャカラー無視処理用カラー + DX_IOS_SHADER_FLOAT4 uFogColor ; // 繝輔か繧ー繧ォ繝ゥ繝シ + DX_IOS_SHADER_FLOAT4 uFactorColor ; // 繝輔ぃ繧ッ繧ソ繝シ繧ォ繝ゥ繝シ + DX_IOS_SHADER_FLOAT4 uIgnoreTextureColor ; // 繝繧ッ繧ケ繝√Ε繧ォ繝ゥ繝シ辟。隕門ヲ逅逕ィ繧ォ繝ゥ繝シ - DX_IOS_SHADER_FLOAT4 uShadowMapLightEnable[ 6 ] ; // シャドウマップ0・1・2のライト有効情報( x:シャドウマップ0でライトnが有効か y:シャドウマップ1でライトnが有効か z:シャドウマップ2でライトnが有効か ) - DX_IOS_SHADER_FLOAT2 uShadowMap_DAdj_Grad[ 3 ] ; // シャドウマップの情報( x:閾値深度補正値 y:グラデーション範囲 ) + DX_IOS_SHADER_FLOAT4 uShadowMapLightEnable[ 6 ] ; // 繧キ繝」繝峨え繝槭ャ繝暦シ舌サシ代サシ偵ョ繝ゥ繧、繝域怏蜉ケ諠蝣ア( x:繧キ繝」繝峨え繝槭ャ繝暦シ舌〒繝ゥ繧、繝n縺梧怏蜉ケ縺 y:繧キ繝」繝峨え繝槭ャ繝暦シ代〒繝ゥ繧、繝n縺梧怏蜉ケ縺 z:繧キ繝」繝峨え繝槭ャ繝暦シ偵〒繝ゥ繧、繝n縺梧怏蜉ケ縺 ) + DX_IOS_SHADER_FLOAT2 uShadowMap_DAdj_Grad[ 3 ] ; // 繧キ繝」繝峨え繝槭ャ繝励ョ諠蝣ア( x:髢セ蛟、豺ア蠎ヲ陬懈ュ」蛟、 y:繧ー繝ゥ繝繝シ繧キ繝ァ繝ウ遽蝗イ ) - int UpdateCount ; // 定数の内容が変更された回数 + int UpdateCount ; // 螳壽焚縺ョ蜀螳ケ縺悟、画峩縺輔l縺溷屓謨ー - int SetNormalMaterial ; // 定数バッファに標準描画用のマテリアルパラメータが設定されているかどうか( TRUE:設定されている FALSE:設定されていない ) - int SetNormalColorSource ; // 定数バッファに標準描画用の「ディフューズカラー・スペキュラカラーをマテリアルを使用するか、頂点データを使用するか」の設定がされているかどうか( TRUE:設定されている FALSE:設定されていない ) - int SetNormalTextureAddressTransformMatrix ; // 定数バッファに標準描画用のテクスチャ座標用行列が設定されているかどうか( TRUE:設定されている FALSE:設定されていない ) + int SetNormalMaterial ; // 螳壽焚繝舌ャ繝輔ぃ縺ォ讓呎コ匁緒逕サ逕ィ縺ョ繝槭ユ繝ェ繧「繝ォ繝代Λ繝。繝シ繧ソ縺瑚ィュ螳壹&繧後※縺繧九°縺ゥ縺縺( TRUE:險ュ螳壹&繧後※縺繧 FALSE:險ュ螳壹&繧後※縺縺ェ縺 ) + int SetNormalColorSource ; // 螳壽焚繝舌ャ繝輔ぃ縺ォ讓呎コ匁緒逕サ逕ィ縺ョ縲後ョ繧」繝輔Η繝シ繧コ繧ォ繝ゥ繝シ繝サ繧ケ繝壹く繝・繝ゥ繧ォ繝ゥ繝シ繧偵槭ユ繝ェ繧「繝ォ繧剃スソ逕ィ縺吶k縺九鬆らせ繝繝シ繧ソ繧剃スソ逕ィ縺吶k縺九阪ョ險ュ螳壹′縺輔l縺ヲ縺繧九°縺ゥ縺縺( TRUE:險ュ螳壹&繧後※縺繧 FALSE:險ュ螳壹&繧後※縺縺ェ縺 ) + int SetNormalTextureAddressTransformMatrix ; // 螳壽焚繝舌ャ繝輔ぃ縺ォ讓呎コ匁緒逕サ逕ィ縺ョ繝繧ッ繧ケ繝√Ε蠎ァ讓咏畑陦悟励′險ュ螳壹&繧後※縺繧九°縺ゥ縺縺( TRUE:險ュ螳壹&繧後※縺繧 FALSE:險ュ螳壹&繧後※縺縺ェ縺 ) } ; -// シェーダー情報リスト構造体 +// 繧キ繧ァ繝シ繝繝シ諠蝣ア繝ェ繧ケ繝域ァ矩菴 struct GRAPHICS_IOS_SHADER_LIST { - int UseNum ; // Shaders で使用している配列の数 - GRAPHICS_IOS_SHADER Shaders[ SHADERS_LIST_DATA_NUM ] ; // シェーダー情報 - GRAPHICS_IOS_SHADER_LIST *Next ; // 次のシェーダーリスト + int UseNum ; // Shaders 縺ァ菴ソ逕ィ縺励※縺繧矩榊励ョ謨ー + GRAPHICS_IOS_SHADER Shaders[ SHADERS_LIST_DATA_NUM ] ; // 繧キ繧ァ繝シ繝繝シ諠蝣ア + GRAPHICS_IOS_SHADER_LIST *Next ; // 谺。縺ョ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ繝ェ繧ケ繝 } ; -// iOS のシェーダー情報を纏めた構造体 +// iOS 縺ョ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ諠蝣ア繧堤コ上a縺滓ァ矩菴 struct GRAPHICS_HARDWARE_IOS_SHADER { - GRAPHICS_HARDWARE_IOS_CONSTANT Constant ; // 定数情報を纏めた構造体 + GRAPHICS_HARDWARE_IOS_CONSTANT Constant ; // 螳壽焚諠蝣ア繧堤コ上a縺滓ァ矩菴 - GRAPHICS_IOS_SHADER_LIST *ShadersListFirst ; // シェーダー情報リスト(先端) - GRAPHICS_IOS_SHADER_LIST *ShadersListLast ; // シェーダー情報リスト(末端) + GRAPHICS_IOS_SHADER_LIST *ShadersListFirst ; // 繧キ繧ァ繝シ繝繝シ諠蝣ア繝ェ繧ケ繝(蜈育ォッ) + GRAPHICS_IOS_SHADER_LIST *ShadersListLast ; // 繧キ繧ァ繝シ繝繝シ諠蝣ア繝ェ繧ケ繝(譛ォ遶ッ) - GRAPHICS_HARDWARE_IOS_SHADER_BASE Base ; // 標準描画処理用のシェーダーを纏めた構造体 - GRAPHICS_HARDWARE_IOS_SHADER_BASE3D Base3D ; // 標準3D描画処理用のシェーダーを纏めた構造体 + GRAPHICS_HARDWARE_IOS_SHADER_BASE Base ; // 讓呎コ匁緒逕サ蜃ヲ逅逕ィ縺ョ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ繧堤コ上a縺滓ァ矩菴 + GRAPHICS_HARDWARE_IOS_SHADER_BASE3D Base3D ; // 讓呎コ厄シ難シ、謠冗判蜃ヲ逅逕ィ縺ョ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ繧堤コ上a縺滓ァ矩菴 #ifndef DX_NON_MODEL - GRAPHICS_HARDWARE_IOS_SHADER_MODEL Model ; // モデル描画処理用のシェーダーを纏めた構造体 + GRAPHICS_HARDWARE_IOS_SHADER_MODEL Model ; // 繝「繝繝ォ謠冗判蜃ヲ逅逕ィ縺ョ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ繧堤コ上a縺滓ァ矩菴 #endif // DX_NON_MODEL } ; @@ -795,165 +795,165 @@ struct GRAPHICS_HARDWARE_IOS_SHADER -// iOSDevice に設定している値を纏めた構造体 +// iOSDevice 縺ォ險ュ螳壹@縺ヲ縺繧句、繧堤コ上a縺滓ァ矩菴 struct GRAPHICS_HARDDATA_IOS_DEVICE_STATE { - int FogEnable ; // フォグが有効かどうか( TRUE:有効 FALSE:無効 ) - int FogMode ; // フォグモード - DWORD FogColor ; // フォグカラー - float FogStart ; // フォグ開始距離 - float FogEnd ; // フォグ終了距離 - float FogDensity ; // フォグ密度 - - COLOR_U8 BackgroundColor ; // 背景色 - - COLOR_F GlobalAmbientLightColor ; // グローバルアンビエントライトカラー - int LightEnableMaxIndex ; // 有効なライトの最大インデックス - int LightEnableFlag[ DX_IOS_COMMON_CONST_LIGHT_NUM ] ;// ライトが有効かどうかフラグ( TRUE:有効 FALSE:無効 ) - LIGHTPARAM LightParam[ DX_IOS_COMMON_CONST_LIGHT_NUM ] ; // ライトのパラメータ - int Lighting ; // ライティングを行うかどうかのフラグ( TRUE:ライティングを行う FALSE:ライティングなし ) - - int UseSpecular ; // スペキュラを使用するかどうか - MATERIALPARAM Material ; // マテリアル - float MaterialTypeParam[ MATERIAL_TYPEPARAM_MAX_NUM ] ; // マテリアル別タイプパラメータ - int MaterialUseVertexDiffuseColor ; // 頂点のディフューズカラーをマテリアルのディフューズカラーとして使用するかどうか - int MaterialUseVertexSpecularColor ; // 頂点のスペキュラカラーをマテリアルのスペキュラカラーとして使用するかどうか - - int DrawMode ; // 描画モード( DX_DRAWMODE_BILINEAR など )、標準のフィルタリングモードではない場合は -1 - int MaxAnisotropy ; // 最大異方性、全てのサンプラに対して同じ設定が行われていない場合は -1 - int MaxAnisotropyDim[ USE_TEXTURESTAGE_NUM ] ; // 各サンプラの最大異方性 - GLint TexMagFilter[ USE_TEXTURESTAGE_NUM ] ; // 拡大フィルター( GL_TEXTURE_MAG_FILTER のパラメータ、 GL_NEAREST など ) - GLint TexMinFilter[ USE_TEXTURESTAGE_NUM ] ; // 縮小フィルター( GL_TEXTURE_MIN_FILTER のパラメータ、 GL_NEAREST など ) - GLint TexAddressModeU[ USE_TEXTURESTAGE_NUM ] ; // テクスチャアドレスモードU( GL_TEXTURE_WRAP_S のパラメータ、 GL_REPEAT など ) - GLint TexAddressModeV[ USE_TEXTURESTAGE_NUM ] ; // テクスチャアドレスモードV( GL_TEXTURE_WRAP_T のパラメータ、 GL_REPEAT など ) - GLint TexAddressModeW[ USE_TEXTURESTAGE_NUM ] ; // テクスチャアドレスモードW( GL_TEXTURE_WRAP_R のパラメータ、 GL_REPEAT など ) - - RECT ViewportRect ; // ビューポートの矩形 - - int CullEnable ; // カリングを行うかどうか - GLenum CullFace ; // カリング面( GL_BACK など ) - int DepthBias ; // 深度値バイアス - - int DepthEnable ; // 深度バッファの有効フラグ( 深度バッファ有効、無効は glEnable( GL_DEPTH_TEST ), glDisable( GL_DEPTH_TEST ) で行う ) - int DepthWriteEnable ; // 深度バッファへの書き込みが有効かどうか( 書き込みを行うかどうかの設定は glDepthMask で行う ) - GLenum DepthFunc ; // 深度値の比較モード( GL_LEQUAL など ) - - int BlendMode ; // 現在デバイスに設定されているブレンドモード、プリセットのブレンドモード以外の場合は -1 が入る - int NotWriteAlphaChannelFlag ; // アルファチャンネルの内容を書き換えないかどうかのフラグ - - GRAPHICS_IOS_TEXTURE *SetTexture[ USE_TEXTURESTAGE_NUM ] ; // 描画時に使用するテクスチャ - - RECT ScissorRect ; // シザー矩形 - int AlphaTestEnable ; // アルファテストを使用するかどうか - int AlphaTestCmpMode ; // アルファテストで使用する比較モード( DX_CMP_NEVER など ) - int AlphaTestRef ; // アルファテストで使用する参照値 - int AlphaTestModeShaderIndex ; // アルファテストの設定値に対応するフラグメントシェーダーのアルファテストモード( IOS_FS_ALPHATEST_CMP_GREATER など ) - - int SetNormalShader ; // 通常描画用シェーダーがセットされているかどうか - GRAPHICS_IOS_SHADER * SetShader ; // 現在セットしてあるシェーダー - GRAPHICS_IOS_SHADER * SetShader_Force ; // NULL 以外の場合優先的に使用するシェーダー( 特殊処理用 ) - - GLuint SetVertexBuffer ; // 現在セットしてある頂点バッファ - int VertexAttrEnable[ IOS_VERTEX_ATTR_NUM ] ; // 有効になっている頂点データ - - GLuint TargetFrameBuffer ; // 描画対象のフレームバッファ - GLuint TargetFrameBufferWidth ; // 描画対象のフレームバッファの幅 - GLuint TargetFrameBufferHeight ; // 描画対象のフレームバッファの高さ - - int TextureAddressTransformMatrixUse ; // テクスチャ座標変換行列を使用するかどうか( TRUE:使用する FALSE:使用しない ) - MATRIX TextureAddressTransformMatrix ; // テクスチャ座標変換行列 + int FogEnable ; // 繝輔か繧ー縺梧怏蜉ケ縺九←縺縺( TRUE:譛牙柑 FALSE:辟。蜉ケ ) + int FogMode ; // 繝輔か繧ー繝「繝シ繝 + DWORD FogColor ; // 繝輔か繧ー繧ォ繝ゥ繝シ + float FogStart ; // 繝輔か繧ー髢句ァ玖キ晞屬 + float FogEnd ; // 繝輔か繧ー邨ゆコ霍晞屬 + float FogDensity ; // 繝輔か繧ー蟇蠎ヲ + + COLOR_U8 BackgroundColor ; // 閭梧勹濶イ + + COLOR_F GlobalAmbientLightColor ; // 繧ー繝ュ繝シ繝舌Ν繧「繝ウ繝薙お繝ウ繝医Λ繧、繝医き繝ゥ繝シ + int LightEnableMaxIndex ; // 譛牙柑縺ェ繝ゥ繧、繝医ョ譛螟ァ繧、繝ウ繝繝繧ッ繧ケ + int LightEnableFlag[ DX_IOS_COMMON_CONST_LIGHT_NUM ] ;// 繝ゥ繧、繝医′譛牙柑縺九←縺縺九ヵ繝ゥ繧ー( TRUE:譛牙柑 FALSE:辟。蜉ケ ) + LIGHTPARAM LightParam[ DX_IOS_COMMON_CONST_LIGHT_NUM ] ; // 繝ゥ繧、繝医ョ繝代Λ繝。繝シ繧ソ + int Lighting ; // 繝ゥ繧、繝繧」繝ウ繧ー繧定。後≧縺九←縺縺九ョ繝輔Λ繧ー( TRUE:繝ゥ繧、繝繧」繝ウ繧ー繧定。後≧ FALSE:繝ゥ繧、繝繧」繝ウ繧ー縺ェ縺 ) + + int UseSpecular ; // 繧ケ繝壹く繝・繝ゥ繧剃スソ逕ィ縺吶k縺九←縺縺 + MATERIALPARAM Material ; // 繝槭ユ繝ェ繧「繝ォ + float MaterialTypeParam[ MATERIAL_TYPEPARAM_MAX_NUM ] ; // 繝槭ユ繝ェ繧「繝ォ蛻・繧ソ繧、繝励ヱ繝ゥ繝。繝シ繧ソ + int MaterialUseVertexDiffuseColor ; // 鬆らせ縺ョ繝繧」繝輔Η繝シ繧コ繧ォ繝ゥ繝シ繧偵槭ユ繝ェ繧「繝ォ縺ョ繝繧」繝輔Η繝シ繧コ繧ォ繝ゥ繝シ縺ィ縺励※菴ソ逕ィ縺吶k縺九←縺縺 + int MaterialUseVertexSpecularColor ; // 鬆らせ縺ョ繧ケ繝壹く繝・繝ゥ繧ォ繝ゥ繝シ繧偵槭ユ繝ェ繧「繝ォ縺ョ繧ケ繝壹く繝・繝ゥ繧ォ繝ゥ繝シ縺ィ縺励※菴ソ逕ィ縺吶k縺九←縺縺 + + int DrawMode ; // 謠冗判繝「繝シ繝( DX_DRAWMODE_BILINEAR 縺ェ縺ゥ )縲∵ィ呎コ悶ョ繝輔ぅ繝ォ繧ソ繝ェ繝ウ繧ー繝「繝シ繝峨〒縺ッ縺ェ縺蝣エ蜷医ッ -1 + int MaxAnisotropy ; // 譛螟ァ逡ー譁ケ諤ァ縲∝ィ縺ヲ縺ョ繧オ繝ウ繝励Λ縺ォ蟇セ縺励※蜷後§險ュ螳壹′陦後o繧後※縺縺ェ縺蝣エ蜷医ッ -1 + int MaxAnisotropyDim[ USE_TEXTURESTAGE_NUM ] ; // 蜷繧オ繝ウ繝励Λ縺ョ譛螟ァ逡ー譁ケ諤ァ + GLint TexMagFilter[ USE_TEXTURESTAGE_NUM ] ; // 諡。螟ァ繝輔ぅ繝ォ繧ソ繝シ( GL_TEXTURE_MAG_FILTER 縺ョ繝代Λ繝。繝シ繧ソ縲 GL_NEAREST 縺ェ縺ゥ ) + GLint TexMinFilter[ USE_TEXTURESTAGE_NUM ] ; // 邵ョ蟆上ヵ繧」繝ォ繧ソ繝シ( GL_TEXTURE_MIN_FILTER 縺ョ繝代Λ繝。繝シ繧ソ縲 GL_NEAREST 縺ェ縺ゥ ) + GLint TexAddressModeU[ USE_TEXTURESTAGE_NUM ] ; // 繝繧ッ繧ケ繝√Ε繧「繝峨Ξ繧ケ繝「繝シ繝会シオ( GL_TEXTURE_WRAP_S 縺ョ繝代Λ繝。繝シ繧ソ縲 GL_REPEAT 縺ェ縺ゥ ) + GLint TexAddressModeV[ USE_TEXTURESTAGE_NUM ] ; // 繝繧ッ繧ケ繝√Ε繧「繝峨Ξ繧ケ繝「繝シ繝会シカ( GL_TEXTURE_WRAP_T 縺ョ繝代Λ繝。繝シ繧ソ縲 GL_REPEAT 縺ェ縺ゥ ) + GLint TexAddressModeW[ USE_TEXTURESTAGE_NUM ] ; // 繝繧ッ繧ケ繝√Ε繧「繝峨Ξ繧ケ繝「繝シ繝会シキ( GL_TEXTURE_WRAP_R 縺ョ繝代Λ繝。繝シ繧ソ縲 GL_REPEAT 縺ェ縺ゥ ) + + RECT ViewportRect ; // 繝薙Η繝シ繝昴シ繝医ョ遏ゥ蠖「 + + int CullEnable ; // 繧ォ繝ェ繝ウ繧ー繧定。後≧縺九←縺縺 + GLenum CullFace ; // 繧ォ繝ェ繝ウ繧ー髱「( GL_BACK 縺ェ縺ゥ ) + int DepthBias ; // 豺ア蠎ヲ蛟、繝舌う繧「繧ケ + + int DepthEnable ; // 豺ア蠎ヲ繝舌ャ繝輔ぃ縺ョ譛牙柑繝輔Λ繧ー( 豺ア蠎ヲ繝舌ャ繝輔ぃ譛牙柑縲∫┌蜉ケ縺ッ glEnable( GL_DEPTH_TEST ), glDisable( GL_DEPTH_TEST ) 縺ァ陦後≧ ) + int DepthWriteEnable ; // 豺ア蠎ヲ繝舌ャ繝輔ぃ縺ク縺ョ譖ク縺崎セシ縺ソ縺梧怏蜉ケ縺九←縺縺( 譖ク縺崎セシ縺ソ繧定。後≧縺九←縺縺九ョ險ュ螳壹ッ glDepthMask 縺ァ陦後≧ ) + GLenum DepthFunc ; // 豺ア蠎ヲ蛟、縺ョ豈碑シ繝「繝シ繝( GL_LEQUAL 縺ェ縺ゥ ) + + int BlendMode ; // 迴セ蝨ィ繝繝舌う繧ケ縺ォ險ュ螳壹&繧後※縺繧九ヶ繝ャ繝ウ繝峨Δ繝シ繝峨√励Μ繧サ繝繝医ョ繝悶Ξ繝ウ繝峨Δ繝シ繝我サ・螟悶ョ蝣エ蜷医ッ -1 縺悟・繧 + int NotWriteAlphaChannelFlag ; // 繧「繝ォ繝輔ぃ繝√Ε繝ウ繝阪Ν縺ョ蜀螳ケ繧呈嶌縺肴鋤縺医↑縺縺九←縺縺九ョ繝輔Λ繧ー + + GRAPHICS_IOS_TEXTURE *SetTexture[ USE_TEXTURESTAGE_NUM ] ; // 謠冗判譎ゅ↓菴ソ逕ィ縺吶k繝繧ッ繧ケ繝√Ε + + RECT ScissorRect ; // 繧キ繧カ繝シ遏ゥ蠖「 + int AlphaTestEnable ; // 繧「繝ォ繝輔ぃ繝繧ケ繝医r菴ソ逕ィ縺吶k縺九←縺縺 + int AlphaTestCmpMode ; // 繧「繝ォ繝輔ぃ繝繧ケ繝医〒菴ソ逕ィ縺吶k豈碑シ繝「繝シ繝( DX_CMP_NEVER 縺ェ縺ゥ ) + int AlphaTestRef ; // 繧「繝ォ繝輔ぃ繝繧ケ繝医〒菴ソ逕ィ縺吶k蜿らァ蛟、 + int AlphaTestModeShaderIndex ; // 繧「繝ォ繝輔ぃ繝繧ケ繝医ョ險ュ螳壼、縺ォ蟇セ蠢懊☆繧九ヵ繝ゥ繧ー繝。繝ウ繝医す繧ァ繝シ繝繝シ縺ョ繧「繝ォ繝輔ぃ繝繧ケ繝医Δ繝シ繝( IOS_FS_ALPHATEST_CMP_GREATER 縺ェ縺ゥ ) + + int SetNormalShader ; // 騾壼クク謠冗判逕ィ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ縺後そ繝繝医&繧後※縺繧九°縺ゥ縺縺 + GRAPHICS_IOS_SHADER * SetShader ; // 迴セ蝨ィ繧サ繝繝医@縺ヲ縺ゅk繧キ繧ァ繝シ繝繝シ + GRAPHICS_IOS_SHADER * SetShader_Force ; // NULL 莉・螟悶ョ蝣エ蜷亥━蜈育噪縺ォ菴ソ逕ィ縺吶k繧キ繧ァ繝シ繝繝シ( 迚ケ谿雁ヲ逅逕ィ ) + + GLuint SetVertexBuffer ; // 迴セ蝨ィ繧サ繝繝医@縺ヲ縺ゅk鬆らせ繝舌ャ繝輔ぃ + int VertexAttrEnable[ IOS_VERTEX_ATTR_NUM ] ; // 譛牙柑縺ォ縺ェ縺」縺ヲ縺繧矩らせ繝繝シ繧ソ + + GLuint TargetFrameBuffer ; // 謠冗判蟇セ雎。縺ョ繝輔Ξ繝シ繝繝舌ャ繝輔ぃ + GLuint TargetFrameBufferWidth ; // 謠冗判蟇セ雎。縺ョ繝輔Ξ繝シ繝繝舌ャ繝輔ぃ縺ョ蟷 + GLuint TargetFrameBufferHeight ; // 謠冗判蟇セ雎。縺ョ繝輔Ξ繝シ繝繝舌ャ繝輔ぃ縺ョ鬮倥& + + int TextureAddressTransformMatrixUse ; // 繝繧ッ繧ケ繝√Ε蠎ァ讓吝、画鋤陦悟励r菴ソ逕ィ縺吶k縺九←縺縺( TRUE:菴ソ逕ィ縺吶k FALSE:菴ソ逕ィ縺励↑縺 ) + MATRIX TextureAddressTransformMatrix ; // 繝繧ッ繧ケ繝√Ε蠎ァ讓吝、画鋤陦悟 } ; -// iOSDevice の描画処理に関わる情報の構造体 +// iOSDevice 縺ョ謠冗判蜃ヲ逅縺ォ髢「繧上k諠蝣ア縺ョ讒矩菴 struct GRAPHICS_HARDDATA_IOS_DRAWINFO { - BYTE * VertexBufferNextAddr ; // 次のデータを格納すべき頂点バッファ内のアドレス - BYTE VertexBuffer[ DX_GLES2_VERTBUFFERSIZE ] ; // 頂点バッファ - int Use3DVertex ; // 3D頂点を使用しているかどうか( 1:使用している 0:使用していない ) - int VertexNum ; // 頂点バッファに格納されている頂点の数 - int VertexType ; // 頂点バッファに格納されている頂点データ( VERTEXTYPE_TEX など ) - GLenum PrimitiveType ; // 頂点バッファに格納されている頂点データのプリミティブタイプ + BYTE * VertexBufferNextAddr ; // 谺。縺ョ繝繝シ繧ソ繧呈シ邏阪☆縺ケ縺埼らせ繝舌ャ繝輔ぃ蜀縺ョ繧「繝峨Ξ繧ケ + BYTE VertexBuffer[ DX_GLES2_VERTBUFFERSIZE ] ; // 鬆らせ繝舌ャ繝輔ぃ + int Use3DVertex ; // シ難シ、鬆らせ繧剃スソ逕ィ縺励※縺繧九°縺ゥ縺縺( 1:菴ソ逕ィ縺励※縺繧 0:菴ソ逕ィ縺励※縺縺ェ縺 ) + int VertexNum ; // 鬆らせ繝舌ャ繝輔ぃ縺ォ譬シ邏阪&繧後※縺繧矩らせ縺ョ謨ー + int VertexType ; // 鬆らせ繝舌ャ繝輔ぃ縺ォ譬シ邏阪&繧後※縺繧矩らせ繝繝シ繧ソ( VERTEXTYPE_TEX 縺ェ縺ゥ ) + GLenum PrimitiveType ; // 鬆らせ繝舌ャ繝輔ぃ縺ォ譬シ邏阪&繧後※縺繧矩らせ繝繝シ繧ソ縺ョ繝励Μ繝溘ユ繧」繝悶ち繧、繝 - DWORD DiffuseColor ; // ディフューズカラー + DWORD DiffuseColor ; // 繝繧」繝輔Η繝シ繧コ繧ォ繝ゥ繝シ - int BeginSceneFlag ; // Graphics_iOS_BeginScene を実行してあるかどうか - int BlendMaxNotDrawFlag ; // ブレンド値が最大であることにより描画を行わないかどうか、フラグ + int BeginSceneFlag ; // Graphics_iOS_BeginScene 繧貞ョ溯。後@縺ヲ縺ゅk縺九←縺縺 + int BlendMaxNotDrawFlag ; // 繝悶Ξ繝ウ繝牙、縺梧怙螟ァ縺ァ縺ゅk縺薙→縺ォ繧医j謠冗判繧定。後o縺ェ縺縺九←縺縺九√ヵ繝ゥ繧ー } ; -// iOSDevice の画面関係の情報の構造体 +// iOSDevice 縺ョ逕サ髱「髢「菫ゅョ諠蝣ア縺ョ讒矩菴 struct GRAPHICS_HARDDATA_IOS_SCREENINFO { -// EGLDisplay Display ; // 出力先の EGLDisplay -// EGLSurface Surface ; // 出力先のディスプレイの EGLSurface -// EGLContext Context ; // 出力先のディスプレイの EGLContext - GLint Width ; // 出力先サーフェスの幅 - GLint Height ; // 出力先サーフェスの高さ - - volatile int WaitVSyncFlag ; // VSYNC待ちフラグ - int FrontScreenCopyTime ; // 表画面を描画先としている場合に行う ScreenCopy を行った時間 - - int SubBackBufferTextureSizeX ; // サブバックバッファテクスチャの横幅 - int SubBackBufferTextureSizeY ; // サブバックバッファテクスチャの縦幅 - GLuint SubBackBufferTextureInternalFormat ; // サブバックバッファテクスチャの内部フォーマット - GLenum SubBackBufferTexturePixelFormat ; // サブバックバッファテクスチャのピクセルフォーマット - GLuint SubBackBufferTexturePixelType ; // サブバックバッファテクスチャのピクセルタイプ - void * SubBackBufferTextureTempBuffer ; // サブバックバッファテクスチャにイメージを転送する際に使用するバッファ - GLuint SubBackBufferFrameBuffer ; // ScreenCopy や GetDrawScreen を実現するために使用するフレームバッファ - GLuint SubBackBufferTexture ; // ScreenCopy や GetDrawScreen を実現するために使用するテクスチャバッファ - GLuint SubBackBufferDepthBuffer ; // ScreenCopy や GetDrawScreen を実現するために使用する深度バッファ - - void * DrawScreenLockImage ; // 描画先のロック時に作成するテンポラリイメージ - GLuint DrawScreenLockImagePitch ; // ロックイメージのピッチ +// EGLDisplay Display ; // 蜃コ蜉帛医ョ EGLDisplay +// EGLSurface Surface ; // 蜃コ蜉帛医ョ繝繧」繧ケ繝励Ξ繧、縺ョ EGLSurface +// EGLContext Context ; // 蜃コ蜉帛医ョ繝繧」繧ケ繝励Ξ繧、縺ョ EGLContext + GLint Width ; // 蜃コ蜉帛医し繝シ繝輔ぉ繧ケ縺ョ蟷 + GLint Height ; // 蜃コ蜉帛医し繝シ繝輔ぉ繧ケ縺ョ鬮倥& + + volatile int WaitVSyncFlag ; // VSYNC蠕縺。繝輔Λ繧ー + int FrontScreenCopyTime ; // 陦ィ逕サ髱「繧呈緒逕サ蜈医→縺励※縺繧句エ蜷医↓陦後≧ ScreenCopy 繧定。後▲縺滓凾髢 + + int SubBackBufferTextureSizeX ; // 繧オ繝悶ヰ繝繧ッ繝舌ャ繝輔ぃ繝繧ッ繧ケ繝√Ε縺ョ讓ェ蟷 + int SubBackBufferTextureSizeY ; // 繧オ繝悶ヰ繝繧ッ繝舌ャ繝輔ぃ繝繧ッ繧ケ繝√Ε縺ョ邵ヲ蟷 + GLuint SubBackBufferTextureInternalFormat ; // 繧オ繝悶ヰ繝繧ッ繝舌ャ繝輔ぃ繝繧ッ繧ケ繝√Ε縺ョ蜀驛ィ繝輔か繝シ繝槭ャ繝 + GLenum SubBackBufferTexturePixelFormat ; // 繧オ繝悶ヰ繝繧ッ繝舌ャ繝輔ぃ繝繧ッ繧ケ繝√Ε縺ョ繝斐け繧サ繝ォ繝輔か繝シ繝槭ャ繝 + GLuint SubBackBufferTexturePixelType ; // 繧オ繝悶ヰ繝繧ッ繝舌ャ繝輔ぃ繝繧ッ繧ケ繝√Ε縺ョ繝斐け繧サ繝ォ繧ソ繧、繝 + void * SubBackBufferTextureTempBuffer ; // 繧オ繝悶ヰ繝繧ッ繝舌ャ繝輔ぃ繝繧ッ繧ケ繝√Ε縺ォ繧、繝。繝シ繧ク繧定サ「騾√☆繧矩圀縺ォ菴ソ逕ィ縺吶k繝舌ャ繝輔ぃ + GLuint SubBackBufferFrameBuffer ; // ScreenCopy 繧 GetDrawScreen 繧貞ョ溽樟縺吶k縺溘a縺ォ菴ソ逕ィ縺吶k繝輔Ξ繝シ繝繝舌ャ繝輔ぃ + GLuint SubBackBufferTexture ; // ScreenCopy 繧 GetDrawScreen 繧貞ョ溽樟縺吶k縺溘a縺ォ菴ソ逕ィ縺吶k繝繧ッ繧ケ繝√Ε繝舌ャ繝輔ぃ + GLuint SubBackBufferDepthBuffer ; // ScreenCopy 繧 GetDrawScreen 繧貞ョ溽樟縺吶k縺溘a縺ォ菴ソ逕ィ縺吶k豺ア蠎ヲ繝舌ャ繝輔ぃ + + void * DrawScreenLockImage ; // 謠冗判蜈医ョ繝ュ繝繧ッ譎ゅ↓菴懈舌☆繧九ユ繝ウ繝昴Λ繝ェ繧、繝。繝シ繧ク + GLuint DrawScreenLockImagePitch ; // 繝ュ繝繧ッ繧、繝。繝シ繧ク縺ョ繝斐ャ繝 } ; -// iOSDevice の描画設定に関わる情報の構造体 +// iOSDevice 縺ョ謠冗判險ュ螳壹↓髢「繧上k諠蝣ア縺ョ讒矩菴 struct GRAPHICS_HARDDATA_IOS_DRAWSETTING { - int DrawPrepParamFlag ; // 前回 Graphics_iOS_DrawPreparation に入ったときの ParamFlag パラメータ - int DrawPrepAlwaysFlag ; // 必ず Graphics_iOS_DrawPreparation を行うかどうかのフラグ - - int AlphaChannelValidFlag ; // αチャンネル有効フラグ - int AlphaTestValidFlag ; // αテスト有効フラグ( Func は必ず D_D3DCMP_GREATEREQUAL ) - int AlphaTestMode ; // アルファテストモード - int AlphaTestParam ; // アルファテストパラメータ - int BlendMode ; // ブレンドモード - int ChangeBlendParamFlag ; // ブレンド設定に関わる部分の変更があったか、フラグ - int ChangeTextureFlag ; // テクスチャが変更されたか、フラグ - int NotWriteAlphaChannelFlag ; // アルファチャンネルの内容を書き換えないかどうかのフラグ - int IgnoreGraphColorFlag ; // 描画する画像のRGB成分を無視するかどうかのフラグ - int IgnoreGraphAlphaFlag ; // 描画する画像のA成分を無視するかどうかのフラグ -// int UseDiffuseRGBColor ; // ディフューズカラーのRGB値を使用するか、フラグ -// int UseDiffuseAlphaColor ; // ディフューズカラーのα値を使用するか、フラグ - int BlendGraphType ; // ブレンド画像タイプ - int BlendGraphFadeRatio ; // ブレンド画像のフェードパラメータ - int BlendGraphBorderParam ; // ブレンド画像の境界パラメータ(0(ブレンド画像の影響0) ← (ブレンド画像の影響少ない) ← 128(ブレンド画像の影響100%) → (ブレンド画像の影響を超えて非描画部分が増える) →255(全く描画されない) ) - int BlendGraphBorderRange ; // ブレンド画像の境界幅(0〜255 狭い〜広い しかし4段階) - float BlendTextureWidth ; // ブレンドテクスチャの幅 - float BlendTextureHeight ; // ブレンドテクスチャの高さ - float InvBlendTextureWidth ; // ブレンドテクスチャの幅の逆数 - float InvBlendTextureHeight ; // ブレンドテクスチャの高さの逆数 - - GRAPHICS_IOS_TEXTURE *RenderTexture ; // 描画時に使用するテクスチャー - GRAPHICS_IOS_TEXTURE *BlendTexture ; // 描画時に描画テクスチャーとブレンドするαチャンネルテクスチャー - - int CancelSettingEqualCheck ; // このフラグが立っている場合は現在の設定と変更後の設定が同じかどうかに関わらず、必ず変更処理を実行する + int DrawPrepParamFlag ; // 蜑榊屓 Graphics_iOS_DrawPreparation 縺ォ蜈・縺」縺溘→縺阪ョ ParamFlag 繝代Λ繝。繝シ繧ソ + int DrawPrepAlwaysFlag ; // 蠢縺 Graphics_iOS_DrawPreparation 繧定。後≧縺九←縺縺九ョ繝輔Λ繧ー + + int AlphaChannelValidFlag ; // ホア繝√Ε繝ウ繝阪Ν譛牙柑繝輔Λ繧ー + int AlphaTestValidFlag ; // ホア繝繧ケ繝域怏蜉ケ繝輔Λ繧ー( Func 縺ッ蠢縺 D_D3DCMP_GREATEREQUAL ) + int AlphaTestMode ; // 繧「繝ォ繝輔ぃ繝繧ケ繝医Δ繝シ繝 + int AlphaTestParam ; // 繧「繝ォ繝輔ぃ繝繧ケ繝医ヱ繝ゥ繝。繝シ繧ソ + int BlendMode ; // 繝悶Ξ繝ウ繝峨Δ繝シ繝 + int ChangeBlendParamFlag ; // 繝悶Ξ繝ウ繝芽ィュ螳壹↓髢「繧上k驛ィ蛻縺ョ螟画峩縺後≠縺」縺溘°縲√ヵ繝ゥ繧ー + int ChangeTextureFlag ; // 繝繧ッ繧ケ繝√Ε縺悟、画峩縺輔l縺溘°縲√ヵ繝ゥ繧ー + int NotWriteAlphaChannelFlag ; // 繧「繝ォ繝輔ぃ繝√Ε繝ウ繝阪Ν縺ョ蜀螳ケ繧呈嶌縺肴鋤縺医↑縺縺九←縺縺九ョ繝輔Λ繧ー + int IgnoreGraphColorFlag ; // 謠冗判縺吶k逕サ蜒上ョシイシァシ「謌仙繧堤┌隕悶☆繧九°縺ゥ縺縺九ョ繝輔Λ繧ー + int IgnoreGraphAlphaFlag ; // 謠冗判縺吶k逕サ蜒上ョシ。謌仙繧堤┌隕悶☆繧九°縺ゥ縺縺九ョ繝輔Λ繧ー +// int UseDiffuseRGBColor ; // 繝繧」繝輔Η繝シ繧コ繧ォ繝ゥ繝シ縺ョシイシァシ「蛟、繧剃スソ逕ィ縺吶k縺九√ヵ繝ゥ繧ー +// int UseDiffuseAlphaColor ; // 繝繧」繝輔Η繝シ繧コ繧ォ繝ゥ繝シ縺ョホア蛟、繧剃スソ逕ィ縺吶k縺九√ヵ繝ゥ繧ー + int BlendGraphType ; // 繝悶Ξ繝ウ繝臥判蜒上ち繧、繝 + int BlendGraphFadeRatio ; // 繝悶Ξ繝ウ繝臥判蜒上ョ繝輔ぉ繝シ繝峨ヱ繝ゥ繝。繝シ繧ソ + int BlendGraphBorderParam ; // 繝悶Ξ繝ウ繝臥判蜒上ョ蠅逡後ヱ繝ゥ繝。繝シ繧ソ(シ(繝悶Ξ繝ウ繝臥判蜒上ョ蠖ア髻ソシ)縲竊舌(繝悶Ξ繝ウ繝臥判蜒上ョ蠖ア髻ソ蟆代↑縺)縲竊舌シ托シ抵シ(繝悶Ξ繝ウ繝臥判蜒上ョ蠖ア髻ソシ托シ撰シ撰シ)縲竊偵(繝悶Ξ繝ウ繝臥判蜒上ョ蠖ア髻ソ繧定カ縺医※髱樊緒逕サ驛ィ蛻縺悟「励∴繧)縲竊抵シ抵シ包シ(蜈ィ縺乗緒逕サ縺輔l縺ェ縺) ) + int BlendGraphBorderRange ; // 繝悶Ξ繝ウ繝臥判蜒上ョ蠅逡悟ケ(シ舌懶シ抵シ包シ輔迢ュ縺縲懷コ縺縲縺励°縺暦シ疲ョオ髫) + float BlendTextureWidth ; // 繝悶Ξ繝ウ繝峨ユ繧ッ繧ケ繝√Ε縺ョ蟷 + float BlendTextureHeight ; // 繝悶Ξ繝ウ繝峨ユ繧ッ繧ケ繝√Ε縺ョ鬮倥& + float InvBlendTextureWidth ; // 繝悶Ξ繝ウ繝峨ユ繧ッ繧ケ繝√Ε縺ョ蟷縺ョ騾謨ー + float InvBlendTextureHeight ; // 繝悶Ξ繝ウ繝峨ユ繧ッ繧ケ繝√Ε縺ョ鬮倥&縺ョ騾謨ー + + GRAPHICS_IOS_TEXTURE *RenderTexture ; // 謠冗判譎ゅ↓菴ソ逕ィ縺吶k繝繧ッ繧ケ繝√Ε繝シ + GRAPHICS_IOS_TEXTURE *BlendTexture ; // 謠冗判譎ゅ↓謠冗判繝繧ッ繧ケ繝√Ε繝シ縺ィ繝悶Ξ繝ウ繝峨☆繧勤ア繝√Ε繝ウ繝阪Ν繝繧ッ繧ケ繝√Ε繝シ + + int CancelSettingEqualCheck ; // 縺薙ョ繝輔Λ繧ー縺檎ォ九▲縺ヲ縺繧句エ蜷医ッ迴セ蝨ィ縺ョ險ュ螳壹→螟画峩蠕後ョ險ュ螳壹′蜷後§縺九←縺縺九↓髢「繧上i縺壹∝ソ縺壼、画峩蜃ヲ逅繧貞ョ溯。後☆繧 } ; -// iOSDevice 関係の設定情報の構造体 +// iOSDevice 髢「菫ゅョ險ュ螳壽ュ蝣ア縺ョ讒矩菴 struct GRAPHICS_HARDDATA_IOS_DEVICE_SETTING { - void ( *DeviceRestoreCallbackFunction)( void *Data ) ; // デバイスロストから復帰したときに呼ぶ関数 - void *DeviceRestoreCallbackData ; // デバイスロストから復帰したときに呼ぶ関数に渡すポインタ + void ( *DeviceRestoreCallbackFunction)( void *Data ) ; // 繝繝舌う繧ケ繝ュ繧ケ繝医°繧牙セゥ蟶ー縺励◆縺ィ縺阪↓蜻シ縺カ髢「謨ー + void *DeviceRestoreCallbackData ; // 繝繝舌う繧ケ繝ュ繧ケ繝医°繧牙セゥ蟶ー縺励◆縺ィ縺阪↓蜻シ縺カ髢「謨ー縺ォ貂。縺吶昴う繝ウ繧ソ - void ( *DeviceLostCallbackFunction)( void *Data ) ; // デバイスロストから復帰する前に呼ぶ関数 - void *DeviceLostCallbackData ; // デバイスロストから復帰する前に呼ぶ関数に渡すポインタ + void ( *DeviceLostCallbackFunction)( void *Data ) ; // 繝繝舌う繧ケ繝ュ繧ケ繝医°繧牙セゥ蟶ー縺吶k蜑阪↓蜻シ縺カ髢「謨ー + void *DeviceLostCallbackData ; // 繝繝舌う繧ケ繝ュ繧ケ繝医°繧牙セゥ蟶ー縺吶k蜑阪↓蜻シ縺カ髢「謨ー縺ォ貂。縺吶昴う繝ウ繧ソ } ; -// iOSDevice の能力情報構造体 +// iOSDevice 縺ョ閭ス蜉帶ュ蝣ア讒矩菴 struct GRAPHICS_HARDDATA_IOS_DEVICE_CAPS { TCHAR * Version ; @@ -961,8 +961,8 @@ struct GRAPHICS_HARDDATA_IOS_DEVICE_CAPS TCHAR * Vendor ; unsigned char Extensions[ IOS_GL_EXTENSION_NUM ] ; // Extensions - int ExtensionNum ; // Extension の数 - TCHAR ** ExtensionNames ; // Extension 名の配列 + int ExtensionNum ; // Extension 縺ョ謨ー + TCHAR ** ExtensionNames ; // Extension 蜷阪ョ驟榊 TCHAR * Shading_Language_Version ; @@ -974,32 +974,32 @@ struct GRAPHICS_HARDDATA_IOS_DEVICE_CAPS GLint Shader_Max_Texture_Image_Units ; // GL_MAX_TEXTURE_IMAGE_UNITS GLint Shader_Max_Fragment_Uniform_Vectors ; // GL_MAX_FRAGMENT_UNIFORM_VECTORS - int ScreenFormat ; // 画面カラーフォーマット - int TextureFormat[ DX_GRAPHICSIMAGE_FORMAT_3D_NUM ] ; // テクスチャフォーマット - int MaskAlphaFormat ; // マスクアルファチャンネル用フォーマット - GLenum DepthBufferFormat[ ZBUFFER_FORMAT_NUM ] ; // 深度バッファフォーマット + int ScreenFormat ; // 逕サ髱「繧ォ繝ゥ繝シ繝輔か繝シ繝槭ャ繝 + int TextureFormat[ DX_GRAPHICSIMAGE_FORMAT_3D_NUM ] ; // 繝繧ッ繧ケ繝√Ε繝輔か繝シ繝槭ャ繝 + int MaskAlphaFormat ; // 繝槭せ繧ッ繧「繝ォ繝輔ぃ繝√Ε繝ウ繝阪Ν逕ィ繝輔か繝シ繝槭ャ繝 + GLenum DepthBufferFormat[ ZBUFFER_FORMAT_NUM ] ; // 豺ア蠎ヲ繝舌ャ繝輔ぃ繝輔か繝シ繝槭ャ繝 } ; -// iOS を使った描画処理で使用するデータの内の iOSDevice のリセットで -// 情報を初期化する必要がある、iOSDevice に密接に関わった情報を纏めた構造体 +// iOS 繧剃スソ縺」縺滓緒逕サ蜃ヲ逅縺ァ菴ソ逕ィ縺吶k繝繝シ繧ソ縺ョ蜀縺ョ iOSDevice 縺ョ繝ェ繧サ繝繝医〒 +// 諠蝣ア繧貞晄悄蛹悶☆繧句ソ隕√′縺ゅk縲(OSDevice 縺ォ蟇謗・縺ォ髢「繧上▲縺滓ュ蝣ア繧堤コ上a縺滓ァ矩菴 struct GRAPHICS_HARDDATA_IOS_DEVICE { - GRAPHICS_HARDDATA_IOS_DEVICE_CAPS Caps ; // デバイス能力情報構造体 + GRAPHICS_HARDDATA_IOS_DEVICE_CAPS Caps ; // 繝繝舌う繧ケ閭ス蜉帶ュ蝣ア讒矩菴 - GRAPHICS_HARDDATA_IOS_DEVICE_SETTING Setting ; // デバイス関係の設定情報を纏めた構造体 + GRAPHICS_HARDDATA_IOS_DEVICE_SETTING Setting ; // 繝繝舌う繧ケ髢「菫ゅョ險ュ螳壽ュ蝣ア繧堤コ上a縺滓ァ矩菴 - GRAPHICS_HARDDATA_IOS_SCREENINFO Screen ; // 画面関係の情報構造体 + GRAPHICS_HARDDATA_IOS_SCREENINFO Screen ; // 逕サ髱「髢「菫ゅョ諠蝣ア讒矩菴 - GRAPHICS_HARDWARE_IOS_SHADER Shader ; // シェーダーを纏めた構造体 + GRAPHICS_HARDWARE_IOS_SHADER Shader ; // 繧キ繧ァ繝シ繝繝シ繧堤コ上a縺滓ァ矩菴 -// GRAPHICS_HARDWARE_IOS_INPUTLAYOUT InputLayout ; // 入力レイアウトを纏めた構造体 +// GRAPHICS_HARDWARE_IOS_INPUTLAYOUT InputLayout ; // 蜈・蜉帙Ξ繧、繧「繧ヲ繝医r郤上a縺滓ァ矩菴 - GRAPHICS_HARDDATA_IOS_DRAWSETTING DrawSetting ; // 描画設定に関わる情報を纏めた構造体 + GRAPHICS_HARDDATA_IOS_DRAWSETTING DrawSetting ; // 謠冗判險ュ螳壹↓髢「繧上k諠蝣ア繧堤コ上a縺滓ァ矩菴 - GRAPHICS_HARDDATA_IOS_DRAWINFO DrawInfo ; // 描画処理に関わる情報を纏めた構造体 + GRAPHICS_HARDDATA_IOS_DRAWINFO DrawInfo ; // 謠冗判蜃ヲ逅縺ォ髢「繧上k諠蝣ア繧堤コ上a縺滓ァ矩菴 - GRAPHICS_HARDDATA_IOS_DEVICE_STATE State ; // iOSDevice に設定している値を纏めた構造体 + GRAPHICS_HARDDATA_IOS_DEVICE_STATE State ; // iOSDevice 縺ォ險ュ螳壹@縺ヲ縺繧句、繧堤コ上a縺滓ァ矩菴 } ; @@ -1014,176 +1014,176 @@ struct GRAPHICS_HARDDATA_IOS_DEVICE -// シェーダーコード一つの情報構造体 +// 繧キ繧ァ繝シ繝繝シ繧ウ繝シ繝我ク縺、縺ョ諠蝣ア讒矩菴 struct GRAPHICS_HARDWARE_IOS_SHADERCODE_INFO { - void *Binary ; // シェーダーコードバイナリのアドレス - int Size ; // シェーダーコードバイナリのデータサイズ + void *Binary ; // 繧キ繧ァ繝シ繝繝シ繧ウ繝シ繝峨ヰ繧、繝翫Μ縺ョ繧「繝峨Ξ繧ケ + int Size ; // 繧キ繧ァ繝シ繝繝シ繧ウ繝シ繝峨ヰ繧、繝翫Μ縺ョ繝繝シ繧ソ繧オ繧、繧コ } ; -// iOS の 標準描画用のシェーダーコードの元データを纏めた構造体 +// iOS 縺ョ 讓呎コ匁緒逕サ逕ィ縺ョ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ繧ウ繝シ繝峨ョ蜈繝繝シ繧ソ繧堤コ上a縺滓ァ矩菴 struct GRAPHICS_HARDWARE_IOS_SHADERCODE_BASE { - int BaseShaderInitializeFlag ; // シェーダーバイナリのセットアップが完了しているかどうかのフラグ( TRUE:完了している FALSE:完了していない ) + int BaseShaderInitializeFlag ; // 繧キ繧ァ繝シ繝繝シ繝舌う繝翫Μ縺ョ繧サ繝繝医い繝繝励′螳御コ縺励※縺繧九°縺ゥ縺縺九ョ繝輔Λ繧ー( TRUE:螳御コ縺励※縺繧 FALSE:螳御コ縺励※縺縺ェ縺 ) - // ライトインデックスリスト + // 繝ゥ繧、繝医う繝ウ繝繝繧ッ繧ケ繝ェ繧ケ繝 short LightIndexList84[ 4 ][ 4 ][ 4 ][ 4 ][ 4 ][ 4 ] ; short LightIndexList20[ 4 ][ 4 ][ 4 ] ; short LightIndexList10[ 3 ][ 3 ][ 3 ] ; - void *Base2DShaderPackageImage ; // 標準2D描画用シェーダーパッケージバイナリイメージ + void *Base2DShaderPackageImage ; // 讓呎コ厄シ抵シ、謠冗判逕ィ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ繝代ャ繧ア繝シ繧ク繝舌う繝翫Μ繧、繝。繝シ繧ク - // 標準描画用の複雑な処理を行わない頂点シェーダー + // 讓呎コ匁緒逕サ逕ィ縺ョ隍髮代↑蜃ヲ逅繧定。後o縺ェ縺鬆らせ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ GRAPHICS_HARDWARE_IOS_SHADERCODE_INFO BaseSimple_VS_Code[ IOS_VERTEX_INPUTLAYOUT_NUM ] ; - // 固定機能パイプライン互換のフラグメントシェーダー( テクスチャなし ) - // [ 特殊効果( 0:通常描画 1:乗算描画 2:RGB反転 3:描画輝度4倍 4:乗算済みαブレンドモードの通常描画 5:乗算済みαブレンドモードのRGB反転 6:乗算済みαブレンドモードの描画輝度4倍 ) ] - // [ フラグメントシェーダーのアルファテストモード ] + // 蝗コ螳壽ゥ溯ス繝代う繝励Λ繧、繝ウ莠呈鋤縺ョ繝輔Λ繧ー繝。繝ウ繝医す繧ァ繝シ繝繝シ( 繝繧ッ繧ケ繝√Ε縺ェ縺 ) + // [ 迚ケ谿雁柑譫( 0:騾壼クク謠冗判 1:荵礼ョ玲緒逕サ 2:RGB蜿崎サ「 3:謠冗判霈晏コヲシ泌 4:荵礼ョ玲ク医∩ホア繝悶Ξ繝ウ繝峨Δ繝シ繝峨ョ騾壼クク謠冗判 5:荵礼ョ玲ク医∩ホア繝悶Ξ繝ウ繝峨Δ繝シ繝峨ョRGB蜿崎サ「 6:荵礼ョ玲ク医∩ホア繝悶Ξ繝ウ繝峨Δ繝シ繝峨ョ謠冗判霈晏コヲ4蛟 ) ] + // [ 繝輔Λ繧ー繝。繝ウ繝医す繧ァ繝シ繝繝シ縺ョ繧「繝ォ繝輔ぃ繝繧ケ繝医Δ繝シ繝 ] GRAPHICS_HARDWARE_IOS_SHADERCODE_INFO BaseNoneTex_FS_Code[ IOS_RENDER_TYPE_NUM ][ IOS_FS_ALPHATEST_NUM ] ; - // 固定機能パイプライン互換のフラグメントシェーダー( テクスチャあり ) - // [ ブレンド画像とのブレンドタイプ( 0:なし 1:DX_BLENDGRAPHTYPE_NORMAL 2:DX_BLENDGRAPHTYPE_WIPE 3:DX_BLENDGRAPHTYPE_ALPHA ) ] - // [ 特殊効果( 0:通常描画 1:乗算描画 2:RGB反転 3:描画輝度4倍 4:乗算済みαブレンドモードの通常描画 5:乗算済みαブレンドモードのRGB反転 6:乗算済みαブレンドモードの描画輝度4倍 ) ] - // [ テクスチャRGB無視( 0:無視しない 1:無視する ) ] - // [ テクスチャAlpha無視( 0:無視しない 1:無視する ) ] - // [ フラグメントシェーダーのアルファテストモード ] + // 蝗コ螳壽ゥ溯ス繝代う繝励Λ繧、繝ウ莠呈鋤縺ョ繝輔Λ繧ー繝。繝ウ繝医す繧ァ繝シ繝繝シ( 繝繧ッ繧ケ繝√Ε縺ゅj ) + // [ 繝悶Ξ繝ウ繝臥判蜒上→縺ョ繝悶Ξ繝ウ繝峨ち繧、繝( 0:縺ェ縺 1:DX_BLENDGRAPHTYPE_NORMAL 2:DX_BLENDGRAPHTYPE_WIPE 3:DX_BLENDGRAPHTYPE_ALPHA ) ] + // [ 迚ケ谿雁柑譫( 0:騾壼クク謠冗判 1:荵礼ョ玲緒逕サ 2:RGB蜿崎サ「 3:謠冗判霈晏コヲシ泌 4:荵礼ョ玲ク医∩ホア繝悶Ξ繝ウ繝峨Δ繝シ繝峨ョ騾壼クク謠冗判 5:荵礼ョ玲ク医∩ホア繝悶Ξ繝ウ繝峨Δ繝シ繝峨ョRGB蜿崎サ「 6:荵礼ョ玲ク医∩ホア繝悶Ξ繝ウ繝峨Δ繝シ繝峨ョ謠冗判霈晏コヲ4蛟 ) ] + // [ 繝繧ッ繧ケ繝√ΕRGB辟。隕( 0:辟。隕悶@縺ェ縺 1:辟。隕悶☆繧 ) ] + // [ 繝繧ッ繧ケ繝√ΕAlpha辟。隕( 0:辟。隕悶@縺ェ縺 1:辟。隕悶☆繧 ) ] + // [ 繝輔Λ繧ー繝。繝ウ繝医す繧ァ繝シ繝繝シ縺ョ繧「繝ォ繝輔ぃ繝繧ケ繝医Δ繝シ繝 ] GRAPHICS_HARDWARE_IOS_SHADERCODE_INFO BaseUseTex_FS_Code[ 4 ][ IOS_RENDER_TYPE_NUM ][ 2 ][ 2 ][ IOS_FS_ALPHATEST_NUM ] ; - // マスク処理用シェーダー + // 繝槭せ繧ッ蜃ヲ逅逕ィ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ GRAPHICS_HARDWARE_IOS_SHADERCODE_INFO MaskEffect_VS_Code ; GRAPHICS_HARDWARE_IOS_SHADERCODE_INFO MaskEffect_FS_Code ; GRAPHICS_HARDWARE_IOS_SHADERCODE_INFO MaskEffect_ReverseEffect_FS_Code ; GRAPHICS_HARDWARE_IOS_SHADERCODE_INFO MaskEffect_UseGraphHandle_FS_Code[ 4 ] ; GRAPHICS_HARDWARE_IOS_SHADERCODE_INFO MaskEffect_UseGraphHandle_ReverseEffect_FS_Code[ 4 ] ; - // 単純転送用シェーダー + // 蜊倡エ碑サ「騾∫畑繧キ繧ァ繝シ繝繝シ GRAPHICS_HARDWARE_IOS_SHADERCODE_INFO StretchRect_VS_Code ; GRAPHICS_HARDWARE_IOS_SHADERCODE_INFO StretchRectTex2_VS_Code ; GRAPHICS_HARDWARE_IOS_SHADERCODE_INFO StretchRectTex8_VS_Code ; GRAPHICS_HARDWARE_IOS_SHADERCODE_INFO StretchRect_FS_Code ; - // クリア処理用シェーダー + // 繧ッ繝ェ繧「蜃ヲ逅逕ィ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ GRAPHICS_HARDWARE_IOS_SHADERCODE_INFO ClearRT_VS_Code ; GRAPHICS_HARDWARE_IOS_SHADERCODE_INFO ClearRT_FS_Code ; #ifndef DX_NON_FILTER - DXARC FilterShaderBinDxa ; // フィルターシェーダーオブジェクトファイルDXA構造体 - void *FilterShaderBinDxaImage ; // フィルターシェーダーオブジェクトファイルDXAのバイナリイメージ + DXARC FilterShaderBinDxa ; // 繝輔ぅ繝ォ繧ソ繝シ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ繧ェ繝悶ず繧ァ繧ッ繝医ヵ繧。繧、繝ォシ、シクシ。讒矩菴 + void *FilterShaderBinDxaImage ; // 繝輔ぅ繝ォ繧ソ繝シ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ繧ェ繝悶ず繧ァ繧ッ繝医ヵ繧。繧、繝ォシ、シクシ。縺ョ繝舌う繝翫Μ繧、繝。繝シ繧ク - void *RGBAMixS_ShaderPackImage ; // RGBAMix の S だけの組み合わせ256個のシェーダーパッケージバイナリイメージ + void *RGBAMixS_ShaderPackImage ; // RGBAMix 縺ョ S 縺縺代ョ邨縺ソ蜷医o縺幢シ抵シ包シ門九ョ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ繝代ャ繧ア繝シ繧ク繝舌う繝翫Μ繧、繝。繝シ繧ク - // RGBAMix の S だけの組み合わせ256個のシェーダー[ R ][ G ][ B ][ A ][ 0:通常用 1:乗算済みアルファ用 ] + // RGBAMix 縺ョ S 縺縺代ョ邨縺ソ蜷医o縺幢シ抵シ包シ門九ョ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ[ R ][ G ][ B ][ A ][ 0:騾壼クク逕ィ 1:荵礼ョ玲ク医∩繧「繝ォ繝輔ぃ逕ィ ] GRAPHICS_HARDWARE_IOS_SHADERCODE_INFO RGBAMixS_FS_Code[ 4 ][ 4 ][ 4 ][ 4 ][ 2 ] ; #endif // DX_NON_FILTER } ; -// iOS の 標準3D描画用のシェーダーコードの元データを纏めた構造体 +// iOS 縺ョ 讓呎コ厄シ難シ、謠冗判逕ィ縺ョ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ繧ウ繝シ繝峨ョ蜈繝繝シ繧ソ繧堤コ上a縺滓ァ矩菴 struct GRAPHICS_HARDWARE_IOS_SHADERCODE_BASE3D { - volatile int Base3DShaderInitializeFlag ; // シェーダーバイナリのセットアップが完了しているかどうかのフラグ( TRUE:完了している FALSE:完了していない ) + volatile int Base3DShaderInitializeFlag ; // 繧キ繧ァ繝シ繝繝シ繝舌う繝翫Μ縺ョ繧サ繝繝医い繝繝励′螳御コ縺励※縺繧九°縺ゥ縺縺九ョ繝輔Λ繧ー( TRUE:螳御コ縺励※縺繧 FALSE:螳御コ縺励※縺縺ェ縺 ) - void *Base3DShaderPackageImage ; // 標準3D描画用シェーダーパッケージバイナリイメージ + void *Base3DShaderPackageImage ; // 讓呎コ厄シ難シ、謠冗判逕ィ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ繝代ャ繧ア繝シ繧ク繝舌う繝翫Μ繧、繝。繝シ繧ク - // 標準3D描画用ピクセル単位ライティングタイプの頂点シェーダー( リストは配列の左から ) - // [ シャドウマップの有無( 0:無し 1:有り ) ] - // /* [ メッシュタイプ( 0:剛体メッシュ 1:4ボーン内スキニングメッシュ 2:8ボーン内スキニングメッシュ ) ] */ - // /* [ バンプマップの有無( 0:無し 1:有り ) ] */ - // [ フォグタイプ ] + // 讓呎コ厄シ難シ、謠冗判逕ィ繝斐け繧サ繝ォ蜊倅ス阪Λ繧、繝繧」繝ウ繧ー繧ソ繧、繝励ョ鬆らせ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ( 繝ェ繧ケ繝医ッ驟榊励ョ蟾ヲ縺九i ) + // [ 繧キ繝」繝峨え繝槭ャ繝励ョ譛臥┌( 0:辟。縺 1:譛峨j ) ] + // /* [ 繝。繝繧キ繝・繧ソ繧、繝( 0:蜑帑ス薙Γ繝繧キ繝・ 1:4繝懊シ繝ウ蜀繧ケ繧ュ繝九Φ繧ー繝。繝繧キ繝・ 2:8繝懊シ繝ウ蜀繧ケ繧ュ繝九Φ繧ー繝。繝繧キ繝・ ) ] */ + // /* [ 繝舌Φ繝励槭ャ繝励ョ譛臥┌( 0:辟。縺 1:譛峨j ) ] */ + // [ 繝輔か繧ー繧ソ繧、繝 ] GRAPHICS_HARDWARE_IOS_SHADERCODE_INFO Base3D_PixelLighting_VS_Code[ 2 ]/*[ 3 ]*//*[ 2 ]*/[ 4 ] ; - // 標準3D描画用ピクセル単位ライティングタイプのフラグメントシェーダー( リストは配列の左から ) - // [ シャドウマップの有無( 0:無し 1:有り ) ] - // /*[ マルチテクスチャのブレンドモード、MV1_LAYERBLEND_TYPE_TRANSLUCENT などに +1 したもの ( 0:マルチテクスチャ無し 1:αブレンド 2:加算ブレンド 3:乗算ブレンド 4:乗算ブレンド×2 ) ]*/ - // /*[ スペキュラマップ ( 0:無い 1:ある ) ]*/ - // /*[ バンプマップ ( 0:なし 1:あり ) ]*/ - // [ ライトインデックス ] - // /*[ スペキュラの有無( 0:無し 1:有り ) ]*/ - // [ 特殊効果( 0:通常描画 1:乗算描画 2:RGB反転 3:描画輝度4倍 4:乗算済みαブレンドモードの通常描画 5:乗算済みαブレンドモードのRGB反転 6:乗算済みαブレンドモードの描画輝度4倍 ) ] - // [ フラグメントシェーダーのアルファテストモード ] + // 讓呎コ厄シ難シ、謠冗判逕ィ繝斐け繧サ繝ォ蜊倅ス阪Λ繧、繝繧」繝ウ繧ー繧ソ繧、繝励ョ繝輔Λ繧ー繝。繝ウ繝医す繧ァ繝シ繝繝シ( 繝ェ繧ケ繝医ッ驟榊励ョ蟾ヲ縺九i ) + // [ 繧キ繝」繝峨え繝槭ャ繝励ョ譛臥┌( 0:辟。縺 1:譛峨j ) ] + // /*[ 繝槭Ν繝√ユ繧ッ繧ケ繝√Ε縺ョ繝悶Ξ繝ウ繝峨Δ繝シ繝峨`V1_LAYERBLEND_TYPE_TRANSLUCENT 縺ェ縺ゥ縺ォ +1 縺励◆繧ゅョ ( 0:繝槭Ν繝√ユ繧ッ繧ケ繝√Ε辟。縺 1:ホア繝悶Ξ繝ウ繝 2:蜉邂励ヶ繝ャ繝ウ繝 3:荵礼ョ励ヶ繝ャ繝ウ繝 4:荵礼ョ励ヶ繝ャ繝ウ繝嘉2 ) ]*/ + // /*[ 繧ケ繝壹く繝・繝ゥ繝槭ャ繝 ( 0:辟。縺 1:縺ゅk ) ]*/ + // /*[ 繝舌Φ繝励槭ャ繝 ( 0:縺ェ縺 1:縺ゅj ) ]*/ + // [ 繝ゥ繧、繝医う繝ウ繝繝繧ッ繧ケ ] + // /*[ 繧ケ繝壹く繝・繝ゥ縺ョ譛臥┌( 0:辟。縺 1:譛峨j ) ]*/ + // [ 迚ケ谿雁柑譫( 0:騾壼クク謠冗判 1:荵礼ョ玲緒逕サ 2:RGB蜿崎サ「 3:謠冗判霈晏コヲシ泌 4:荵礼ョ玲ク医∩ホア繝悶Ξ繝ウ繝峨Δ繝シ繝峨ョ騾壼クク謠冗判 5:荵礼ョ玲ク医∩ホア繝悶Ξ繝ウ繝峨Δ繝シ繝峨ョRGB蜿崎サ「 6:荵礼ョ玲ク医∩ホア繝悶Ξ繝ウ繝峨Δ繝シ繝峨ョ謠冗判霈晏コヲ4蛟 ) ] + // [ 繝輔Λ繧ー繝。繝ウ繝医す繧ァ繝シ繝繝シ縺ョ繧「繝ォ繝輔ぃ繝繧ケ繝医Δ繝シ繝 ] GRAPHICS_HARDWARE_IOS_SHADERCODE_INFO Base3D_PixelLighting_Normal_FS_Code[ 2 ]/*[ 5 ]*//*[ 2 ]*//*[ 2 ]*/[ 84 ]/*[ 2 ]*/[ IOS_RENDER_TYPE_NUM ][ IOS_FS_ALPHATEST_NUM ] ; - // 標準3D描画用のシャドウマップへのレンダリング用頂点シェーダー - // /*[ メッシュタイプ( 0:剛体メッシュ 1:4ボーン内スキニングメッシュ 2:8ボーン内スキニングメッシュ ) ]*/ - // [ バンプマップの有無( 0:無し 1:有り ) ] + // 讓呎コ厄シ難シ、謠冗判逕ィ縺ョ繧キ繝」繝峨え繝槭ャ繝励∈縺ョ繝ャ繝ウ繝繝ェ繝ウ繧ー逕ィ鬆らせ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ + // /*[ 繝。繝繧キ繝・繧ソ繧、繝( 0:蜑帑ス薙Γ繝繧キ繝・ 1:4繝懊シ繝ウ蜀繧ケ繧ュ繝九Φ繧ー繝。繝繧キ繝・ 2:8繝懊シ繝ウ蜀繧ケ繧ュ繝九Φ繧ー繝。繝繧キ繝・ ) ]*/ + // [ 繝舌Φ繝励槭ャ繝励ョ譛臥┌( 0:辟。縺 1:譛峨j ) ] GRAPHICS_HARDWARE_IOS_SHADERCODE_INFO Base3D_ShadowMap_VS_Code/*[ 3 ]*/[ 2 ] ; - // 標準3D描画用のライティングなし頂点シェーダー - // /*[ メッシュタイプ( 0:剛体メッシュ 1:4ボーン内スキニングメッシュ 2:8ボーン内スキニングメッシュ ) ]*/ - // [ フォグタイプ ] + // 讓呎コ厄シ難シ、謠冗判逕ィ縺ョ繝ゥ繧、繝繧」繝ウ繧ー縺ェ縺鈴らせ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ + // /*[ 繝。繝繧キ繝・繧ソ繧、繝( 0:蜑帑ス薙Γ繝繧キ繝・ 1:4繝懊シ繝ウ蜀繧ケ繧ュ繝九Φ繧ー繝。繝繧キ繝・ 2:8繝懊シ繝ウ蜀繧ケ繧ュ繝九Φ繧ー繝。繝繧キ繝・ ) ]*/ + // [ 繝輔か繧ー繧ソ繧、繝 ] GRAPHICS_HARDWARE_IOS_SHADERCODE_INFO Base3D_NoLighting_VS_Code/*[ 3 ]*/[ 4 ] ; - // 標準3D描画用の頂点単位ライティング頂点シェーダー - // [ シャドウマップの有無( 0:無し 1:有り ) ] - // /*[ メッシュタイプ( 0:剛体メッシュ 1:4ボーン内スキニングメッシュ 2:8ボーン内スキニングメッシュ ) ]*/ - // /*[ バンプマップの有無( 0:無し 1:有り ) ]*/ - // [ フォグタイプ ] - // [ ライトインデックス ] - // /*[ スペキュラの有無( 0:無し 1:有り ) ]*/ + // 讓呎コ厄シ難シ、謠冗判逕ィ縺ョ鬆らせ蜊倅ス阪Λ繧、繝繧」繝ウ繧ー鬆らせ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ + // [ 繧キ繝」繝峨え繝槭ャ繝励ョ譛臥┌( 0:辟。縺 1:譛峨j ) ] + // /*[ 繝。繝繧キ繝・繧ソ繧、繝( 0:蜑帑ス薙Γ繝繧キ繝・ 1:4繝懊シ繝ウ蜀繧ケ繧ュ繝九Φ繧ー繝。繝繧キ繝・ 2:8繝懊シ繝ウ蜀繧ケ繧ュ繝九Φ繧ー繝。繝繧キ繝・ ) ]*/ + // /*[ 繝舌Φ繝励槭ャ繝励ョ譛臥┌( 0:辟。縺 1:譛峨j ) ]*/ + // [ 繝輔か繧ー繧ソ繧、繝 ] + // [ 繝ゥ繧、繝医う繝ウ繝繝繧ッ繧ケ ] + // /*[ 繧ケ繝壹く繝・繝ゥ縺ョ譛臥┌( 0:辟。縺 1:譛峨j ) ]*/ GRAPHICS_HARDWARE_IOS_SHADERCODE_INFO Base3D_VertexLighting_VS_Code[ 2 ]/*[ 3 ]*//*[ 2 ]*/[ 4 ][ 20 ]/*[ 2 ]*/ ; - // 標準3D描画用のシャドウマップへのレンダリング用フラグメントシェーダー - // [ フラグメントシェーダーのアルファテストモード ] + // 讓呎コ厄シ難シ、謠冗判逕ィ縺ョ繧キ繝」繝峨え繝槭ャ繝励∈縺ョ繝ャ繝ウ繝繝ェ繝ウ繧ー逕ィ繝輔Λ繧ー繝。繝ウ繝医す繧ァ繝シ繝繝シ + // [ 繝輔Λ繧ー繝。繝ウ繝医す繧ァ繝シ繝繝シ縺ョ繧「繝ォ繝輔ぃ繝繧ケ繝医Δ繝シ繝 ] GRAPHICS_HARDWARE_IOS_SHADERCODE_INFO Base3D_ShadowMap_Normal_FS_Code[ IOS_FS_ALPHATEST_NUM ] ; - // 標準3D描画用のライティングなしフラグメントシェーダー - // /*[ マルチテクスチャのブレンドモード、MV1_LAYERBLEND_TYPE_TRANSLUCENT などに +1 したもの ( 0:マルチテクスチャ無し 1:αブレンド 2:加算ブレンド 3:乗算ブレンド 4:乗算ブレンド×2 ) ]*/ - // [ 特殊効果( 0:通常描画 1:乗算描画 2:RGB反転 3:描画輝度4倍 4:乗算済みαブレンドモードの通常描画 5:乗算済みαブレンドモードのRGB反転 6:乗算済みαブレンドモードの描画輝度4倍 ) ] - // [ フラグメントシェーダーのアルファテストモード ] + // 讓呎コ厄シ難シ、謠冗判逕ィ縺ョ繝ゥ繧、繝繧」繝ウ繧ー縺ェ縺励ヵ繝ゥ繧ー繝。繝ウ繝医す繧ァ繝シ繝繝シ + // /*[ 繝槭Ν繝√ユ繧ッ繧ケ繝√Ε縺ョ繝悶Ξ繝ウ繝峨Δ繝シ繝峨`V1_LAYERBLEND_TYPE_TRANSLUCENT 縺ェ縺ゥ縺ォ +1 縺励◆繧ゅョ ( 0:繝槭Ν繝√ユ繧ッ繧ケ繝√Ε辟。縺 1:ホア繝悶Ξ繝ウ繝 2:蜉邂励ヶ繝ャ繝ウ繝 3:荵礼ョ励ヶ繝ャ繝ウ繝 4:荵礼ョ励ヶ繝ャ繝ウ繝嘉2 ) ]*/ + // [ 迚ケ谿雁柑譫( 0:騾壼クク謠冗判 1:荵礼ョ玲緒逕サ 2:RGB蜿崎サ「 3:謠冗判霈晏コヲシ泌 4:荵礼ョ玲ク医∩ホア繝悶Ξ繝ウ繝峨Δ繝シ繝峨ョ騾壼クク謠冗判 5:荵礼ョ玲ク医∩ホア繝悶Ξ繝ウ繝峨Δ繝シ繝峨ョRGB蜿崎サ「 6:荵礼ョ玲ク医∩ホア繝悶Ξ繝ウ繝峨Δ繝シ繝峨ョ謠冗判霈晏コヲ4蛟 ) ] + // [ 繝輔Λ繧ー繝。繝ウ繝医す繧ァ繝シ繝繝シ縺ョ繧「繝ォ繝輔ぃ繝繧ケ繝医Δ繝シ繝 ] GRAPHICS_HARDWARE_IOS_SHADERCODE_INFO Base3D_NoLighting_Normal_FS_Code/*[ 5 ]*/[ IOS_RENDER_TYPE_NUM ][ IOS_FS_ALPHATEST_NUM ] ; - // 標準3D描画用の頂点単位ライティングフラグメントシェーダー - // [ シャドウマップの有無( 0:無し 1:有り ) ] - // /* [ マルチテクスチャのブレンドモード、MV1_LAYERBLEND_TYPE_TRANSLUCENT などに +1 したもの ( 0:マルチテクスチャ無し 1:αブレンド 2:加算ブレンド 3:乗算ブレンド 4:乗算ブレンド×2 ) ] */ - // /* [ スペキュラマップ ( 0:無い 1:ある ) ] */ - // /* [ バンプマップ ( 0:なし 1:あり ) ] */ - // [ ライトインデックス ] - // /*[ スペキュラの有無( 0:無し 1:有り ) ]*/ - // [ 特殊効果( 0:通常描画 1:乗算描画 2:RGB反転 3:描画輝度4倍 4:乗算済みαブレンドモードの通常描画 5:乗算済みαブレンドモードのRGB反転 6:乗算済みαブレンドモードの描画輝度4倍 ) ] - // [ フラグメントシェーダーのアルファテストモード ] + // 讓呎コ厄シ難シ、謠冗判逕ィ縺ョ鬆らせ蜊倅ス阪Λ繧、繝繧」繝ウ繧ー繝輔Λ繧ー繝。繝ウ繝医す繧ァ繝シ繝繝シ + // [ 繧キ繝」繝峨え繝槭ャ繝励ョ譛臥┌( 0:辟。縺 1:譛峨j ) ] + // /* [ 繝槭Ν繝√ユ繧ッ繧ケ繝√Ε縺ョ繝悶Ξ繝ウ繝峨Δ繝シ繝峨`V1_LAYERBLEND_TYPE_TRANSLUCENT 縺ェ縺ゥ縺ォ +1 縺励◆繧ゅョ ( 0:繝槭Ν繝√ユ繧ッ繧ケ繝√Ε辟。縺 1:ホア繝悶Ξ繝ウ繝 2:蜉邂励ヶ繝ャ繝ウ繝 3:荵礼ョ励ヶ繝ャ繝ウ繝 4:荵礼ョ励ヶ繝ャ繝ウ繝嘉2 ) ] */ + // /* [ 繧ケ繝壹く繝・繝ゥ繝槭ャ繝 ( 0:辟。縺 1:縺ゅk ) ] */ + // /* [ 繝舌Φ繝励槭ャ繝 ( 0:縺ェ縺 1:縺ゅj ) ] */ + // [ 繝ゥ繧、繝医う繝ウ繝繝繧ッ繧ケ ] + // /*[ 繧ケ繝壹く繝・繝ゥ縺ョ譛臥┌( 0:辟。縺 1:譛峨j ) ]*/ + // [ 迚ケ谿雁柑譫( 0:騾壼クク謠冗判 1:荵礼ョ玲緒逕サ 2:RGB蜿崎サ「 3:謠冗判霈晏コヲシ泌 4:荵礼ョ玲ク医∩ホア繝悶Ξ繝ウ繝峨Δ繝シ繝峨ョ騾壼クク謠冗判 5:荵礼ョ玲ク医∩ホア繝悶Ξ繝ウ繝峨Δ繝シ繝峨ョRGB蜿崎サ「 6:荵礼ョ玲ク医∩ホア繝悶Ξ繝ウ繝峨Δ繝シ繝峨ョ謠冗判霈晏コヲ4蛟 ) ] + // [ 繝輔Λ繧ー繝。繝ウ繝医す繧ァ繝シ繝繝シ縺ョ繧「繝ォ繝輔ぃ繝繧ケ繝医Δ繝シ繝 ] GRAPHICS_HARDWARE_IOS_SHADERCODE_INFO Base3D_VertexLighting_Normal_FS_Code[ 2 ]/*[ 5 ]*//*[ 2 ]*//*[ 2 ]*/[ 10 ]/*[ 2 ]*/[ IOS_RENDER_TYPE_NUM ][ IOS_FS_ALPHATEST_NUM ] ; } ; #ifndef DX_NON_MODEL -// iOS の モデル描画用のシェーダーコードの元データを纏めた構造体 +// iOS 縺ョ 繝「繝繝ォ謠冗判逕ィ縺ョ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ繧ウ繝シ繝峨ョ蜈繝繝シ繧ソ繧堤コ上a縺滓ァ矩菴 struct GRAPHICS_HARDWARE_IOS_SHADERCODE_MODEL { - volatile int ModelShaderInitializeFlag ; // モデル用のシェーダーバイナリのセットアップが完了しているかどうかのフラグ( TRUE:完了している FALSE:完了していない ) + volatile int ModelShaderInitializeFlag ; // 繝「繝繝ォ逕ィ縺ョ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ繝舌う繝翫Μ縺ョ繧サ繝繝医い繝繝励′螳御コ縺励※縺繧九°縺ゥ縺縺九ョ繝輔Λ繧ー( TRUE:螳御コ縺励※縺繧 FALSE:螳御コ縺励※縺縺ェ縺 ) - void *ModelShaderPackImage ; // 3Dモデル用シェーダーパッケージバイナリイメージ + void *ModelShaderPackImage ; // シ難シ、繝「繝繝ォ逕ィ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ繝代ャ繧ア繝シ繧ク繝舌う繝翫Μ繧、繝。繝シ繧ク - // モデル描画用ピクセル単位ライティングタイプの頂点シェーダー( リストは配列の左から ) - // [ シャドウマップの有無( 0:無し 1:有り ) ] - // [ メッシュタイプ( 0:剛体メッシュ 1:4ボーン内スキニングメッシュ 2:8ボーン内スキニングメッシュ ) ] - // [ バンプマップの有無( 0:無し 1:有り ) ] - // [ フォグタイプ ] + // 繝「繝繝ォ謠冗判逕ィ繝斐け繧サ繝ォ蜊倅ス阪Λ繧、繝繧」繝ウ繧ー繧ソ繧、繝励ョ鬆らせ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ( 繝ェ繧ケ繝医ッ驟榊励ョ蟾ヲ縺九i ) + // [ 繧キ繝」繝峨え繝槭ャ繝励ョ譛臥┌( 0:辟。縺 1:譛峨j ) ] + // [ 繝。繝繧キ繝・繧ソ繧、繝( 0:蜑帑ス薙Γ繝繧キ繝・ 1:4繝懊シ繝ウ蜀繧ケ繧ュ繝九Φ繧ー繝。繝繧キ繝・ 2:8繝懊シ繝ウ蜀繧ケ繧ュ繝九Φ繧ー繝。繝繧キ繝・ ) ] + // [ 繝舌Φ繝励槭ャ繝励ョ譛臥┌( 0:辟。縺 1:譛峨j ) ] + // [ 繝輔か繧ー繧ソ繧、繝 ] GRAPHICS_HARDWARE_IOS_SHADERCODE_INFO MV1_PixelLighting_VS_Code[ 2 ][ 3 ][ 2 ][ 4 ] ; - // モデル描画用ピクセル単位ライティングタイプのトゥーンタイプ1用フラグメントシェーダー( リストは配列の左から ) - // [ シャドウマップの有無( 0:無し 1:有り ) ] - // [ トゥーンレンダリングのディフューズグラデーションのブレンドタイプ( 0:MV1_LAYERBLEND_TYPE_TRANSLUCENT 1:MV1_LAYERBLEND_TYPE_MODULATE ) ] - // [ トゥーンレンダリングのスペキュラグラデーションのブレンドタイプ( 0:MV1_LAYERBLEND_TYPE_TRANSLUCENT 1:MV1_LAYERBLEND_TYPE_ADDITIVE ) ] - // [ バンプマップ ( 0:なし 1:あり ) ] - // [ 有効なライトの数 - 1 ] - // [ フラグメントシェーダーのアルファテストモード ] + // 繝「繝繝ォ謠冗判逕ィ繝斐け繧サ繝ォ蜊倅ス阪Λ繧、繝繧」繝ウ繧ー繧ソ繧、繝励ョ繝医ぇ繝シ繝ウ繧ソ繧、繝暦シ醍畑繝輔Λ繧ー繝。繝ウ繝医す繧ァ繝シ繝繝シ( 繝ェ繧ケ繝医ッ驟榊励ョ蟾ヲ縺九i ) + // [ 繧キ繝」繝峨え繝槭ャ繝励ョ譛臥┌( 0:辟。縺 1:譛峨j ) ] + // [ 繝医ぇ繝シ繝ウ繝ャ繝ウ繝繝ェ繝ウ繧ー縺ョ繝繧」繝輔Η繝シ繧コ繧ー繝ゥ繝繝シ繧キ繝ァ繝ウ縺ョ繝悶Ξ繝ウ繝峨ち繧、繝( 0:MV1_LAYERBLEND_TYPE_TRANSLUCENT 1:MV1_LAYERBLEND_TYPE_MODULATE ) ] + // [ 繝医ぇ繝シ繝ウ繝ャ繝ウ繝繝ェ繝ウ繧ー縺ョ繧ケ繝壹く繝・繝ゥ繧ー繝ゥ繝繝シ繧キ繝ァ繝ウ縺ョ繝悶Ξ繝ウ繝峨ち繧、繝( 0:MV1_LAYERBLEND_TYPE_TRANSLUCENT 1:MV1_LAYERBLEND_TYPE_ADDITIVE ) ] + // [ 繝舌Φ繝励槭ャ繝 ( 0:縺ェ縺 1:縺ゅj ) ] + // [ 譛牙柑縺ェ繝ゥ繧、繝医ョ謨ー - 1 ] + // [ 繝輔Λ繧ー繝。繝ウ繝医す繧ァ繝シ繝繝シ縺ョ繧「繝ォ繝輔ぃ繝繧ケ繝医Δ繝シ繝 ] GRAPHICS_HARDWARE_IOS_SHADERCODE_INFO MV1_PixelLighting_ToonType1_FS_Code[ 2 ][ 2 ][ 2 ][ 2 ][ DX_IOS_COMMON_CONST_LIGHT_NUM ][ IOS_FS_ALPHATEST_NUM ] ; - // モデル描画用ピクセル単位ライティングタイプのトゥーンタイプ2用フラグメントシェーダー( リストは配列の左から ) - // [ シャドウマップの有無( 0:無し 1:有り ) ] - // [ トゥーンレンダリングのスフィアマップの有無とブレンドタイプ( 0:スフィアマップは無い 1:MV1_LAYERBLEND_TYPE_MODULATE 2:MV1_LAYERBLEND_TYPE_ADDITIVE ) ] - // [ 有効なライトの数 - 1 ] - // [ フラグメントシェーダーのアルファテストモード ] + // 繝「繝繝ォ謠冗判逕ィ繝斐け繧サ繝ォ蜊倅ス阪Λ繧、繝繧」繝ウ繧ー繧ソ繧、繝励ョ繝医ぇ繝シ繝ウ繧ソ繧、繝暦シ堤畑繝輔Λ繧ー繝。繝ウ繝医す繧ァ繝シ繝繝シ( 繝ェ繧ケ繝医ッ驟榊励ョ蟾ヲ縺九i ) + // [ 繧キ繝」繝峨え繝槭ャ繝励ョ譛臥┌( 0:辟。縺 1:譛峨j ) ] + // [ 繝医ぇ繝シ繝ウ繝ャ繝ウ繝繝ェ繝ウ繧ー縺ョ繧ケ繝輔ぅ繧「繝槭ャ繝励ョ譛臥┌縺ィ繝悶Ξ繝ウ繝峨ち繧、繝( 0:繧ケ繝輔ぅ繧「繝槭ャ繝励ッ辟。縺 1:MV1_LAYERBLEND_TYPE_MODULATE 2:MV1_LAYERBLEND_TYPE_ADDITIVE ) ] + // [ 譛牙柑縺ェ繝ゥ繧、繝医ョ謨ー - 1 ] + // [ 繝輔Λ繧ー繝。繝ウ繝医す繧ァ繝シ繝繝シ縺ョ繧「繝ォ繝輔ぃ繝繧ケ繝医Δ繝シ繝 ] GRAPHICS_HARDWARE_IOS_SHADERCODE_INFO MV1_PixelLighting_ToonType2_FS_Code[ 2 ][ 3 ][ DX_IOS_COMMON_CONST_LIGHT_NUM ][ IOS_FS_ALPHATEST_NUM ] ; - // モデル描画用ピクセル単位ライティングタイプのフラグメントシェーダー( リストは配列の左から ) - // [ シャドウマップの有無( 0:無し 1:有り ) ] - // [ マルチテクスチャのブレンドモード、MV1_LAYERBLEND_TYPE_TRANSLUCENT などに +1 したもの ( 0:マルチテクスチャ無し 1:αブレンド 2:加算ブレンド 3:乗算ブレンド 4:乗算ブレンド×2 ) ] - // [ バンプマップ ( 0:なし 1:あり ) ] - // [ 有効なライトの数 - 1 ] - // [ フラグメントシェーダーのアルファテストモード ] + // 繝「繝繝ォ謠冗判逕ィ繝斐け繧サ繝ォ蜊倅ス阪Λ繧、繝繧」繝ウ繧ー繧ソ繧、繝励ョ繝輔Λ繧ー繝。繝ウ繝医す繧ァ繝シ繝繝シ( 繝ェ繧ケ繝医ッ驟榊励ョ蟾ヲ縺九i ) + // [ 繧キ繝」繝峨え繝槭ャ繝励ョ譛臥┌( 0:辟。縺 1:譛峨j ) ] + // [ 繝槭Ν繝√ユ繧ッ繧ケ繝√Ε縺ョ繝悶Ξ繝ウ繝峨Δ繝シ繝峨`V1_LAYERBLEND_TYPE_TRANSLUCENT 縺ェ縺ゥ縺ォ +1 縺励◆繧ゅョ ( 0:繝槭Ν繝√ユ繧ッ繧ケ繝√Ε辟。縺 1:ホア繝悶Ξ繝ウ繝 2:蜉邂励ヶ繝ャ繝ウ繝 3:荵礼ョ励ヶ繝ャ繝ウ繝 4:荵礼ョ励ヶ繝ャ繝ウ繝嘉2 ) ] + // [ 繝舌Φ繝励槭ャ繝 ( 0:縺ェ縺 1:縺ゅj ) ] + // [ 譛牙柑縺ェ繝ゥ繧、繝医ョ謨ー - 1 ] + // [ 繝輔Λ繧ー繝。繝ウ繝医す繧ァ繝シ繝繝シ縺ョ繧「繝ォ繝輔ぃ繝繧ケ繝医Δ繝シ繝 ] GRAPHICS_HARDWARE_IOS_SHADERCODE_INFO MV1_PixelLighting_Normal_FS_Code[ 2 ][ 5 ][ 2 ][ DX_IOS_COMMON_CONST_LIGHT_NUM ][ IOS_FS_ALPHATEST_NUM ] ; @@ -1191,9 +1191,9 @@ struct GRAPHICS_HARDWARE_IOS_SHADERCODE_MODEL - // モデル描画用のマテリアル要素描画用フラグメントシェーダー - // [ マテリアルタイプ( DX_MATERIAL_TYPE_MAT_SPEC_LUMINANCE_UNORM など ) ] - // [ フラグメントシェーダーのアルファテストモード ] + // 繝「繝繝ォ謠冗判逕ィ縺ョ繝槭ユ繝ェ繧「繝ォ隕∫エ謠冗判逕ィ繝輔Λ繧ー繝。繝ウ繝医す繧ァ繝シ繝繝シ + // [ 繝槭ユ繝ェ繧「繝ォ繧ソ繧、繝( DX_MATERIAL_TYPE_MAT_SPEC_LUMINANCE_UNORM 縺ェ縺ゥ ) ] + // [ 繝輔Λ繧ー繝。繝ウ繝医す繧ァ繝シ繝繝シ縺ョ繧「繝ォ繝輔ぃ繝繧ケ繝医Δ繝シ繝 ] GRAPHICS_HARDWARE_IOS_SHADERCODE_INFO MV1_MaterialType_FS_Code[ DX_MATERIAL_TYPE_NUM ][ IOS_FS_ALPHATEST_NUM ] ; @@ -1201,129 +1201,129 @@ struct GRAPHICS_HARDWARE_IOS_SHADERCODE_MODEL - // モデル描画用のシャドウマップへのトゥーンレンダリング輪郭線描画用頂点シェーダー - // [ メッシュタイプ( 0:剛体メッシュ 1:4ボーン内スキニングメッシュ 2:8ボーン内スキニングメッシュ ) ] - // [ バンプマップの有無( 0:無し 1:有り ) ] + // 繝「繝繝ォ謠冗判逕ィ縺ョ繧キ繝」繝峨え繝槭ャ繝励∈縺ョ繝医ぇ繝シ繝ウ繝ャ繝ウ繝繝ェ繝ウ繧ー霈ェ驛ュ邱壽緒逕サ逕ィ鬆らせ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ + // [ 繝。繝繧キ繝・繧ソ繧、繝( 0:蜑帑ス薙Γ繝繧キ繝・ 1:4繝懊シ繝ウ蜀繧ケ繧ュ繝九Φ繧ー繝。繝繧キ繝・ 2:8繝懊シ繝ウ蜀繧ケ繧ュ繝九Φ繧ー繝。繝繧キ繝・ ) ] + // [ 繝舌Φ繝励槭ャ繝励ョ譛臥┌( 0:辟。縺 1:譛峨j ) ] GRAPHICS_HARDWARE_IOS_SHADERCODE_INFO MV1_ToonOutLine_ShadowMap_VS_Code[ 3 ][ 2 ] ; - // モデル描画用のトゥーンレンダリングの輪郭線描画用頂点シェーダー - // [ メッシュタイプ( 0:剛体メッシュ 1:4ボーン内スキニングメッシュ 2:8ボーン内スキニングメッシュ ) ] - // [ バンプマップの有無( 0:無し 1:有り ) ] - // [ フォグタイプ ] + // 繝「繝繝ォ謠冗判逕ィ縺ョ繝医ぇ繝シ繝ウ繝ャ繝ウ繝繝ェ繝ウ繧ー縺ョ霈ェ驛ュ邱壽緒逕サ逕ィ鬆らせ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ + // [ 繝。繝繧キ繝・繧ソ繧、繝( 0:蜑帑ス薙Γ繝繧キ繝・ 1:4繝懊シ繝ウ蜀繧ケ繧ュ繝九Φ繧ー繝。繝繧キ繝・ 2:8繝懊シ繝ウ蜀繧ケ繧ュ繝九Φ繧ー繝。繝繧キ繝・ ) ] + // [ 繝舌Φ繝励槭ャ繝励ョ譛臥┌( 0:辟。縺 1:譛峨j ) ] + // [ 繝輔か繧ー繧ソ繧、繝 ] GRAPHICS_HARDWARE_IOS_SHADERCODE_INFO MV1_ToonOutLine_VS_Code[ 3 ][ 2 ][ 4 ] ; - // モデル描画用のシャドウマップへのレンダリング用頂点シェーダー - // [ メッシュタイプ( 0:剛体メッシュ 1:4ボーン内スキニングメッシュ 2:8ボーン内スキニングメッシュ ) ] - // [ バンプマップの有無( 0:無し 1:有り ) ] + // 繝「繝繝ォ謠冗判逕ィ縺ョ繧キ繝」繝峨え繝槭ャ繝励∈縺ョ繝ャ繝ウ繝繝ェ繝ウ繧ー逕ィ鬆らせ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ + // [ 繝。繝繧キ繝・繧ソ繧、繝( 0:蜑帑ス薙Γ繝繧キ繝・ 1:4繝懊シ繝ウ蜀繧ケ繧ュ繝九Φ繧ー繝。繝繧キ繝・ 2:8繝懊シ繝ウ蜀繧ケ繧ュ繝九Φ繧ー繝。繝繧キ繝・ ) ] + // [ 繝舌Φ繝励槭ャ繝励ョ譛臥┌( 0:辟。縺 1:譛峨j ) ] GRAPHICS_HARDWARE_IOS_SHADERCODE_INFO MV1_ShadowMap_VS_Code[ 3 ][ 2 ] ; - // モデル描画用のライティングなし頂点シェーダー - // [ メッシュタイプ( 0:剛体メッシュ 1:4ボーン内スキニングメッシュ 2:8ボーン内スキニングメッシュ ) ] - // [ バンプマップの有無( 0:無し 1:有り ) ] - // [ フォグタイプ ] + // 繝「繝繝ォ謠冗判逕ィ縺ョ繝ゥ繧、繝繧」繝ウ繧ー縺ェ縺鈴らせ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ + // [ 繝。繝繧キ繝・繧ソ繧、繝( 0:蜑帑ス薙Γ繝繧キ繝・ 1:4繝懊シ繝ウ蜀繧ケ繧ュ繝九Φ繧ー繝。繝繧キ繝・ 2:8繝懊シ繝ウ蜀繧ケ繧ュ繝九Φ繧ー繝。繝繧キ繝・ ) ] + // [ 繝舌Φ繝励槭ャ繝励ョ譛臥┌( 0:辟。縺 1:譛峨j ) ] + // [ 繝輔か繧ー繧ソ繧、繝 ] GRAPHICS_HARDWARE_IOS_SHADERCODE_INFO MV1_NoLighting_VS_Code[ 3 ][ 2 ][ 4 ] ; - // モデル描画用の頂点単位ライティングあり頂点シェーダー - // [ シャドウマップの有無( 0:無し 1:有り ) ] - // [ メッシュタイプ( 0:剛体メッシュ 1:4ボーン内スキニングメッシュ 2:8ボーン内スキニングメッシュ ) ] - // [ バンプマップの有無( 0:無し 1:有り ) ] - // [ フォグタイプ ] - // [ ライトインデックス ] + // 繝「繝繝ォ謠冗判逕ィ縺ョ鬆らせ蜊倅ス阪Λ繧、繝繧」繝ウ繧ー縺ゅj鬆らせ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ + // [ 繧キ繝」繝峨え繝槭ャ繝励ョ譛臥┌( 0:辟。縺 1:譛峨j ) ] + // [ 繝。繝繧キ繝・繧ソ繧、繝( 0:蜑帑ス薙Γ繝繧キ繝・ 1:4繝懊シ繝ウ蜀繧ケ繧ュ繝九Φ繧ー繝。繝繧キ繝・ 2:8繝懊シ繝ウ蜀繧ケ繧ュ繝九Φ繧ー繝。繝繧キ繝・ ) ] + // [ 繝舌Φ繝励槭ャ繝励ョ譛臥┌( 0:辟。縺 1:譛峨j ) ] + // [ 繝輔か繧ー繧ソ繧、繝 ] + // [ 繝ゥ繧、繝医う繝ウ繝繝繧ッ繧ケ ] GRAPHICS_HARDWARE_IOS_SHADERCODE_INFO MV1_VertexLighting_VS_Code[ 2 ][ 3 ][ 2 ][ 4 ][ 20 ] ; - // モデル描画用のシャドウマップへのトゥーンレンダリング用フラグメントシェーダー - // [ トゥーンレンダリングタイプ( 0:トゥーンレンダリング type 1 1:トゥーンレンダリング type 2 ) ] - // [ トゥーンレンダリングのスフィアマップの有無とブレンドタイプ( 0:スフィアマップは無い 1:MV1_LAYERBLEND_TYPE_MODULATE 2:MV1_LAYERBLEND_TYPE_ADDITIVE ) ] - // [ トゥーンレンダリングのディフューズグラデーションのブレンドタイプ( 0:MV1_LAYERBLEND_TYPE_TRANSLUCENT 1:MV1_LAYERBLEND_TYPE_MODULATE ) ] - // [ フラグメントシェーダーのアルファテストモード ] + // 繝「繝繝ォ謠冗判逕ィ縺ョ繧キ繝」繝峨え繝槭ャ繝励∈縺ョ繝医ぇ繝シ繝ウ繝ャ繝ウ繝繝ェ繝ウ繧ー逕ィ繝輔Λ繧ー繝。繝ウ繝医す繧ァ繝シ繝繝シ + // [ 繝医ぇ繝シ繝ウ繝ャ繝ウ繝繝ェ繝ウ繧ー繧ソ繧、繝( 0:繝医ぇ繝シ繝ウ繝ャ繝ウ繝繝ェ繝ウ繧ー type 1 1:繝医ぇ繝シ繝ウ繝ャ繝ウ繝繝ェ繝ウ繧ー type 2 ) ] + // [ 繝医ぇ繝シ繝ウ繝ャ繝ウ繝繝ェ繝ウ繧ー縺ョ繧ケ繝輔ぅ繧「繝槭ャ繝励ョ譛臥┌縺ィ繝悶Ξ繝ウ繝峨ち繧、繝( 0:繧ケ繝輔ぅ繧「繝槭ャ繝励ッ辟。縺 1:MV1_LAYERBLEND_TYPE_MODULATE 2:MV1_LAYERBLEND_TYPE_ADDITIVE ) ] + // [ 繝医ぇ繝シ繝ウ繝ャ繝ウ繝繝ェ繝ウ繧ー縺ョ繝繧」繝輔Η繝シ繧コ繧ー繝ゥ繝繝シ繧キ繝ァ繝ウ縺ョ繝悶Ξ繝ウ繝峨ち繧、繝( 0:MV1_LAYERBLEND_TYPE_TRANSLUCENT 1:MV1_LAYERBLEND_TYPE_MODULATE ) ] + // [ 繝輔Λ繧ー繝。繝ウ繝医す繧ァ繝シ繝繝シ縺ョ繧「繝ォ繝輔ぃ繝繧ケ繝医Δ繝シ繝 ] GRAPHICS_HARDWARE_IOS_SHADERCODE_INFO MV1_ShadowMap_Toon_FS_Code[ 2 ][ 3 ][ 2 ][ IOS_FS_ALPHATEST_NUM ] ; - // モデル描画用のシャドウマップへのレンダリング用フラグメントシェーダー - // [ フラグメントシェーダーのアルファテストモード ] + // 繝「繝繝ォ謠冗判逕ィ縺ョ繧キ繝」繝峨え繝槭ャ繝励∈縺ョ繝ャ繝ウ繝繝ェ繝ウ繧ー逕ィ繝輔Λ繧ー繝。繝ウ繝医す繧ァ繝シ繝繝シ + // [ 繝輔Λ繧ー繝。繝ウ繝医す繧ァ繝シ繝繝シ縺ョ繧「繝ォ繝輔ぃ繝繧ケ繝医Δ繝シ繝 ] GRAPHICS_HARDWARE_IOS_SHADERCODE_INFO MV1_ShadowMap_Normal_FS_Code[ IOS_FS_ALPHATEST_NUM ] ; - // モデル描画用のライティングなしトゥーン用フラグメントシェーダー( リストは配列の左から ) - // [ トゥーンレンダリングタイプ( 0:トゥーンレンダリング type 1 1:トゥーンレンダリング type 2 ) ] - // [ トゥーンレンダリングのディフューズグラデーションのブレンドタイプ( 0:MV1_LAYERBLEND_TYPE_TRANSLUCENT or トゥーンレンダリングではない 1:MV1_LAYERBLEND_TYPE_MODULATE ) ] - // [ フラグメントシェーダーのアルファテストモード ] + // 繝「繝繝ォ謠冗判逕ィ縺ョ繝ゥ繧、繝繧」繝ウ繧ー縺ェ縺励ヨ繧・繝シ繝ウ逕ィ繝輔Λ繧ー繝。繝ウ繝医す繧ァ繝シ繝繝シ( 繝ェ繧ケ繝医ッ驟榊励ョ蟾ヲ縺九i ) + // [ 繝医ぇ繝シ繝ウ繝ャ繝ウ繝繝ェ繝ウ繧ー繧ソ繧、繝( 0:繝医ぇ繝シ繝ウ繝ャ繝ウ繝繝ェ繝ウ繧ー type 1 1:繝医ぇ繝シ繝ウ繝ャ繝ウ繝繝ェ繝ウ繧ー type 2 ) ] + // [ 繝医ぇ繝シ繝ウ繝ャ繝ウ繝繝ェ繝ウ繧ー縺ョ繝繧」繝輔Η繝シ繧コ繧ー繝ゥ繝繝シ繧キ繝ァ繝ウ縺ョ繝悶Ξ繝ウ繝峨ち繧、繝( 0:MV1_LAYERBLEND_TYPE_TRANSLUCENT or 繝医ぇ繝シ繝ウ繝ャ繝ウ繝繝ェ繝ウ繧ー縺ァ縺ッ縺ェ縺 1:MV1_LAYERBLEND_TYPE_MODULATE ) ] + // [ 繝輔Λ繧ー繝。繝ウ繝医す繧ァ繝シ繝繝シ縺ョ繧「繝ォ繝輔ぃ繝繧ケ繝医Δ繝シ繝 ] GRAPHICS_HARDWARE_IOS_SHADERCODE_INFO MV1_NoLighting_Toon_FS_Code[ 2 ][ 2 ][ IOS_FS_ALPHATEST_NUM ] ; - // モデル描画用のライティングなしフラグメントシェーダー - // [ マルチテクスチャのブレンドモード、MV1_LAYERBLEND_TYPE_TRANSLUCENT などに +1 したもの ( 0:マルチテクスチャ無し 1:αブレンド 2:加算ブレンド 3:乗算ブレンド 4:乗算ブレンド×2 ) ] - // [ フラグメントシェーダーのアルファテストモード ] + // 繝「繝繝ォ謠冗判逕ィ縺ョ繝ゥ繧、繝繧」繝ウ繧ー縺ェ縺励ヵ繝ゥ繧ー繝。繝ウ繝医す繧ァ繝シ繝繝シ + // [ 繝槭Ν繝√ユ繧ッ繧ケ繝√Ε縺ョ繝悶Ξ繝ウ繝峨Δ繝シ繝峨`V1_LAYERBLEND_TYPE_TRANSLUCENT 縺ェ縺ゥ縺ォ +1 縺励◆繧ゅョ ( 0:繝槭Ν繝√ユ繧ッ繧ケ繝√Ε辟。縺 1:ホア繝悶Ξ繝ウ繝 2:蜉邂励ヶ繝ャ繝ウ繝 3:荵礼ョ励ヶ繝ャ繝ウ繝 4:荵礼ョ励ヶ繝ャ繝ウ繝嘉2 ) ] + // [ 繝輔Λ繧ー繝。繝ウ繝医す繧ァ繝シ繝繝シ縺ョ繧「繝ォ繝輔ぃ繝繧ケ繝医Δ繝シ繝 ] GRAPHICS_HARDWARE_IOS_SHADERCODE_INFO MV1_NoLighting_Normal_FS_Code[ 5 ][ IOS_FS_ALPHATEST_NUM ] ; - // モデル描画用の頂点単位ライティングありトゥーンタイプ1用フラグメントシェーダー - // [ シャドウマップの有無( 0:無し 1:有り ) ] - // [ トゥーンレンダリングのディフューズグラデーションのブレンドタイプ( 0:MV1_LAYERBLEND_TYPE_TRANSLUCENT 1:MV1_LAYERBLEND_TYPE_MODULATE ) ] - // [ トゥーンレンダリングのスペキュラグラデーションのブレンドタイプ( 0:MV1_LAYERBLEND_TYPE_TRANSLUCENT 1:MV1_LAYERBLEND_TYPE_ADDITIVE ) ] - // [ バンプマップ ( 0:なし 1:あり ) ] - // [ ライトインデックス ] - // [ フラグメントシェーダーのアルファテストモード ] + // 繝「繝繝ォ謠冗判逕ィ縺ョ鬆らせ蜊倅ス阪Λ繧、繝繧」繝ウ繧ー縺ゅj繝医ぇ繝シ繝ウ繧ソ繧、繝暦シ醍畑繝輔Λ繧ー繝。繝ウ繝医す繧ァ繝シ繝繝シ + // [ 繧キ繝」繝峨え繝槭ャ繝励ョ譛臥┌( 0:辟。縺 1:譛峨j ) ] + // [ 繝医ぇ繝シ繝ウ繝ャ繝ウ繝繝ェ繝ウ繧ー縺ョ繝繧」繝輔Η繝シ繧コ繧ー繝ゥ繝繝シ繧キ繝ァ繝ウ縺ョ繝悶Ξ繝ウ繝峨ち繧、繝( 0:MV1_LAYERBLEND_TYPE_TRANSLUCENT 1:MV1_LAYERBLEND_TYPE_MODULATE ) ] + // [ 繝医ぇ繝シ繝ウ繝ャ繝ウ繝繝ェ繝ウ繧ー縺ョ繧ケ繝壹く繝・繝ゥ繧ー繝ゥ繝繝シ繧キ繝ァ繝ウ縺ョ繝悶Ξ繝ウ繝峨ち繧、繝( 0:MV1_LAYERBLEND_TYPE_TRANSLUCENT 1:MV1_LAYERBLEND_TYPE_ADDITIVE ) ] + // [ 繝舌Φ繝励槭ャ繝 ( 0:縺ェ縺 1:縺ゅj ) ] + // [ 繝ゥ繧、繝医う繝ウ繝繝繧ッ繧ケ ] + // [ 繝輔Λ繧ー繝。繝ウ繝医す繧ァ繝シ繝繝シ縺ョ繧「繝ォ繝輔ぃ繝繧ケ繝医Δ繝シ繝 ] GRAPHICS_HARDWARE_IOS_SHADERCODE_INFO MV1_VertexLighting_ToonType1_FS_Code[ 2 ][ 2 ][ 2 ][ 2 ][ 10 ][ IOS_FS_ALPHATEST_NUM ] ; - // モデル描画用の頂点単位ライティングありトゥーンタイプ2用フラグメントシェーダー - // [ シャドウマップの有無( 0:無し 1:有り ) ] - // [ トゥーンレンダリングのスフィアマップの有無とブレンドタイプ( 0:スフィアマップは無い 1:MV1_LAYERBLEND_TYPE_MODULATE 2:MV1_LAYERBLEND_TYPE_ADDITIVE ) ] - // [ ライトインデックス ] - // [ フラグメントシェーダーのアルファテストモード ] + // 繝「繝繝ォ謠冗判逕ィ縺ョ鬆らせ蜊倅ス阪Λ繧、繝繧」繝ウ繧ー縺ゅj繝医ぇ繝シ繝ウ繧ソ繧、繝暦シ堤畑繝輔Λ繧ー繝。繝ウ繝医す繧ァ繝シ繝繝シ + // [ 繧キ繝」繝峨え繝槭ャ繝励ョ譛臥┌( 0:辟。縺 1:譛峨j ) ] + // [ 繝医ぇ繝シ繝ウ繝ャ繝ウ繝繝ェ繝ウ繧ー縺ョ繧ケ繝輔ぅ繧「繝槭ャ繝励ョ譛臥┌縺ィ繝悶Ξ繝ウ繝峨ち繧、繝( 0:繧ケ繝輔ぅ繧「繝槭ャ繝励ッ辟。縺 1:MV1_LAYERBLEND_TYPE_MODULATE 2:MV1_LAYERBLEND_TYPE_ADDITIVE ) ] + // [ 繝ゥ繧、繝医う繝ウ繝繝繧ッ繧ケ ] + // [ 繝輔Λ繧ー繝。繝ウ繝医す繧ァ繝シ繝繝シ縺ョ繧「繝ォ繝輔ぃ繝繧ケ繝医Δ繝シ繝 ] GRAPHICS_HARDWARE_IOS_SHADERCODE_INFO MV1_VertexLighting_ToonType2_FS_Code[ 2 ][ 3 ][ 10 ][ IOS_FS_ALPHATEST_NUM ] ; - // モデル描画用の頂点単位ライティングありフラグメントシェーダー - // [ シャドウマップの有無( 0:無し 1:有り ) ] - // [ マルチテクスチャのブレンドモード、MV1_LAYERBLEND_TYPE_TRANSLUCENT などに +1 したもの ( 0:マルチテクスチャ無し 1:αブレンド 2:加算ブレンド 3:乗算ブレンド 4:乗算ブレンド×2 ) ] - // [ バンプマップ ( 0:なし 1:あり ) ] - // [ ライトインデックス ] - // [ フラグメントシェーダーのアルファテストモード ] + // 繝「繝繝ォ謠冗判逕ィ縺ョ鬆らせ蜊倅ス阪Λ繧、繝繧」繝ウ繧ー縺ゅj繝輔Λ繧ー繝。繝ウ繝医す繧ァ繝シ繝繝シ + // [ 繧キ繝」繝峨え繝槭ャ繝励ョ譛臥┌( 0:辟。縺 1:譛峨j ) ] + // [ 繝槭Ν繝√ユ繧ッ繧ケ繝√Ε縺ョ繝悶Ξ繝ウ繝峨Δ繝シ繝峨`V1_LAYERBLEND_TYPE_TRANSLUCENT 縺ェ縺ゥ縺ォ +1 縺励◆繧ゅョ ( 0:繝槭Ν繝√ユ繧ッ繧ケ繝√Ε辟。縺 1:ホア繝悶Ξ繝ウ繝 2:蜉邂励ヶ繝ャ繝ウ繝 3:荵礼ョ励ヶ繝ャ繝ウ繝 4:荵礼ョ励ヶ繝ャ繝ウ繝嘉2 ) ] + // [ 繝舌Φ繝励槭ャ繝 ( 0:縺ェ縺 1:縺ゅj ) ] + // [ 繝ゥ繧、繝医う繝ウ繝繝繧ッ繧ケ ] + // [ 繝輔Λ繧ー繝。繝ウ繝医す繧ァ繝シ繝繝シ縺ョ繧「繝ォ繝輔ぃ繝繧ケ繝医Δ繝シ繝 ] GRAPHICS_HARDWARE_IOS_SHADERCODE_INFO MV1_VertexLighting_Normal_FS_Code[ 2 ][ 5 ][ 2 ][ 10 ][ IOS_FS_ALPHATEST_NUM ] ; } ; #endif // DX_NON_MODEL -// シェーダーコードの元データを纏めた構造体 +// 繧キ繧ァ繝シ繝繝シ繧ウ繝シ繝峨ョ蜈繝繝シ繧ソ繧堤コ上a縺滓ァ矩菴 struct GRAPHICS_HARDWARE_IOS_SHADERCODE { - GRAPHICS_HARDWARE_IOS_SHADERCODE_BASE Base ; // 標準描画処理用のシェーダーコードを纏めた構造体 - GRAPHICS_HARDWARE_IOS_SHADERCODE_BASE3D Base3D ; // 標準3D描画処理用のシェーダーコードを纏めた構造体 + GRAPHICS_HARDWARE_IOS_SHADERCODE_BASE Base ; // 讓呎コ匁緒逕サ蜃ヲ逅逕ィ縺ョ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ繧ウ繝シ繝峨r郤上a縺滓ァ矩菴 + GRAPHICS_HARDWARE_IOS_SHADERCODE_BASE3D Base3D ; // 讓呎コ厄シ難シ、謠冗判蜃ヲ逅逕ィ縺ョ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ繧ウ繝シ繝峨r郤上a縺滓ァ矩菴 #ifndef DX_NON_MODEL - GRAPHICS_HARDWARE_IOS_SHADERCODE_MODEL Model ; // モデル描画処理用のシェーダーコードを纏めた構造体 + GRAPHICS_HARDWARE_IOS_SHADERCODE_MODEL Model ; // 繝「繝繝ォ謠冗判蜃ヲ逅逕ィ縺ョ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ繧ウ繝シ繝峨r郤上a縺滓ァ矩菴 #endif // DX_NON_MODEL } ; -// iOS 関係の設定情報の構造体 +// iOS 髢「菫ゅョ險ュ螳壽ュ蝣ア縺ョ讒矩菴 struct GRAPHICS_HARDDATA_IOS_SETTING { - int UseMinFeatureLeveliOS ; // iOS で使用する最低機能レベル - int UserDepthBufferSizeSet ; // 外部から深度バッファサイズの指定があったかどうか - int UserDepthBufferBitDepthSet ; // 外部から深度バッファのビット深度指定があったかどうか + int UseMinFeatureLeveliOS ; // iOS 縺ァ菴ソ逕ィ縺吶k譛菴取ゥ溯ス繝ャ繝吶Ν + int UserDepthBufferSizeSet ; // 螟夜Κ縺九i豺ア蠎ヲ繝舌ャ繝輔ぃ繧オ繧、繧コ縺ョ謖螳壹′縺ゅ▲縺溘°縺ゥ縺縺 + int UserDepthBufferBitDepthSet ; // 螟夜Κ縺九i豺ア蠎ヲ繝舌ャ繝輔ぃ縺ョ繝薙ャ繝域キア蠎ヲ謖螳壹′縺ゅ▲縺溘°縺ゥ縺縺 - int UseOldDrawModiGraphCodeFlag ; // 以前の DrawModiGraph 関数コードを使用するかどうかのフラグ + int UseOldDrawModiGraphCodeFlag ; // 莉・蜑阪ョ DrawModiGraph 髢「謨ー繧ウ繝シ繝峨r菴ソ逕ィ縺吶k縺九←縺縺九ョ繝輔Λ繧ー } ; -// iOS のテクスチャ処理用情報の構造体 +// iOS 縺ョ繝繧ッ繧ケ繝√Ε蜃ヲ逅逕ィ諠蝣ア縺ョ讒矩菴 struct GRAPHICS_HARDDATA_IOS_TEXTURE { - void * CommonBuffer ; // テクスチャ画像転送用の共有メモリ - unsigned int CommonBufferSize ; // テクスチャ画像転送用の共有メモリのサイズ + void * CommonBuffer ; // 繝繧ッ繧ケ繝√Ε逕サ蜒剰サ「騾∫畑縺ョ蜈ア譛峨Γ繝「繝ェ + unsigned int CommonBufferSize ; // 繝繧ッ繧ケ繝√Ε逕サ蜒剰サ「騾∫畑縺ョ蜈ア譛峨Γ繝「繝ェ縺ョ繧オ繧、繧コ } ; -// iOS を使ったグラフィックス処理情報の構造体 +// iOS 繧剃スソ縺」縺溘げ繝ゥ繝輔ぅ繝繧ッ繧ケ蜃ヲ逅諠蝣ア縺ョ讒矩菴 struct GRAPHICS_HARDDATA_IOS { - int UsePixelLightingShader ; // ピクセル単位でライティングを行うタイプのシェーダーを使用するかどうか( TRUE:使用する FALSE:使用しない ) + int UsePixelLightingShader ; // 繝斐け繧サ繝ォ蜊倅ス阪〒繝ゥ繧、繝繧」繝ウ繧ー繧定。後≧繧ソ繧、繝励ョ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ繧剃スソ逕ィ縺吶k縺九←縺縺( TRUE:菴ソ逕ィ縺吶k FALSE:菴ソ逕ィ縺励↑縺 ) - GRAPHICS_HARDDATA_IOS_SETTING Setting ; // iOS 関係の設定情報 + GRAPHICS_HARDDATA_IOS_SETTING Setting ; // iOS 髢「菫ゅョ險ュ螳壽ュ蝣ア - GRAPHICS_HARDDATA_IOS_DEVICE Device ; // iOSDevice に密接に関連した情報 + GRAPHICS_HARDDATA_IOS_DEVICE Device ; // iOSDevice 縺ォ蟇謗・縺ォ髢「騾」縺励◆諠蝣ア - GRAPHICS_HARDWARE_IOS_SHADERCODE ShaderCode ; // FragmentShader や VertexShader の元となるシェーダーコードデータを纏めた構造体 + GRAPHICS_HARDWARE_IOS_SHADERCODE ShaderCode ; // FragmentShader 繧 VertexShader 縺ョ蜈縺ィ縺ェ繧九す繧ァ繝シ繝繝シ繧ウ繝シ繝峨ョ繝シ繧ソ繧堤コ上a縺滓ァ矩菴 - GRAPHICS_HARDDATA_IOS_TEXTURE Texture ; // iOS のテクスチャ処理用情報の構造体 + GRAPHICS_HARDDATA_IOS_TEXTURE Texture ; // iOS 縺ョ繝繧ッ繧ケ繝√Ε蜃ヲ逅逕ィ諠蝣ア縺ョ讒矩菴 } ; struct DX_IOS_RENDER_BLEND_INFO @@ -1339,21 +1339,21 @@ struct DX_IOS_RENDER_BLEND_INFO int AlphaZeroNotDrawFlag ; } ; -// 内部大域変数宣言 -------------------------------------------------------------- +// 蜀驛ィ螟ァ蝓溷、画焚螳」險 -------------------------------------------------------------- extern GLenum g_DXCmpModeToGLES2CompareFunc[ 9 ] ; extern DX_IOS_RENDER_BLEND_INFO g_DefaultBlendDescArray[ DX_BLENDMODE_NUM ] ; extern PIXELFORMAT_INFO_IOS g_iOSPixelFormat[ IOS_PIXEL_FORMAT_NUM ] ; extern GRAPHICS_HARDDATA_IOS GraphicsHardDataiOS ; -// 関数プロトタイプ宣言----------------------------------------------------------- +// 髢「謨ー繝励Ο繝医ち繧、繝怜ョ」險----------------------------------------------------------- -// iOS の初期化関係 -extern int Graphics_iOS_Initialize( void ) ; // iOS を使用したグラフィックス処理の初期化を行う( 0:成功 -1:失敗 ) -extern int Graphics_iOS_Terminate( void ) ; // iOS を使用したグラフィックス処理の後始末を行う +// iOS 縺ョ蛻晄悄蛹夜未菫 +extern int Graphics_iOS_Initialize( void ) ; // iOS 繧剃スソ逕ィ縺励◆繧ー繝ゥ繝輔ぅ繝繧ッ繧ケ蜃ヲ逅縺ョ蛻晄悄蛹悶r陦後≧( 0:謌仙粥 -1:螟ア謨 ) +extern int Graphics_iOS_Terminate( void ) ; // iOS 繧剃スソ逕ィ縺励◆繧ー繝ゥ繝輔ぅ繝繧ッ繧ケ蜃ヲ逅縺ョ蠕悟ァ区忰繧定。後≧ -extern int Graphics_iOS_ReleaseObjectAll( void ) ; // すべての OpenGL ES 系オブジェクトを解放する -extern int Graphics_iOS_CreateObjectAll( void ) ; // すべての OpenGL ES 系オブジェクトを作成する +extern int Graphics_iOS_ReleaseObjectAll( void ) ; // 縺吶∋縺ヲ縺ョ OpenGL ES 邉サ繧ェ繝悶ず繧ァ繧ッ繝医r隗」謾セ縺吶k +extern int Graphics_iOS_CreateObjectAll( void ) ; // 縺吶∋縺ヲ縺ョ OpenGL ES 邉サ繧ェ繝悶ず繧ァ繧ッ繝医r菴懈舌☆繧 @@ -1372,37 +1372,37 @@ extern GRAPHICS_HARDDATA_IOS GraphicsHardDataiOS ; -// シェーダーコード関係 -extern int Graphics_iOS_ShaderCode_Base_Initialize( void ) ; // iOS の標準描画用のシェーダーコードの初期化を行う -extern int Graphics_iOS_ShaderCode_Base_Terminate( void ) ; // iOS の標準描画用のシェーダーコードの後始末を行う +// 繧キ繧ァ繝シ繝繝シ繧ウ繝シ繝蛾未菫 +extern int Graphics_iOS_ShaderCode_Base_Initialize( void ) ; // iOS 縺ョ讓呎コ匁緒逕サ逕ィ縺ョ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ繧ウ繝シ繝峨ョ蛻晄悄蛹悶r陦後≧ +extern int Graphics_iOS_ShaderCode_Base_Terminate( void ) ; // iOS 縺ョ讓呎コ匁緒逕サ逕ィ縺ョ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ繧ウ繝シ繝峨ョ蠕悟ァ区忰繧定。後≧ -extern int Graphics_iOS_ShaderCode_Base3D_Initialize( void ) ; // iOS の標準3D描画用のシェーダーコードの初期化を行う -extern int Graphics_iOS_ShaderCode_Base3D_Terminate( void ) ; // iOS の標準3D描画用のシェーダーコードの後始末を行う +extern int Graphics_iOS_ShaderCode_Base3D_Initialize( void ) ; // iOS 縺ョ讓呎コ厄シ難シ、謠冗判逕ィ縺ョ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ繧ウ繝シ繝峨ョ蛻晄悄蛹悶r陦後≧ +extern int Graphics_iOS_ShaderCode_Base3D_Terminate( void ) ; // iOS 縺ョ讓呎コ厄シ難シ、謠冗判逕ィ縺ョ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ繧ウ繝シ繝峨ョ蠕悟ァ区忰繧定。後≧ #ifndef DX_NON_MODEL -extern int Graphics_iOS_ShaderCode_Model_Initialize( void ) ; // iOS のモデル描画用のシェーダーコードの初期化を行う -extern int Graphics_iOS_ShaderCode_Model_Terminate( void ) ; // iOS のモデル描画用のシェーダーコードの後始末を行う +extern int Graphics_iOS_ShaderCode_Model_Initialize( void ) ; // iOS 縺ョ繝「繝繝ォ謠冗判逕ィ縺ョ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ繧ウ繝シ繝峨ョ蛻晄悄蛹悶r陦後≧ +extern int Graphics_iOS_ShaderCode_Model_Terminate( void ) ; // iOS 縺ョ繝「繝繝ォ謠冗判逕ィ縺ョ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ繧ウ繝シ繝峨ョ蠕悟ァ区忰繧定。後≧ #endif // DX_NON_MODEL -extern int Graphics_iOS_Shader_Initialize( void ) ; // iOS のシェーダーの初期化を行う -extern int Graphics_iOS_Shader_Terminate( void ) ; // iOS のシェーダーの後始末をする +extern int Graphics_iOS_Shader_Initialize( void ) ; // iOS 縺ョ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ縺ョ蛻晄悄蛹悶r陦後≧ +extern int Graphics_iOS_Shader_Terminate( void ) ; // iOS 縺ョ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ縺ョ蠕悟ァ区忰繧偵☆繧 -extern GRAPHICS_IOS_SHADER *Graphics_iOS_GetShaderStruct( void ) ; // 新しいシェーダー構造体を取得する -extern int Graphics_iOS_ShaderList_Terminate( void ) ; // シェーダー情報リストの後始末を行う +extern GRAPHICS_IOS_SHADER *Graphics_iOS_GetShaderStruct( void ) ; // 譁ー縺励>繧キ繧ァ繝シ繝繝シ讒矩菴薙r蜿門セ励☆繧 +extern int Graphics_iOS_ShaderList_Terminate( void ) ; // 繧キ繧ァ繝シ繝繝シ諠蝣ア繝ェ繧ケ繝医ョ蠕悟ァ区忰繧定。後≧ -extern int Graphics_iOS_VertexShader_Create( GRAPHICS_HARDWARE_IOS_SHADERCODE_INFO *Code, GLuint *pDestShader, int Num ) ; // シェーダーコードから頂点シェーダーを作成する -extern void Graphics_iOS_VertexShaderArray_Release( GLuint *pObject, int Num ) ; // 頂点シェーダー配列を解放する -extern int Graphics_iOS_FragmentShader_Create( GRAPHICS_HARDWARE_IOS_SHADERCODE_INFO *Code, GLuint *pDestShader, int Num ) ; // シェーダーコードからフラグメントシェーダーを作成する -extern void Graphics_iOS_FragmentShaderArray_Release( GLuint *pObject, int Num ) ; // フラグメントシェーダー配列を解放する +extern int Graphics_iOS_VertexShader_Create( GRAPHICS_HARDWARE_IOS_SHADERCODE_INFO *Code, GLuint *pDestShader, int Num ) ; // 繧キ繧ァ繝シ繝繝シ繧ウ繝シ繝峨°繧蛾らせ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ繧剃ス懈舌☆繧 +extern void Graphics_iOS_VertexShaderArray_Release( GLuint *pObject, int Num ) ; // 鬆らせ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ驟榊励r隗」謾セ縺吶k +extern int Graphics_iOS_FragmentShader_Create( GRAPHICS_HARDWARE_IOS_SHADERCODE_INFO *Code, GLuint *pDestShader, int Num ) ; // 繧キ繧ァ繝シ繝繝シ繧ウ繝シ繝峨°繧峨ヵ繝ゥ繧ー繝。繝ウ繝医す繧ァ繝シ繝繝シ繧剃ス懈舌☆繧 +extern void Graphics_iOS_FragmentShaderArray_Release( GLuint *pObject, int Num ) ; // 繝輔Λ繧ー繝。繝ウ繝医す繧ァ繝シ繝繝シ驟榊励r隗」謾セ縺吶k -extern GLuint Graphics_iOS_Shader_GetUniformIndex( GRAPHICS_IOS_SHADER *ShaderInfo, const GLchar *UniformName ) ; // シェーダーの Uniform 番号を取得する -extern int Graphics_iOS_Shader_Create( GRAPHICS_IOS_SHADER *ShaderInfo, GLuint VertexShader, GLuint FragmentShader ) ; // 頂点シェーダーとフラグメントシェーダーからシェーダー情報をセットアップする -extern void Graphics_iOS_ShaderArray_Release( GRAPHICS_IOS_SHADER *pShaderInfo, int Num ) ; // シェーダー配列を解放する +extern GLuint Graphics_iOS_Shader_GetUniformIndex( GRAPHICS_IOS_SHADER *ShaderInfo, const GLchar *UniformName ) ; // 繧キ繧ァ繝シ繝繝シ縺ョ Uniform 逡ェ蜿キ繧貞叙蠕励☆繧 +extern int Graphics_iOS_Shader_Create( GRAPHICS_IOS_SHADER *ShaderInfo, GLuint VertexShader, GLuint FragmentShader ) ; // 鬆らせ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ縺ィ繝輔Λ繧ー繝。繝ウ繝医す繧ァ繝シ繝繝シ縺九i繧キ繧ァ繝シ繝繝シ諠蝣ア繧偵そ繝繝医い繝繝励☆繧 +extern void Graphics_iOS_ShaderArray_Release( GRAPHICS_IOS_SHADER *pShaderInfo, int Num ) ; // 繧キ繧ァ繝シ繝繝シ驟榊励r隗」謾セ縺吶k -extern int Graphics_iOS_Shader_Normal3DDraw_Setup( void ) ; // 3D標準描画の指定の頂点用の描画用シェーダーをセットアップする -extern int Graphics_iOS_Shader_GetAlphaTestModeIndex( int AlphaTestEnable, int AlphaTestMode /* DX_CMP_NEVER 等 */ ) ; // アルファテストの比較モードからフラグメントシェーダーのアルファテストモード( IOS_FS_ALPHATEST_CMP_GREATER 等 )を取得する +extern int Graphics_iOS_Shader_Normal3DDraw_Setup( void ) ; // シ難シ、讓呎コ匁緒逕サ縺ョ謖螳壹ョ鬆らせ逕ィ縺ョ謠冗判逕ィ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ繧偵そ繝繝医い繝繝励☆繧 +extern int Graphics_iOS_Shader_GetAlphaTestModeIndex( int AlphaTestEnable, int AlphaTestMode /* DX_CMP_NEVER 遲 */ ) ; // 繧「繝ォ繝輔ぃ繝繧ケ繝医ョ豈碑シ繝「繝シ繝峨°繧峨ヵ繝ゥ繧ー繝。繝ウ繝医す繧ァ繝シ繝繝シ縺ョ繧「繝ォ繝輔ぃ繝繧ケ繝医Δ繝シ繝( IOS_FS_ALPHATEST_CMP_GREATER 遲 )繧貞叙蠕励☆繧 @@ -1413,7 +1413,7 @@ extern GRAPHICS_HARDDATA_IOS GraphicsHardDataiOS ; -// 頂点バッファ・インデックスバッファ関係 +// 鬆らせ繝舌ャ繝輔ぃ繝サ繧、繝ウ繝繝繧ッ繧ケ繝舌ャ繝輔ぃ髢「菫 @@ -1424,10 +1424,10 @@ extern GRAPHICS_HARDDATA_IOS GraphicsHardDataiOS ; -// iOS の画面関係 -extern int Graphics_iOS_SetupSubBackBuffer( void ) ; // サブバックバッファを使用する準備を行う( 0:成功 -1:失敗 ) -extern int Graphics_iOS_TerminateSubBackBuffer( void ) ; // サブバックバッファの後始末を行う( 0:成功 -1:失敗 ) -extern int Graphics_iOS_FrontScreenProcess( void ) ; // 表画面が描画先の際の定期処理 +// iOS 縺ョ逕サ髱「髢「菫 +extern int Graphics_iOS_SetupSubBackBuffer( void ) ; // 繧オ繝悶ヰ繝繧ッ繝舌ャ繝輔ぃ繧剃スソ逕ィ縺吶k貅門y繧定。後≧( 0:謌仙粥 -1:螟ア謨 ) +extern int Graphics_iOS_TerminateSubBackBuffer( void ) ; // 繧オ繝悶ヰ繝繧ッ繝舌ャ繝輔ぃ縺ョ蠕悟ァ区忰繧定。後≧( 0:謌仙粥 -1:螟ア謨 ) +extern int Graphics_iOS_FrontScreenProcess( void ) ; // 陦ィ逕サ髱「縺梧緒逕サ蜈医ョ髫帙ョ螳壽悄蜃ヲ逅 @@ -1443,41 +1443,41 @@ extern GRAPHICS_HARDDATA_IOS GraphicsHardDataiOS ; -// iOS の画像関係 -extern COLORDATA *Graphics_iOS_GetDataFormatColorData( int PixelFormat ) ; // IOS_PIXEL_FORMAT_R8G8B8A8 などのフォーマットに合わせたカラーフォーマット情報を取得する +// iOS 縺ョ逕サ蜒城未菫 +extern COLORDATA *Graphics_iOS_GetDataFormatColorData( int PixelFormat ) ; // IOS_PIXEL_FORMAT_R8G8B8A8 縺ェ縺ゥ縺ョ繝輔か繝シ繝槭ャ繝医↓蜷医o縺帙◆繧ォ繝ゥ繝シ繝輔か繝シ繝槭ャ繝域ュ蝣ア繧貞叙蠕励☆繧 -// 描画先用テクスチャと描画用テクスチャが分かれている場合に、描画用テクスチャに描画先用テクスチャの内容を反映する +// 謠冗判蜈育畑繝繧ッ繧ケ繝√Ε縺ィ謠冗判逕ィ繝繧ッ繧ケ繝√Ε縺悟縺九l縺ヲ縺繧句エ蜷医↓縲∵緒逕サ逕ィ繝繧ッ繧ケ繝√Ε縺ォ謠冗判蜈育畑繝繧ッ繧ケ繝√Ε縺ョ蜀螳ケ繧貞渚譏縺吶k //extern int Graphics_iOS_UpdateDrawTexture( IMAGEDATA_ORIG_HARD_TEX *OrigTex, int TargetSurface, D_DXGI_FORMAT Format ) ; -extern int Graphics_iOS_Texture_SetupCommonBuffer( unsigned int Size ) ; // テクスチャ画像転送用の共有メモリのセットアップを行う -extern int Graphics_iOS_Texture_TerminateCommonBuffer( void ) ; // テクスチャ画像転送用の共有メモリの後始末を行う +extern int Graphics_iOS_Texture_SetupCommonBuffer( unsigned int Size ) ; // 繝繧ッ繧ケ繝√Ε逕サ蜒剰サ「騾∫畑縺ョ蜈ア譛峨Γ繝「繝ェ縺ョ繧サ繝繝医い繝繝励r陦後≧ +extern int Graphics_iOS_Texture_TerminateCommonBuffer( void ) ; // 繝繧ッ繧ケ繝√Ε逕サ蜒剰サ「騾∫畑縺ョ蜈ア譛峨Γ繝「繝ェ縺ョ蠕悟ァ区忰繧定。後≧ -// フレームバッファにテクスチャの単純転送を行う +// 繝輔Ξ繝シ繝繝舌ャ繝輔ぃ縺ォ繝繧ッ繧ケ繝√Ε縺ョ蜊倡エ碑サ「騾√r陦後≧ extern int Graphics_iOS_StretchRect( - GLuint SrcTexture, uint32_t SrcTextureWidth, uint32_t SrcTextureHeight, const RECT *SrcRect, // NULL で全体 - GLuint FrameBuffer, uint32_t FrameBufferWidth, uint32_t FrameBufferHeight, const RECT *DestRect, // NULL で全体 + GLuint SrcTexture, uint32_t SrcTextureWidth, uint32_t SrcTextureHeight, const RECT *SrcRect, // NULL 縺ァ蜈ィ菴 + GLuint FrameBuffer, uint32_t FrameBufferWidth, uint32_t FrameBufferHeight, const RECT *DestRect, // NULL 縺ァ蜈ィ菴 GLenum FilterType = GL_NEAREST, int AlphaBlend = FALSE, GRAPHICS_IOS_SHADER *Shader = NULL, - GLuint BlendTexture = 0, uint32_t BlendTextureWidth = 0, uint32_t BlendTextureHeight = 0, const RECT *BlendRect = NULL, // NULL で全体 + GLuint BlendTexture = 0, uint32_t BlendTextureWidth = 0, uint32_t BlendTextureHeight = 0, const RECT *BlendRect = NULL, // NULL 縺ァ蜈ィ菴 VERTEX_TEX8_2D * Texcoord8Vertex = NULL ) ; -// 指定のテクスチャの内容に読み込みアクセスできるようにする +// 謖螳壹ョ繝繧ッ繧ケ繝√Ε縺ョ蜀螳ケ縺ォ隱ュ縺ソ霎シ縺ソ繧「繧ッ繧サ繧ケ縺ァ縺阪k繧医≧縺ォ縺吶k extern int Graphics_iOS_Texture_Map( GLuint TargetTexture, GLuint TargetFrameBuffer/* = 0 */, GLuint TargetWidth, GLuint TargetHeight, - const RECT * MapRect /* NULL で全体 */, + const RECT * MapRect /* NULL 縺ァ蜈ィ菴 */, BASEIMAGE * MapBaseImage, void ** MapTempImage ) ; -// 指定のテクスチャの内容への読み込みアクセスを終了する +// 謖螳壹ョ繝繧ッ繧ケ繝√Ε縺ョ蜀螳ケ縺ク縺ョ隱ュ縺ソ霎シ縺ソ繧「繧ッ繧サ繧ケ繧堤オゆコ縺吶k extern int Graphics_iOS_Texture_Unmap( void * MapTempImage ) ; -// テクスチャにイメージデータを転送する +// 繝繧ッ繧ケ繝√Ε縺ォ繧、繝。繝シ繧ク繝繝シ繧ソ繧定サ「騾√☆繧 extern int Graphics_iOS_BltBmpOrBaseImageToGraph3_NoMipMapBlt( const RECT *SrcRect, const RECT *DestRect, @@ -1499,11 +1499,11 @@ extern int Graphics_iOS_BltBmpOrBaseImageToGraph3_NoMipMapBlt( -// iOSDevice の初期化関係 -extern int Graphics_iOS_Device_Create( void ) ; // Direct3DDevice11 オブジェクトの作成( 0:成功 -1:失敗 ) -extern int Graphics_iOS_Device_Delete( void ) ; // デバイスの破棄に相当する処理を行う +// iOSDevice 縺ョ蛻晄悄蛹夜未菫 +extern int Graphics_iOS_Device_Create( void ) ; // Direct3DDevice11 繧ェ繝悶ず繧ァ繧ッ繝医ョ菴懈( 0:謌仙粥 -1:螟ア謨 ) +extern int Graphics_iOS_Device_Delete( void ) ; // 繝繝舌う繧ケ縺ョ遐エ譽縺ォ逶ク蠖薙☆繧句ヲ逅繧定。後≧ -extern int Graphics_iOS_Device_Initialize( void ) ; // Direct3DDevice11 関係の初期化 +extern int Graphics_iOS_Device_Initialize( void ) ; // Direct3DDevice11 髢「菫ゅョ蛻晄悄蛹 @@ -1513,73 +1513,73 @@ extern int Graphics_iOS_BltBmpOrBaseImageToGraph3_NoMipMapBlt( -// iOSDevice ステータス関係 -extern void Graphics_iOS_DeviceState_RefreshRenderState( void ) ; // 描画設定をリフレッシュ -extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetBaseState( void ) ; // Direct3DDevice11 の基本設定を行う -extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetSampleFilterMode( GLenum Filter, int Sampler = -1 ) ; // サンプラーのテクスチャフィルタリングモードを設定する -extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetDepthEnable( BOOL DepthEnable ) ; // 深度バッファの有効無効のセット -extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetDepthWriteEnable( int Flag ) ; // 深度バッファの書き込みの有無をセット -extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetDepthFunc( GLenum DepthFunc ) ; // 深度値の比較タイプをセット -extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetDepthBias( int DepthBias ) ; // 深度値のバイアスをセット -extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetWorldMatrix( const MATRIX *Matrix ) ; // ワールド変換用行列をセットする -extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetViewMatrix( const MATRIX *Matrix ) ; // ビュー変換用行列をセットする -extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetProjectionMatrix( const MATRIX *Matrix ) ; // 投影変換用行列をセットする -extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetAntiViewportMatrix( const MATRIX *Matrix ) ; // アンチビューポート行列をセットする -extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetLightState( int LightNumber, LIGHTPARAM *Light ) ; // ライトのセット -extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetLightEnable( int LightNumber, int EnableState ) ; // ライトの有効、無効を変更 -extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetMaterial( MATERIALPARAM *Material ) ; // マテリアルのセット -extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetSpecularEnable( int UseFlag ) ; // スペキュラを使用するかどうかをセット -extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetUseVertexDiffuseColor( int UseFlag ) ; // 頂点のディフューズカラーをマテリアルのディフューズカラーとして使用するかどうかを設定する -extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetUseVertexSpecularColor( int UseFlag ) ; // 頂点のスペキュラカラーをマテリアルのスペキュラカラーとして使用するかどうかを設定する -extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetCullMode( int State ) ; // カリングの有無をセット -extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetAmbient( COLOR_F *Color ) ; // アンビエントカラーのセット -extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetTextureAddress( int AddressMode, int Sampler = -1 ) ; // テクスチャーのアドレッシングモードをセットする -extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetTextureAddressU( int AddressMode, int Sampler = -1 ) ; // テクスチャーのアドレッシングモードをセットする -extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetTextureAddressV( int AddressMode, int Sampler = -1 ) ; // テクスチャーのアドレッシングモードをセットする -extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetTextureAddressW( int AddressMode, int Sampler = -1 ) ; // テクスチャーのアドレッシングモードをセットする -extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetTextureAddressUVW( int AddressModeU, int AddressModeV, int AddressModeW, int Sampler = -1 ) ; // テクスチャーのアドレッシングモードをセットする -extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetTextureAddressTransformMatrix( int Use, MATRIX *Matrix ) ; // テクスチャ座標変換行列をセットする -extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetFogEnable( int Flag ) ; // フォグを有効にするかどうかを設定する( TRUE:有効 FALSE:無効 ) -extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetFogVertexMode( int Mode /* DX_FOGMODE_NONE 等 */ ) ; // フォグモードを設定する -extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetFogColor( unsigned int Color ) ; // フォグカラーを変更する -extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetFogStartEnd( float Start, float End ) ; // フォグが始まる距離と終了する距離を設定する( 0.0f 〜 1.0f ) -extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetFogDensity( float Density ) ; // フォグの密度を設定する( 0.0f 〜 1.0f ) -extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetLighting( int UseFlag ) ; // ライティングの有無フラグをセットする -extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetMaxAnisotropy( int MaxAnisotropy, int Sampler = -1 ) ; // 最大異方性をセットする -extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetViewport( RECT *Viewport ) ; // ビューポートをセットする -extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetViewportEasy( int x1, int y1, int x2, int y2 ) ; // ビューポートをセットする( 簡易版 ) -extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetDrawMode( int DrawMode ) ; // 描画モードのセット -extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetAlphaTestCmpMode( int AlphaTestCmpMode /* DX_CMP_NEVER など */ ) ; // アルファテストで使用する比較モードを設定する -extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetAlphaTestRef( int AlphaTestRef ) ; // アルファテストで使用する参照値を設定する -extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetMulAlphaColor( int UseMulAlphaColor ) ; // カラーにアルファ値を乗算するかどうかを設定する -extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetBackgroundColor( int Red, int Green, int Blue, int Alpha ) ; // 背景色を設定する -extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetFactorColor( const DX_IOS_SHADER_FLOAT4 *FactorColor ) ; // Factor Color を設定する -extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetToonOutLineSize( float Size ) ; // トゥーンレンダリングの輪郭線の太さを設定する -extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetBlendMode( int BlendMode, int NotWriteAlphaChannelFlag ) ; // 描画ブレンドモードのセット -extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetRenderTarget( GLuint TargetFrameBuffer, GLuint TargetFrameBufferWidth, GLuint TargetFrameBufferHeight ) ; // 描画対象の変更 -extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetShader( GRAPHICS_IOS_SHADER *Shader, int NormalVertexShader = FALSE ) ; // 使用するシェーダーを変更する -extern int Graphics_iOS_DeviceState_ResetShader( int SetNormalShaderCancel = FALSE ) ; // シェーダーの使用を止める -extern int Graphics_iOS_DeviceState_UpdateShaderUniform( GRAPHICS_IOS_SHADER *Shader, int LightNum, int UseLocalWorldMatrixUniformNum = 3 ) ; // シェーダーの Uniform を更新する -extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetupShaderVertexData( GRAPHICS_IOS_SHADER *Shader, VERTEXBUFFER_INPUT_INFO_IOS *VertexInputInfo, const void *VertexData, GLuint VertexBuffer = 0 ) ; // 指定のシェーダーの頂点フォーマットの頂点データの描画準備を行う -extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetVertexBuffer( GLuint VertexBuffer ) ; // 使用する頂点バッファを変更する -extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetTexture( int SlotIndex, GRAPHICS_IOS_TEXTURE *Texture ) ; // シェーダーで使用するテクスチャを変更する -extern int Graphics_iOS_DeviceState_NormalDrawSetup( void ) ; // 標準描画の準備を行う -//extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetupStateAndConstantBuffer( void ) ; // 現在の設定に基づいて IOSSampler、IOSPrimitiveSetup、IOSDepthStencilControl、IOSBlendControl のセットアップと、定数バッファのアップデートを行う +// iOSDevice 繧ケ繝繝シ繧ソ繧ケ髢「菫 +extern void Graphics_iOS_DeviceState_RefreshRenderState( void ) ; // 謠冗判險ュ螳壹r繝ェ繝輔Ξ繝繧キ繝・ +extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetBaseState( void ) ; // Direct3DDevice11 縺ョ蝓コ譛ャ險ュ螳壹r陦後≧ +extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetSampleFilterMode( GLenum Filter, int Sampler = -1 ) ; // 繧オ繝ウ繝励Λ繝シ縺ョ繝繧ッ繧ケ繝√Ε繝輔ぅ繝ォ繧ソ繝ェ繝ウ繧ー繝「繝シ繝峨r險ュ螳壹☆繧 +extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetDepthEnable( BOOL DepthEnable ) ; // 豺ア蠎ヲ繝舌ャ繝輔ぃ縺ョ譛牙柑辟。蜉ケ縺ョ繧サ繝繝 +extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetDepthWriteEnable( int Flag ) ; // 豺ア蠎ヲ繝舌ャ繝輔ぃ縺ョ譖ク縺崎セシ縺ソ縺ョ譛臥┌繧偵そ繝繝 +extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetDepthFunc( GLenum DepthFunc ) ; // 豺ア蠎ヲ蛟、縺ョ豈碑シ繧ソ繧、繝励r繧サ繝繝 +extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetDepthBias( int DepthBias ) ; // 豺ア蠎ヲ蛟、縺ョ繝舌う繧「繧ケ繧偵そ繝繝 +extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetWorldMatrix( const MATRIX *Matrix ) ; // 繝ッ繝シ繝ォ繝牙、画鋤逕ィ陦悟励r繧サ繝繝医☆繧 +extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetViewMatrix( const MATRIX *Matrix ) ; // 繝薙Η繝シ螟画鋤逕ィ陦悟励r繧サ繝繝医☆繧 +extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetProjectionMatrix( const MATRIX *Matrix ) ; // 謚募スア螟画鋤逕ィ陦悟励r繧サ繝繝医☆繧 +extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetAntiViewportMatrix( const MATRIX *Matrix ) ; // 繧「繝ウ繝√ン繝・繝シ繝昴シ繝郁。悟励r繧サ繝繝医☆繧 +extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetLightState( int LightNumber, LIGHTPARAM *Light ) ; // 繝ゥ繧、繝医ョ繧サ繝繝 +extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetLightEnable( int LightNumber, int EnableState ) ; // 繝ゥ繧、繝医ョ譛牙柑縲∫┌蜉ケ繧貞、画峩 +extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetMaterial( MATERIALPARAM *Material ) ; // 繝槭ユ繝ェ繧「繝ォ縺ョ繧サ繝繝 +extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetSpecularEnable( int UseFlag ) ; // 繧ケ繝壹く繝・繝ゥ繧剃スソ逕ィ縺吶k縺九←縺縺九r繧サ繝繝 +extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetUseVertexDiffuseColor( int UseFlag ) ; // 鬆らせ縺ョ繝繧」繝輔Η繝シ繧コ繧ォ繝ゥ繝シ繧偵槭ユ繝ェ繧「繝ォ縺ョ繝繧」繝輔Η繝シ繧コ繧ォ繝ゥ繝シ縺ィ縺励※菴ソ逕ィ縺吶k縺九←縺縺九r險ュ螳壹☆繧 +extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetUseVertexSpecularColor( int UseFlag ) ; // 鬆らせ縺ョ繧ケ繝壹く繝・繝ゥ繧ォ繝ゥ繝シ繧偵槭ユ繝ェ繧「繝ォ縺ョ繧ケ繝壹く繝・繝ゥ繧ォ繝ゥ繝シ縺ィ縺励※菴ソ逕ィ縺吶k縺九←縺縺九r險ュ螳壹☆繧 +extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetCullMode( int State ) ; // 繧ォ繝ェ繝ウ繧ー縺ョ譛臥┌繧偵そ繝繝 +extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetAmbient( COLOR_F *Color ) ; // 繧「繝ウ繝薙お繝ウ繝医き繝ゥ繝シ縺ョ繧サ繝繝 +extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetTextureAddress( int AddressMode, int Sampler = -1 ) ; // 繝繧ッ繧ケ繝√Ε繝シ縺ョ繧「繝峨Ξ繝繧キ繝ウ繧ー繝「繝シ繝峨r繧サ繝繝医☆繧 +extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetTextureAddressU( int AddressMode, int Sampler = -1 ) ; // 繝繧ッ繧ケ繝√Ε繝シ縺ョ繧「繝峨Ξ繝繧キ繝ウ繧ー繝「繝シ繝峨r繧サ繝繝医☆繧 +extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetTextureAddressV( int AddressMode, int Sampler = -1 ) ; // 繝繧ッ繧ケ繝√Ε繝シ縺ョ繧「繝峨Ξ繝繧キ繝ウ繧ー繝「繝シ繝峨r繧サ繝繝医☆繧 +extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetTextureAddressW( int AddressMode, int Sampler = -1 ) ; // 繝繧ッ繧ケ繝√Ε繝シ縺ョ繧「繝峨Ξ繝繧キ繝ウ繧ー繝「繝シ繝峨r繧サ繝繝医☆繧 +extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetTextureAddressUVW( int AddressModeU, int AddressModeV, int AddressModeW, int Sampler = -1 ) ; // 繝繧ッ繧ケ繝√Ε繝シ縺ョ繧「繝峨Ξ繝繧キ繝ウ繧ー繝「繝シ繝峨r繧サ繝繝医☆繧 +extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetTextureAddressTransformMatrix( int Use, MATRIX *Matrix ) ; // 繝繧ッ繧ケ繝√Ε蠎ァ讓吝、画鋤陦悟励r繧サ繝繝医☆繧 +extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetFogEnable( int Flag ) ; // 繝輔か繧ー繧呈怏蜉ケ縺ォ縺吶k縺九←縺縺九r險ュ螳壹☆繧( TRUE:譛牙柑 FALSE:辟。蜉ケ ) +extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetFogVertexMode( int Mode /* DX_FOGMODE_NONE 遲 */ ) ; // 繝輔か繧ー繝「繝シ繝峨r險ュ螳壹☆繧 +extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetFogColor( unsigned int Color ) ; // 繝輔か繧ー繧ォ繝ゥ繝シ繧貞、画峩縺吶k +extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetFogStartEnd( float Start, float End ) ; // 繝輔か繧ー縺悟ァ九∪繧玖キ晞屬縺ィ邨ゆコ縺吶k霍晞屬繧定ィュ螳壹☆繧( 0.0f 縲 1.0f ) +extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetFogDensity( float Density ) ; // 繝輔か繧ー縺ョ蟇蠎ヲ繧定ィュ螳壹☆繧( 0.0f 縲 1.0f ) +extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetLighting( int UseFlag ) ; // 繝ゥ繧、繝繧」繝ウ繧ー縺ョ譛臥┌繝輔Λ繧ー繧偵そ繝繝医☆繧 +extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetMaxAnisotropy( int MaxAnisotropy, int Sampler = -1 ) ; // 譛螟ァ逡ー譁ケ諤ァ繧偵そ繝繝医☆繧 +extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetViewport( RECT *Viewport ) ; // 繝薙Η繝シ繝昴シ繝医r繧サ繝繝医☆繧 +extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetViewportEasy( int x1, int y1, int x2, int y2 ) ; // 繝薙Η繝シ繝昴シ繝医r繧サ繝繝医☆繧( 邁。譏鍋沿 ) +extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetDrawMode( int DrawMode ) ; // 謠冗判繝「繝シ繝峨ョ繧サ繝繝 +extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetAlphaTestCmpMode( int AlphaTestCmpMode /* DX_CMP_NEVER 縺ェ縺ゥ */ ) ; // 繧「繝ォ繝輔ぃ繝繧ケ繝医〒菴ソ逕ィ縺吶k豈碑シ繝「繝シ繝峨r險ュ螳壹☆繧 +extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetAlphaTestRef( int AlphaTestRef ) ; // 繧「繝ォ繝輔ぃ繝繧ケ繝医〒菴ソ逕ィ縺吶k蜿らァ蛟、繧定ィュ螳壹☆繧 +extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetMulAlphaColor( int UseMulAlphaColor ) ; // 繧ォ繝ゥ繝シ縺ォ繧「繝ォ繝輔ぃ蛟、繧剃ケ礼ョ励☆繧九°縺ゥ縺縺九r險ュ螳壹☆繧 +extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetBackgroundColor( int Red, int Green, int Blue, int Alpha ) ; // 閭梧勹濶イ繧定ィュ螳壹☆繧 +extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetFactorColor( const DX_IOS_SHADER_FLOAT4 *FactorColor ) ; // Factor Color 繧定ィュ螳壹☆繧 +extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetToonOutLineSize( float Size ) ; // 繝医ぇ繝シ繝ウ繝ャ繝ウ繝繝ェ繝ウ繧ー縺ョ霈ェ驛ュ邱壹ョ螟ェ縺輔r險ュ螳壹☆繧 +extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetBlendMode( int BlendMode, int NotWriteAlphaChannelFlag ) ; // 謠冗判繝悶Ξ繝ウ繝峨Δ繝シ繝峨ョ繧サ繝繝 +extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetRenderTarget( GLuint TargetFrameBuffer, GLuint TargetFrameBufferWidth, GLuint TargetFrameBufferHeight ) ; // 謠冗判蟇セ雎。縺ョ螟画峩 +extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetShader( GRAPHICS_IOS_SHADER *Shader, int NormalVertexShader = FALSE ) ; // 菴ソ逕ィ縺吶k繧キ繧ァ繝シ繝繝シ繧貞、画峩縺吶k +extern int Graphics_iOS_DeviceState_ResetShader( int SetNormalShaderCancel = FALSE ) ; // 繧キ繧ァ繝シ繝繝シ縺ョ菴ソ逕ィ繧呈ュ「繧√k +extern int Graphics_iOS_DeviceState_UpdateShaderUniform( GRAPHICS_IOS_SHADER *Shader, int LightNum, int UseLocalWorldMatrixUniformNum = 3 ) ; // 繧キ繧ァ繝シ繝繝シ縺ョ Uniform 繧呈峩譁ー縺吶k +extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetupShaderVertexData( GRAPHICS_IOS_SHADER *Shader, VERTEXBUFFER_INPUT_INFO_IOS *VertexInputInfo, const void *VertexData, GLuint VertexBuffer = 0 ) ; // 謖螳壹ョ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ縺ョ鬆らせ繝輔か繝シ繝槭ャ繝医ョ鬆らせ繝繝シ繧ソ縺ョ謠冗判貅門y繧定。後≧ +extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetVertexBuffer( GLuint VertexBuffer ) ; // 菴ソ逕ィ縺吶k鬆らせ繝舌ャ繝輔ぃ繧貞、画峩縺吶k +extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetTexture( int SlotIndex, GRAPHICS_IOS_TEXTURE *Texture ) ; // 繧キ繧ァ繝シ繝繝シ縺ァ菴ソ逕ィ縺吶k繝繧ッ繧ケ繝√Ε繧貞、画峩縺吶k +extern int Graphics_iOS_DeviceState_NormalDrawSetup( void ) ; // 讓呎コ匁緒逕サ縺ョ貅門y繧定。後≧ +//extern int Graphics_iOS_DeviceState_SetupStateAndConstantBuffer( void ) ; // 迴セ蝨ィ縺ョ險ュ螳壹↓蝓コ縺・縺縺ヲ IOSSampler縲!OSPrimitiveSetup縲!OSDepthStencilControl縲!OSBlendControl 縺ョ繧サ繝繝医い繝繝励→縲∝ョ壽焚繝舌ャ繝輔ぃ縺ョ繧「繝繝励ョ繝シ繝医r陦後≧ -// 描画設定関係関数 -extern int Graphics_iOS_DrawSetting_SetDrawBlendMode( int BlendMode, int AlphaTestValidFlag, int AlphaChannelValidFlag ) ; // 描画ブレンドモードの設定 -extern int Graphics_iOS_DrawSetting_SetIgnoreDrawGraphColor( int EnableFlag ) ; // 描画時の画像のRGBを無視するかどうかを設定する -extern int Graphics_iOS_DrawSetting_SetIgnoreDrawGraphAlpha( int EnableFlag ) ; // 描画時の画像のAを無視するかどうかを設定する -extern int Graphics_iOS_DrawSetting_SetWriteAlphaChannelFlag( int NotFlag ) ; // 描画先のアルファチャンネルの内容を書き換えるかを設定する -extern int Graphics_iOS_DrawSetting_SetDrawAlphaTest( int TestMode, int TestParam ) ; // アルファテストの設定 -extern int Graphics_iOS_DrawSetting_SetBlendTextureParam( int BlendType, int *Param ) ; // ブレンドするテクスチャのパラメータをセットする -extern int Graphics_iOS_DrawSetting_SetTexture( GRAPHICS_IOS_TEXTURE *RenderTexture ) ; // テクスチャをセットする -extern int Graphics_iOS_DrawSetting_SetBlendTexture( GRAPHICS_IOS_TEXTURE *BlendTexture ) ; // ブレンドするテクスチャをセットする +// 謠冗判險ュ螳夐未菫る未謨ー +extern int Graphics_iOS_DrawSetting_SetDrawBlendMode( int BlendMode, int AlphaTestValidFlag, int AlphaChannelValidFlag ) ; // 謠冗判繝悶Ξ繝ウ繝峨Δ繝シ繝峨ョ險ュ螳 +extern int Graphics_iOS_DrawSetting_SetIgnoreDrawGraphColor( int EnableFlag ) ; // 謠冗判譎ゅョ逕サ蜒上ョシイシァシ「繧堤┌隕悶☆繧九°縺ゥ縺縺九r險ュ螳壹☆繧 +extern int Graphics_iOS_DrawSetting_SetIgnoreDrawGraphAlpha( int EnableFlag ) ; // 謠冗判譎ゅョ逕サ蜒上ョシ。繧堤┌隕悶☆繧九°縺ゥ縺縺九r險ュ螳壹☆繧 +extern int Graphics_iOS_DrawSetting_SetWriteAlphaChannelFlag( int NotFlag ) ; // 謠冗判蜈医ョ繧「繝ォ繝輔ぃ繝√Ε繝ウ繝阪Ν縺ョ蜀螳ケ繧呈嶌縺肴鋤縺医k縺九r險ュ螳壹☆繧 +extern int Graphics_iOS_DrawSetting_SetDrawAlphaTest( int TestMode, int TestParam ) ; // 繧「繝ォ繝輔ぃ繝繧ケ繝医ョ險ュ螳 +extern int Graphics_iOS_DrawSetting_SetBlendTextureParam( int BlendType, int *Param ) ; // 繝悶Ξ繝ウ繝峨☆繧九ユ繧ッ繧ケ繝√Ε縺ョ繝代Λ繝。繝シ繧ソ繧偵そ繝繝医☆繧 +extern int Graphics_iOS_DrawSetting_SetTexture( GRAPHICS_IOS_TEXTURE *RenderTexture ) ; // 繝繧ッ繧ケ繝√Ε繧偵そ繝繝医☆繧 +extern int Graphics_iOS_DrawSetting_SetBlendTexture( GRAPHICS_IOS_TEXTURE *BlendTexture ) ; // 繝悶Ξ繝ウ繝峨☆繧九ユ繧ッ繧ケ繝√Ε繧偵そ繝繝医☆繧 @@ -1592,11 +1592,11 @@ extern int Graphics_iOS_BltBmpOrBaseImageToGraph3_NoMipMapBlt( -// iOS の描画処理準備関係 -extern int Graphics_iOS_RenderVertex( int NextUse3DVertex = -1, int ASyncThread = FALSE ) ; // 頂点バッファに溜まった頂点データをレンダリングする -extern void FASTCALL Graphics_iOS_DrawPreparation( int ParamFlag = 0 ) ; // 描画準備を行う -extern void Graphics_iOS_RenderBegin( void ) ; // 描画コマンドを開始する -extern void Graphics_iOS_RenderEnd( void ) ; // 描画コマンドを終了する +// iOS 縺ョ謠冗判蜃ヲ逅貅門y髢「菫 +extern int Graphics_iOS_RenderVertex( int NextUse3DVertex = -1, int ASyncThread = FALSE ) ; // 鬆らせ繝舌ャ繝輔ぃ縺ォ貅懊∪縺」縺滄らせ繝繝シ繧ソ繧偵Ξ繝ウ繝繝ェ繝ウ繧ー縺吶k +extern void FASTCALL Graphics_iOS_DrawPreparation( int ParamFlag = 0 ) ; // 謠冗判貅門y繧定。後≧ +extern void Graphics_iOS_RenderBegin( void ) ; // 謠冗判繧ウ繝槭Φ繝峨r髢句ァ九☆繧 +extern void Graphics_iOS_RenderEnd( void ) ; // 謠冗判繧ウ繝槭Φ繝峨r邨ゆコ縺吶k @@ -1609,9 +1609,9 @@ extern int Graphics_iOS_BltBmpOrBaseImageToGraph3_NoMipMapBlt( -// iOS を使った描画関係 -extern void Graphics_iOS_DrawModiTex( float x1, float y1, float x2, float y2, float x3, float y3, float x4, float y4, IMAGEDATA_HARD_DRAW *DrawTex, bool SimpleDrawFlag ) ; // テクスチャを変形して描画する -extern void Graphics_iOS_DrawPreparationToShader( int ParamFlag, int Is2D ) ; // シェーダー描画用描画前セットアップ関数 +// iOS 繧剃スソ縺」縺滓緒逕サ髢「菫 +extern void Graphics_iOS_DrawModiTex( float x1, float y1, float x2, float y2, float x3, float y3, float x4, float y4, IMAGEDATA_HARD_DRAW *DrawTex, bool SimpleDrawFlag ) ; // 繝繧ッ繧ケ繝√Ε繧貞、牙ス「縺励※謠冗判縺吶k +extern void Graphics_iOS_DrawPreparationToShader( int ParamFlag, int Is2D ) ; // 繧キ繧ァ繝シ繝繝シ謠冗判逕ィ謠冗判蜑阪そ繝繝医い繝繝鈴未謨ー @@ -1620,10 +1620,10 @@ extern int Graphics_iOS_BltBmpOrBaseImageToGraph3_NoMipMapBlt( -// 画面のサイズをセットする +// 逕サ髱「縺ョ繧オ繧、繧コ繧偵そ繝繝医☆繧 extern void Graphics_iOS_SetScreenSize( int Width, int Height ) ; -// VSYNC待ちのフラグを倒す +// VSYNC蠕縺。縺ョ繝輔Λ繧ー繧貞偵☆ extern void Graphics_iOS_ResetWaitVSyncFlag( void ) ; diff --git a/HTML5/DxInputHTML5.cpp b/HTML5/DxInputHTML5.cpp index 894a471..bec0d20 100644 --- a/HTML5/DxInputHTML5.cpp +++ b/HTML5/DxInputHTML5.cpp @@ -1,19 +1,19 @@ //----------------------------------------------------------------------------- // -// DXライブラリ Android用入力情報プログラム +// シ、シク繝ゥ繧、繝悶Λ繝ェ Android逕ィ蜈・蜉帶ュ蝣ア繝励Ο繧ー繝ゥ繝 // // Ver 3.21d // //----------------------------------------------------------------------------- -// DXライブラリ作成時用定義 +// シ、シク繝ゥ繧、繝悶Λ繝ェ菴懈先凾逕ィ螳夂セゥ #define DX_MAKE #include "../DxCompileConfig.h" #ifndef DX_NON_INPUT -// インクルード---------------------------------------------------------------- +// 繧、繝ウ繧ッ繝ォ繝シ繝---------------------------------------------------------------- #include "DxInputHTML5.h" #include "DxSystemHTML5.h" #include "../DxLog.h" @@ -30,7 +30,7 @@ namespace DxLib #endif // DX_NON_NAMESPACE -// マクロ定義------------------------------------------------------------------ +// 繝槭け繝ュ螳夂セゥ------------------------------------------------------------------ #define DEADZONE_D (0.35) #define DEADZONE (DWORD)( DEADZONE_D * 65536 ) @@ -39,11 +39,11 @@ namespace DxLib #define VALIDRANGE_XINPUT( ZONE ) ( 32767 - DEADZONE_XINPUT(ZONE)) #define VALIDRANGE_XINPUT_TRIGGER( ZONE ) ( 255 - DEADZONE_XINPUT_TRIGGER(ZONE)) -// 型定義---------------------------------------------------------------------- +// 蝙句ョ夂セゥ---------------------------------------------------------------------- -// 定数定義 ---------------------------------------------------------------------- +// 螳壽焚螳夂セゥ ---------------------------------------------------------------------- -// データ宣言------------------------------------------------------------------ +// 繝繝シ繧ソ螳」險------------------------------------------------------------------ const static int32_t g_AndroidInputSourceTable[ ANDR_INPUT_SOURCE_NUM ] = { @@ -54,131 +54,131 @@ const static int32_t g_AndroidInputSourceTable[ ANDR_INPUT_SOURCE_NUM ] = HTML5_INPUT_SOURCE_JOYSTICK } ; -const static unsigned short g_AndroidKeyToDXInputKey[][ 2 /* 0:Androidキーコード 1:DirectInputキーコード */ ] = +const static unsigned short g_AndroidKeyToDXInputKey[][ 2 /* 0:Android繧ュ繝シ繧ウ繝シ繝 1:DirectInput繧ュ繝シ繧ウ繝シ繝 */ ] = { - { HTML_KEYCODE_BACK, KEY_INPUT_BACK }, // BackSpaceキー - { HTML_KEYCODE_TAB, KEY_INPUT_TAB }, // Tabキー - { HTML_KEYCODE_RETURN, KEY_INPUT_RETURN }, // Enterキー - - { HTML_KEYCODE_LSHIFT, KEY_INPUT_LSHIFT }, // 左Shiftキー - { HTML_KEYCODE_RSHIFT, KEY_INPUT_RSHIFT }, // 右Shiftキー - { HTML_KEYCODE_LCONTROL, KEY_INPUT_LCONTROL }, // 左Ctrlキー - { HTML_KEYCODE_RCONTROL, KEY_INPUT_RCONTROL }, // 右Ctrlキー - { HTML_KEYCODE_ESCAPE, KEY_INPUT_ESCAPE }, // Escキー - { HTML_KEYCODE_SPACE, KEY_INPUT_SPACE }, // スペースキー - { HTML_KEYCODE_PGUP, KEY_INPUT_PGUP }, // PageUpキー - { HTML_KEYCODE_PGDN, KEY_INPUT_PGDN }, // PageDownキー - { HTML_KEYCODE_END, KEY_INPUT_END }, // Endキー - { HTML_KEYCODE_HOME, KEY_INPUT_HOME }, // Homeキー - { HTML_KEYCODE_LEFT, KEY_INPUT_LEFT }, // 左キー - { HTML_KEYCODE_UP, KEY_INPUT_UP }, // 上キー - { HTML_KEYCODE_RIGHT, KEY_INPUT_RIGHT }, // 右キー - { HTML_KEYCODE_DOWN, KEY_INPUT_DOWN }, // 下キー - { HTML_KEYCODE_INSERT, KEY_INPUT_INSERT }, // Insertキー - { HTML_KEYCODE_DELETE, KEY_INPUT_DELETE }, // Deleteキー - - - { HTML_KEYCODE_MINUS, KEY_INPUT_MINUS }, // −キー - { HTML_KEYCODE_YEN, KEY_INPUT_YEN }, // ¥キー - { HTML_KEYCODE_PREVTRACK, KEY_INPUT_PREVTRACK }, // ^キー - { HTML_KEYCODE_PERIOD, KEY_INPUT_PERIOD }, // .キー - { HTML_KEYCODE_SLASH, KEY_INPUT_SLASH }, // /キー - { HTML_KEYCODE_LALT, KEY_INPUT_LALT }, // 左Altキー - { HTML_KEYCODE_RALT, KEY_INPUT_RALT }, // 右Altキー - { HTML_KEYCODE_SCROLL, KEY_INPUT_SCROLL }, // ScrollLockキー - { HTML_KEYCODE_SEMICOLON, KEY_INPUT_SEMICOLON }, // ;キー - { HTML_KEYCODE_COLON, KEY_INPUT_COLON }, // :キー - { HTML_KEYCODE_LBRACKET, KEY_INPUT_LBRACKET }, // [キー - { HTML_KEYCODE_RBRACKET, KEY_INPUT_RBRACKET }, // ]キー - { HTML_KEYCODE_AT, KEY_INPUT_AT }, // @キー - { HTML_KEYCODE_BACKSLASH, KEY_INPUT_BACKSLASH }, // \キー - { HTML_KEYCODE_COMMA, KEY_INPUT_COMMA }, // ,キー -// { HTML_KEYCODE_ZENKAKU_HANKAKU, KEY_INPUT_KANJI }, // 漢字キー -// { HTML_KEYCODE_HENKAN, KEY_INPUT_CONVERT }, // 変換キー -// { HTML_KEYCODE_MUHENKAN, KEY_INPUT_NOCONVERT }, // 無変換キー -// { HTML_KEYCODE_KANA, KEY_INPUT_KANA }, // カナキー -// { HTML_KEYCODE_APPS, KEY_INPUT_APPS }, // アプリケーションメニューキー -// { HTML_KEYCODE_CAPSLOCK, KEY_INPUT_CAPSLOCK }, // CaspLockキー -// { HTML_KEYCODE_SYSRQ, KEY_INPUT_SYSRQ }, // PrintScreenキー - { HTML_KEYCODE_PAUSE, KEY_INPUT_PAUSE }, // PauseBreakキー - { HTML_KEYCODE_LWIN, KEY_INPUT_LWIN }, // 左Winキー - { HTML_KEYCODE_RWIN, KEY_INPUT_RWIN }, // 右Winキー - - { HTML_KEYCODE_NUMLOCK, KEY_INPUT_NUMLOCK }, // テンキーNumLockキー - { HTML_KEYCODE_NUMPAD0, KEY_INPUT_NUMPAD0 }, // テンキー0 - { HTML_KEYCODE_NUMPAD1, KEY_INPUT_NUMPAD1 }, // テンキー1 - { HTML_KEYCODE_NUMPAD2, KEY_INPUT_NUMPAD2 }, // テンキー2 - { HTML_KEYCODE_NUMPAD3, KEY_INPUT_NUMPAD3 }, // テンキー3 - { HTML_KEYCODE_NUMPAD4, KEY_INPUT_NUMPAD4 }, // テンキー4 - { HTML_KEYCODE_NUMPAD5, KEY_INPUT_NUMPAD5 }, // テンキー5 - { HTML_KEYCODE_NUMPAD6, KEY_INPUT_NUMPAD6 }, // テンキー6 - { HTML_KEYCODE_NUMPAD7, KEY_INPUT_NUMPAD7 }, // テンキー7 - { HTML_KEYCODE_NUMPAD8, KEY_INPUT_NUMPAD8 }, // テンキー8 - { HTML_KEYCODE_NUMPAD9, KEY_INPUT_NUMPAD9 }, // テンキー9 - { HTML_KEYCODE_MULTIPLY, KEY_INPUT_MULTIPLY }, // テンキー*キー - { HTML_KEYCODE_ADD, KEY_INPUT_ADD }, // テンキー+キー - { HTML_KEYCODE_SUBTRACT, KEY_INPUT_SUBTRACT }, // テンキー−キー - { HTML_KEYCODE_DECIMAL, KEY_INPUT_DECIMAL }, // テンキー.キー - { HTML_KEYCODE_DIVIDE, KEY_INPUT_DIVIDE }, // テンキー/キー - { HTML_KEYCODE_NUMPADENTER, KEY_INPUT_NUMPADENTER },// テンキーのエンターキー - - { HTML_KEYCODE_F1, KEY_INPUT_F1 }, // F1キー - { HTML_KEYCODE_F2, KEY_INPUT_F2 }, // F2キー - { HTML_KEYCODE_F3, KEY_INPUT_F3 }, // F3キー - { HTML_KEYCODE_F4, KEY_INPUT_F4 }, // F4キー - { HTML_KEYCODE_F5, KEY_INPUT_F5 }, // F5キー - { HTML_KEYCODE_F6, KEY_INPUT_F6 }, // F6キー - { HTML_KEYCODE_F7, KEY_INPUT_F7 }, // F7キー - { HTML_KEYCODE_F8, KEY_INPUT_F8 }, // F8キー - { HTML_KEYCODE_F9, KEY_INPUT_F9 }, // F9キー - { HTML_KEYCODE_F10, KEY_INPUT_F10 }, // F10キー - { HTML_KEYCODE_F11, KEY_INPUT_F11 }, // F11キー - { HTML_KEYCODE_F12, KEY_INPUT_F12 }, // F12キー - - { HTML_KEYCODE_A, KEY_INPUT_A }, // Aキー - { HTML_KEYCODE_B, KEY_INPUT_B }, // Bキー - { HTML_KEYCODE_C, KEY_INPUT_C }, // Cキー - { HTML_KEYCODE_D, KEY_INPUT_D }, // Dキー - { HTML_KEYCODE_E, KEY_INPUT_E }, // Eキー - { HTML_KEYCODE_F, KEY_INPUT_F }, // Fキー - { HTML_KEYCODE_G, KEY_INPUT_G }, // Gキー - { HTML_KEYCODE_H, KEY_INPUT_H }, // Hキー - { HTML_KEYCODE_I, KEY_INPUT_I }, // Iキー - { HTML_KEYCODE_J, KEY_INPUT_J }, // Jキー - { HTML_KEYCODE_K, KEY_INPUT_K }, // Kキー - { HTML_KEYCODE_L, KEY_INPUT_L }, // Lキー - { HTML_KEYCODE_M, KEY_INPUT_M }, // Mキー - { HTML_KEYCODE_N, KEY_INPUT_N }, // Nキー - { HTML_KEYCODE_O, KEY_INPUT_O }, // Oキー - { HTML_KEYCODE_P, KEY_INPUT_P }, // Pキー - { HTML_KEYCODE_Q, KEY_INPUT_Q }, // Qキー - { HTML_KEYCODE_R, KEY_INPUT_R }, // Rキー - { HTML_KEYCODE_S, KEY_INPUT_S }, // Sキー - { HTML_KEYCODE_T, KEY_INPUT_T }, // Tキー - { HTML_KEYCODE_U, KEY_INPUT_U }, // Uキー - { HTML_KEYCODE_V, KEY_INPUT_V }, // Vキー - { HTML_KEYCODE_W, KEY_INPUT_W }, // Wキー - { HTML_KEYCODE_X, KEY_INPUT_X }, // Xキー - { HTML_KEYCODE_Y, KEY_INPUT_Y }, // Yキー - { HTML_KEYCODE_Z, KEY_INPUT_Z }, // Zキー - - { HTML_KEYCODE_0, KEY_INPUT_0 }, // 0キー - { HTML_KEYCODE_1, KEY_INPUT_1 }, // 1キー - { HTML_KEYCODE_2, KEY_INPUT_2 }, // 2キー - { HTML_KEYCODE_3, KEY_INPUT_3 }, // 3キー - { HTML_KEYCODE_4, KEY_INPUT_4 }, // 4キー - { HTML_KEYCODE_5, KEY_INPUT_5 }, // 5キー - { HTML_KEYCODE_6, KEY_INPUT_6 }, // 6キー - { HTML_KEYCODE_7, KEY_INPUT_7 }, // 7キー - { HTML_KEYCODE_8, KEY_INPUT_8 }, // 8キー - { HTML_KEYCODE_9, KEY_INPUT_9 }, // 9キー - - { HTML_KEYCODE_BACK, KEY_INPUT_ESCAPE }, // Android の Backボタン + { HTML_KEYCODE_BACK, KEY_INPUT_BACK }, // BackSpace繧ュ繝シ + { HTML_KEYCODE_TAB, KEY_INPUT_TAB }, // Tab繧ュ繝シ + { HTML_KEYCODE_RETURN, KEY_INPUT_RETURN }, // Enter繧ュ繝シ + + { HTML_KEYCODE_LSHIFT, KEY_INPUT_LSHIFT }, // 蟾ヲShift繧ュ繝シ + { HTML_KEYCODE_RSHIFT, KEY_INPUT_RSHIFT }, // 蜿ウShift繧ュ繝シ + { HTML_KEYCODE_LCONTROL, KEY_INPUT_LCONTROL }, // 蟾ヲCtrl繧ュ繝シ + { HTML_KEYCODE_RCONTROL, KEY_INPUT_RCONTROL }, // 蜿ウCtrl繧ュ繝シ + { HTML_KEYCODE_ESCAPE, KEY_INPUT_ESCAPE }, // Esc繧ュ繝シ + { HTML_KEYCODE_SPACE, KEY_INPUT_SPACE }, // 繧ケ繝壹シ繧ケ繧ュ繝シ + { HTML_KEYCODE_PGUP, KEY_INPUT_PGUP }, // PageUp繧ュ繝シ + { HTML_KEYCODE_PGDN, KEY_INPUT_PGDN }, // PageDown繧ュ繝シ + { HTML_KEYCODE_END, KEY_INPUT_END }, // End繧ュ繝シ + { HTML_KEYCODE_HOME, KEY_INPUT_HOME }, // Home繧ュ繝シ + { HTML_KEYCODE_LEFT, KEY_INPUT_LEFT }, // 蟾ヲ繧ュ繝シ + { HTML_KEYCODE_UP, KEY_INPUT_UP }, // 荳翫く繝シ + { HTML_KEYCODE_RIGHT, KEY_INPUT_RIGHT }, // 蜿ウ繧ュ繝シ + { HTML_KEYCODE_DOWN, KEY_INPUT_DOWN }, // 荳九く繝シ + { HTML_KEYCODE_INSERT, KEY_INPUT_INSERT }, // Insert繧ュ繝シ + { HTML_KEYCODE_DELETE, KEY_INPUT_DELETE }, // Delete繧ュ繝シ + + + { HTML_KEYCODE_MINUS, KEY_INPUT_MINUS }, // 竏偵く繝シ + { HTML_KEYCODE_YEN, KEY_INPUT_YEN }, // ソ・繧ュ繝シ + { HTML_KEYCODE_PREVTRACK, KEY_INPUT_PREVTRACK }, // シセ繧ュ繝シ + { HTML_KEYCODE_PERIOD, KEY_INPUT_PERIOD }, // シ弱く繝シ + { HTML_KEYCODE_SLASH, KEY_INPUT_SLASH }, // シ上く繝シ + { HTML_KEYCODE_LALT, KEY_INPUT_LALT }, // 蟾ヲAlt繧ュ繝シ + { HTML_KEYCODE_RALT, KEY_INPUT_RALT }, // 蜿ウAlt繧ュ繝シ + { HTML_KEYCODE_SCROLL, KEY_INPUT_SCROLL }, // ScrollLock繧ュ繝シ + { HTML_KEYCODE_SEMICOLON, KEY_INPUT_SEMICOLON }, // シ帙く繝シ + { HTML_KEYCODE_COLON, KEY_INPUT_COLON }, // シ壹く繝シ + { HTML_KEYCODE_LBRACKET, KEY_INPUT_LBRACKET }, // シサ繧ュ繝シ + { HTML_KEYCODE_RBRACKET, KEY_INPUT_RBRACKET }, // シス繧ュ繝シ + { HTML_KEYCODE_AT, KEY_INPUT_AT }, // シ繧ュ繝シ + { HTML_KEYCODE_BACKSLASH, KEY_INPUT_BACKSLASH }, // シシ繧ュ繝シ + { HTML_KEYCODE_COMMA, KEY_INPUT_COMMA }, // シ後く繝シ +// { HTML_KEYCODE_ZENKAKU_HANKAKU, KEY_INPUT_KANJI }, // 貍「蟄励く繝シ +// { HTML_KEYCODE_HENKAN, KEY_INPUT_CONVERT }, // 螟画鋤繧ュ繝シ +// { HTML_KEYCODE_MUHENKAN, KEY_INPUT_NOCONVERT }, // 辟。螟画鋤繧ュ繝シ +// { HTML_KEYCODE_KANA, KEY_INPUT_KANA }, // 繧ォ繝翫く繝シ +// { HTML_KEYCODE_APPS, KEY_INPUT_APPS }, // 繧「繝励Μ繧ア繝シ繧キ繝ァ繝ウ繝。繝九Η繝シ繧ュ繝シ +// { HTML_KEYCODE_CAPSLOCK, KEY_INPUT_CAPSLOCK }, // CaspLock繧ュ繝シ +// { HTML_KEYCODE_SYSRQ, KEY_INPUT_SYSRQ }, // PrintScreen繧ュ繝シ + { HTML_KEYCODE_PAUSE, KEY_INPUT_PAUSE }, // PauseBreak繧ュ繝シ + { HTML_KEYCODE_LWIN, KEY_INPUT_LWIN }, // 蟾ヲWin繧ュ繝シ + { HTML_KEYCODE_RWIN, KEY_INPUT_RWIN }, // 蜿ウWin繧ュ繝シ + + { HTML_KEYCODE_NUMLOCK, KEY_INPUT_NUMLOCK }, // 繝繝ウ繧ュ繝シNumLock繧ュ繝シ + { HTML_KEYCODE_NUMPAD0, KEY_INPUT_NUMPAD0 }, // 繝繝ウ繧ュ繝シシ + { HTML_KEYCODE_NUMPAD1, KEY_INPUT_NUMPAD1 }, // 繝繝ウ繧ュ繝シシ + { HTML_KEYCODE_NUMPAD2, KEY_INPUT_NUMPAD2 }, // 繝繝ウ繧ュ繝シシ + { HTML_KEYCODE_NUMPAD3, KEY_INPUT_NUMPAD3 }, // 繝繝ウ繧ュ繝シシ + { HTML_KEYCODE_NUMPAD4, KEY_INPUT_NUMPAD4 }, // 繝繝ウ繧ュ繝シシ + { HTML_KEYCODE_NUMPAD5, KEY_INPUT_NUMPAD5 }, // 繝繝ウ繧ュ繝シシ + { HTML_KEYCODE_NUMPAD6, KEY_INPUT_NUMPAD6 }, // 繝繝ウ繧ュ繝シシ + { HTML_KEYCODE_NUMPAD7, KEY_INPUT_NUMPAD7 }, // 繝繝ウ繧ュ繝シシ + { HTML_KEYCODE_NUMPAD8, KEY_INPUT_NUMPAD8 }, // 繝繝ウ繧ュ繝シシ + { HTML_KEYCODE_NUMPAD9, KEY_INPUT_NUMPAD9 }, // 繝繝ウ繧ュ繝シシ + { HTML_KEYCODE_MULTIPLY, KEY_INPUT_MULTIPLY }, // 繝繝ウ繧ュ繝シシ翫く繝シ + { HTML_KEYCODE_ADD, KEY_INPUT_ADD }, // 繝繝ウ繧ュ繝シシ九く繝シ + { HTML_KEYCODE_SUBTRACT, KEY_INPUT_SUBTRACT }, // 繝繝ウ繧ュ繝シ竏偵く繝シ + { HTML_KEYCODE_DECIMAL, KEY_INPUT_DECIMAL }, // 繝繝ウ繧ュ繝シシ弱く繝シ + { HTML_KEYCODE_DIVIDE, KEY_INPUT_DIVIDE }, // 繝繝ウ繧ュ繝シシ上く繝シ + { HTML_KEYCODE_NUMPADENTER, KEY_INPUT_NUMPADENTER },// 繝繝ウ繧ュ繝シ縺ョ繧ィ繝ウ繧ソ繝シ繧ュ繝シ + + { HTML_KEYCODE_F1, KEY_INPUT_F1 }, // シヲシ代く繝シ + { HTML_KEYCODE_F2, KEY_INPUT_F2 }, // シヲシ偵く繝シ + { HTML_KEYCODE_F3, KEY_INPUT_F3 }, // シヲシ薙く繝シ + { HTML_KEYCODE_F4, KEY_INPUT_F4 }, // シヲシ斐く繝シ + { HTML_KEYCODE_F5, KEY_INPUT_F5 }, // シヲシ輔く繝シ + { HTML_KEYCODE_F6, KEY_INPUT_F6 }, // シヲシ悶く繝シ + { HTML_KEYCODE_F7, KEY_INPUT_F7 }, // シヲシ励く繝シ + { HTML_KEYCODE_F8, KEY_INPUT_F8 }, // シヲシ倥く繝シ + { HTML_KEYCODE_F9, KEY_INPUT_F9 }, // シヲシ吶く繝シ + { HTML_KEYCODE_F10, KEY_INPUT_F10 }, // シヲシ托シ舌く繝シ + { HTML_KEYCODE_F11, KEY_INPUT_F11 }, // シヲシ托シ代く繝シ + { HTML_KEYCODE_F12, KEY_INPUT_F12 }, // シヲシ托シ偵く繝シ + + { HTML_KEYCODE_A, KEY_INPUT_A }, // シ。繧ュ繝シ + { HTML_KEYCODE_B, KEY_INPUT_B }, // シ「繧ュ繝シ + { HTML_KEYCODE_C, KEY_INPUT_C }, // シ」繧ュ繝シ + { HTML_KEYCODE_D, KEY_INPUT_D }, // シ、繧ュ繝シ + { HTML_KEYCODE_E, KEY_INPUT_E }, // シ・繧ュ繝シ + { HTML_KEYCODE_F, KEY_INPUT_F }, // シヲ繧ュ繝シ + { HTML_KEYCODE_G, KEY_INPUT_G }, // シァ繧ュ繝シ + { HTML_KEYCODE_H, KEY_INPUT_H }, // シィ繧ュ繝シ + { HTML_KEYCODE_I, KEY_INPUT_I }, // シゥ繧ュ繝シ + { HTML_KEYCODE_J, KEY_INPUT_J }, // シェ繧ュ繝シ + { HTML_KEYCODE_K, KEY_INPUT_K }, // シォ繧ュ繝シ + { HTML_KEYCODE_L, KEY_INPUT_L }, // シャ繧ュ繝シ + { HTML_KEYCODE_M, KEY_INPUT_M }, // シュ繧ュ繝シ + { HTML_KEYCODE_N, KEY_INPUT_N }, // ショ繧ュ繝シ + { HTML_KEYCODE_O, KEY_INPUT_O }, // シッ繧ュ繝シ + { HTML_KEYCODE_P, KEY_INPUT_P }, // シー繧ュ繝シ + { HTML_KEYCODE_Q, KEY_INPUT_Q }, // シア繧ュ繝シ + { HTML_KEYCODE_R, KEY_INPUT_R }, // シイ繧ュ繝シ + { HTML_KEYCODE_S, KEY_INPUT_S }, // シウ繧ュ繝シ + { HTML_KEYCODE_T, KEY_INPUT_T }, // シエ繧ュ繝シ + { HTML_KEYCODE_U, KEY_INPUT_U }, // シオ繧ュ繝シ + { HTML_KEYCODE_V, KEY_INPUT_V }, // シカ繧ュ繝シ + { HTML_KEYCODE_W, KEY_INPUT_W }, // シキ繧ュ繝シ + { HTML_KEYCODE_X, KEY_INPUT_X }, // シク繧ュ繝シ + { HTML_KEYCODE_Y, KEY_INPUT_Y }, // シケ繧ュ繝シ + { HTML_KEYCODE_Z, KEY_INPUT_Z }, // シコ繧ュ繝シ + + { HTML_KEYCODE_0, KEY_INPUT_0 }, // シ舌く繝シ + { HTML_KEYCODE_1, KEY_INPUT_1 }, // シ代く繝シ + { HTML_KEYCODE_2, KEY_INPUT_2 }, // シ偵く繝シ + { HTML_KEYCODE_3, KEY_INPUT_3 }, // シ薙く繝シ + { HTML_KEYCODE_4, KEY_INPUT_4 }, // シ斐く繝シ + { HTML_KEYCODE_5, KEY_INPUT_5 }, // シ輔く繝シ + { HTML_KEYCODE_6, KEY_INPUT_6 }, // シ悶く繝シ + { HTML_KEYCODE_7, KEY_INPUT_7 }, // シ励く繝シ + { HTML_KEYCODE_8, KEY_INPUT_8 }, // シ倥く繝シ + { HTML_KEYCODE_9, KEY_INPUT_9 }, // シ吶く繝シ + + { HTML_KEYCODE_BACK, KEY_INPUT_ESCAPE }, // Android 縺ョ Back繝懊ち繝ウ { 0xffff, 0xffff }, } ; -// 関数プロトタイプ宣言 ------------------------------------------------------- +// 髢「謨ー繝励Ο繝医ち繧、繝怜ョ」險 ------------------------------------------------------- static EM_BOOL onKeyAction(int eventType, const EmscriptenKeyboardEvent *keyEvent, void *userData); static EM_BOOL onMouseWheel(int eventType, const EmscriptenWheelEvent *wheelEvent, void *userData); @@ -186,31 +186,31 @@ static EM_BOOL onMouseAction(int eventType, const EmscriptenMouseEvent *mouseEve static EM_BOOL onTouchAction(int eventType, const EmscriptenTouchEvent *touchEvent, void *userData); static EM_BOOL onGamepadAction(int eventType, const EmscriptenGamepadEvent *gamepadEvent, void *userData); -// プログラム------------------------------------------------------------------ +// 繝励Ο繧ー繝ゥ繝------------------------------------------------------------------ -// 入力システムを初期化する処理の環境依存処理 +// 蜈・蜉帙す繧ケ繝繝繧貞晄悄蛹悶☆繧句ヲ逅縺ョ迺ー蠅萓晏ュ伜ヲ逅 extern int InitializeInputSystem_PF_Timing0( void ) { static int NowInitialize = FALSE ; int i, j ; - // 既に初期化処理が開始されている場合も何もせずに終了 + // 譌「縺ォ蛻晄悄蛹門ヲ逅縺碁幕蟋九&繧後※縺繧句エ蜷医b菴輔b縺帙★縺ォ邨ゆコ if( NowInitialize ) { return 0 ; } - // 初期化中フラグを立てる + // 蛻晄悄蛹紋クュ繝輔Λ繧ー繧堤ォ九※繧 NowInitialize = TRUE ; - // 無効ゾーンのセット + // 辟。蜉ケ繧セ繝シ繝ウ縺ョ繧サ繝繝 for( i = 0 ; i < MAX_JOYPAD_NUM ; i ++ ) { InputSysData.Pad[ i ].DeadZone = DEADZONE ; InputSysData.Pad[ i ].DeadZoneD = DEADZONE_D ; } - // キーボードとジョイパッドの入力のデフォルトの対応表を設定する + // 繧ュ繝シ繝懊シ繝峨→繧ク繝ァ繧、繝代ャ繝峨ョ蜈・蜉帙ョ繝繝輔か繝ォ繝医ョ蟇セ蠢懆。ィ繧定ィュ螳壹☆繧 if( InputSysData.KeyToJoypadInputInitializeFlag == FALSE ) { InputSysData.KeyToJoypadInputInitializeFlag = TRUE ; @@ -255,41 +255,41 @@ extern int InitializeInputSystem_PF_Timing0( void ) emscripten_set_gamepadconnected_callback(NULL, true, &onGamepadAction); emscripten_set_gamepaddisconnected_callback(NULL, true, &onGamepadAction); - // 初期化中フラグを倒す + // 蛻晄悄蛹紋クュ繝輔Λ繧ー繧貞偵☆ NowInitialize = FALSE ; - // 正常終了 + // 豁」蟶ク邨ゆコ return 0 ; } -// 入力システムの後始末をする処理の環境依存処理 +// 蜈・蜉帙す繧ケ繝繝縺ョ蠕悟ァ区忰繧偵☆繧句ヲ逅縺ョ迺ー蠅萓晏ュ伜ヲ逅 extern int TerminateInputSystem_PF_Timing0( void ) { - // 正常終了 + // 豁」蟶ク邨ゆコ return 0 ; } -// 自動初期化を行う環境依存処理 +// 閾ェ蜍募晄悄蛹悶r陦後≧迺ー蠅萓晏ュ伜ヲ逅 extern int AutoInitialize_PF( void ) { return 0 ; } -// ジョイパッドのセットアップの環境依存処理 +// 繧ク繝ァ繧、繝代ャ繝峨ョ繧サ繝繝医い繝繝励ョ迺ー蠅萓晏ュ伜ヲ逅 extern int SetupJoypad_PF( void ) { - // 正常終了 + // 豁」蟶ク邨ゆコ return 0 ; } -// ジョイパッドの後始末を行う処理の環境依存処理 +// 繧ク繝ァ繧、繝代ャ繝峨ョ蠕悟ァ区忰繧定。後≧蜃ヲ逅縺ョ迺ー蠅萓晏ュ伜ヲ逅 extern int TerminateJoypad_PF( void ) { - // 正常終了 + // 豁」蟶ク邨ゆコ return 0 ; } -// 入力状態の更新の環境依存処理 +// 蜈・蜉帷憾諷九ョ譖エ譁ー縺ョ迺ー蠅萓晏ュ伜ヲ逅 extern int UpdateKeyboardInputState_PF( int UseProcessMessage ) { _MEMSET( &InputSysData.KeyInputBuf, 0, sizeof( InputSysData.KeyInputBuf ) ) ; @@ -311,7 +311,7 @@ extern int UpdateKeyboardInputState_PF( int UseProcessMessage ) return 0 ; } -// パッドの入力状態の更新の環境依存処理 +// 繝代ャ繝峨ョ蜈・蜉帷憾諷九ョ譖エ譁ー縺ョ迺ー蠅萓晏ュ伜ヲ逅 extern int UpdateJoypadInputState_PF( int PadNo ) { INPUTPADDATA *pad = &InputSysData.Pad[ PadNo ] ; @@ -488,30 +488,30 @@ extern int UpdateJoypadInputState_PF( int PadNo ) // } // } - // 終了 + // 邨ゆコ return 0 ; } -// パッドエフェクトの再生状態を更新する関数の環境依存処理 +// 繝代ャ繝峨お繝輔ぉ繧ッ繝医ョ蜀咲函迥カ諷九r譖エ譁ー縺吶k髢「謨ー縺ョ迺ー蠅萓晏ュ伜ヲ逅 extern int RefreshEffectPlayState_PF( void ) { - // 終了 + // 邨ゆコ return 0 ; } -// 指定のパッドが振動に対応しているかどうかを取得する( TRUE:対応している FALSE:対応していない ) +// 謖螳壹ョ繝代ャ繝峨′謖ッ蜍輔↓蟇セ蠢懊@縺ヲ縺繧九°縺ゥ縺縺九r蜿門セ励☆繧( TRUE:蟇セ蠢懊@縺ヲ縺繧 FALSE:蟇セ蠢懊@縺ヲ縺縺ェ縺 ) extern int CheckJoypadVibrationEnable_PF( INPUTPADDATA *pad, int EffectIndex ) { return FALSE ; } -// 指定の入力デバイスが XInput に対応しているかどうかを取得する処理の環境依存処理( 戻り値 TRUE:XInput対応の入力デバイス FALSE:XInput非対応の入力デバイス -1:エラー )( DX_INPUT_KEY や DX_INPUT_KEY_PAD1 など、キーボードが絡むタイプを InputType に渡すとエラーとなり -1 を返す )の環境依存処理 +// 謖螳壹ョ蜈・蜉帙ョ繝舌う繧ケ縺 XInput 縺ォ蟇セ蠢懊@縺ヲ縺繧九°縺ゥ縺縺九r蜿門セ励☆繧句ヲ逅縺ョ迺ー蠅萓晏ュ伜ヲ逅( 謌サ繧雁、 TRUE:XInput蟇セ蠢懊ョ蜈・蜉帙ョ繝舌う繧ケ FALSE:XInput髱槫ッセ蠢懊ョ蜈・蜉帙ョ繝舌う繧ケ -1:繧ィ繝ゥ繝シ )( DX_INPUT_KEY 繧 DX_INPUT_KEY_PAD1 縺ェ縺ゥ縲√く繝シ繝懊シ繝峨′邨。繧繧ソ繧、繝励r InputType 縺ォ貂。縺吶→繧ィ繝ゥ繝シ縺ィ縺ェ繧 -1 繧定ソ斐☆ )縺ョ迺ー蠅萓晏ュ伜ヲ逅 extern int CheckJoypadXInput_PF( int InputType ) { return FALSE ; } -// マウスのボタンの状態を得る処理の環境依存処理 +// 繝槭え繧ケ縺ョ繝懊ち繝ウ縺ョ迥カ諷九r蠕励k蜃ヲ逅縺ョ迺ー蠅萓晏ュ伜ヲ逅 extern int GetMouseInput_PF( void ) { int res = 0 ; @@ -533,7 +533,7 @@ extern int GetMouseInput_PF( void ) return res ; } -// 垂直マウスホイールの回転量を取得する +// 蝙ら峩繝槭え繧ケ繝帙う繝シ繝ォ縺ョ蝗櫁サ「驥上r蜿門セ励☆繧 extern int GetMouseWheelRotVol_PF( int CounterReset ) { int Vol ; @@ -547,7 +547,7 @@ extern int GetMouseWheelRotVol_PF( int CounterReset ) return Vol ; } -// 水平マウスホイールの回転量を取得する +// 豌エ蟷ウ繝槭え繧ケ繝帙う繝シ繝ォ縺ョ蝗櫁サ「驥上r蜿門セ励☆繧 extern int GetMouseHWheelRotVol_PF( int CounterReset ) { int Vol ; @@ -561,7 +561,7 @@ extern int GetMouseHWheelRotVol_PF( int CounterReset ) return Vol ; } -// 垂直マウスホイールの回転量を取得する( 戻り値が float 型 ) +// 蝙ら峩繝槭え繧ケ繝帙う繝シ繝ォ縺ョ蝗櫁サ「驥上r蜿門セ励☆繧( 謌サ繧雁、縺 float 蝙 ) extern float GetMouseWheelRotVolF_PF( int CounterReset ) { float Vol ; @@ -575,7 +575,7 @@ extern float GetMouseWheelRotVolF_PF( int CounterReset ) return Vol ; } -// 水平マウスホイールの回転量を取得する( 戻り値が float 型 ) +// 豌エ蟷ウ繝槭え繧ケ繝帙う繝シ繝ォ縺ョ蝗櫁サ「驥上r蜿門セ励☆繧( 謌サ繧雁、縺 float 蝙 ) extern float GetMouseHWheelRotVolF_PF( int CounterReset ) { float Vol ; @@ -589,7 +589,7 @@ extern float GetMouseHWheelRotVolF_PF( int CounterReset ) return Vol ; } -// マウスの位置を取得する +// 繝槭え繧ケ縺ョ菴咲スョ繧貞叙蠕励☆繧 extern int GetMousePoint_PF( int *XBuf, int *YBuf ) { if( XBuf != NULL ) @@ -615,20 +615,20 @@ extern int GetMousePoint_PF( int *XBuf, int *YBuf ) return 0 ; } -// マウスの位置をセットする +// 繝槭え繧ケ縺ョ菴咲スョ繧偵そ繝繝医☆繧 extern int SetMousePoint_PF( int PointX , int PointY ) { return 0 ; } -// ジョイパッドの無効ゾーンの設定を行う関数の環境依存処理 +// 繧ク繝ァ繧、繝代ャ繝峨ョ辟。蜉ケ繧セ繝シ繝ウ縺ョ險ュ螳壹r陦後≧髢「謨ー縺ョ迺ー蠅萓晏ュ伜ヲ逅 extern int SetJoypadDeadZone_PF( INPUTPADDATA *pad ) { - // 正常終了 + // 豁」蟶ク邨ゆコ return 0 ; } -// デバイスIDから値を代入すべき入力情報番号を取得する +// 繝繝舌う繧ケシゥシ、縺九i蛟、繧剃サ」蜈・縺吶∋縺榊・蜉帶ュ蝣ア逡ェ蜿キ繧貞叙蠕励☆繧 extern int GetAndroidDeviceIdToInputInfoNo( int32_t Source, int32_t DeviceId ) { int i ; @@ -711,7 +711,7 @@ extern int GetAndroidDeviceIdToInputInfoNo( int32_t Source, int32_t DeviceId ) return i ; } -// 入力ソース番号と入力情報との対応テーブルを更新する +// 蜈・蜉帙た繝シ繧ケ逡ェ蜿キ縺ィ蜈・蜉帶ュ蝣ア縺ィ縺ョ蟇セ蠢懊ユ繝シ繝悶Ν繧呈峩譁ー縺吶k extern int RefreshAndroidSourceNoToInputInfoTable( int32_t Source ) { INPUT_ANDROID_DEVICE_INFO *Info ; @@ -775,11 +775,11 @@ extern int RefreshAndroidSourceNoToInputInfoTable( int32_t Source ) SourceNoTable[ i ] = InfoTable[ NoTable[ i ] ] - InputSysData.PF.InputInfo ; } - // 終了 + // 邨ゆコ return 0 ; } -// ゲームパッドの番号と入力情報との対応テーブルを更新する +// 繧イ繝シ繝繝代ャ繝峨ョ逡ェ蜿キ縺ィ蜈・蜉帶ュ蝣ア縺ィ縺ョ蟇セ蠢懊ユ繝シ繝悶Ν繧呈峩譁ー縺吶k extern int RefreshAndroidGamePadSourceNoToInputInfoTable( void ) { INPUT_ANDROID_DEVICE_INFO *Info ; @@ -793,7 +793,7 @@ extern int RefreshAndroidGamePadSourceNoToInputInfoTable( void ) Info = InputSysData.PF.InputInfo ; for( i = 0 ; i < InputSysData.PF.UseInputInfoNum ; i ++, Info ++ ) { - // DXライブラリがゲームパッドとして扱う要素を持っている場合はゲームパッドとする + // シ、シク繝ゥ繧、繝悶Λ繝ェ縺後ご繝シ繝繝代ャ繝峨→縺励※謇ア縺隕∫エ繧呈戟縺」縺ヲ縺繧句エ蜷医ッ繧イ繝シ繝繝代ャ繝峨→縺吶k if( Info->Source == HTML5_INPUT_SOURCE_JOYSTICK ) { InfoTable[ Num ] = Info ; @@ -833,11 +833,11 @@ extern int RefreshAndroidGamePadSourceNoToInputInfoTable( void ) InputSysData.PadNum = Num > MAX_JOYPAD_NUM ? MAX_JOYPAD_NUM : Num ; - // 終了 + // 邨ゆコ return 0 ; } -// 入力イベントを処理する +// 蜈・蜉帙う繝吶Φ繝医r蜃ヲ逅縺吶k extern int32_t ProcessInputEvent( ) { int gamePadCount; @@ -962,7 +962,7 @@ static EM_BOOL onMouseWheel(int eventType, const EmscriptenWheelEvent *wheelEven InputSysData.MouseMoveZ += InputSysData.PF.InputInfo[ InputNo ].Wheel ; - // ログを追加 + // 繝ュ繧ー繧定ソス蜉 if( LogType != -1 ) { int MouseX, MouseY ; @@ -993,7 +993,7 @@ static EM_BOOL onMouseWheel(int eventType, const EmscriptenWheelEvent *wheelEven preventDefault = EM_TRUE; } - // マウス入力があった際はタップの入力を無効化する + // 繝槭え繧ケ蜈・蜉帙′縺ゅ▲縺滄圀縺ッ繧ソ繝繝励ョ蜈・蜉帙r辟。蜉ケ蛹悶☆繧 { TOUCHINPUTDATA TouchInputData ; diff --git a/HTML5/DxInputHTML5.h b/HTML5/DxInputHTML5.h index ea64d94..e505e3d 100644 --- a/HTML5/DxInputHTML5.h +++ b/HTML5/DxInputHTML5.h @@ -1,6 +1,6 @@ // ------------------------------------------------------------------------------- // -// DXライブラリ Android用入力情報プログラムヘッダファイル +// シ、シク繝ゥ繧、繝悶Λ繝ェ Android逕ィ蜈・蜉帶ュ蝣ア繝励Ο繧ー繝ゥ繝繝倥ャ繝繝輔ぃ繧、繝ォ // // Ver 3.21d // @@ -13,7 +13,7 @@ #ifndef DX_NON_INPUT -// インクルード ------------------------------------------------------------------ +// 繧、繝ウ繧ッ繝ォ繝シ繝 ------------------------------------------------------------------ #include "../DxLib.h" #ifndef DX_NON_NAMESPACE @@ -23,7 +23,7 @@ namespace DxLib #endif // DX_NON_NAMESPACE -// マクロ定義 -------------------------------------------------------------------- +// 繝槭け繝ュ螳夂セゥ -------------------------------------------------------------------- #define ANDR_INPUT_LOG_NUM (64) #define ANDR_DEVICE_MAX_NUM (64) @@ -31,7 +31,7 @@ namespace DxLib #define ANDR_POINTER_MAX_NUM (256) #define ANDR_KEYCODE_MAX (320) -// 入力ソース +// 蜈・蜉帙た繝シ繧ケ #define HTML5_INPUT_SOURCE_UNKNOWN (0) #define HTML5_INPUT_SOURCE_KEYBOARD (1) #define HTML5_INPUT_SOURCE_TOUCHSCREEN (2) @@ -40,21 +40,21 @@ namespace DxLib -// 構造体定義 -------------------------------------------------------------------- +// 讒矩菴灘ョ夂セゥ -------------------------------------------------------------------- -// 振動の環境依存情報 +// 謖ッ蜍輔ョ迺ー蠅萓晏ュ俶ュ蝣ア struct INPUTVIBRATIONDATA_PF { int Dummy ; } ; -// ゲームパッドの環境依存情報 +// 繧イ繝シ繝繝代ャ繝峨ョ迺ー蠅萓晏ュ俶ュ蝣ア struct INPUTPADDATA_PF { int Dummy ; } ; -// 一つの入力デバイスの入力情報 +// 荳縺、縺ョ蜈・蜉帙ョ繝舌う繧ケ縺ョ蜈・蜉帶ュ蝣ア struct INPUT_ANDROID_DEVICE_INFO { int32_t Source ; @@ -78,7 +78,7 @@ struct INPUT_ANDROID_DEVICE_INFO float HScroll ; } ; -// 入力システム用環境依存データ構造体型 +// 蜈・蜉帙す繧ケ繝繝逕ィ迺ー蠅萓晏ュ倥ョ繝シ繧ソ讒矩菴灘梛 struct INPUTSYSTEMDATA_PF { LONGLONG UpdateCount ; @@ -86,19 +86,19 @@ struct INPUTSYSTEMDATA_PF INPUT_ANDROID_DEVICE_INFO InputInfo[ ANDR_DEVICE_MAX_NUM ] ; int SourceNum[ ANDR_INPUT_SOURCE_NUM ] ; int SourceNoToInputInfoTable[ ANDR_INPUT_SOURCE_NUM ][ ANDR_DEVICE_MAX_NUM ] ; - int GamePadSourceNum ; // ゲームパッドの数 - int GamePadSourceNoToInputInfoTable[ ANDR_DEVICE_MAX_NUM ] ; // ゲームパッドのナンバーと InputInfoTable の対応テーブル + int GamePadSourceNum ; // 繧イ繝シ繝繝代ャ繝峨ョ謨ー + int GamePadSourceNoToInputInfoTable[ ANDR_DEVICE_MAX_NUM ] ; // 繧イ繝シ繝繝代ャ繝峨ョ繝翫Φ繝舌シ縺ィ InputInfoTable 縺ョ蟇セ蠢懊ユ繝シ繝悶Ν TOUCHINPUTDATA TouchInputData ; } ; -// 内部大域変数宣言 -------------------------------------------------------------- +// 蜀驛ィ螟ァ蝓溷、画焚螳」險 -------------------------------------------------------------- -// 関数プロトタイプ宣言----------------------------------------------------------- +// 髢「謨ー繝励Ο繝医ち繧、繝怜ョ」險----------------------------------------------------------- -extern int GetAndroidDeviceIdToInputInfoNo( int32_t Source, int32_t DeviceId ) ; // デバイスIDから値を代入すべき入力情報番号を取得する -extern int RefreshAndroidSourceNoToInputInfoTable( int32_t Source ) ; // 入力ソース番号と入力情報との対応テーブルを更新する -extern int RefreshAndroidGamePadSourceNoToInputInfoTable( void ) ; // ゲームパッドの番号と入力情報との対応テーブルを更新する -extern int32_t ProcessInputEvent( ) ; // 入力イベントを処理する +extern int GetAndroidDeviceIdToInputInfoNo( int32_t Source, int32_t DeviceId ) ; // 繝繝舌う繧ケシゥシ、縺九i蛟、繧剃サ」蜈・縺吶∋縺榊・蜉帶ュ蝣ア逡ェ蜿キ繧貞叙蠕励☆繧 +extern int RefreshAndroidSourceNoToInputInfoTable( int32_t Source ) ; // 蜈・蜉帙た繝シ繧ケ逡ェ蜿キ縺ィ蜈・蜉帶ュ蝣ア縺ィ縺ョ蟇セ蠢懊ユ繝シ繝悶Ν繧呈峩譁ー縺吶k +extern int RefreshAndroidGamePadSourceNoToInputInfoTable( void ) ; // 繧イ繝シ繝繝代ャ繝峨ョ逡ェ蜿キ縺ィ蜈・蜉帶ュ蝣ア縺ィ縺ョ蟇セ蠢懊ユ繝シ繝悶Ν繧呈峩譁ー縺吶k +extern int32_t ProcessInputEvent( ) ; // 蜈・蜉帙う繝吶Φ繝医r蜃ヲ逅縺吶k #ifndef DX_NON_NAMESPACE diff --git a/HTML5/DxInputKeyCodesHTML5.h b/HTML5/DxInputKeyCodesHTML5.h index ec3cd4c..e36d7ee 100644 --- a/HTML5/DxInputKeyCodesHTML5.h +++ b/HTML5/DxInputKeyCodesHTML5.h @@ -1,6 +1,6 @@ // ------------------------------------------------------------------------------- // -// DXライブラリ Android用入力情報プログラムヘッダファイル +// シ、シク繝ゥ繧、繝悶Λ繝ェ Android逕ィ蜈・蜉帶ュ蝣ア繝励Ο繧ー繝ゥ繝繝倥ャ繝繝輔ぃ繧、繝ォ // // Ver 3.21d // diff --git a/HTML5/DxLive2DCubism4HTML5.cpp b/HTML5/DxLive2DCubism4HTML5.cpp index f7440b3..4998649 100644 --- a/HTML5/DxLive2DCubism4HTML5.cpp +++ b/HTML5/DxLive2DCubism4HTML5.cpp @@ -1,19 +1,19 @@ //----------------------------------------------------------------------------- // -// DXライブラリ Live2D Cubism4関係プログラム( Android ) +// シ、シク繝ゥ繧、繝悶Λ繝ェ Live2D Cubism4髢「菫ゅ励Ο繧ー繝ゥ繝( Android ) // // Ver 3.21d // //----------------------------------------------------------------------------- -// DXライブラリ作成時用定義 +// シ、シク繝ゥ繧、繝悶Λ繝ェ菴懈先凾逕ィ螳夂セゥ #define DX_MAKE #include "../DxCompileConfig.h" #ifndef DX_NON_LIVE2D_CUBISM4 -// インクルード---------------------------------------------------------------- +// 繧、繝ウ繧ッ繝ォ繝シ繝---------------------------------------------------------------- #include "../DxLib.h" #include "../DxStatic.h" #include "../DxLive2DCubism4.h" @@ -31,15 +31,15 @@ // // #endif // DX_NON_NAMESPACE -// マクロ定義------------------------------------------------------------------ +// 繝槭け繝ュ螳夂セゥ------------------------------------------------------------------ -// 型定義---------------------------------------------------------------------- +// 蝙句ョ夂セゥ---------------------------------------------------------------------- -// データ宣言------------------------------------------------------------------ +// 繝繝シ繧ソ螳」險------------------------------------------------------------------ extern BYTE DxShaderCodeBin_Live2D_Cubism4_ANDR[] ; -// シェーダーの組み合わせ[ 0:頂点シェーダー 1:フラグメントシェーダー ] +// 繧キ繧ァ繝シ繝繝シ縺ョ邨縺ソ蜷医o縺媼 0:鬆らせ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ 1:繝輔Λ繧ー繝。繝ウ繝医す繧ァ繝シ繝繝シ ] static D_ShaderNames g_Live2D_Cubism4_ShaderSet[ LIVE2D_SHADER_Num ][ 2 ] = { { D_ShaderNames_SetupMask, D_ShaderNames_SetupMask }, // LIVE2D_SHADER_SetupMask_SetupMask 0 @@ -51,17 +51,17 @@ static D_ShaderNames g_Live2D_Cubism4_ShaderSet[ LIVE2D_SHADER_Num ][ 2 ] = { D_ShaderNames_Normal, D_ShaderNames_Normal }, // LIVE2D_SHADER_Normal_Normal 4 } ; -// 関数プロトタイプ宣言 ------------------------------------------------------- +// 髢「謨ー繝励Ο繝医ち繧、繝怜ョ」險 ------------------------------------------------------- -// DLL の読み込み・解放 -static int Live2DCubism4_DLL_Load( void ) ; // Live2D Cubism 4 DLL の読み込み -static int Live2DCubism4_DLL_Unload( void ) ; // Live2D Cubism 4 DLL の解放 +// DLL 縺ョ隱ュ縺ソ霎シ縺ソ繝サ隗」謾セ +static int Live2DCubism4_DLL_Load( void ) ; // Live2D Cubism 4 DLL 縺ョ隱ュ縺ソ霎シ縺ソ +static int Live2DCubism4_DLL_Unload( void ) ; // Live2D Cubism 4 DLL 縺ョ隗」謾セ -// プログラム------------------------------------------------------------------ +// 繝励Ο繧ー繝ゥ繝------------------------------------------------------------------ -// DLL の読み込み・解放 +// DLL 縺ョ隱ュ縺ソ霎シ縺ソ繝サ隗」謾セ -// Live2D Cubism 4 DLL の読み込み +// Live2D Cubism 4 DLL 縺ョ隱ュ縺ソ霎シ縺ソ static int Live2DCubism4_DLL_Load( void ) { LIVE2DDLL.csmGetVersion = ( DWORD ( LIVE2D_CUBISM4_FUNC * )( void ) )csmGetVersion ; @@ -101,11 +101,11 @@ static int Live2DCubism4_DLL_Load( void ) LIVE2DDLL.csmGetDrawableIndices = ( const unsigned short** ( LIVE2D_CUBISM4_FUNC * )( const void* model ) )csmGetDrawableIndices ; LIVE2DDLL.csmResetDrawableDynamicFlags = ( void ( LIVE2D_CUBISM4_FUNC * )( void* model ) )csmResetDrawableDynamicFlags ; - // 正常終了 + // 豁」蟶ク邨ゆコ return 0 ; } -// Live2D Cubism 4 DLL の解放 +// Live2D Cubism 4 DLL 縺ョ隗」謾セ static int Live2DCubism4_DLL_Unload( void ) { LIVE2DDLL.csmGetVersion = NULL ; @@ -145,11 +145,11 @@ static int Live2DCubism4_DLL_Unload( void ) LIVE2DDLL.csmGetDrawableIndices = NULL ; LIVE2DDLL.csmResetDrawableDynamicFlags = NULL ; - // 正常終了 + // 豁」蟶ク邨ゆコ return 0 ; } -// Live2D Cubism4 で使用している全てのシェーダーを開放する +// Live2D Cubism4 縺ァ菴ソ逕ィ縺励※縺繧句ィ縺ヲ縺ョ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ繧帝幕謾セ縺吶k extern int Live2D_Cubism4_Android_ReleaseShaderAll( void ) { Graphics_Android_ShaderArray_Release( LIVE2DSYS.PF.Shader, LIVE2D_SHADER_Num ) ; @@ -157,21 +157,21 @@ extern int Live2D_Cubism4_Android_ReleaseShaderAll( void ) return 0 ; } -// 環境依存関数 +// 迺ー蠅萓晏ュ倬未謨ー -// Live2D Cubism4 関連の初期化する関数の環境依存処理を行う関数 +// Live2D Cubism4 髢「騾」縺ョ蛻晄悄蛹悶☆繧矩未謨ー縺ョ迺ー蠅萓晏ュ伜ヲ逅繧定。後≧髢「謨ー extern int Live2DCubism4_Initialize_PF( void ) { - // DLL の読み込み + // DLL 縺ョ隱ュ縺ソ霎シ縺ソ if( Live2DCubism4_DLL_Load() < 0 ) { return -1 ; } - // コンスタントバッファが使用できるかどうかをセット + // 繧ウ繝ウ繧ケ繧ソ繝ウ繝医ヰ繝繝輔ぃ縺御スソ逕ィ縺ァ縺阪k縺九←縺縺九r繧サ繝繝 LIVE2DSYS.EnableConstantBuffer = FALSE ; - // シェーダーオブジェクトファイルDXAを圧縮したデータを解凍する + // 繧キ繧ァ繝シ繝繝シ繧ェ繝悶ず繧ァ繧ッ繝医ヵ繧。繧、繝ォシ、シクシ。繧貞悸邵ョ縺励◆繝繝シ繧ソ繧定ァ」蜃阪☆繧 if( Live2DCubism4_SetupShaderCode( NULL, DxShaderCodeBin_Live2D_Cubism4_ANDR ) < 0 ) { return -1 ; @@ -180,16 +180,16 @@ extern int Live2DCubism4_Initialize_PF( void ) return 0 ; } -// Live2D Cubism4 関連の後始末をする関数の環境依存処理を行う関数 +// Live2D Cubism4 髢「騾」縺ョ蠕悟ァ区忰繧偵☆繧矩未謨ー縺ョ迺ー蠅萓晏ュ伜ヲ逅繧定。後≧髢「謨ー extern int Live2DCubism4_Terminate_PF( void ) { - // DLL のアンロード + // DLL 縺ョ繧「繝ウ繝ュ繝シ繝 Live2DCubism4_DLL_Unload() ; return 0 ; } -// Live2D Cubism4 のシェーダー作成の環境依存処理を行う +// Live2D Cubism4 縺ョ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ菴懈舌ョ迺ー蠅萓晏ュ伜ヲ逅繧定。後≧ extern int Live2DCubism4_GenerateShaders_PF( void ) { int i ; @@ -222,7 +222,7 @@ extern int Live2DCubism4_GenerateShaders_PF( void ) return 0 ; } -// シェーダーのセットアップを行う +// 繧キ繧ァ繝シ繝繝シ縺ョ繧サ繝繝医い繝繝励r陦後≧ extern int Live2DCubism4_SetupShader_PF( int ConstantBufferHandle, D_CubismConstantBufferDxLib *ConstantBuffer, D_ShaderNames VertexShader, D_ShaderNames PixelShader ) { D_CubismShader_DxLib* shaderManager = D_CubismRenderer_DxLib::GetShaderManager(); @@ -235,7 +235,7 @@ extern int Live2DCubism4_SetupShader_PF( int ConstantBufferHandle, D_CubismConst for( index = 0 ; g_Live2D_Cubism4_ShaderSet[ index ][ 0 ] != VertexShader || g_Live2D_Cubism4_ShaderSet[ index ][ 1 ] != PixelShader ; index ++ ){} - // シェーダーを使用状態にセット + // 繧キ繧ァ繝シ繝繝シ繧剃スソ逕ィ迥カ諷九↓繧サ繝繝 glUseProgram( LIVE2DSYS.PF.Shader[ index ].Shader ) ; GLuint u_matrix = Graphics_Android_Shader_GetUniformIndex( &LIVE2DSYS.PF.Shader[ index ], "u_matrix" ) ; @@ -265,7 +265,7 @@ extern int Live2DCubism4_SetupShader_PF( int ConstantBufferHandle, D_CubismConst return 0 ; } -// Live2D Cubism4 の描画の後に呼ばれる環境依存関数 +// Live2D Cubism4 縺ョ謠冗判縺ョ蠕後↓蜻シ縺ー繧後k迺ー蠅萓晏ュ倬未謨ー extern int Live2DCubism4_DrawAfter_PF( void ) { GANDR.Device.State.SetShader_Force = NULL ; @@ -306,7 +306,7 @@ bool D_CubismShader_DxLib::LoadShaderProgram( bool isPs, int assign, const char* } _shaderSetsVS[ assign ] = vertexShader; } - // 成功 + // 謌仙粥 bRet = true; } while( 0 ); diff --git a/HTML5/DxLive2DCubism4HTML5.h b/HTML5/DxLive2DCubism4HTML5.h index 56a202f..aac56ef 100644 --- a/HTML5/DxLive2DCubism4HTML5.h +++ b/HTML5/DxLive2DCubism4HTML5.h @@ -1,6 +1,6 @@ // ------------------------------------------------------------------------------- // -// DXライブラリ Live2D Cubism4関係ヘッダファイル( Android ) +// シ、シク繝ゥ繧、繝悶Λ繝ェ Live2D Cubism4髢「菫ゅ倥ャ繝繝輔ぃ繧、繝ォ( Android ) // // Ver 3.21d // @@ -13,7 +13,7 @@ #ifndef DX_NON_LIVE2D_CUBISM4 -// インクルード ------------------------------------------------------------------ +// 繧、繝ウ繧ッ繝ォ繝シ繝 ------------------------------------------------------------------ #include "../DxLib.h" #include "DxGraphicsHTML5.h" @@ -24,7 +24,7 @@ // // #endif // DX_NON_NAMESPACE -// マクロ定義 -------------------------------------------------------------------- +// 繝槭け繝ュ螳夂セゥ -------------------------------------------------------------------- #define LIVE2D_CUBISM4_FUNC @@ -37,19 +37,19 @@ #define LIVE2D_SHADER_Normal_Normal 6 #define LIVE2D_SHADER_Num 7 -// 構造体定義 -------------------------------------------------------------------- +// 讒矩菴灘ョ夂セゥ -------------------------------------------------------------------- -// Live2D Cubism4 システム環境依存用データ構造体 +// Live2D Cubism4 繧キ繧ケ繝繝迺ー蠅萓晏ュ倡畑繝繝シ繧ソ讒矩菴 struct LIVE2DCUBISM4SYSTEMDATA_PF { GRAPHICS_ANDROID_SHADER Shader[ LIVE2D_SHADER_Num ] ; } ; -// 内部大域変数宣言 -------------------------------------------------------------- +// 蜀驛ィ螟ァ蝓溷、画焚螳」險 -------------------------------------------------------------- -// 関数プロトタイプ宣言----------------------------------------------------------- +// 髢「謨ー繝励Ο繝医ち繧、繝怜ョ」險----------------------------------------------------------- -// Live2D Cubism4 で使用している全てのシェーダーを開放する +// Live2D Cubism4 縺ァ菴ソ逕ィ縺励※縺繧句ィ縺ヲ縺ョ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ繧帝幕謾セ縺吶k extern int Live2D_Cubism4_Android_ReleaseShaderAll( void ) ; // #ifndef DX_NON_NAMESPACE diff --git a/HTML5/DxLogHTML5.cpp b/HTML5/DxLogHTML5.cpp index 7350028..be18b74 100644 --- a/HTML5/DxLogHTML5.cpp +++ b/HTML5/DxLogHTML5.cpp @@ -1,17 +1,17 @@ //----------------------------------------------------------------------------- // -// DXライブラリ Android用ログプログラム +// シ、シク繝ゥ繧、繝悶Λ繝ェ Android逕ィ繝ュ繧ー繝励Ο繧ー繝ゥ繝 // // Ver 3.21d // //----------------------------------------------------------------------------- -// DXライブラリ作成時用定義 +// シ、シク繝ゥ繧、繝悶Λ繝ェ菴懈先凾逕ィ螳夂セゥ #define DX_MAKE #include "../DxCompileConfig.h" -// インクルード --------------------------------------------------------------- +// 繧、繝ウ繧ッ繝ォ繝シ繝 --------------------------------------------------------------- #ifndef DX_NON_LOG #include "DxLogHTML5.h" @@ -34,32 +34,32 @@ namespace DxLib #endif // DX_NON_NAMESPACE -// マクロ定義 ----------------------------------------------------------------- +// 繝槭け繝ュ螳夂セゥ ----------------------------------------------------------------- #define LOGI(...) ((void)printf(__VA_ARGS__)) #define LOGW(...) ((void)printf(__VA_ARGS__)) -// 構造体宣言 ----------------------------------------------------------------- +// 讒矩菴灘ョ」險 ----------------------------------------------------------------- -// データ定義 ----------------------------------------------------------------- +// 繝繝シ繧ソ螳夂セゥ ----------------------------------------------------------------- -// 関数宣言 ------------------------------------------------------------------- +// 髢「謨ー螳」險 ------------------------------------------------------------------- -// プログラム ----------------------------------------------------------------- +// 繝励Ο繧ー繝ゥ繝 ----------------------------------------------------------------- -// ログファイルを初期化する処理の環境依存部分 +// 繝ュ繧ー繝輔ぃ繧、繝ォ繧貞晄悄蛹悶☆繧句ヲ逅縺ョ迺ー蠅萓晏ュ倬Κ蛻 extern int LogFileInitialize_PF( const wchar_t *LogFilePath ) { - // 既に初期化済みの場合は何もしない + // 譌「縺ォ蛻晄悄蛹匁ク医∩縺ョ蝣エ蜷医ッ菴輔b縺励↑縺 if( LogData.PF.InitializeFlag == TRUE ) { return 0 ; } - // 初期化フラグを立てる + // 蛻晄悄蛹悶ヵ繝ゥ繧ー繧堤ォ九※繧 LogData.PF.InitializeFlag = TRUE ; - // エラーログファイルを再作成する + // 繧ィ繝ゥ繝シ繝ュ繧ー繝輔ぃ繧、繝ォ繧貞堺ス懈舌☆繧 if( LogData.PF.ExternalDataPath[ 0 ] != '\0' ) { char TempLogFilePath[ 1024 ] ; @@ -92,17 +92,17 @@ extern int LogFileInitialize_PF( const wchar_t *LogFilePath ) } } - // 終了 + // 邨ゆコ return 0 ; } -// ログファイルの後始末の環境依存部分 +// 繝ュ繧ー繝輔ぃ繧、繝ォ縺ョ蠕悟ァ区忰縺ョ迺ー蠅萓晏ュ倬Κ蛻 extern int LogFileTerminate_PF( void ) { return 0 ; } -// ログファイルへ文字列を書き出す処理の環境依存部分 +// 繝ュ繧ー繝輔ぃ繧、繝ォ縺ク譁蟄怜励r譖ク縺榊コ縺吝ヲ逅縺ョ迺ー蠅萓晏ュ倬Κ蛻 extern int LogFileAdd_WCHAR_T_PF( const wchar_t *LogFilePath, const wchar_t *ErrorStr ) { char ErrorStrDefaultBuffer[ 1024 ] ; @@ -112,7 +112,7 @@ extern int LogFileAdd_WCHAR_T_PF( const wchar_t *LogFilePath, const wchar_t *Err int Bytes ; int StringBytes ; - // UTF8 の文字列に変換する + // UTF8 縺ョ譁蟄怜励↓螟画鋤縺吶k StringBytes = ( ( int )_WCSLEN( ErrorStr ) + 1 ) * sizeof( wchar_t ) ; if( ( size_t )StringBytes > sizeof( ErrorStrDefaultBuffer ) ) { @@ -132,7 +132,7 @@ extern int LogFileAdd_WCHAR_T_PF( const wchar_t *LogFilePath, const wchar_t *Err Bytes = ConvString( ( char * )ErrorStr, -1, WCHAR_T_CHARCODEFORMAT, ErrorStrUseBuffer, ErrorStrUseBufferBytes, DX_CHARCODEFORMAT_UTF8 ) ; - // エラーログファイルを開く + // 繧ィ繝ゥ繝シ繝ュ繧ー繝輔ぃ繧、繝ォ繧帝幕縺 if( Bytes > 1 && LogData.PF.ExternalDataPath[ 0 ] != '\0' ) { @@ -157,16 +157,16 @@ extern int LogFileAdd_WCHAR_T_PF( const wchar_t *LogFilePath, const wchar_t *Err fp = fopen( TempLogFilePath, "ab" ) ; if( fp != NULL ) { - // エラーログファイルに書き出す + // 繧ィ繝ゥ繝シ繝ュ繧ー繝輔ぃ繧、繝ォ縺ォ譖ク縺榊コ縺 fwrite( ErrorStrUseBuffer, ( DWORD )( Bytes - 1 ), 1, fp ) ; - // ファイルを閉じる + // 繝輔ぃ繧、繝ォ繧帝哩縺倥k fclose( fp ) ; } } } - // コンソールにも出力 + // 繧ウ繝ウ繧ス繝シ繝ォ縺ォ繧ょコ蜉 LOGI( "%s", ErrorStrUseBuffer ) ; if( ErrorStrTempBuffer != NULL ) @@ -175,12 +175,12 @@ extern int LogFileAdd_WCHAR_T_PF( const wchar_t *LogFilePath, const wchar_t *Err ErrorStrTempBuffer = NULL ; } - // 終了 + // 邨ゆコ return 0 ; } -// ログ機能の初期化を行うかどうかを取得する +// 繝ュ繧ー讖溯ス縺ョ蛻晄悄蛹悶r陦後≧縺九←縺縺九r蜿門セ励☆繧 extern int IsInitializeLog( void ) { return TRUE ; diff --git a/HTML5/DxLogHTML5.h b/HTML5/DxLogHTML5.h index ec4a988..5dc7ccd 100644 --- a/HTML5/DxLogHTML5.h +++ b/HTML5/DxLogHTML5.h @@ -1,6 +1,6 @@ // ------------------------------------------------------------------------------- // -// DXライブラリ Android用ログプログラムヘッダファイル +// シ、シク繝ゥ繧、繝悶Λ繝ェ Android逕ィ繝ュ繧ー繝励Ο繧ー繝ゥ繝繝倥ャ繝繝輔ぃ繧、繝ォ // // Ver 3.21d // @@ -9,7 +9,7 @@ #ifndef DX_LOGANDROID_H #define DX_LOGANDROID_H -// インクルード ------------------------------------------------------------------ +// 繧、繝ウ繧ッ繝ォ繝シ繝 ------------------------------------------------------------------ #include "../DxCompileConfig.h" #ifndef DX_NON_LOG @@ -21,11 +21,11 @@ namespace DxLib #endif // DX_NON_NAMESPACE -// マクロ定義 -------------------------------------------------------------------- +// 繝槭け繝ュ螳夂セゥ -------------------------------------------------------------------- -// 構造体定義 -------------------------------------------------------------------- +// 讒矩菴灘ョ夂セゥ -------------------------------------------------------------------- -// ログ処理用環境依存データ構造体 +// 繝ュ繧ー蜃ヲ逅逕ィ迺ー蠅萓晏ュ倥ョ繝シ繧ソ讒矩菴 struct LOGDATA_PF { int InitializeFlag ; @@ -33,11 +33,11 @@ struct LOGDATA_PF FILE *fp ; } ; -// テーブル----------------------------------------------------------------------- +// 繝繝シ繝悶Ν----------------------------------------------------------------------- -// 内部大域変数宣言 -------------------------------------------------------------- +// 蜀驛ィ螟ァ蝓溷、画焚螳」險 -------------------------------------------------------------- -// 関数プロトタイプ宣言----------------------------------------------------------- +// 髢「謨ー繝励Ο繝医ち繧、繝怜ョ」險----------------------------------------------------------- #ifndef DX_NON_NAMESPACE diff --git a/HTML5/DxMaskHTML5.cpp b/HTML5/DxMaskHTML5.cpp index 09b4c85..6c8def4 100644 --- a/HTML5/DxMaskHTML5.cpp +++ b/HTML5/DxMaskHTML5.cpp @@ -1,19 +1,19 @@ //----------------------------------------------------------------------------- // -// DXライブラリ iOS用マスクデータ管理プログラム +// シ、シク繝ゥ繧、繝悶Λ繝ェ iOS逕ィ繝槭せ繧ッ繝繝シ繧ソ邂。逅繝励Ο繧ー繝ゥ繝 // // Ver 3.21d // //----------------------------------------------------------------------------- -// DXライブラリ作成時用定義 +// シ、シク繝ゥ繧、繝悶Λ繝ェ菴懈先凾逕ィ螳夂セゥ #define DX_MAKE #include "../DxCompileConfig.h" #ifndef DX_NON_MASK -// インクルード --------------------------------------------------------------- +// 繧、繝ウ繧ッ繝ォ繝シ繝 --------------------------------------------------------------- #include "DxGraphicsHTML5.h" #include "DxMaskHTML5.h" #include "../DxModel.h" @@ -29,21 +29,21 @@ namespace DxLib #endif // DX_NON_NAMESPACE -// マクロ定義 ----------------------------------------------------------------- +// 繝槭け繝ュ螳夂セゥ ----------------------------------------------------------------- -// 構造体宣言 ----------------------------------------------------------------- +// 讒矩菴灘ョ」險 ----------------------------------------------------------------- -// データ定義 ----------------------------------------------------------------- +// 繝繝シ繧ソ螳夂セゥ ----------------------------------------------------------------- MASKMANAGEDATA_IOS MaskManageData_iOS ; -// 関数宣言 ------------------------------------------------------------------- +// 髢「謨ー螳」險 ------------------------------------------------------------------- -// プログラム ----------------------------------------------------------------- +// 繝励Ο繧ー繝ゥ繝 ----------------------------------------------------------------- -// 環境依存関数 +// 迺ー蠅萓晏ュ倬未謨ー -// マスクスクリーンを作成する関数 +// 繝槭せ繧ッ繧ケ繧ッ繝ェ繝シ繝ウ繧剃ス懈舌☆繧矩未謨ー extern int Mask_CreateScreenFunction_Timing0_PF( void ) { MASKIOS.MaskScreenOldFrameBuffer = MASKIOS.MaskScreenFrameBuffer ; @@ -56,17 +56,17 @@ extern int Mask_CreateScreenFunction_Timing0_PF( void ) MASKIOS.MaskImageTextureBuffer = 0 ; } - // 正常終了 + // 豁」蟶ク邨ゆコ return 0 ; } -// マスクスクリーンを作成する関数 +// 繝槭せ繧ッ繧ケ繧ッ繝ェ繝シ繝ウ繧剃ス懈舌☆繧矩未謨ー extern int Mask_CreateScreenFunction_Timing1_PF( int Width, int Height ) { MASKIOS.MaskTextureSizeX = Width ; MASKIOS.MaskTextureSizeY = Height ; - // マスク用イメージテクスチャの作成 + // 繝槭せ繧ッ逕ィ繧、繝。繝シ繧ク繝繧ッ繧ケ繝√Ε縺ョ菴懈 if( MASKIOS.MaskImageTextureBuffer == 0 ) { PIXELFORMAT_INFO_IOS *PixelFormat ; @@ -110,7 +110,7 @@ extern int Mask_CreateScreenFunction_Timing1_PF( int Width, int Height ) ) ; } - // マスク用イメージの転送 + // 繝槭せ繧ッ逕ィ繧、繝。繝シ繧ク縺ョ霆「騾 { RECT SrcRect ; RECT DestRect ; @@ -152,7 +152,7 @@ extern int Mask_CreateScreenFunction_Timing1_PF( int Width, int Height ) } } - // マスク用スクリーンテクスチャの作成 + // 繝槭せ繧ッ逕ィ繧ケ繧ッ繝ェ繝シ繝ウ繝繧ッ繧ケ繝√Ε縺ョ菴懈 if( MASKIOS.MaskScreenFrameBuffer == 0 ) { // Offscreen position framebuffer texture target @@ -168,44 +168,44 @@ extern int Mask_CreateScreenFunction_Timing1_PF( int Width, int Height ) glGenFramebuffers( 1, &MASKIOS.MaskScreenFrameBuffer ) ; glBindFramebuffer( GL_FRAMEBUFFER, MASKIOS.MaskScreenFrameBuffer ) ; - // レンダーバッファ識別子を生成します。 + // 繝ャ繝ウ繝繝シ繝舌ャ繝輔ぃ隴伜挨蟄舌r逕滓舌@縺セ縺吶 glGenRenderbuffers( 1, &MASKIOS.MaskScreenDepthBuffer ) ; - // レンダーバッファ識別子に対応したレンダーバッファオブジェクトを生成します。 + // 繝ャ繝ウ繝繝シ繝舌ャ繝輔ぃ隴伜挨蟄舌↓蟇セ蠢懊@縺溘Ξ繝ウ繝繝シ繝舌ャ繝輔ぃ繧ェ繝悶ず繧ァ繧ッ繝医r逕滓舌@縺セ縺吶 glBindRenderbuffer( GL_RENDERBUFFER, MASKIOS.MaskScreenDepthBuffer ) ; - // レンダーバッファの幅と高さを指定します。 + // 繝ャ繝ウ繝繝シ繝舌ャ繝輔ぃ縺ョ蟷縺ィ鬮倥&繧呈欠螳壹@縺セ縺吶 glRenderbufferStorage( GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT16, MASKIOS.MaskTextureSizeX, MASKIOS.MaskTextureSizeY ) ; - // フレームバッファのアタッチメントとしてレンダーバッファをアタッチします。 + // 繝輔Ξ繝シ繝繝舌ャ繝輔ぃ縺ョ繧「繧ソ繝繝√Γ繝ウ繝医→縺励※繝ャ繝ウ繝繝シ繝舌ャ繝輔ぃ繧偵い繧ソ繝繝√@縺セ縺吶 glFramebufferRenderbuffer( GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, MASKIOS.MaskScreenDepthBuffer ) ; - // フレームバッファのアタッチメントとして 2D テクスチャをアタッチします。 + // 繝輔Ξ繝シ繝繝舌ャ繝輔ぃ縺ョ繧「繧ソ繝繝√Γ繝ウ繝医→縺励※ 2D 繝繧ッ繧ケ繝√Ε繧偵い繧ソ繝繝√@縺セ縺吶 glFramebufferTexture2D( GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, MASKIOS.MaskScreenTextureBuffer, 0 ) ; - // フレームバッファが完全かどうかチェックします。 + // 繝輔Ξ繝シ繝繝舌ャ繝輔ぃ縺悟ョ悟ィ縺九←縺縺九メ繧ァ繝繧ッ縺励∪縺吶 GLint status = glCheckFramebufferStatus( GL_FRAMEBUFFER ) ; if( status != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE ) { - DXST_LOGFILE_ADDUTF16LE( "\xde\x30\xb9\x30\xaf\x30\x28\x75\xd5\x30\xec\x30\xfc\x30\xe0\x30\xd0\x30\xc3\x30\xd5\x30\xa1\x30\x6e\x30\x5c\x4f\x10\x62\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x0a\x00\x00"/*@ L"マスク用フレームバッファの作成に失敗しました\n" @*/ ) ; + DXST_LOGFILE_ADDUTF16LE( "\xde\x30\xb9\x30\xaf\x30\x28\x75\xd5\x30\xec\x30\xfc\x30\xe0\x30\xd0\x30\xc3\x30\xd5\x30\xa1\x30\x6e\x30\x5c\x4f\x10\x62\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x0a\x00\x00"/*@ L"繝槭せ繧ッ逕ィ繝輔Ξ繝シ繝繝舌ャ繝輔ぃ縺ョ菴懈舌↓螟ア謨励@縺セ縺励◆\n" @*/ ) ; return -1 ; } glBindFramebuffer( GL_FRAMEBUFFER, 0 ) ; } - // 正常終了 + // 豁」蟶ク邨ゆコ return 0 ; } -// マスクスクリーンを作成する関数 +// 繝槭せ繧ッ繧ケ繧ッ繝ェ繝シ繝ウ繧剃ス懈舌☆繧矩未謨ー extern int Mask_CreateScreenFunction_Timing2_PF( int MaskBufferSizeXOld, int MaskBufferSizeYOld ) { RECT UpdateRect ; - // 描画を終了しておく + // 謠冗判繧堤オゆコ縺励※縺翫¥ Graphics_iOS_RenderEnd() ; - // マスク用イメージの転送 + // 繝槭せ繧ッ逕ィ繧、繝。繝シ繧ク縺ョ霆「騾 { RECT SrcRect ; RECT DestRect ; @@ -246,7 +246,7 @@ extern int Mask_CreateScreenFunction_Timing2_PF( int MaskBufferSizeXOld, int M ) ; } - // マスク用スクリーンテクスチャに今までの内容を転送 + // 繝槭せ繧ッ逕ィ繧ケ繧ッ繝ェ繝シ繝ウ繝繧ッ繧ケ繝√Ε縺ォ莉翫∪縺ァ縺ョ蜀螳ケ繧定サ「騾 UpdateRect.left = 0 ; UpdateRect.top = 0 ; UpdateRect.right = MaskBufferSizeXOld ; @@ -256,13 +256,13 @@ extern int Mask_CreateScreenFunction_Timing2_PF( int MaskBufferSizeXOld, int M MASKIOS.MaskScreenFrameBuffer, MASKIOS.MaskTextureSizeX, MASKIOS.MaskTextureSizeY, &UpdateRect ) ; - // レンダーターゲットにされていたら変更する + // 繝ャ繝ウ繝繝シ繧ソ繝シ繧イ繝繝医↓縺輔l縺ヲ縺縺溘i螟画峩縺吶k if( GIOS.Device.State.TargetFrameBuffer == MASKIOS.MaskScreenOldFrameBuffer ) { Graphics_iOS_DeviceState_SetRenderTarget( MASKIOS.MaskScreenFrameBuffer, MASKIOS.MaskTextureSizeX, MASKIOS.MaskTextureSizeY ) ; } - // 以前のマスクスクリーン情報を開放 + // 莉・蜑阪ョ繝槭せ繧ッ繧ケ繧ッ繝ェ繝シ繝ウ諠蝣ア繧帝幕謾セ { if( MASKIOS.MaskScreenOldFrameBuffer != 0 ) { @@ -283,11 +283,11 @@ extern int Mask_CreateScreenFunction_Timing2_PF( int MaskBufferSizeXOld, int M } } - // 正常終了 + // 豁」蟶ク邨ゆコ return 0 ; } -// マスクスクリーンを一時削除する +// 繝槭せ繧ッ繧ケ繧ッ繝ェ繝シ繝ウ繧剃ク譎ょ炎髯、縺吶k extern int Mask_ReleaseSurface_PF( void ) { if( MASKIOS.MaskImageTextureBuffer != 0 ) @@ -317,13 +317,13 @@ extern int Mask_ReleaseSurface_PF( void ) return 0 ; } -// マスク使用モードを変更 +// 繝槭せ繧ッ菴ソ逕ィ繝「繝シ繝峨r螟画峩 extern int Mask_SetUseMaskScreenFlag_PF( void ) { IMAGEDATA *Image = NULL ; SHADOWMAPDATA *ShadowMap = NULL ; - // 描画先の画像データアドレスを取得する + // 謠冗判蜈医ョ逕サ蜒上ョ繝シ繧ソ繧「繝峨Ξ繧ケ繧貞叙蠕励☆繧 if( GSYS.DrawSetting.ShadowMapDrawSetupRequest ) { ShadowMap = Graphics_ShadowMap_GetData( GSYS.DrawSetting.ShadowMapDrawHandle ) ; @@ -333,27 +333,27 @@ extern int Mask_SetUseMaskScreenFlag_PF( void ) Image = Graphics_Image_GetData( GSYS.DrawSetting.TargetScreen[ 0 ] ) ; } - // 描画待機している描画物を描画 + // 謠冗判蠕讖溘@縺ヲ縺繧区緒逕サ迚ゥ繧呈緒逕サ DRAWSTOCKINFO - // 描画を終了する + // 謠冗判繧堤オゆコ縺吶k Graphics_iOS_RenderEnd() ; - // 描画先を変更する + // 謠冗判蜈医r螟画峩縺吶k - // マスクサーフェスが存在していて且つ有効な場合はマスクサーフェスを描画対象にする + // 繝槭せ繧ッ繧オ繝シ繝輔ぉ繧ケ縺悟ュ伜惠縺励※縺縺ヲ荳斐▽譛牙柑縺ェ蝣エ蜷医ッ繝槭せ繧ッ繧オ繝シ繝輔ぉ繧ケ繧呈緒逕サ蟇セ雎。縺ォ縺吶k if( MASKD.MaskValidFlag && MASKIOS.MaskScreenFrameBuffer ) { Graphics_iOS_DeviceState_SetRenderTarget( MASKIOS.MaskScreenFrameBuffer, MASKIOS.MaskTextureSizeX, MASKIOS.MaskTextureSizeY ) ; } else - // シャドウマップが有効な場合はシャドウマップを描画対象にする + // 繧キ繝」繝峨え繝槭ャ繝励′譛牙柑縺ェ蝣エ蜷医ッ繧キ繝」繝峨え繝槭ャ繝励r謠冗判蟇セ雎。縺ォ縺吶k if( ShadowMap ) { Graphics_iOS_DeviceState_SetRenderTarget( ShadowMap->PF->FrameBuffer, ShadowMap->PF->Texture.Width, ShadowMap->PF->Texture.Height ) ; } else - // 描画可能画像が有効な場合は描画可能画像を描画対象にする + // 謠冗判蜿ッ閭ス逕サ蜒上′譛牙柑縺ェ蝣エ蜷医ッ謠冗判蜿ッ閭ス逕サ蜒上r謠冗判蟇セ雎。縺ォ縺吶k if( Image ) { if( Image->Hard.Draw[ 0 ].Tex->PF->MSRenderTarget != 0 ) @@ -366,15 +366,15 @@ extern int Mask_SetUseMaskScreenFlag_PF( void ) } } else - // それ以外の場合はサブバックバッファを描画対象にする + // 縺昴l莉・螟悶ョ蝣エ蜷医ッ繧オ繝悶ヰ繝繧ッ繝舌ャ繝輔ぃ繧呈緒逕サ蟇セ雎。縺ォ縺吶k { Graphics_iOS_DeviceState_SetRenderTarget( GIOS.Device.Screen.SubBackBufferFrameBuffer, GIOS.Device.Screen.SubBackBufferTextureSizeX, GIOS.Device.Screen.SubBackBufferTextureSizeY ) ; } - // 使用するZバッファのセットアップ + // 菴ソ逕ィ縺吶kシコ繝舌ャ繝輔ぃ縺ョ繧サ繝繝医い繝繝 Graphics_Screen_SetupUseZBuffer() ; - // ビューポートを元に戻す + // 繝薙Η繝シ繝昴シ繝医r蜈縺ォ謌サ縺 GIOS.Device.DrawSetting.CancelSettingEqualCheck = TRUE ; Graphics_iOS_DeviceState_SetViewportEasy( GSYS.DrawSetting.DrawArea.left, @@ -384,17 +384,17 @@ extern int Mask_SetUseMaskScreenFlag_PF( void ) ) ; GIOS.Device.DrawSetting.CancelSettingEqualCheck = FALSE ; - // 正常終了 + // 豁」蟶ク邨ゆコ return 0 ; } -// マスクを使用した描画の前に呼ぶ関数( ついでにサブバッファを使用した描画エリア機能を使用している場合の処理もいれてしまっているよ ) +// 繝槭せ繧ッ繧剃スソ逕ィ縺励◆謠冗判縺ョ蜑阪↓蜻シ縺カ髢「謨ー( 縺、縺縺ァ縺ォ繧オ繝悶ヰ繝繝輔ぃ繧剃スソ逕ィ縺励◆謠冗判繧ィ繝ェ繧「讖溯ス繧剃スソ逕ィ縺励※縺繧句エ蜷医ョ蜃ヲ逅繧ゅ>繧後※縺励∪縺」縺ヲ縺繧九h ) extern int Mask_DrawBeginFunction_PF( RECT *Rect ) { IMAGEDATA *Image = NULL ; SHADOWMAPDATA *ShadowMap = NULL ; - // 描画先の画像データアドレスを取得する + // 謠冗判蜈医ョ逕サ蜒上ョ繝シ繧ソ繧「繝峨Ξ繧ケ繧貞叙蠕励☆繧 if( GSYS.DrawSetting.ShadowMapDraw == FALSE ) { ShadowMap = Graphics_ShadowMap_GetData( GSYS.DrawSetting.ShadowMapDrawHandle ) ; @@ -404,13 +404,13 @@ extern int Mask_DrawBeginFunction_PF( RECT *Rect ) Image = Graphics_Image_GetData( GSYS.DrawSetting.TargetScreen[ 0 ] ) ; } - // マスクを使用しているときのみ特別な処理をする + // 繝槭せ繧ッ繧剃スソ逕ィ縺励※縺繧九→縺阪ョ縺ソ迚ケ蛻・縺ェ蜃ヲ逅繧偵☆繧 if( MASKD.MaskValidFlag && MASKIOS.MaskScreenFrameBuffer ) { - // 最終出力先の決定 + // 譛邨ょコ蜉帛医ョ豎コ螳 - // 描画可能画像が描画先の場合はそれを、それ以外の場合はサブバックバッファを使用している場合はサブバックバッファを、 - // そうではない場合はバックバッファを出力先にする + // 謠冗判蜿ッ閭ス逕サ蜒上′謠冗判蜈医ョ蝣エ蜷医ッ縺昴l繧偵√◎繧御サ・螟悶ョ蝣エ蜷医ッ繧オ繝悶ヰ繝繧ッ繝舌ャ繝輔ぃ繧剃スソ逕ィ縺励※縺繧句エ蜷医ッ繧オ繝悶ヰ繝繧ッ繝舌ャ繝輔ぃ繧偵 + // 縺昴≧縺ァ縺ッ縺ェ縺蝣エ蜷医ッ繝舌ャ繧ッ繝舌ャ繝輔ぃ繧貞コ蜉帛医↓縺吶k if( ShadowMap ) { MASKIOS.DestTargetTextureBuffer = ShadowMap->PF->Texture.TextureBuffer ; @@ -441,21 +441,21 @@ extern int Mask_DrawBeginFunction_PF( RECT *Rect ) MASKIOS.DestTargetHeight = GIOS.Device.Screen.SubBackBufferTextureSizeY ; } - // 最終出力先からマスクスクリーンに現在の描画状況をコピーする + // 譛邨ょコ蜉帛医°繧峨槭せ繧ッ繧ケ繧ッ繝ェ繝シ繝ウ縺ォ迴セ蝨ィ縺ョ謠冗判迥カ豕√r繧ウ繝斐シ縺吶k Graphics_iOS_StretchRect( MASKIOS.DestTargetTextureBuffer, MASKIOS.DestTargetWidth, MASKIOS.DestTargetHeight, Rect, MASKIOS.MaskScreenFrameBuffer, MASKIOS.MaskTextureSizeX, MASKIOS.MaskTextureSizeY, Rect ) ; } - // 正常終了 + // 豁」蟶ク邨ゆコ return 0 ; } -// マスクを使用した描画の後に呼ぶ関数( ついでにサブバッファを使用した描画エリア機能を使用している場合の処理もいれてしまっているよ ) +// 繝槭せ繧ッ繧剃スソ逕ィ縺励◆謠冗判縺ョ蠕後↓蜻シ縺カ髢「謨ー( 縺、縺縺ァ縺ォ繧オ繝悶ヰ繝繝輔ぃ繧剃スソ逕ィ縺励◆謠冗判繧ィ繝ェ繧「讖溯ス繧剃スソ逕ィ縺励※縺繧句エ蜷医ョ蜃ヲ逅繧ゅ>繧後※縺励∪縺」縺ヲ縺繧九h ) extern int Mask_DrawAfterFunction_PF( RECT *Rect ) { - // マスクを使用している場合のみマスク画像と合成して転送 + // 繝槭せ繧ッ繧剃スソ逕ィ縺励※縺繧句エ蜷医ョ縺ソ繝槭せ繧ッ逕サ蜒上→蜷域舌@縺ヲ霆「騾 if( MASKD.MaskValidFlag && MASKIOS.MaskScreenFrameBuffer ) { IMAGEDATA *MaskScreenImage = NULL ; @@ -465,19 +465,19 @@ extern int Mask_DrawAfterFunction_PF( RECT *Rect ) GRAPHICS_IOS_SHADER *MaskShader ; int AlphaBlend ; - // マスク用グラフィックハンドルが有効な場合はマスク用グラフィックハンドルの情報を取得する + // 繝槭せ繧ッ逕ィ繧ー繝ゥ繝輔ぅ繝繧ッ繝上Φ繝峨Ν縺梧怏蜉ケ縺ェ蝣エ蜷医ッ繝槭せ繧ッ逕ィ繧ー繝ゥ繝輔ぅ繝繧ッ繝上Φ繝峨Ν縺ョ諠蝣ア繧貞叙蠕励☆繧 if( MASKD.MaskScreenGraphHandle != 0 ) { MaskScreenImage = Graphics_Image_GetData( MASKD.MaskScreenGraphHandle ) ; - // 既に無効になっていたら設定も 0 にする + // 譌「縺ォ辟。蜉ケ縺ォ縺ェ縺」縺ヲ縺縺溘i險ュ螳壹b 0 縺ォ縺吶k if( MaskScreenImage == NULL ) { MASKD.MaskScreenGraphHandle = 0 ; } } - // 使用するマスクイメージテクスチャをセット + // 菴ソ逕ィ縺吶k繝槭せ繧ッ繧、繝。繝シ繧ク繝繧ッ繧ケ繝√Ε繧偵そ繝繝 if( MaskScreenImage != NULL ) { MaskImageTextureBuffer = MaskScreenImage->Hard.Draw[ 0 ].Tex->PF->Texture.TextureBuffer ; @@ -510,18 +510,18 @@ extern int Mask_DrawAfterFunction_PF( RECT *Rect ) return 0 ; } -// マスクスクリーンを指定の色で塗りつぶす +// 繝槭せ繧ッ繧ケ繧ッ繝ェ繝シ繝ウ繧呈欠螳壹ョ濶イ縺ァ蝪励j縺、縺カ縺 extern int Mask_FillMaskScreen_PF( int Flag ) { // int i ; - // 描画待機している描画物を描画 + // 謠冗判蠕讖溘@縺ヲ縺繧区緒逕サ迚ゥ繧呈緒逕サ DRAWSTOCKINFO - // 描画を終了する + // 謠冗判繧堤オゆコ縺吶k Graphics_iOS_RenderEnd() ; - // マスク用イメージの転送 + // 繝槭せ繧ッ逕ィ繧、繝。繝シ繧ク縺ョ霆「騾 { RECT SrcRect ; RECT DestRect ; @@ -565,18 +565,18 @@ extern int Mask_FillMaskScreen_PF( int Flag ) return 0 ; } -// 指定領域のマスクイメージテクスチャを更新する +// 謖螳夐伜沺縺ョ繝槭せ繧ッ繧、繝。繝シ繧ク繝繧ッ繧ケ繝√Ε繧呈峩譁ー縺吶k extern int Mask_UpdateMaskImageTexture_PF( RECT *Rect ) { // int i ; - // 描画待機している描画物を描画 + // 謠冗判蠕讖溘@縺ヲ縺繧区緒逕サ迚ゥ繧呈緒逕サ DRAWSTOCKINFO - // 描画を終了する + // 謠冗判繧堤オゆコ縺吶k Graphics_iOS_RenderEnd() ; - // マスク用イメージの転送 + // 繝槭せ繧ッ逕ィ繧、繝。繝シ繧ク縺ョ霆「騾 { BASEIMAGE MaskBaseImage ; BASEIMAGE AlphaBaseImage ; diff --git a/HTML5/DxMaskHTML5.h b/HTML5/DxMaskHTML5.h index eeeab85..87f8b31 100644 --- a/HTML5/DxMaskHTML5.h +++ b/HTML5/DxMaskHTML5.h @@ -1,6 +1,6 @@ // ------------------------------------------------------------------------------- // -// DXライブラリ iOS用マスクデータ管理プログラムヘッダファイル +// シ、シク繝ゥ繧、繝悶Λ繝ェ iOS逕ィ繝槭せ繧ッ繝繝シ繧ソ邂。逅繝励Ο繧ー繝ゥ繝繝倥ャ繝繝輔ぃ繧、繝ォ // // Ver 3.21d // @@ -13,7 +13,7 @@ #ifndef DX_NON_MASK -// インクルード ------------------------------------------------------------------ +// 繧、繝ウ繧ッ繝ォ繝シ繝 ------------------------------------------------------------------ #include "../DxLib.h" #include "../DxGraphics.h" #include "../DxArchive_.h" @@ -26,40 +26,40 @@ namespace DxLib #endif // DX_NON_NAMESPACE -// マクロ定義 -------------------------------------------------------------------- +// 繝槭け繝ュ螳夂セゥ -------------------------------------------------------------------- #define MASKIOS MaskManageData_iOS -// 構造体定義 -------------------------------------------------------------------- +// 讒矩菴灘ョ夂セゥ -------------------------------------------------------------------- -// iOS 用のマスク処理情報構造体 +// iOS 逕ィ縺ョ繝槭せ繧ッ蜃ヲ逅諠蝣ア讒矩菴 struct MASKMANAGEDATA_IOS { - int MaskTextureSizeX ; // マスクテクスチャのサイズ + int MaskTextureSizeX ; // 繝槭せ繧ッ繝繧ッ繧ケ繝√Ε縺ョ繧オ繧、繧コ int MaskTextureSizeY ; - GLuint MaskScreenFrameBuffer ; // マスク処理用仮画面フレームバッファ - GLuint MaskScreenTextureBuffer ; // マスク処理用仮画面テクスチャバッファ - GLuint MaskScreenDepthBuffer ; // マスク処理用仮画面深度バッファ + GLuint MaskScreenFrameBuffer ; // 繝槭せ繧ッ蜃ヲ逅逕ィ莉ョ逕サ髱「繝輔Ξ繝シ繝繝舌ャ繝輔ぃ + GLuint MaskScreenTextureBuffer ; // 繝槭せ繧ッ蜃ヲ逅逕ィ莉ョ逕サ髱「繝繧ッ繧ケ繝√Ε繝舌ャ繝輔ぃ + GLuint MaskScreenDepthBuffer ; // 繝槭せ繧ッ蜃ヲ逅逕ィ莉ョ逕サ髱「豺ア蠎ヲ繝舌ャ繝輔ぃ - GLuint MaskScreenOldFrameBuffer ; // 古いマスク処理用仮画面フレームバッファ - GLuint MaskScreenOldTextureBuffer ; // 古いマスク処理用仮画面テクスチャバッファ - GLuint MaskScreenOldDepthBuffer ; // 古いマスク処理用仮画面深度バッファ + GLuint MaskScreenOldFrameBuffer ; // 蜿、縺繝槭せ繧ッ蜃ヲ逅逕ィ莉ョ逕サ髱「繝輔Ξ繝シ繝繝舌ャ繝輔ぃ + GLuint MaskScreenOldTextureBuffer ; // 蜿、縺繝槭せ繧ッ蜃ヲ逅逕ィ莉ョ逕サ髱「繝繧ッ繧ケ繝√Ε繝舌ャ繝輔ぃ + GLuint MaskScreenOldDepthBuffer ; // 蜿、縺繝槭せ繧ッ蜃ヲ逅逕ィ莉ョ逕サ髱「豺ア蠎ヲ繝舌ャ繝輔ぃ - GLuint MaskImageTextureBuffer ; // マスクイメージテクスチャバッファ + GLuint MaskImageTextureBuffer ; // 繝槭せ繧ッ繧、繝。繝シ繧ク繝繧ッ繧ケ繝√Ε繝舌ャ繝輔ぃ - GLuint DestTargetFrameBuffer ; // 描画対象のフレームバッファ - GLuint DestTargetTextureBuffer ; // 描画対象のテクスチャバッファ - GLuint DestTargetDepthBuffer ; // 描画対象の深度バッファ - GLuint DestTargetWidth ; // 描画対象の幅 - GLuint DestTargetHeight ; // 描画対象の高さ + GLuint DestTargetFrameBuffer ; // 謠冗判蟇セ雎。縺ョ繝輔Ξ繝シ繝繝舌ャ繝輔ぃ + GLuint DestTargetTextureBuffer ; // 謠冗判蟇セ雎。縺ョ繝繧ッ繧ケ繝√Ε繝舌ャ繝輔ぃ + GLuint DestTargetDepthBuffer ; // 謠冗判蟇セ雎。縺ョ豺ア蠎ヲ繝舌ャ繝輔ぃ + GLuint DestTargetWidth ; // 謠冗判蟇セ雎。縺ョ蟷 + GLuint DestTargetHeight ; // 謠冗判蟇セ雎。縺ョ鬮倥& } ; -// 内部大域変数宣言 -------------------------------------------------------------- +// 蜀驛ィ螟ァ蝓溷、画焚螳」險 -------------------------------------------------------------- extern MASKMANAGEDATA_IOS MaskManageData_iOS ; -// 関数プロトタイプ宣言----------------------------------------------------------- +// 髢「謨ー繝励Ο繝医ち繧、繝怜ョ」險----------------------------------------------------------- #ifndef DX_NON_NAMESPACE diff --git a/HTML5/DxMemoryHTML5.cpp b/HTML5/DxMemoryHTML5.cpp index 37ec1d1..57a6676 100644 --- a/HTML5/DxMemoryHTML5.cpp +++ b/HTML5/DxMemoryHTML5.cpp @@ -1,15 +1,15 @@ //----------------------------------------------------------------------------- // -// DXライブラリ Android用メモリ関係プログラム +// シ、シク繝ゥ繧、繝悶Λ繝ェ Android逕ィ繝。繝「繝ェ髢「菫ゅ励Ο繧ー繝ゥ繝 // // Ver 3.21d // //----------------------------------------------------------------------------- -// DXライブラリ作成時用定義 +// シ、シク繝ゥ繧、繝悶Λ繝ェ菴懈先凾逕ィ螳夂セゥ #define DX_MAKE -// インクルード --------------------------------------------------------------- +// 繧、繝ウ繧ッ繝ォ繝シ繝 --------------------------------------------------------------- #include "../DxMemory.h" #include "../DxLog.h" #include "../DxBaseFunc.h" @@ -28,46 +28,46 @@ namespace DxLib #endif // DX_NON_NAMESPACE -// マクロ定義 ----------------------------------------------------------------- +// 繝槭け繝ュ螳夂セゥ ----------------------------------------------------------------- -// 構造体宣言 ----------------------------------------------------------------- +// 讒矩菴灘ョ」險 ----------------------------------------------------------------- -// データ定義 ----------------------------------------------------------------- +// 繝繝シ繧ソ螳夂セゥ ----------------------------------------------------------------- -// 関数宣言 ------------------------------------------------------------------- +// 髢「謨ー螳」險 ------------------------------------------------------------------- -// プログラム ----------------------------------------------------------------- +// 繝励Ο繧ー繝ゥ繝 ----------------------------------------------------------------- -// メモリ処理の初期化を行う関数の環境依存処理 +// 繝。繝「繝ェ蜃ヲ逅縺ョ蛻晄悄蛹悶r陦後≧髢「謨ー縺ョ迺ー蠅萓晏ュ伜ヲ逅 extern int MemoryInitialize_PF( void ) { return 0 ; } -// メモリ処理の後始末を行う関数の環境依存処理 +// 繝。繝「繝ェ蜃ヲ逅縺ョ蠕悟ァ区忰繧定。後≧髢「謨ー縺ョ迺ー蠅萓晏ュ伜ヲ逅 extern int MemoryTerminate_PF( void ) { return 0 ; } -// メモリ処理の周期的処理の環境依存処理 +// 繝。繝「繝ェ蜃ヲ逅縺ョ蜻ィ譛溽噪蜃ヲ逅縺ョ迺ー蠅萓晏ュ伜ヲ逅 extern int MemoryProcess_PF( void ) { return 0 ; } -// Android のヒープ用のメモリ領域を確保するためのコールバック関数群の AutoAlloc_CreateHeapCallback +// Android 縺ョ繝偵シ繝礼畑縺ョ繝。繝「繝ェ鬆伜沺繧堤「コ菫昴☆繧九◆繧√ョ繧ウ繝シ繝ォ繝舌ャ繧ッ髢「謨ー鄒、縺ョ AutoAlloc_CreateHeapCallback extern int NormalMemory_AutoAlloc_CreateHeapCallback_PF( int Param, void *Buffer, ALLOCMEM_SIZE_TYPE Size ) { PLATFORMHEAP_ANDR * PlatformHeap = ( PLATFORMHEAP_ANDR * )Buffer ; - // バッファサイズチェック + // 繝舌ャ繝輔ぃ繧オ繧、繧コ繝√ぉ繝繧ッ if( sizeof( PLATFORMHEAP_ANDR ) > ALLOCHEAP_CALLBACK_INFO_SIZE ) { *( ( DWORD * )0x00000000 ) = 0xffffffff ; } - // メモリを確保 + // 繝。繝「繝ェ繧堤「コ菫 PlatformHeap->AllocAddress = malloc( Size ) ; if( PlatformHeap->AllocAddress == NULL ) { @@ -78,7 +78,7 @@ extern int NormalMemory_AutoAlloc_CreateHeapCallback_PF( int Param, void *Buffer return 0 ; } -// 環境依存の一般的なヒープ用のメモリ領域を確保するためのコールバック関数群の AutoAlloc_GetHeapAddressCallback +// 迺ー蠅萓晏ュ倥ョ荳闊ャ逧縺ェ繝偵シ繝礼畑縺ョ繝。繝「繝ェ鬆伜沺繧堤「コ菫昴☆繧九◆繧√ョ繧ウ繝シ繝ォ繝舌ャ繧ッ髢「謨ー鄒、縺ョ AutoAlloc_GetHeapAddressCallback extern void * NormalMemory_AutoAlloc_GetHeapAddressCallback_PF( int Param, void *Buffer ) { PLATFORMHEAP_ANDR * PlatformHeap = ( PLATFORMHEAP_ANDR * )Buffer ; @@ -86,7 +86,7 @@ extern void * NormalMemory_AutoAlloc_GetHeapAddressCallback_PF( int Param, void return PlatformHeap->AllocAddress ; } -// 環境依存の一般的なヒープ用のメモリ領域を確保するためのコールバック関数群の AutoAlloc_GetHeapSizeCallback +// 迺ー蠅萓晏ュ倥ョ荳闊ャ逧縺ェ繝偵シ繝礼畑縺ョ繝。繝「繝ェ鬆伜沺繧堤「コ菫昴☆繧九◆繧√ョ繧ウ繝シ繝ォ繝舌ャ繧ッ髢「謨ー鄒、縺ョ AutoAlloc_GetHeapSizeCallback extern ALLOCMEM_SIZE_TYPE NormalMemory_AutoAlloc_GetHeapSizeCallback_PF( int Param, void *Buffer ) { PLATFORMHEAP_ANDR * PlatformHeap = ( PLATFORMHEAP_ANDR * )Buffer ; @@ -94,18 +94,18 @@ extern ALLOCMEM_SIZE_TYPE NormalMemory_AutoAlloc_GetHeapSizeCallback_PF( int Par return ( ALLOCMEM_SIZE_TYPE )PlatformHeap->AllocSize ; } -// 環境依存の一般的なヒープ用のメモリ領域を確保するためのコールバック関数群の AutoAlloc_DeleteHeapCallback +// 迺ー蠅萓晏ュ倥ョ荳闊ャ逧縺ェ繝偵シ繝礼畑縺ョ繝。繝「繝ェ鬆伜沺繧堤「コ菫昴☆繧九◆繧√ョ繧ウ繝シ繝ォ繝舌ャ繧ッ髢「謨ー鄒、縺ョ AutoAlloc_DeleteHeapCallback extern int NormalMemory_AutoAlloc_DeleteHeapCallback_PF( int Param, void *Buffer ) { PLATFORMHEAP_ANDR * PlatformHeap = ( PLATFORMHEAP_ANDR * )Buffer ; - // メモリを解放 + // 繝。繝「繝ェ繧定ァ」謾セ free( PlatformHeap->AllocAddress ) ; return 0 ; } -// 確保しているメモリを列挙する関数の環境依存処理 +// 遒コ菫昴@縺ヲ縺繧九Γ繝「繝ェ繧貞玲嫌縺吶k髢「謨ー縺ョ迺ー蠅萓晏ュ伜ヲ逅 extern int DxDumpAlloc_PF( void ) { return 0 ; diff --git a/HTML5/DxMemoryHTML5.h b/HTML5/DxMemoryHTML5.h index 8bce1c2..e359270 100644 --- a/HTML5/DxMemoryHTML5.h +++ b/HTML5/DxMemoryHTML5.h @@ -1,6 +1,6 @@ // ------------------------------------------------------------------------------- // -// DXライブラリ Android用メモリ関係プログラムヘッダファイル +// シ、シク繝ゥ繧、繝悶Λ繝ェ Android逕ィ繝。繝「繝ェ髢「菫ゅ励Ο繧ー繝ゥ繝繝倥ャ繝繝輔ぃ繧、繝ォ // // Ver 3.21d // @@ -9,7 +9,7 @@ #ifndef DX_MEMORYANDROID_H #define DX_MEMORYANDROID_H -// インクルード ------------------------------------------------------------------ +// 繧、繝ウ繧ッ繝ォ繝シ繝 ------------------------------------------------------------------ #include "../DxCompileConfig.h" #include "../DxHeap.h" @@ -20,13 +20,13 @@ namespace DxLib #endif // DX_NON_NAMESPACE -// マクロ定義 -------------------------------------------------------------------- +// 繝槭け繝ュ螳夂セゥ -------------------------------------------------------------------- -#define DXMEMORY_SMALLHEAP_UNITSIZE ( 4 * 1024 * 1024) // 小さいメモリ確保用のヒープの単位確保サイズ -#define DXMEMORY_BIGHEAP_UNITSIZE (32 * 1024 * 1024) // 大きいメモリ確保用のヒープの単位確保サイズ -#define DXMEMORY_SMALL_MAX_SIZE (64 * 1024) // 小さいメモリ確保用のヒープを使用する最大サイズ +#define DXMEMORY_SMALLHEAP_UNITSIZE ( 4 * 1024 * 1024) // 蟆上&縺繝。繝「繝ェ遒コ菫晉畑縺ョ繝偵シ繝励ョ蜊倅ス咲「コ菫昴し繧、繧コ +#define DXMEMORY_BIGHEAP_UNITSIZE (32 * 1024 * 1024) // 螟ァ縺阪>繝。繝「繝ェ遒コ菫晉畑縺ョ繝偵シ繝励ョ蜊倅ス咲「コ菫昴し繧、繧コ +#define DXMEMORY_SMALL_MAX_SIZE (64 * 1024) // 蟆上&縺繝。繝「繝ェ遒コ菫晉畑縺ョ繝偵シ繝励r菴ソ逕ィ縺吶k譛螟ァ繧オ繧、繧コ -// 構造体定義 -------------------------------------------------------------------- +// 讒矩菴灘ョ夂セゥ -------------------------------------------------------------------- #ifndef DX_NON_NAMESPACE @@ -34,18 +34,18 @@ namespace DxLib #endif // DX_NON_NAMESPACE -// Android用ヒープの情報 +// Android逕ィ繝偵シ繝励ョ諠蝣ア struct PLATFORMHEAP_ANDR { - void * AllocAddress ; // 確保したメモリ領域のアドレス - size_t AllocSize ; // 確保したメモリ領域のサイズ + void * AllocAddress ; // 遒コ菫昴@縺溘Γ繝「繝ェ鬆伜沺縺ョ繧「繝峨Ξ繧ケ + size_t AllocSize ; // 遒コ菫昴@縺溘Γ繝「繝ェ鬆伜沺縺ョ繧オ繧、繧コ } ; -// テーブル----------------------------------------------------------------------- +// 繝繝シ繝悶Ν----------------------------------------------------------------------- -// 内部大域変数宣言 -------------------------------------------------------------- +// 蜀驛ィ螟ァ蝓溷、画焚螳」險 -------------------------------------------------------------- -// 関数プロトタイプ宣言----------------------------------------------------------- +// 髢「謨ー繝励Ο繝医ち繧、繝怜ョ」險----------------------------------------------------------- #ifndef DX_NON_NAMESPACE diff --git a/HTML5/DxModelHTML5.cpp b/HTML5/DxModelHTML5.cpp index 81888aa..ff717ce 100644 --- a/HTML5/DxModelHTML5.cpp +++ b/HTML5/DxModelHTML5.cpp @@ -1,12 +1,12 @@ //----------------------------------------------------------------------------- // -// DXライブラリ モデルデータ制御プログラム( iOS ) +// シ、シク繝ゥ繧、繝悶Λ繝ェ 繝「繝繝ォ繝繝シ繧ソ蛻カ蠕。繝励Ο繧ー繝ゥ繝( iOS ) // // Ver 3.21d // //----------------------------------------------------------------------------- -// DXライブラリ作成時用定義 +// シ、シク繝ゥ繧、繝悶Λ繝ェ菴懈先凾逕ィ螳夂セゥ #define DX_MAKE #include "../DxCompileConfig.h" @@ -15,7 +15,7 @@ #ifndef DX_NON_MODEL -// インクルード---------------------------------------------------------------- +// 繧、繝ウ繧ッ繝ォ繝シ繝---------------------------------------------------------------- #include "DxGraphicsHTML5.h" #include "DxSystemHTML5.h" #include "DxModelHTML5.h" @@ -33,17 +33,17 @@ namespace DxLib #endif // DX_NON_NAMESPACE -// マクロ定義------------------------------------------------------------------ +// 繝槭け繝ュ螳夂セゥ------------------------------------------------------------------ #define MV1_IOS_COMMONBUFFER_ADDSIZE (16 * 1024) #define WORD_MAX 0x10000 -// 型定義---------------------------------------------------------------------- +// 蝙句ョ夂セゥ---------------------------------------------------------------------- -// データ宣言------------------------------------------------------------------ +// 繝繝シ繧ソ螳」險------------------------------------------------------------------ -// 単位行列 +// 蜊倅ス崎。悟 static MATRIX IdentityMat = { { @@ -69,13 +69,13 @@ static GLenum DrawModeToFilterTable[ 2 ][ 3 ] = } } ; -// [ バンプマップ情報付きかどうか( 1:バンプマップ付き 0:付いてない ) ] -// [ スキニングメッシュかどうか( 0:剛体メッシュ 1:4ボーン内スキニングメッシュ 2:8ボーン内スキニングメッシュ ) ] +// [ 繝舌Φ繝励槭ャ繝玲ュ蝣ア莉倥″縺九←縺縺( 1:繝舌Φ繝励槭ャ繝嶺サ倥″ 0:莉倥>縺ヲ縺ェ縺 ) ] +// [ 繧ケ繧ュ繝九Φ繧ー繝。繝繧キ繝・縺九←縺縺( 0:蜑帑ス薙Γ繝繧キ繝・ 1:4繝懊シ繝ウ蜀繧ケ繧ュ繝九Φ繧ー繝。繝繧キ繝・ 2:8繝懊シ繝ウ蜀繧ケ繧ュ繝九Φ繧ー繝。繝繧キ繝・ ) ] VERTEXBUFFER_INPUT_INFO_IOS g_Model_VertexFormat[ 2 ][ 3 ] = { - // バンプマップなし + // 繝舌Φ繝励槭ャ繝励↑縺 { - // 剛体メッシュ + // 蜑帑ス薙Γ繝繧キ繝・ { 64, 6, @@ -89,7 +89,7 @@ VERTEXBUFFER_INPUT_INFO_IOS g_Model_VertexFormat[ 2 ][ 3 ] = }, }, - // 4ボーン内スキニングメッシュ + // 4繝懊シ繝ウ蜀繧ケ繧ュ繝九Φ繧ー繝。繝繧キ繝・ { 96, 8, @@ -105,7 +105,7 @@ VERTEXBUFFER_INPUT_INFO_IOS g_Model_VertexFormat[ 2 ][ 3 ] = }, }, - // 8ボーン内スキニングメッシュ + // 8繝懊シ繝ウ蜀繧ケ繧ュ繝九Φ繧ー繝。繝繧キ繝・ { 128, 10, @@ -124,9 +124,9 @@ VERTEXBUFFER_INPUT_INFO_IOS g_Model_VertexFormat[ 2 ][ 3 ] = }, }, - // バンプマップあり + // 繝舌Φ繝励槭ャ繝励≠繧 { - // 剛体メッシュ + // 蜑帑ス薙Γ繝繧キ繝・ { 86, 8, @@ -142,7 +142,7 @@ VERTEXBUFFER_INPUT_INFO_IOS g_Model_VertexFormat[ 2 ][ 3 ] = }, }, - // 4ボーン内スキニングメッシュ + // 4繝懊シ繝ウ蜀繧ケ繧ュ繝九Φ繧ー繝。繝繧キ繝・ { 120, 10, @@ -160,7 +160,7 @@ VERTEXBUFFER_INPUT_INFO_IOS g_Model_VertexFormat[ 2 ][ 3 ] = }, }, - // 8ボーン内スキニングメッシュ + // 8繝懊シ繝ウ蜀繧ケ繧ュ繝九Φ繧ー繝。繝繧キ繝・ { 152, 12, @@ -184,16 +184,16 @@ VERTEXBUFFER_INPUT_INFO_IOS g_Model_VertexFormat[ 2 ][ 3 ] = MV1_MODEL_MANAGE_IOS MV1Man_iOS ; -// 関数プロトタイプ宣言 ------------------------------------------------------- +// 髢「謨ー繝励Ο繝医ち繧、繝怜ョ」險 ------------------------------------------------------- -// 頂点バッファの作成をメインスレッドで行うための関数 +// 鬆らせ繝舌ャ繝輔ぃ縺ョ菴懈舌r繝。繧、繝ウ繧ケ繝ャ繝繝峨〒陦後≧縺溘a縺ョ髢「謨ー static int glGenVertexBuffer_ASync( GLuint *VertexBuffer, GLsizeiptr VertexBufferSize, int ASyncThread ) ; -// 頂点バッファとインデックスバッファの作成をメインスレッドで行うための関数 +// 鬆らせ繝舌ャ繝輔ぃ縺ィ繧、繝ウ繝繝繧ッ繧ケ繝舌ャ繝輔ぃ縺ョ菴懈舌r繝。繧、繝ウ繧ケ繝ャ繝繝峨〒陦後≧縺溘a縺ョ髢「謨ー static int glGenVertexAndIndexBuffer_ASync( GLuint *VertexBuffer, GLsizeiptr VertexBufferSize, @@ -202,14 +202,14 @@ static int glGenVertexAndIndexBuffer_ASync( int ASyncThread ) ; -// 頂点バッファとインデックスバッファの削除をメインスレッドで行うための関数 +// 鬆らせ繝舌ャ繝輔ぃ縺ィ繧、繝ウ繝繝繧ッ繧ケ繝舌ャ繝輔ぃ縺ョ蜑企勁繧偵Γ繧、繝ウ繧ケ繝ャ繝繝峨〒陦後≧縺溘a縺ョ髢「謨ー static int glDeleteVertexAndIndexBuffer_ASync( GLuint *VertexBuffer, GLuint *IndexBuffer, int ASyncThread ) ; -// 頂点バッファとインデックスバッファへのデータの転送をメインスレッドで行うための関数 +// 鬆らせ繝舌ャ繝輔ぃ縺ィ繧、繝ウ繝繝繧ッ繧ケ繝舌ャ繝輔ぃ縺ク縺ョ繝繝シ繧ソ縺ョ霆「騾√r繝。繧、繝ウ繧ケ繝ャ繝繝峨〒陦後≧縺溘a縺ョ髢「謨ー static int glSubDataVertexAndIndexBuffer_ASync( GLuint VertexBuffer, GLsizeiptr VertexBufferSize, @@ -220,11 +220,11 @@ static int glSubDataVertexAndIndexBuffer_ASync( int ASyncThread ) ; -// プログラム------------------------------------------------------------------ +// 繝励Ο繧ー繝ゥ繝------------------------------------------------------------------ -// 汎用バッファ関数 +// 豎守畑繝舌ャ繝輔ぃ髢「謨ー -// 指定サイズの汎用バッファの準備を行う +// 謖螳壹し繧、繧コ縺ョ豎守畑繝舌ャ繝輔ぃ縺ョ貅門y繧定。後≧ extern int MV1_IOS_CommonBuffer_Setup( int Size ) { if( Size <= MV1Man_iOS.CommonBufferSize ) @@ -240,17 +240,17 @@ extern int MV1_IOS_CommonBuffer_Setup( int Size ) MV1Man_iOS.CommonBuffer = DXALLOC( ( size_t )Size ) ; if( MV1Man_iOS.CommonBuffer == NULL ) { - DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\xe2\x30\xc7\x30\xeb\x30\xe6\x51\x06\x74\x28\x75\x6e\x30\x4e\x6c\x28\x75\xd0\x30\xc3\x30\xd5\x30\xa1\x30\x6e\x30\x5c\x4f\x10\x62\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x28\x00\x20\x00\xb5\x30\xa4\x30\xba\x30\x20\x00\x25\x00\x64\x00\x20\x00\x62\x00\x79\x00\x74\x00\x65\x00\x20\x00\x29\x00\x0a\x00\x00"/*@ L"モデル処理用の汎用バッファの作成に失敗しました( サイズ %d byte )\n" @*/, Size ) ) ; + DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\xe2\x30\xc7\x30\xeb\x30\xe6\x51\x06\x74\x28\x75\x6e\x30\x4e\x6c\x28\x75\xd0\x30\xc3\x30\xd5\x30\xa1\x30\x6e\x30\x5c\x4f\x10\x62\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x28\x00\x20\x00\xb5\x30\xa4\x30\xba\x30\x20\x00\x25\x00\x64\x00\x20\x00\x62\x00\x79\x00\x74\x00\x65\x00\x20\x00\x29\x00\x0a\x00\x00"/*@ L"繝「繝繝ォ蜃ヲ逅逕ィ縺ョ豎守畑繝舌ャ繝輔ぃ縺ョ菴懈舌↓螟ア謨励@縺セ縺励◆( 繧オ繧、繧コ %d byte )\n" @*/, Size ) ) ; return -1 ; } MV1Man_iOS.CommonBufferSize = Size ; - // 正常終了 + // 豁」蟶ク邨ゆコ return 0 ; } -// 汎用バッファの後始末を行う +// 豎守畑繝舌ャ繝輔ぃ縺ョ蠕悟ァ区忰繧定。後≧ extern int MV1_IOS_CommonBuffer_Terminate( void ) { if( MV1Man_iOS.CommonBuffer == NULL ) @@ -273,25 +273,25 @@ extern int MV1_IOS_CommonBuffer_Terminate( void ) -// 環境依存関数 +// 迺ー蠅萓晏ュ倬未謨ー -// モデル機能の後始末 +// 繝「繝繝ォ讖溯ス縺ョ蠕悟ァ区忰 extern int MV1_Terminate_PF( void ) { - // 汎用バッファの解放 + // 豎守畑繝舌ャ繝輔ぃ縺ョ隗」謾セ MV1_IOS_CommonBuffer_Terminate() ; return 0 ; } -// モデルデータハンドルの後始末 +// 繝「繝繝ォ繝繝シ繧ソ繝上Φ繝峨Ν縺ョ蠕悟ァ区忰 extern int MV1_TerminateModelBaseHandle_PF( MV1_MODEL_BASE *ModelBase ) { - // 終了 + // 邨ゆコ return 0 ; } -// トライアングルリストの一時処理用のバッファを開放する +// 繝医Λ繧、繧「繝ウ繧ー繝ォ繝ェ繧ケ繝医ョ荳譎ょヲ逅逕ィ縺ョ繝舌ャ繝輔ぃ繧帝幕謾セ縺吶k extern int MV1_TerminateTriangleListBaseTempBuffer_PF( MV1_TRIANGLE_LIST_BASE *MBTList ) { MV1_TRIANGLE_LIST_BASE_PF *MBTListPF ; @@ -304,11 +304,11 @@ extern int MV1_TerminateTriangleListBaseTempBuffer_PF( MV1_TRIANGLE_LIST_BASE *M MBTListPF->SkinFreeBoneVertexBuffer = NULL ; } - // 終了 + // 邨ゆコ return 0 ; } -// 同時複数描画関係の情報をセットアップする +// 蜷梧凾隍謨ー謠冗判髢「菫ゅョ諠蝣ア繧偵そ繝繝医い繝繝励☆繧 extern void MV1_SetupPackDrawInfo_PF( MV1_MODEL_BASE *ModelBase ) { MV1_TRIANGLE_LIST_BASE *MBTList ; @@ -316,7 +316,7 @@ extern void MV1_SetupPackDrawInfo_PF( MV1_MODEL_BASE *ModelBase ) int UseBoneNum ; int i ; - // 最大同時描画数を割り出す + // 譛螟ァ蜷梧凾謠冗判謨ー繧貞牡繧雁コ縺 ModelBase->PackDrawMaxNum = WORD_MAX / ModelBase->TriangleListMinVertexNum ; MaxPackDrawNum = WORD_MAX / ModelBase->TriangleListMinIndexNum ; @@ -364,7 +364,7 @@ extern void MV1_SetupPackDrawInfo_PF( MV1_MODEL_BASE *ModelBase ) } } -// MV1_IOS_SetupVertexBufferBase_PF の頂点データ作成用の補助関数 +// MV1_IOS_SetupVertexBufferBase_PF 縺ョ鬆らせ繝繝シ繧ソ菴懈千畑縺ョ陬懷勧髢「謨ー __inline void MV1_IOS_SetVertexData( BYTE ** DestP, const VECTOR * Position, @@ -474,8 +474,8 @@ __inline void MV1_IOS_SetVertexData( *DestP = Dest ; } -// 頂点データのサイズを取得する -static DWORD MV1_IOS_GetVertexSize( int Bump, int Type /* 0:剛体 1:4ボーン 2:8ボーン */ ) +// 鬆らせ繝繝シ繧ソ縺ョ繧オ繧、繧コ繧貞叙蠕励☆繧 +static DWORD MV1_IOS_GetVertexSize( int Bump, int Type /* 0:蜑帑ス 1:4繝懊シ繝ウ 2:8繝懊シ繝ウ */ ) { DWORD Result ; @@ -496,16 +496,16 @@ __inline void MV1_IOS_SetVertexData( switch( Type ) { - case 0 : // 剛体メッシュ + case 0 : // 蜑帑ス薙Γ繝繧キ繝・ break ; - case 1 : // 4ボーン以内スキニングメッシュ - case 2 : // 8ボーン以内スキニングメッシュ + case 1 : // シ斐懊シ繝ウ莉・蜀繧ケ繧ュ繝九Φ繧ー繝。繝繧キ繝・ + case 2 : // シ倥懊シ繝ウ莉・蜀繧ケ繧ュ繝九Φ繧ー繝。繝繧キ繝・ Result += sizeof( FLOAT4 ) + // MakeIOSInputElement( "BLENDINDICES", 0, D_DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT, 0, offset ) ; sizeof( FLOAT4 ) ; // MakeIOSInputElement( "BLENDWEIGHT", 0, D_DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT, 0, offset ) ; - // 8ボーン以内スキニングメッシュ + // シ倥懊シ繝ウ莉・蜀繧ケ繧ュ繝九Φ繧ー繝。繝繧キ繝・ if( Type == 2 ) { Result += @@ -528,7 +528,7 @@ static int glGenVertexBuffer_ASyncCallback( ASYNCLOAD_MAINTHREAD_REQUESTINFO *In } #endif // DX_NON_ASYNCLOAD -// 頂点バッファの作成をメインスレッドで行うための関数 +// 鬆らせ繝舌ャ繝輔ぃ縺ョ菴懈舌r繝。繧、繝ウ繧ケ繝ャ繝繝峨〒陦後≧縺溘a縺ョ髢「謨ー static int glGenVertexBuffer_ASync( GLuint *VertexBuffer, GLsizeiptr VertexBufferSize, @@ -566,7 +566,7 @@ static int glGenVertexAndIndexBuffer_ASyncCallback( ASYNCLOAD_MAINTHREAD_REQUEST } #endif // DX_NON_ASYNCLOAD -// 頂点バッファとインデックスバッファの作成をメインスレッドで行うための関数 +// 鬆らせ繝舌ャ繝輔ぃ縺ィ繧、繝ウ繝繝繧ッ繧ケ繝舌ャ繝輔ぃ縺ョ菴懈舌r繝。繧、繝ウ繧ケ繝ャ繝繝峨〒陦後≧縺溘a縺ョ髢「謨ー static int glGenVertexAndIndexBuffer_ASync( GLuint *VertexBuffer, GLsizeiptr VertexBufferSize, @@ -589,12 +589,12 @@ static int glGenVertexAndIndexBuffer_ASync( } #endif // DX_NON_ASYNCLOAD - // 頂点バッファを作成 + // 鬆らせ繝舌ャ繝輔ぃ繧剃ス懈 glGenBuffers( 1, VertexBuffer ) ; glBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER, *VertexBuffer ) ; glBufferData( GL_ARRAY_BUFFER, VertexBufferSize, NULL, GL_STATIC_DRAW ) ; - // インデックスバッファを作成 + // 繧、繝ウ繝繝繧ッ繧ケ繝舌ャ繝輔ぃ繧剃ス懈 glGenBuffers( 1, IndexBuffer ) ; glBindBuffer( GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, *IndexBuffer ) ; glBufferData( GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, IndexBufferSize, NULL, GL_STATIC_DRAW ) ; @@ -615,7 +615,7 @@ static int glDeleteVertexAndIndexBuffer_ASyncCallback( ASYNCLOAD_MAINTHREAD_REQU } #endif // DX_NON_ASYNCLOAD -// 頂点バッファとインデックスバッファの削除をメインスレッドで行うための関数 +// 鬆らせ繝舌ャ繝輔ぃ縺ィ繧、繝ウ繝繝繧ッ繧ケ繝舌ャ繝輔ぃ縺ョ蜑企勁繧偵Γ繧、繝ウ繧ケ繝ャ繝繝峨〒陦後≧縺溘a縺ョ髢「謨ー static int glDeleteVertexAndIndexBuffer_ASync( GLuint *VertexBuffer, GLuint *IndexBuffer, @@ -663,7 +663,7 @@ static int glSubDataVertexAndIndexBuffer_ASyncCallback( ASYNCLOAD_MAINTHREAD_REQ } #endif // DX_NON_ASYNCLOAD -// 頂点バッファとインデックスバッファへのデータの転送をメインスレッドで行うための関数 +// 鬆らせ繝舌ャ繝輔ぃ縺ィ繧、繝ウ繝繝繧ッ繧ケ繝舌ャ繝輔ぃ縺ク縺ョ繝繝シ繧ソ縺ョ霆「騾√r繝。繧、繝ウ繧ケ繝ャ繝繝峨〒陦後≧縺溘a縺ョ髢「謨ー static int glSubDataVertexAndIndexBuffer_ASync( GLuint VertexBuffer, GLsizeiptr VertexBufferSize, @@ -707,7 +707,7 @@ static int glSubDataVertexAndIndexBuffer_ASync( return 0 ; } -// モデル基データの頂点バッファのセットアップをする( -1:エラー ) +// 繝「繝繝ォ蝓コ繝繝シ繧ソ縺ョ鬆らせ繝舌ャ繝輔ぃ縺ョ繧サ繝繝医い繝繝励r縺吶k( -1:繧ィ繝ゥ繝シ ) extern int MV1_SetupVertexBufferBase_PF( int MV1ModelBaseHandle, int DuplicateNum, int ASyncThread ) { int i, j, k, l, Type, UVType, Bump, VertexNum, UVNum, MeshVertSize, BaseMatrixIndex ; @@ -723,22 +723,22 @@ extern int MV1_SetupVertexBufferBase_PF( int MV1ModelBaseHandle, int DuplicateNu BYTE BlendIndicesTemp2[ 4 ] ; FLOAT4 BlendWeightTemp ; - // ハンドルチェック + // 繝上Φ繝峨Ν繝√ぉ繝繧ッ if( MV1BMDLCHK( MV1ModelBaseHandle, MBase ) ) { return -1 ; } - // 既にセットアップされている場合は何もせず終了 + // 譌「縺ォ繧サ繝繝医い繝繝励&繧後※縺繧句エ蜷医ッ菴輔b縺帙★邨ゆコ if( MBase->SetupVertexBuffer ) { return 0 ; } - // 希望するオブジェクトコピーの数を保存する + // 蟶梧悍縺吶k繧ェ繝悶ず繧ァ繧ッ繝医さ繝斐シ縺ョ謨ー繧剃ソ晏ュ倥☆繧 MBase->ObjectDuplicateNum = DuplicateNum ; - // 頂点バッファの数を調べる + // 鬆らせ繝舌ャ繝輔ぃ縺ョ謨ー繧定ェソ縺ケ繧 _MEMSET( MBase->VertexBufferFirst, 0, sizeof( MBase->VertexBufferFirst ) ) ; _MEMSET( MBase->VertexBufferLast, 0, sizeof( MBase->VertexBufferLast ) ) ; _MEMSET( MBase->VertexBufferNum, 0, sizeof( MBase->VertexBufferNum ) ) ; @@ -747,10 +747,10 @@ extern int MV1_SetupVertexBufferBase_PF( int MV1ModelBaseHandle, int DuplicateNu MBTList = MBase->TriangleList ; for( i = 0 ; i < MBase->TriangleListNum ; i ++, MBTList ++ ) { - // UVは2個固定 + // UV縺ッシ貞句崋螳 UVType = 2 ; - // 頂点タイプをセット + // 鬆らせ繧ソ繧、繝励r繧サ繝繝 switch( MBTList->VertexType ) { case MV1_VERTEX_TYPE_NORMAL : @@ -773,7 +773,7 @@ extern int MV1_SetupVertexBufferBase_PF( int MV1ModelBaseHandle, int DuplicateNu continue ; } - // 複数同時描画に対応する場合は頂点数は最大同時描画可能数倍になる + // 隍謨ー蜷梧凾謠冗判縺ォ蟇セ蠢懊☆繧句エ蜷医ッ鬆らせ謨ー縺ッ譛螟ァ蜷梧凾謠冗判蜿ッ閭ス謨ー蛟阪↓縺ェ繧 VertexNum = MBTList->VertexNum ; IndexNum = MBTList->IndexNum + MBTList->ToonOutLineIndexNum ; if( MBase->UsePackDraw ) @@ -782,13 +782,13 @@ extern int MV1_SetupVertexBufferBase_PF( int MV1ModelBaseHandle, int DuplicateNu IndexNum *= MBTList->PackDrawMaxNum ; } - // バンプマップの有無をセット + // 繝舌Φ繝励槭ャ繝励ョ譛臥┌繧偵そ繝繝 Bump = MBTList->Container->Material->NormalLayerNum ? 1 : 0 ; - // 複製の数を保存する + // 隍陬ス縺ョ謨ー繧剃ソ晏ュ倥☆繧 // MBTList->VertexDuplicateNum = ObjectDuplicateNum ; - // タイプのバッファが確保されていなかったら確保 + // 繧ソ繧、繝励ョ繝舌ャ繝輔ぃ縺檎「コ菫昴&繧後※縺縺ェ縺九▲縺溘i遒コ菫 if( VBuf[ Type ][ Bump ][ UVType ] == NULL ) { MBase->TotalVertexBufferNum ++ ; @@ -803,10 +803,10 @@ extern int MV1_SetupVertexBufferBase_PF( int MV1ModelBaseHandle, int DuplicateNu } TVBuf = VBuf[ Type ][ Bump ][ UVType ] ; - // 頂点オフセットが使用できないので、必ず新しいバッファを作成する + // 鬆らせ繧ェ繝輔そ繝繝医′菴ソ逕ィ縺ァ縺阪↑縺縺ョ縺ァ縲∝ソ縺壽眠縺励>繝舌ャ繝輔ぃ繧剃ス懈舌☆繧 if( TVBuf->IndexCount > 0 || TVBuf->VertexCount > 0 ) -// // 規定数を超えてしまう場合は次のバッファを作成 +// // 隕丞ョ壽焚繧定カ縺医※縺励∪縺蝣エ蜷医ッ谺。縺ョ繝舌ャ繝輔ぃ繧剃ス懈 // if( TVBuf->IndexCount + IndexNum >= MV1_INDEXBUFFER_MAX_INDEXNUM || // TVBuf->VertexCount + VertexNum >= MV1_VERTEXBUFFER_MAX_VERTNUM ) { @@ -825,10 +825,10 @@ extern int MV1_SetupVertexBufferBase_PF( int MV1ModelBaseHandle, int DuplicateNu TVBuf = VBuf[ Type ][ Bump ][ UVType ] ; } - // 使用するバッファを保存 + // 菴ソ逕ィ縺吶k繝舌ャ繝輔ぃ繧剃ソ晏ュ MBTList->VertexBuffer = TVBuf ; - // 開始アドレスを保存 + // 髢句ァ九い繝峨Ξ繧ケ繧剃ソ晏ュ MBTList->VBStartVertex = TVBuf->VertexCount ; MBTList->VBStartIndex = TVBuf->IndexCount ; if( MBase->UsePackDraw ) @@ -840,13 +840,13 @@ extern int MV1_SetupVertexBufferBase_PF( int MV1ModelBaseHandle, int DuplicateNu MBTList->ToonOutLineVBStartIndex = MBTList->VBStartIndex + MBTList->IndexNum ; } - // 数を足す + // 謨ー繧定カウ縺 TVBuf->VertexCount += VertexNum ; TVBuf->IndexCount += IndexNum ; } - // 何も頂点がないバッファは削除する + // 菴輔b鬆らせ縺後↑縺繝舌ャ繝輔ぃ縺ッ蜑企勁縺吶k for( i = 0 ; i < 3 ; i ++ ) { for( j = 0 ; j < 2 ; j ++ ) @@ -866,7 +866,7 @@ extern int MV1_SetupVertexBufferBase_PF( int MV1ModelBaseHandle, int DuplicateNu } } - // 頂点バッファを作成する + // 鬆らせ繝舌ャ繝輔ぃ繧剃ス懈舌☆繧 for( i = 0 ; i < 3 ; i ++ ) { for( j = 0 ; j < 2 ; j ++ ) @@ -876,24 +876,24 @@ extern int MV1_SetupVertexBufferBase_PF( int MV1ModelBaseHandle, int DuplicateNu VBuf[ i ][ j ][ k ] = MBase->VertexBufferFirst[ i ][ j ][ k ] ; for( TVBuf = VBuf[ i ][ j ][ k ] ; TVBuf ; TVBuf = TVBuf->DataNext ) { - // 1頂点あたりのサイズを取得 + // シ鷹らせ縺ゅ◆繧翫ョ繧オ繧、繧コ繧貞叙蠕 TVBuf->UnitSize = MV1_IOS_GetVertexSize( j, i ) ; - // 頂点バッファとインデックスバッファを作成 + // 鬆らせ繝舌ャ繝輔ぃ縺ィ繧、繝ウ繝繝繧ッ繧ケ繝舌ャ繝輔ぃ繧剃ス懈 glGenVertexAndIndexBuffer_ASync( &TVBuf->PF->VertexBufferObject, TVBuf->UnitSize * TVBuf->VertexCount, &TVBuf->PF->IndexBufferObject, sizeof( WORD ) * TVBuf->IndexCount, ASyncThread ) ; - // 転送用データを格納するメモリ領域の確保 + // 霆「騾∫畑繝繝シ繧ソ繧呈シ邏阪☆繧九Γ繝「繝ェ鬆伜沺縺ョ遒コ菫 TVBuf->VertexBufferL = DXALLOC( TVBuf->UnitSize * TVBuf->VertexCount ) ; if( TVBuf->VertexBufferL == NULL ) { goto ERR ; } - // 転送用データを格納するメモリ領域の確保 + // 霆「騾∫畑繝繝シ繧ソ繧呈シ邏阪☆繧九Γ繝「繝ェ鬆伜沺縺ョ遒コ菫 TVBuf->IndexBufferL = DXALLOC( sizeof( WORD ) * TVBuf->IndexCount ) ; if( TVBuf->IndexBufferL == NULL ) { @@ -904,7 +904,7 @@ extern int MV1_SetupVertexBufferBase_PF( int MV1ModelBaseHandle, int DuplicateNu } } - // テンポラリバッファにデータを格納する + // 繝繝ウ繝昴Λ繝ェ繝舌ャ繝輔ぃ縺ォ繝繝シ繧ソ繧呈シ邏阪☆繧 MBTList = MBase->TriangleList ; for( i = 0 ; i < MBase->TriangleListNum ; i ++, MBTList ++ ) { @@ -915,13 +915,13 @@ extern int MV1_SetupVertexBufferBase_PF( int MV1ModelBaseHandle, int DuplicateNu continue ; } - // バンプマップの有無をセット + // 繝舌Φ繝励槭ャ繝励ョ譛臥┌繧偵そ繝繝 Bump = MBTList->Container->Material->NormalLayerNum ? 1 : 0 ; - // 使用する頂点バッファをセット + // 菴ソ逕ィ縺吶k鬆らせ繝舌ャ繝輔ぃ繧偵そ繝繝 TVBuf = MBTList->VertexBuffer ; - // 頂点タイプによって処理を分岐 + // 鬆らせ繧ソ繧、繝励↓繧医▲縺ヲ蜃ヲ逅繧貞蟯 VertexNum = MBTList->VertexNum ; UVNum = MBTList->Container->UVSetUnitNum ; MeshNorm = MBTList->Container->Container->Normal ; @@ -1170,7 +1170,7 @@ extern int MV1_SetupVertexBufferBase_PF( int MV1ModelBaseHandle, int DuplicateNu if( MBase->UsePackDraw ) { - // 非対応 + // 髱槫ッセ蠢 } else { @@ -1199,7 +1199,7 @@ extern int MV1_SetupVertexBufferBase_PF( int MV1ModelBaseHandle, int DuplicateNu break ; } - // インデックスデータの書き込み + // 繧、繝ウ繝繝繧ッ繧ケ繝繝シ繧ソ縺ョ譖ク縺崎セシ縺ソ { WORD *Dest, *ToonDest ; int DestBaseIndex ; @@ -1243,7 +1243,7 @@ extern int MV1_SetupVertexBufferBase_PF( int MV1ModelBaseHandle, int DuplicateNu } } - // 頂点バッファ・インデックスバッファへテンポラリバッファの内容を転送 + // 鬆らせ繝舌ャ繝輔ぃ繝サ繧、繝ウ繝繝繧ッ繧ケ繝舌ャ繝輔ぃ縺ク繝繝ウ繝昴Λ繝ェ繝舌ャ繝輔ぃ縺ョ蜀螳ケ繧定サ「騾 for( i = 0 ; i < 3 ; i ++ ) { for( j = 0 ; j < 2 ; j ++ ) @@ -1254,7 +1254,7 @@ extern int MV1_SetupVertexBufferBase_PF( int MV1ModelBaseHandle, int DuplicateNu { TVBuf2 = TVBuf->DataNext ; - // バッファが確保できていなかったら解放する + // 繝舌ャ繝輔ぃ縺檎「コ菫昴〒縺阪※縺縺ェ縺九▲縺溘i隗」謾セ縺吶k if( TVBuf->PF->VertexBufferObject == 0 || TVBuf->PF->IndexBufferObject == 0 ) { @@ -1294,7 +1294,7 @@ extern int MV1_SetupVertexBufferBase_PF( int MV1ModelBaseHandle, int DuplicateNu ASyncThread ) ; - // このバッファを使用していたトライアングルリストのポインタをクリアする + // 縺薙ョ繝舌ャ繝輔ぃ繧剃スソ逕ィ縺励※縺縺溘ヨ繝ゥ繧、繧「繝ウ繧ー繝ォ繝ェ繧ケ繝医ョ繝昴う繝ウ繧ソ繧偵け繝ェ繧「縺吶k MBTList = MBase->TriangleList ; for( l = 0 ; l < MBase->TriangleListNum ; l ++, MBTList ++ ) { @@ -1308,7 +1308,7 @@ extern int MV1_SetupVertexBufferBase_PF( int MV1ModelBaseHandle, int DuplicateNu } else { - // 確保できていたらデータを転送する + // 遒コ菫昴〒縺阪※縺縺溘i繝繝シ繧ソ繧定サ「騾√☆繧 glSubDataVertexAndIndexBuffer_ASync( TVBuf->PF->VertexBufferObject, TVBuf->UnitSize * TVBuf->VertexCount, TVBuf->VertexBufferL, TVBuf->PF->IndexBufferObject, sizeof( WORD ) * TVBuf->IndexCount, TVBuf->IndexBufferL, @@ -1320,7 +1320,7 @@ extern int MV1_SetupVertexBufferBase_PF( int MV1ModelBaseHandle, int DuplicateNu } } - // テンポラリバッファの解放 + // 繝繝ウ繝昴Λ繝ェ繝舌ャ繝輔ぃ縺ョ隗」謾セ for( i = 0 ; i < 3 ; i ++ ) { for( j = 0 ; j < 2 ; j ++ ) @@ -1345,10 +1345,10 @@ extern int MV1_SetupVertexBufferBase_PF( int MV1ModelBaseHandle, int DuplicateNu } } - // セットアップ完了フラグを立てる + // 繧サ繝繝医い繝繝怜ョ御コ繝輔Λ繧ー繧堤ォ九※繧 MBase->SetupVertexBuffer = TRUE ; - // このハンドルを使用しているモデルの頂点バッファをセットアップする + // 縺薙ョ繝上Φ繝峨Ν繧剃スソ逕ィ縺励※縺繧九Δ繝繝ォ縺ョ鬆らせ繝舌ャ繝輔ぃ繧偵そ繝繝医い繝繝励☆繧 { MV1_MODEL *Model ; @@ -1368,11 +1368,11 @@ extern int MV1_SetupVertexBufferBase_PF( int MV1ModelBaseHandle, int DuplicateNu } } - // 終了 + // 邨ゆコ return 0 ; ERR: - // 確保した頂点バッファなどを解放 + // 遒コ菫昴@縺滄らせ繝舌ャ繝輔ぃ縺ェ縺ゥ繧定ァ」謾セ for( i = 0 ; i < 3 ; i ++ ) { for( j = 0 ; j < 2 ; j ++ ) @@ -1410,11 +1410,11 @@ extern int MV1_SetupVertexBufferBase_PF( int MV1ModelBaseHandle, int DuplicateNu } MBase->TotalVertexBufferNum = 0 ; - // 終了 + // 邨ゆコ return -1 ; } -// モデルデータの頂点バッファのセットアップをする( -1:エラー ) +// 繝「繝繝ォ繝繝シ繧ソ縺ョ鬆らせ繝舌ャ繝輔ぃ縺ョ繧サ繝繝医い繝繝励r縺吶k( -1:繧ィ繝ゥ繝シ ) extern int MV1_SetupVertexBuffer_PF( int MHandle, int ASyncThread ) { MV1_MODEL *Model ; @@ -1429,13 +1429,13 @@ extern int MV1_SetupVertexBuffer_PF( int MHandle, int ASyncThread ) int l ; int m ; - // 初期化されていなかったらエラー + // 蛻晄悄蛹悶&繧後※縺縺ェ縺九▲縺溘i繧ィ繝ゥ繝シ if( MV1Man.Initialize == false ) { return -1 ; } - // アドレス取得 + // 繧「繝峨Ξ繧ケ蜿門セ if( ASyncThread ) { if( MV1MDLCHK_ASYNC( MHandle, Model ) ) @@ -1448,7 +1448,7 @@ extern int MV1_SetupVertexBuffer_PF( int MHandle, int ASyncThread ) } MBase = Model->BaseData ; - // シェイプが使用されているフレームのみ処理する + // 繧キ繧ァ繧、繝励′菴ソ逕ィ縺輔l縺ヲ縺繧九ヵ繝ャ繝シ繝縺ョ縺ソ蜃ヲ逅縺吶k MBFrame = MBase->Frame ; Frame = Model->Frame ; for( i = 0 ; i < MBase->FrameNum ; i ++, Frame ++, MBFrame ++ ) @@ -1465,10 +1465,10 @@ extern int MV1_SetupVertexBuffer_PF( int MHandle, int ASyncThread ) TList = Mesh->TriangleList ; for( m = 0 ; m < MBMesh->TriangleListNum ; m ++, MBTList ++, TList = ( MV1_TRIANGLE_LIST * )( ( BYTE * )TList + sizeof( MV1_TRIANGLE_LIST ) + sizeof( MV1_TRIANGLE_LIST_PF ) ) ) { - // 9ボーン以上のスキニングメッシュかどうかで処理を分岐 + // シ吶懊シ繝ウ莉・荳翫ョ繧ケ繧ュ繝九Φ繧ー繝。繝繧キ繝・縺九←縺縺九〒蜃ヲ逅繧貞蟯 if( MBTList->VertexType == MV1_VERTEX_TYPE_SKIN_FREEBONE ) { - // システムメモリバッファの確保を行う + // 繧キ繧ケ繝繝繝。繝「繝ェ繝舌ャ繝輔ぃ縺ョ遒コ菫昴r陦後≧ if( TList->PF->SkinFreeBoneVertexPositionBuffer == NULL ) { TList->PF->SkinFreeBoneVertexPositionBuffer = DXALLOC( sizeof( VECTOR ) * MBTList->VertexNum ) ; @@ -1477,14 +1477,14 @@ extern int MV1_SetupVertexBuffer_PF( int MHandle, int ASyncThread ) return -1 ; } - // シェイプのセットアップが行われていない状態にする + // 繧キ繧ァ繧、繝励ョ繧サ繝繝医い繝繝励′陦後o繧後※縺縺ェ縺迥カ諷九↓縺吶k Model->ShapeChangeFlag = true ; TList->Container->Container->ShapeChangeFlag = true ; } } else { - // 頂点バッファがセットアップされていなかったらする + // 鬆らせ繝舌ャ繝輔ぃ縺後そ繝繝医い繝繝励&繧後※縺縺ェ縺九▲縺溘i縺吶k if( TList->PF->VertexBufferObject == 0 && MBTList->VertexBuffer != NULL ) { glGenVertexBuffer_ASync( @@ -1493,7 +1493,7 @@ extern int MV1_SetupVertexBuffer_PF( int MHandle, int ASyncThread ) ASyncThread ) ; - // シェイプのセットアップが行われていない状態にする + // 繧キ繧ァ繧、繝励ョ繧サ繝繝医い繝繝励′陦後o繧後※縺縺ェ縺迥カ諷九↓縺吶k Model->ShapeChangeFlag = true ; TList->Container->Container->ShapeChangeFlag = true ; } @@ -1502,11 +1502,11 @@ extern int MV1_SetupVertexBuffer_PF( int MHandle, int ASyncThread ) } } - // 終了 + // 邨ゆコ return 0 ; } -// 頂点バッファの後始末をする( -1:エラー ) +// 鬆らせ繝舌ャ繝輔ぃ縺ョ蠕悟ァ区忰繧偵☆繧( -1:繧ィ繝ゥ繝シ ) extern int MV1_TerminateVertexBufferBase_PF( int MV1ModelBaseHandle ) { int i, j, k ; @@ -1515,7 +1515,7 @@ extern int MV1_TerminateVertexBufferBase_PF( int MV1ModelBaseHandle ) MV1_TRIANGLE_LIST_BASE *MBTList ; MV1_VERTEXBUFFER *TVBuf, *TVBuf2 ; - // ハンドルチェック + // 繝上Φ繝峨Ν繝√ぉ繝繧ッ if( MV1BMDLCHK( MV1ModelBaseHandle, MBase ) ) { return -1 ; @@ -1526,13 +1526,13 @@ extern int MV1_TerminateVertexBufferBase_PF( int MV1ModelBaseHandle ) return -1 ; } - // 頂点バッファがセットアップされていない場合は何もせず終了 + // 鬆らせ繝舌ャ繝輔ぃ縺後そ繝繝医い繝繝励&繧後※縺縺ェ縺蝣エ蜷医ッ菴輔b縺帙★邨ゆコ if( MBase->SetupVertexBuffer == FALSE ) { return 0 ; } - // 確保した頂点バッファなどを解放 + // 遒コ菫昴@縺滄らせ繝舌ャ繝輔ぃ縺ェ縺ゥ繧定ァ」謾セ for( i = 0 ; i < 3 ; i ++ ) { for( j = 0 ; j < 2 ; j ++ ) @@ -1565,20 +1565,20 @@ extern int MV1_TerminateVertexBufferBase_PF( int MV1ModelBaseHandle ) } MBase->TotalVertexBufferNum = 0 ; - // トライアングルリストの数だけ繰り返し + // 繝医Λ繧、繧「繝ウ繧ー繝ォ繝ェ繧ケ繝医ョ謨ー縺縺醍ケー繧願ソ斐@ MBTList = MBase->TriangleList ; for( i = 0 ; i < MBase->TriangleListNum ; i ++, MBTList ++ ) { - // 頂点バッファの情報をクリア + // 鬆らせ繝舌ャ繝輔ぃ縺ョ諠蝣ア繧偵け繝ェ繧「 MBTList->VertexBuffer = NULL ; MBTList->VBStartVertex = 0 ; MBTList->VBStartIndex = 0 ; } - // 頂点バッファセットアップフラグを倒す + // 鬆らせ繝舌ャ繝輔ぃ繧サ繝繝医い繝繝励ヵ繝ゥ繧ー繧貞偵☆ MBase->SetupVertexBuffer = FALSE ; - // このハンドルを使用しているモデルの頂点バッファを解放する + // 縺薙ョ繝上Φ繝峨Ν繧剃スソ逕ィ縺励※縺繧九Δ繝繝ォ縺ョ鬆らせ繝舌ャ繝輔ぃ繧定ァ」謾セ縺吶k if( HandleManageArray[ DX_HANDLETYPE_MODEL ].InitializeFlag ) { for( i = HandleManageArray[ DX_HANDLETYPE_MODEL ].AreaMin ; i <= HandleManageArray[ DX_HANDLETYPE_MODEL ].AreaMax ; i ++ ) @@ -1594,35 +1594,35 @@ extern int MV1_TerminateVertexBufferBase_PF( int MV1ModelBaseHandle ) } } - // 終了 + // 邨ゆコ return 0 ; } -// 頂点バッファの後始末をする( -1:エラー ) +// 鬆らせ繝舌ャ繝輔ぃ縺ョ蠕悟ァ区忰繧偵☆繧( -1:繧ィ繝ゥ繝シ ) extern int MV1_TerminateVertexBuffer_PF( int MV1ModelHandle ) { int i ; MV1_MODEL *Model ; MV1_TRIANGLE_LIST *TList ; - // ハンドルチェック + // 繝上Φ繝峨Ν繝√ぉ繝繧ッ if( MV1MDLCHK_ASYNC( MV1ModelHandle, Model ) ) { return -1 ; } - // トライアングルリストの数だけ繰り返し + // 繝医Λ繧、繧「繝ウ繧ー繝ォ繝ェ繧ケ繝医ョ謨ー縺縺醍ケー繧願ソ斐@ TList = Model->TriangleList ; for( i = 0 ; i < Model->BaseData->TriangleListNum ; i ++, TList = ( MV1_TRIANGLE_LIST * )( ( BYTE * )TList + sizeof( MV1_TRIANGLE_LIST ) + sizeof( MV1_TRIANGLE_LIST_PF ) ) ) { - // 9ボーン以上のスキニングメッシュ用のバッファを確保していたら解放 + // シ吶懊シ繝ウ莉・荳翫ョ繧ケ繧ュ繝九Φ繧ー繝。繝繧キ繝・逕ィ縺ョ繝舌ャ繝輔ぃ繧堤「コ菫昴@縺ヲ縺縺溘i隗」謾セ if( TList->PF->SkinFreeBoneVertexPositionBuffer != NULL ) { DXFREE( TList->PF->SkinFreeBoneVertexPositionBuffer ) ; TList->PF->SkinFreeBoneVertexPositionBuffer = NULL ; } - // 頂点バッファの情報をクリア + // 鬆らせ繝舌ャ繝輔ぃ縺ョ諠蝣ア繧偵け繝ェ繧「 if( TList->PF->VertexBufferObject ) { glDeleteBuffers( 1, &TList->PF->VertexBufferObject ) ; @@ -1630,11 +1630,11 @@ extern int MV1_TerminateVertexBuffer_PF( int MV1ModelHandle ) } } - // 終了 + // 邨ゆコ return 0 ; } -// シェイプデータのセットアップをする +// 繧キ繧ァ繧、繝励ョ繝シ繧ソ縺ョ繧サ繝繝医い繝繝励r縺吶k extern int MV1_SetupShapeVertex_PF( int MHandle ) { MV1_MODEL *Model ; @@ -1673,27 +1673,27 @@ extern int MV1_SetupShapeVertex_PF( int MHandle ) int Bump ; BYTE *Dest ; - // 初期化されていなかったらエラー + // 蛻晄悄蛹悶&繧後※縺縺ェ縺九▲縺溘i繧ィ繝ゥ繝シ if( MV1Man.Initialize == false ) { return -1 ; } - // アドレス取得 + // 繧「繝峨Ξ繧ケ蜿門セ if( MV1MDLCHK( MHandle, Model ) ) { return -1 ; } MBase = Model->BaseData ; - // シェイプの状態が変化していない場合は何もしない + // 繧キ繧ァ繧、繝励ョ迥カ諷九′螟牙喧縺励※縺縺ェ縺蝣エ蜷医ッ菴輔b縺励↑縺 if( Model->ShapeChangeFlag == false ) { return 0 ; } Model->ShapeChangeFlag = false ; - // シェイプが使用されているメッシュのみ処理する + // 繧キ繧ァ繧、繝励′菴ソ逕ィ縺輔l縺ヲ縺繧九Γ繝繧キ繝・縺ョ縺ソ蜃ヲ逅縺吶k MBMesh = MBase->Mesh ; Mesh = Model->Mesh ; for( i = 0 ; i < MBase->MeshNum ; i ++, Mesh ++, MBMesh ++ ) @@ -1703,16 +1703,16 @@ extern int MV1_SetupShapeVertex_PF( int MHandle ) continue ; } - // シェイプが変化していない場合は何もしない + // 繧キ繧ァ繧、繝励′螟牙喧縺励※縺縺ェ縺蝣エ蜷医ッ菴輔b縺励↑縺 if( Mesh->Container->ShapeChangeFlag == false ) { continue ; } - // 合成頂点データの作成 + // 蜷域宣らせ繝繝シ繧ソ縺ョ菴懈 MBFrame = MBMesh->Container ; - // 最初は基の頂点データをセット + // 譛蛻昴ッ蝓コ縺ョ鬆らせ繝繝シ繧ソ繧偵そ繝繝 ShapeVertex = Mesh->ShapeVertex ; MeshVertex = MBMesh->Vertex ; for( j = 0 ; j < MBMesh->VertexNum ; j ++, ShapeVertex ++, MeshVertex = ( MV1_MESH_VERTEX * )( ( BYTE * )MeshVertex + MBMesh->VertUnitSize ) ) @@ -1722,7 +1722,7 @@ extern int MV1_SetupShapeVertex_PF( int MHandle ) } } - // シェイプが使用されているフレームのみ処理する + // 繧キ繧ァ繧、繝励′菴ソ逕ィ縺輔l縺ヲ縺繧九ヵ繝ャ繝シ繝縺ョ縺ソ蜃ヲ逅縺吶k MBFrame = MBase->Frame ; Frame = Model->Frame ; MAnim = Model->Anim ; @@ -1733,14 +1733,14 @@ extern int MV1_SetupShapeVertex_PF( int MHandle ) continue ; } - // シェイプが変化していない場合は何もしない + // 繧キ繧ァ繧、繝励′螟牙喧縺励※縺縺ェ縺蝣エ蜷医ッ菴輔b縺励↑縺 if( Frame->ShapeChangeFlag == false ) { continue ; } Frame->ShapeChangeFlag = false ; - // シェイプを使用しないフラグが立っていたら基本情報そのままを使用する + // 繧キ繧ァ繧、繝励r菴ソ逕ィ縺励↑縺繝輔Λ繧ー縺檎ォ九▲縺ヲ縺縺溘i蝓コ譛ャ諠蝣ア縺昴ョ縺セ縺セ繧剃スソ逕ィ縺吶k if( Model->ShapeDisableFlag == false ) { Shape = Frame->Shape ; @@ -1748,7 +1748,7 @@ extern int MV1_SetupShapeVertex_PF( int MHandle ) { MBShape = Shape->BaseData ; - // ブレンド率を取得する + // 繝悶Ξ繝ウ繝臥紫繧貞叙蠕励☆繧 Rate = 0.0f ; switch( Shape->ShapeRateApplyType ) { @@ -1819,7 +1819,7 @@ extern int MV1_SetupShapeVertex_PF( int MHandle ) MVInd = MBTList->MeshVertexIndex ; VertexNum = MBTList->VertexNum ; - // 9ボーン以上のスキニングメッシュかどうかで処理を分岐 + // シ吶懊シ繝ウ莉・荳翫ョ繧ケ繧ュ繝九Φ繧ー繝。繝繧キ繝・縺九←縺縺九〒蜃ヲ逅繧貞蟯 if( MBTList->VertexType == MV1_VERTEX_TYPE_SKIN_FREEBONE ) { if( TList->PF->SkinFreeBoneVertexPositionBuffer == NULL ) @@ -1836,7 +1836,7 @@ extern int MV1_SetupShapeVertex_PF( int MHandle ) continue ; } - // テンポラリバッファの準備 + // 繝繝ウ繝昴Λ繝ェ繝舌ャ繝輔ぃ縺ョ貅門y if( MV1_IOS_CommonBuffer_Setup( ( int )( MBTList->VertexBuffer->UnitSize * MBTList->VertexNum ) ) < 0 ) { continue ; @@ -1946,7 +1946,7 @@ extern int MV1_SetupShapeVertex_PF( int MHandle ) if( MBTList->VertexType != MV1_VERTEX_TYPE_SKIN_FREEBONE ) { - // 頂点データを更新 + // 鬆らせ繝繝シ繧ソ繧呈峩譁ー glBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER, TList->PF->VertexBufferObject ) ; glBufferSubData( GL_ARRAY_BUFFER, 0, MBTList->VertexBuffer->UnitSize * MBTList->VertexNum, MV1Man_iOS.CommonBuffer ) ; } @@ -1956,45 +1956,45 @@ extern int MV1_SetupShapeVertex_PF( int MHandle ) glBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER, 0 ) ; - // 終了 + // 邨ゆコ return 0 ; } -// 3Dモデルのレンダリングの準備を行う +// シ難シ、繝「繝繝ォ縺ョ繝ャ繝ウ繝繝ェ繝ウ繧ー縺ョ貅門y繧定。後≧ extern int MV1_BeginRender_PF( MV1_MODEL *Model ) { int i ; - // バッファにたまっている頂点を出力 + // 繝舌ャ繝輔ぃ縺ォ縺溘∪縺」縺ヲ縺繧矩らせ繧貞コ蜉 NS_RenderVertex() ; - // Graphics_iOS_RenderBegin を実行していなかったら実行する + // Graphics_iOS_RenderBegin 繧貞ョ溯。後@縺ヲ縺縺ェ縺九▲縺溘i螳溯。後☆繧 if( GIOS.Device.DrawInfo.BeginSceneFlag == FALSE ) { Graphics_iOS_RenderBegin() ; } - // ライトの設定が変更されていたら反映する + // 繝ゥ繧、繝医ョ險ュ螳壹′螟画峩縺輔l縺ヲ縺縺溘i蜿肴丐縺吶k Graphics_Light_RefreshState() ; MV1Man.WorldMatrixIsIdentity = FALSE ; - // 深度バッファ設定を反映する + // 豺ア蠎ヲ繝舌ャ繝輔ぃ險ュ螳壹r蜿肴丐縺吶k Graphics_iOS_DeviceState_SetDepthEnable( Model->EnableZBufferFlag ) ; Graphics_iOS_DeviceState_SetDepthWriteEnable( Model->WriteZBufferFlag ) ; Graphics_iOS_DeviceState_SetDepthFunc( g_DXCmpModeToGLES2CompareFunc[ Model->ZBufferCmpType ] ) ; Graphics_iOS_DeviceState_SetDepthBias( Model->ZBias ) ; - // フォグの設定を反映する + // 繝輔か繧ー縺ョ險ュ螳壹r蜿肴丐縺吶k Graphics_DrawSetting_ApplyLibFogToHardware() ; - // 異方性フィルタリングの最大次数を設定する + // 逡ー譁ケ諤ァ繝輔ぅ繝ォ繧ソ繝ェ繝ウ繧ー縺ョ譛螟ァ谺。謨ー繧定ィュ螳壹☆繧 for( i = 0 ; i < 3 ; i ++ ) { Graphics_iOS_DeviceState_SetMaxAnisotropy( Model->MaxAnisotropy, i ) ; } - // 3D行列をハードウエアに反映する + // シ難シ、陦悟励r繝上シ繝峨え繧ィ繧「縺ォ蜿肴丐縺吶k if( GSYS.DrawSetting.MatchHardware3DMatrix == FALSE && GSYS.Setting.ValidHardware ) Graphics_DrawSetting_ApplyLib3DMatrixToHardware() ; @@ -2007,24 +2007,24 @@ extern int MV1_BeginRender_PF( MV1_MODEL *Model ) GIOS.Device.DrawSetting.DrawPrepAlwaysFlag = TRUE ; GIOS.Device.DrawSetting.ChangeTextureFlag = TRUE ; - // カラーにアルファ値を乗算するかどうかの情報をセットする + // 繧ォ繝ゥ繝シ縺ォ繧「繝ォ繝輔ぃ蛟、繧剃ケ礼ョ励☆繧九°縺ゥ縺縺九ョ諠蝣ア繧偵そ繝繝医☆繧 Graphics_iOS_DeviceState_SetMulAlphaColor( Model->UseDrawMulAlphaColor ) ; - // 終了 + // 邨ゆコ return 0 ; } -// 3Dモデルのレンダリングの後始末を行う +// シ難シ、繝「繝繝ォ縺ョ繝ャ繝ウ繝繝ェ繝ウ繧ー縺ョ蠕悟ァ区忰繧定。後≧ extern int MV1_EndRender_PF( void ) { - // ワールド行列を元に戻す + // 繝ッ繝シ繝ォ繝芽。悟励r蜈縺ォ謌サ縺 Graphics_iOS_DeviceState_SetWorldMatrix( &GSYS.DrawSetting.WorldMatrixF ) ; - // 終了 + // 邨ゆコ return 0 ; } -// 指定のメッシュの基本部分のマテリアルをセットアップする +// 謖螳壹ョ繝。繝繧キ繝・縺ョ蝓コ譛ャ驛ィ蛻縺ョ繝槭ユ繝ェ繧「繝ォ繧偵そ繝繝医い繝繝励☆繧 static bool MV1_IOS_SetupMeshDrawMaterialCommon( MV1_MESH *Mesh ) { MV1_MESH_BASE *MBMesh ; @@ -2039,10 +2039,10 @@ static bool MV1_IOS_SetupMeshDrawMaterialCommon( MV1_MESH *Mesh ) MMaterial = Mesh->Material ; // MBMaterial = MMaterial->BaseData ; - // マテリアルのセット + // 繝槭ユ繝ェ繧「繝ォ縺ョ繧サ繝繝 if( Mesh->SetupDrawMaterial.UseColorScale ) { - // アルファが0の場合は描画しない + // 繧「繝ォ繝輔ぃ縺鯉シ舌ョ蝣エ蜷医ッ謠冗判縺励↑縺 if( Mesh->SetupDrawMaterial.DiffuseScale.a * MMaterial->Diffuse.a <= 0.0000001f ) { return false ; @@ -2067,7 +2067,7 @@ static bool MV1_IOS_SetupMeshDrawMaterialCommon( MV1_MESH *Mesh ) } else { - // アルファが0の場合は描画しない + // 繧「繝ォ繝輔ぃ縺鯉シ舌ョ蝣エ蜷医ッ謠冗判縺励↑縺 if( MMaterial->Diffuse.a <= 0.0000001f ) { return false ; @@ -2084,17 +2084,17 @@ static bool MV1_IOS_SetupMeshDrawMaterialCommon( MV1_MESH *Mesh ) GIOS.Device.DrawSetting.DrawPrepAlwaysFlag = TRUE ; Graphics_iOS_DeviceState_SetMaterial( &Material ) ; - // カリング設定 + // 繧ォ繝ェ繝ウ繧ー險ュ螳 Graphics_iOS_DeviceState_SetCullMode( GSYS.DrawSetting.ShadowMapDraw ? FALSE : MBMesh->BackCulling ) ; - // アルファテスト設定 + // 繧「繝ォ繝輔ぃ繝繧ケ繝郁ィュ螳 // if( MMaterial->UseAlphaTest ) // { // Graphics_iOS_DeviceState_SetAlphaTestCmpMode( MMaterial->AlphaFunc ) ; // Graphics_iOS_DeviceState_SetAlphaTestRef( MMaterial->AlphaRef ) ; // } - // FactorColor の設定 + // FactorColor 縺ョ險ュ螳 { float FloatFactorColor[ 4 ] ; @@ -2105,7 +2105,7 @@ static bool MV1_IOS_SetupMeshDrawMaterialCommon( MV1_MESH *Mesh ) Graphics_iOS_DeviceState_SetFactorColor( &FloatFactorColor ) ; } - // ブレンドモードの設定 + // 繝悶Ξ繝ウ繝峨Δ繝シ繝峨ョ險ュ螳 BlendMode = GSYS.DrawSetting.ShadowMapDraw ? DX_BLENDMODE_NOBLEND : ( Mesh->DrawBlendMode != -1 ? Mesh->DrawBlendMode : MMaterial->DrawBlendMode ) ; switch( BlendMode ) { @@ -2140,23 +2140,23 @@ static bool MV1_IOS_SetupMeshDrawMaterialCommon( MV1_MESH *Mesh ) break ; } - // スペキュラが有効かどうかをセットする + // 繧ケ繝壹く繝・繝ゥ縺梧怏蜉ケ縺九←縺縺九r繧サ繝繝医☆繧 Graphics_iOS_DeviceState_SetSpecularEnable( MBMesh->UseVertexSpecularColor || Material.Specular.r > 0.00001f || Material.Specular.g > 0.00001f || Material.Specular.b > 0.00001f ? TRUE : FALSE ) ; - // ディフューズマテリアルとして頂点カラーを使用するかどうかをセット + // 繝繧」繝輔Η繝シ繧コ繝槭ユ繝ェ繧「繝ォ縺ィ縺励※鬆らせ繧ォ繝ゥ繝シ繧剃スソ逕ィ縺吶k縺九←縺縺九r繧サ繝繝 Graphics_iOS_DeviceState_SetUseVertexDiffuseColor( MBMesh->UseVertexDiffuseColor ) ; - // スペキュラマテリアルとして頂点カラーを使用するかどうかをセット + // 繧ケ繝壹く繝・繝ゥ繝槭ユ繝ェ繧「繝ォ縺ィ縺励※鬆らせ繧ォ繝ゥ繝シ繧剃スソ逕ィ縺吶k縺九←縺縺九r繧サ繝繝 Graphics_iOS_DeviceState_SetUseVertexSpecularColor( MBMesh->UseVertexSpecularColor ) ; return true ; } -// トゥーンの為のマテリアルをセットアップする +// 繝医ぇ繝シ繝ウ縺ョ轤コ縺ョ繝槭ユ繝ェ繧「繝ォ繧偵そ繝繝医い繝繝励☆繧 static void MV1_IOS_SetupToonOutLineMeshDrawMaterialCommon( MV1_MESH *Mesh, float OutLineWidth ) { MV1_MESH_BASE *MBMesh ; @@ -2171,7 +2171,7 @@ static void MV1_IOS_SetupToonOutLineMeshDrawMaterialCommon( MV1_MESH *Mesh, floa MMaterial = Mesh->Material ; MBMaterial = MMaterial->BaseData ; - // マテリアルのセット + // 繝槭ユ繝ェ繧「繝ォ縺ョ繧サ繝繝 Material.Diffuse = MMaterial->OutLineColor ; Material.Diffuse.a = 1.0f ; Material.Specular.r = 0.0f ; @@ -2185,13 +2185,13 @@ static void MV1_IOS_SetupToonOutLineMeshDrawMaterialCommon( MV1_MESH *Mesh, floa GIOS.Device.DrawSetting.DrawPrepAlwaysFlag = TRUE ; Graphics_iOS_DeviceState_SetMaterial( &Material ) ; - // 輪郭線の太さをセットする + // 霈ェ驛ュ邱壹ョ螟ェ縺輔r繧サ繝繝医☆繧 Graphics_iOS_DeviceState_SetToonOutLineSize( OutLineWidth ) ; - // カリング設定 + // 繧ォ繝ェ繝ウ繧ー險ュ螳 Graphics_iOS_DeviceState_SetCullMode( 2 ) ; - // FactorColor の設定 + // FactorColor 縺ョ險ュ螳 { float FloatFactorColor[ 4 ] ; @@ -2202,7 +2202,7 @@ static void MV1_IOS_SetupToonOutLineMeshDrawMaterialCommon( MV1_MESH *Mesh, floa Graphics_iOS_DeviceState_SetFactorColor( &FloatFactorColor ) ; } - // ブレンドモードの設定 + // 繝悶Ξ繝ウ繝峨Δ繝シ繝峨ョ險ュ螳 BlendMode = GSYS.DrawSetting.ShadowMapDraw ? DX_BLENDMODE_NOBLEND : ( Mesh->DrawBlendMode != -1 ? Mesh->DrawBlendMode : MMaterial->DrawBlendMode ) ; switch( BlendMode ) { @@ -2237,11 +2237,11 @@ static void MV1_IOS_SetupToonOutLineMeshDrawMaterialCommon( MV1_MESH *Mesh, floa break ; } - // スペキュラを無効にする + // 繧ケ繝壹く繝・繝ゥ繧堤┌蜉ケ縺ォ縺吶k Graphics_iOS_DeviceState_SetSpecularEnable( FALSE ) ; } -// グラフィックハンドルからテクスチャを取得する +// 繧ー繝ゥ繝輔ぅ繝繧ッ繝上Φ繝峨Ν縺九i繝繧ッ繧ケ繝√Ε繧貞叙蠕励☆繧 static GRAPHICS_IOS_TEXTURE *MV1_IOS_GetGraphHandleTexture( int GraphHandle ) { IMAGEDATA *Image ; @@ -2255,7 +2255,7 @@ static GRAPHICS_IOS_TEXTURE *MV1_IOS_GetGraphHandleTexture( int GraphHandle ) return &Image->Hard.Draw[ 0 ].Tex->PF->Texture ; } -// シャドウマップハンドルからテクスチャを取得する +// 繧キ繝」繝峨え繝槭ャ繝励ワ繝ウ繝峨Ν縺九i繝繧ッ繧ケ繝√Ε繧貞叙蠕励☆繧 static GRAPHICS_IOS_TEXTURE *MV1_IOS_GetShadowMapHandleTexture( int ShadowMapHandle ) { SHADOWMAPDATA *ShadowMap ; @@ -2269,7 +2269,7 @@ static GRAPHICS_IOS_TEXTURE *MV1_IOS_GetShadowMapHandleTexture( int ShadowMapHan return &ShadowMap->PF->Texture ; } -// MV1_TEXTURE からテクスチャを取得する +// MV1_TEXTURE 縺九i繝繧ッ繧ケ繝√Ε繧貞叙蠕励☆繧 static GRAPHICS_IOS_TEXTURE *MV1_IOS_GetTextureTexture( MV1_TEXTURE *Tex ) { MV1_TEXTURE_BASE *TexBase ; @@ -2298,10 +2298,10 @@ static GRAPHICS_IOS_TEXTURE *MV1_IOS_GetTextureTexture( MV1_TEXTURE *Tex ) return MV1_IOS_GetGraphHandleTexture( GraphHandle ) ; } -// テクスチャが無かった場合にセットするテクスチャを取得する +// 繝繧ッ繧ケ繝√Ε縺檎┌縺九▲縺溷エ蜷医↓繧サ繝繝医☆繧九ユ繧ッ繧ケ繝√Ε繧貞叙蠕励☆繧 static GRAPHICS_IOS_TEXTURE *MV1_IOS_GetNoneGraphHandleTexture( void ) { - // デフォルトテクスチャハンドルの初期化チェック + // 繝繝輔か繝ォ繝医ユ繧ッ繧ケ繝√Ε繝上Φ繝峨Ν縺ョ蛻晄悄蛹悶メ繧ァ繝繧ッ if( MV1Man.TexNoneHandle < 0 ) { MV1SetupTexNoneHandle() ; @@ -2309,7 +2309,7 @@ static GRAPHICS_IOS_TEXTURE *MV1_IOS_GetNoneGraphHandleTexture( void ) return MV1_IOS_GetGraphHandleTexture( MV1Man.TexNoneHandle ) ; } -// 指定のメッシュのマテリアルをセットアップする +// 謖螳壹ョ繝。繝繧キ繝・縺ョ繝槭ユ繝ェ繧「繝ォ繧偵そ繝繝医い繝繝励☆繧 static void MV1_IOS_SetupMeshDrawMaterial( MV1_MESH *Mesh ) { MV1_TEXTURE_BASE *TexBase ; @@ -2325,14 +2325,14 @@ static void MV1_IOS_SetupMeshDrawMaterial( MV1_MESH *Mesh ) int SetTextureNum = 0 ; int IsToon ; - // 共通部分のセット + // 蜈ア騾夐Κ蛻縺ョ繧サ繝繝 Frame = Mesh->Container ; Model = Frame->Container ; MMaterial = Mesh->Material ; BlendMode = Mesh->DrawBlendMode != -1 ? Mesh->DrawBlendMode : MMaterial->DrawBlendMode ; IsToon = Mesh->Material->BaseData->Type == DX_MATERIAL_TYPE_TOON || Mesh->Material->BaseData->Type == DX_MATERIAL_TYPE_TOON_2 ; - // ディフューズテクスチャのスケールが 1.0f 以外かを調べる + // 繝繧」繝輔Η繝シ繧コ繝繧ッ繧ケ繝√Ε縺ョ繧ケ繧ア繝シ繝ォ縺 1.0f 莉・螟悶°繧定ェソ縺ケ繧 TextureUVScaling = FALSE ; if( Mesh->Material->DiffuseLayerNum > 0 ) { @@ -2347,7 +2347,7 @@ static void MV1_IOS_SetupMeshDrawMaterial( MV1_MESH *Mesh ) } } - // テクスチャ座標変換パラメータのセット + // 繝繧ッ繧ケ繝√Ε蠎ァ讓吝、画鋤繝代Λ繝。繝シ繧ソ縺ョ繧サ繝繝 if( Frame->TextureAddressTransformUse == FALSE && TextureUVScaling == FALSE ) { if( GSYS.DrawSetting.TextureAddressTransformUse ) @@ -2377,7 +2377,7 @@ static void MV1_IOS_SetupMeshDrawMaterial( MV1_MESH *Mesh ) } } - // テクスチャのセットアップ + // 繝繧ッ繧ケ繝√Ε縺ョ繧サ繝繝医い繝繝 { if( Mesh->Material->DiffuseLayerNum ) { @@ -2518,7 +2518,7 @@ static void MV1_IOS_SetupMeshDrawMaterial( MV1_MESH *Mesh ) Graphics_iOS_DeviceState_SetSampleFilterMode( DrawModeToFilterTable[ SetTexture[ 7 ]->MipMapCount <= 1 ? 0 : 1 ][ Tex->FilterMode ], 7 ) ; } - // シャドウマップの設定 + // 繧キ繝」繝峨え繝槭ャ繝励ョ險ュ螳 { int i ; @@ -2538,7 +2538,7 @@ static void MV1_IOS_SetupMeshDrawMaterial( MV1_MESH *Mesh ) SetTextureNum = 9 + MAX_USE_SHADOWMAP_NUM - 1 ; } - // ユーザー設定を使用する場合はここでテクスチャもセット + // 繝ヲ繝シ繧カ繝シ險ュ螳壹r菴ソ逕ィ縺吶k蝣エ蜷医ッ縺薙%縺ァ繝繧ッ繧ケ繝√Ε繧ゅそ繝繝 if( MV1Man.UseOrigShaderFlag ) { int i ; @@ -2575,7 +2575,7 @@ static void MV1_IOS_SetupMeshDrawMaterial( MV1_MESH *Mesh ) } } - // テクスチャをセット + // 繝繧ッ繧ケ繝√Ε繧偵そ繝繝 { int i ; @@ -2587,7 +2587,7 @@ static void MV1_IOS_SetupMeshDrawMaterial( MV1_MESH *Mesh ) } } -// 指定のメッシュのトゥーンレンダリングの輪郭線用のマテリアルをセットアップする +// 謖螳壹ョ繝。繝繧キ繝・縺ョ繝医ぇ繝シ繝ウ繝ャ繝ウ繝繝ェ繝ウ繧ー縺ョ霈ェ驛ュ邱夂畑縺ョ繝槭ユ繝ェ繧「繝ォ繧偵そ繝繝医い繝繝励☆繧 static void MV1_IOS_SetupToonOutLineMeshDrawMaterial( MV1_MESH *Mesh ) { MV1_FRAME *Frame ; @@ -2596,27 +2596,27 @@ static void MV1_IOS_SetupToonOutLineMeshDrawMaterial( MV1_MESH *Mesh ) int BlendMode ; GRAPHICS_IOS_TEXTURE *SetTexture = NULL ; - // 共通部分のセット + // 蜈ア騾夐Κ蛻縺ョ繧サ繝繝 Frame = Mesh->Container ; Model = Frame->Container ; MMaterial = Mesh->Material ; BlendMode = Mesh->DrawBlendMode != -1 ? Mesh->DrawBlendMode : MMaterial->DrawBlendMode ; - // デフォルトテクスチャハンドルの初期化チェック + // 繝繝輔か繝ォ繝医ユ繧ッ繧ケ繝√Ε繝上Φ繝峨Ν縺ョ蛻晄悄蛹悶メ繧ァ繝繧ッ if( MV1Man.TexNoneHandle < 0 ) { MV1SetupTexNoneHandle() ; } - // テクスチャのセットアップ + // 繝繧ッ繧ケ繝√Ε縺ョ繧サ繝繝医い繝繝 SetTexture = MV1_IOS_GetNoneGraphHandleTexture() ; - // テクスチャをセット + // 繝繧ッ繧ケ繝√Ε繧偵そ繝繝 Graphics_iOS_DeviceState_SetTexture( 0, SetTexture ) ; } -// 指定のモデル描画用シェーダーをセットアップする( TRUE:成功 FALSE:失敗 ) +// 謖螳壹ョ繝「繝繝ォ謠冗判逕ィ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ繧偵そ繝繝医い繝繝励☆繧( TRUE:謌仙粥 FALSE:螟ア謨 ) static int MV1_IOS_ShaderSetup( MV1_MESH *Mesh, int VertexType, int IsToonOutLine ) { GRAPHICS_HARDWARE_IOS_SHADER_MODEL *SM = &GIOS.Device.Shader.Model ; @@ -2658,7 +2658,7 @@ static int MV1_IOS_ShaderSetup( MV1_MESH *Mesh, int VertexType, int IsToonOutLi MV1Man_iOS.EnableLightNum = 0 ; - // 9ボーン以上の場合は剛体メッシュとして処理 + // シ吶懊シ繝ウ莉・荳翫ョ蝣エ蜷医ッ蜑帑ス薙Γ繝繧キ繝・縺ィ縺励※蜃ヲ逅 if( VertexType == MV1_VERTEX_TYPE_SKIN_FREEBONE ) { VertexType = MV1_VERTEX_TYPE_NORMAL ; @@ -2683,7 +2683,7 @@ static int MV1_IOS_ShaderSetup( MV1_MESH *Mesh, int VertexType, int IsToonOutLi if( IsToonOutLine ) { - // トゥーンレンダリングの輪郭線描画 + // 繝医ぇ繝シ繝ウ繝ャ繝ウ繝繝ェ繝ウ繧ー縺ョ霈ェ驛ュ邱壽緒逕サ if( GSYS.DrawSetting.ShadowMapDraw ) { @@ -2709,7 +2709,7 @@ static int MV1_IOS_ShaderSetup( MV1_MESH *Mesh, int VertexType, int IsToonOutLi else if( GSYS.DrawSetting.ShadowMapDraw ) { - // シャドウマップへの描画 + // 繧キ繝」繝峨え繝槭ャ繝励∈縺ョ謠冗判 VS = &SM->MV1_ShadowMap_VS [ VertexType ][ BumpMap ] ; VSAddress = &SCM->MV1_ShadowMap_VS_Code[ VertexType ][ BumpMap ] ; @@ -2769,7 +2769,7 @@ static int MV1_IOS_ShaderSetup( MV1_MESH *Mesh, int VertexType, int IsToonOutLi if( MMaterial->BaseData->Type >= DX_MATERIAL_TYPE_MAT_SPEC_LUMINANCE_UNORM && MMaterial->BaseData->Type <= DX_MATERIAL_TYPE_MAT_SPEC_POWER_CMP_GREATEREQUAL ) { - // 特殊マテリアルタイプ + // 迚ケ谿翫槭ユ繝ェ繧「繝ォ繧ソ繧、繝 VS = &SM->MV1_NoLighting_VS [ VertexType ][ BumpMap ][ 0 ] ; VSAddress = &SCM->MV1_NoLighting_VS_Code[ VertexType ][ BumpMap ][ 0 ] ; @@ -2782,7 +2782,7 @@ static int MV1_IOS_ShaderSetup( MV1_MESH *Mesh, int VertexType, int IsToonOutLi else if( GIOS.Device.State.Lighting ) { - // ライティングあり描画 + // 繝ゥ繧、繝繧」繝ウ繧ー縺ゅj謠冗判 int LightMode[ DX_PIXELLIGHTING_LIGHT_NUM ] ; int i ; @@ -2892,7 +2892,7 @@ static int MV1_IOS_ShaderSetup( MV1_MESH *Mesh, int VertexType, int IsToonOutLi } else { - // ライティングなし描画 + // 繝ゥ繧、繝繧」繝ウ繧ー縺ェ縺玲緒逕サ VS = &SM->MV1_NoLighting_VS [ VertexType ][ BumpMap ][ FogType ] ; VSAddress = &SCM->MV1_NoLighting_VS_Code[ VertexType ][ BumpMap ][ FogType ] ; @@ -2935,13 +2935,13 @@ static int MV1_IOS_ShaderSetup( MV1_MESH *Mesh, int VertexType, int IsToonOutLi VSAddress_PL != NULL && VSAddress_PL->Binary != NULL && FSAddress_PL != NULL && FSAddress_PL->Binary != NULL ; - // オリジナルシェーダーを使用する場合はオリジナルシェーダーをセットアップ + // 繧ェ繝ェ繧ク繝翫Ν繧キ繧ァ繝シ繝繝シ繧剃スソ逕ィ縺吶k蝣エ蜷医ッ繧ェ繝ェ繧ク繝翫Ν繧キ繧ァ繝シ繝繝シ繧偵そ繝繝医い繝繝 UseOrigShader = FALSE ; // if( MV1Man.UseOrigShaderFlag ) // { // UseOrigShader = TRUE ; // -// // 頂点シェーダーのセットアップ +// // 鬆らせ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ縺ョ繧サ繝繝医い繝繝 // if( GSYS.DrawSetting.UserShaderRenderInfo.SetVertexShaderHandle > 0 ) // { // if( Graphics_iOS_DeviceState_SetVertexShaderToHandle( GSYS.DrawSetting.UserShaderRenderInfo.SetVertexShaderHandle ) < 0 ) @@ -2950,7 +2950,7 @@ static int MV1_IOS_ShaderSetup( MV1_MESH *Mesh, int VertexType, int IsToonOutLi // } // } // -// // フラグメントシェーダーのセットアップ +// // 繝輔Λ繧ー繝。繝ウ繝医す繧ァ繝シ繝繝シ縺ョ繧サ繝繝医い繝繝 // if( GSYS.DrawSetting.UserShaderRenderInfo.SetPixelShaderHandle > 0 ) // { // if( Graphics_iOS_DeviceState_SetPixelShaderToHandle( GSYS.DrawSetting.UserShaderRenderInfo.SetPixelShaderHandle ) < 0 ) @@ -2960,34 +2960,34 @@ static int MV1_IOS_ShaderSetup( MV1_MESH *Mesh, int VertexType, int IsToonOutLi // } // } - // オリジナルシェーダーを使用しないか、オリジナルシェーダーのセットアップに失敗したらデフォルトシェーダーをセットアップする + // 繧ェ繝ェ繧ク繝翫Ν繧キ繧ァ繝シ繝繝シ繧剃スソ逕ィ縺励↑縺縺九√が繝ェ繧ク繝翫Ν繧キ繧ァ繝シ繝繝シ縺ョ繧サ繝繝医い繝繝励↓螟ア謨励@縺溘i繝繝輔か繝ォ繝医す繧ァ繝シ繝繝シ繧偵そ繝繝医い繝繝励☆繧 if( UseOrigShader == FALSE ) { if( ( GSYS.Light.EnableNum > DX_VERTEXLIGHTING_LIGHT_NUM || GIOS.UsePixelLightingShader ) && ValidPL ) { - // 頂点シェーダーがあるかどうかを調べる + // 鬆らせ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ縺後≠繧九°縺ゥ縺縺九r隱ソ縺ケ繧 if( *VS_PL == 0 ) { - // 頂点シェーダーの作成を試みる + // 鬆らせ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ縺ョ菴懈舌r隧ヲ縺ソ繧 if( Graphics_iOS_VertexShader_Create( VSAddress_PL, VS_PL, 1 ) != 0 ) { - DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\x4d\x00\x56\x00\x31\x00\x5f\x00\x41\x00\x4e\x00\x44\x00\x52\x00\x5f\x00\x53\x00\x68\x00\x61\x00\x64\x00\x65\x00\x72\x00\x53\x00\x65\x00\x74\x00\x75\x00\x70\x00\x20\x00\x67\x30\xd4\x30\xaf\x30\xbb\x30\xeb\x30\xe9\x30\xa4\x30\xc6\x30\xa3\x30\xf3\x30\xb0\x30\x28\x75\x02\x98\xb9\x70\xb7\x30\xa7\x30\xfc\x30\xc0\x30\xfc\x30\x6e\x30\x5c\x4f\x10\x62\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x0a\x00\x00"/*@ L"MV1_IOS_ShaderSetup でピクセルライティング用頂点シェーダーの作成に失敗しました\n" @*/ )) ; + DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\x4d\x00\x56\x00\x31\x00\x5f\x00\x41\x00\x4e\x00\x44\x00\x52\x00\x5f\x00\x53\x00\x68\x00\x61\x00\x64\x00\x65\x00\x72\x00\x53\x00\x65\x00\x74\x00\x75\x00\x70\x00\x20\x00\x67\x30\xd4\x30\xaf\x30\xbb\x30\xeb\x30\xe9\x30\xa4\x30\xc6\x30\xa3\x30\xf3\x30\xb0\x30\x28\x75\x02\x98\xb9\x70\xb7\x30\xa7\x30\xfc\x30\xc0\x30\xfc\x30\x6e\x30\x5c\x4f\x10\x62\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x0a\x00\x00"/*@ L"MV1_IOS_ShaderSetup 縺ァ繝斐け繧サ繝ォ繝ゥ繧、繝繧」繝ウ繧ー逕ィ鬆らせ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ縺ョ菴懈舌↓螟ア謨励@縺セ縺励◆\n" @*/ )) ; return FALSE ; } } - // フラグメントシェーダーがあるかどうかを調べる + // 繝輔Λ繧ー繝。繝ウ繝医す繧ァ繝シ繝繝シ縺後≠繧九°縺ゥ縺縺九r隱ソ縺ケ繧 if( *FS_PL == 0 ) { - // フラグメントシェーダーの作成を試みる + // 繝輔Λ繧ー繝。繝ウ繝医す繧ァ繝シ繝繝シ縺ョ菴懈舌r隧ヲ縺ソ繧 if( Graphics_iOS_FragmentShader_Create( FSAddress_PL, FS_PL, 1 ) != 0 ) { - DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\x4d\x00\x56\x00\x31\x00\x5f\x00\x41\x00\x4e\x00\x44\x00\x52\x00\x5f\x00\x53\x00\x68\x00\x61\x00\x64\x00\x65\x00\x72\x00\x53\x00\x65\x00\x74\x00\x75\x00\x70\x00\x20\x00\x67\x30\xd4\x30\xaf\x30\xbb\x30\xeb\x30\xe9\x30\xa4\x30\xc6\x30\xa3\x30\xf3\x30\xb0\x30\x28\x75\xd5\x30\xe9\x30\xb0\x30\xe1\x30\xf3\x30\xc8\x30\xb7\x30\xa7\x30\xfc\x30\xc0\x30\xfc\x30\x6e\x30\x5c\x4f\x10\x62\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x0a\x00\x00"/*@ L"MV1_IOS_ShaderSetup でピクセルライティング用フラグメントシェーダーの作成に失敗しました\n" @*/ )) ; + DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\x4d\x00\x56\x00\x31\x00\x5f\x00\x41\x00\x4e\x00\x44\x00\x52\x00\x5f\x00\x53\x00\x68\x00\x61\x00\x64\x00\x65\x00\x72\x00\x53\x00\x65\x00\x74\x00\x75\x00\x70\x00\x20\x00\x67\x30\xd4\x30\xaf\x30\xbb\x30\xeb\x30\xe9\x30\xa4\x30\xc6\x30\xa3\x30\xf3\x30\xb0\x30\x28\x75\xd5\x30\xe9\x30\xb0\x30\xe1\x30\xf3\x30\xc8\x30\xb7\x30\xa7\x30\xfc\x30\xc0\x30\xfc\x30\x6e\x30\x5c\x4f\x10\x62\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x0a\x00\x00"/*@ L"MV1_IOS_ShaderSetup 縺ァ繝斐け繧サ繝ォ繝ゥ繧、繝繧」繝ウ繧ー逕ィ繝輔Λ繧ー繝。繝ウ繝医す繧ァ繝シ繝繝シ縺ョ菴懈舌↓螟ア謨励@縺セ縺励◆\n" @*/ )) ; return FALSE ; } } - // シェーダーがあるかどうかを調べる + // 繧キ繧ァ繝シ繝繝シ縺後≠繧九°縺ゥ縺縺九r隱ソ縺ケ繧 if( *Shader_PL == NULL ) { *Shader_PL = Graphics_iOS_GetShaderStruct() ; @@ -2998,44 +2998,44 @@ static int MV1_IOS_ShaderSetup( MV1_MESH *Mesh, int VertexType, int IsToonOutLi } if( ( *Shader_PL )->Shader == 0 ) { - // シェーダーの作成を試みる + // 繧キ繧ァ繝シ繝繝シ縺ョ菴懈舌r隧ヲ縺ソ繧 if( Graphics_iOS_Shader_Create( *Shader_PL, *VS_PL, *FS_PL ) != 0 ) { - DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\x4d\x00\x56\x00\x31\x00\x5f\x00\x41\x00\x4e\x00\x44\x00\x52\x00\x5f\x00\x53\x00\x68\x00\x61\x00\x64\x00\x65\x00\x72\x00\x53\x00\x65\x00\x74\x00\x75\x00\x70\x00\x20\x00\x67\x30\xd4\x30\xaf\x30\xbb\x30\xeb\x30\xe9\x30\xa4\x30\xc6\x30\xa3\x30\xf3\x30\xb0\x30\x28\x75\xb7\x30\xa7\x30\xfc\x30\xc0\x30\xfc\x30\x6e\x30\x5c\x4f\x10\x62\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x0a\x00\x00"/*@ L"MV1_IOS_ShaderSetup でピクセルライティング用シェーダーの作成に失敗しました\n" @*/ )) ; + DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\x4d\x00\x56\x00\x31\x00\x5f\x00\x41\x00\x4e\x00\x44\x00\x52\x00\x5f\x00\x53\x00\x68\x00\x61\x00\x64\x00\x65\x00\x72\x00\x53\x00\x65\x00\x74\x00\x75\x00\x70\x00\x20\x00\x67\x30\xd4\x30\xaf\x30\xbb\x30\xeb\x30\xe9\x30\xa4\x30\xc6\x30\xa3\x30\xf3\x30\xb0\x30\x28\x75\xb7\x30\xa7\x30\xfc\x30\xc0\x30\xfc\x30\x6e\x30\x5c\x4f\x10\x62\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x0a\x00\x00"/*@ L"MV1_IOS_ShaderSetup 縺ァ繝斐け繧サ繝ォ繝ゥ繧、繝繧」繝ウ繧ー逕ィ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ縺ョ菴懈舌↓螟ア謨励@縺セ縺励◆\n" @*/ )) ; return FALSE ; } } MV1Man_iOS.EnableLightNum = EnableLightNum ; - // シェーダーのセットアップ + // 繧キ繧ァ繝シ繝繝シ縺ョ繧サ繝繝医い繝繝 Graphics_iOS_DeviceState_SetShader( *Shader_PL, FALSE ) ; } else { - // シェーダーがあるかどうかを調べる + // 繧キ繧ァ繝シ繝繝シ縺後≠繧九°縺ゥ縺縺九r隱ソ縺ケ繧 if( *VS == 0 ) { - // シェーダーの作成を試みる + // 繧キ繧ァ繝シ繝繝シ縺ョ菴懈舌r隧ヲ縺ソ繧 if( Graphics_iOS_VertexShader_Create( VSAddress, VS, 1 ) != 0 ) { - DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\x4d\x00\x56\x00\x31\x00\x5f\x00\x41\x00\x4e\x00\x44\x00\x52\x00\x5f\x00\x53\x00\x68\x00\x61\x00\x64\x00\x65\x00\x72\x00\x53\x00\x65\x00\x74\x00\x75\x00\x70\x00\x20\x00\x67\x30\x02\x98\xb9\x70\xe9\x30\xa4\x30\xc6\x30\xa3\x30\xf3\x30\xb0\x30\x28\x75\x02\x98\xb9\x70\xb7\x30\xa7\x30\xfc\x30\xc0\x30\xfc\x30\x6e\x30\x5c\x4f\x10\x62\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x0a\x00\x00"/*@ L"MV1_IOS_ShaderSetup で頂点ライティング用頂点シェーダーの作成に失敗しました\n" @*/ )) ; + DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\x4d\x00\x56\x00\x31\x00\x5f\x00\x41\x00\x4e\x00\x44\x00\x52\x00\x5f\x00\x53\x00\x68\x00\x61\x00\x64\x00\x65\x00\x72\x00\x53\x00\x65\x00\x74\x00\x75\x00\x70\x00\x20\x00\x67\x30\x02\x98\xb9\x70\xe9\x30\xa4\x30\xc6\x30\xa3\x30\xf3\x30\xb0\x30\x28\x75\x02\x98\xb9\x70\xb7\x30\xa7\x30\xfc\x30\xc0\x30\xfc\x30\x6e\x30\x5c\x4f\x10\x62\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x0a\x00\x00"/*@ L"MV1_IOS_ShaderSetup 縺ァ鬆らせ繝ゥ繧、繝繧」繝ウ繧ー逕ィ鬆らせ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ縺ョ菴懈舌↓螟ア謨励@縺セ縺励◆\n" @*/ )) ; return FALSE ; } } - // シェーダーがあるかどうかを調べる + // 繧キ繧ァ繝シ繝繝シ縺後≠繧九°縺ゥ縺縺九r隱ソ縺ケ繧 if( *FS == 0 ) { - // シェーダーの作成を試みる + // 繧キ繧ァ繝シ繝繝シ縺ョ菴懈舌r隧ヲ縺ソ繧 if( Graphics_iOS_FragmentShader_Create( FSAddress, FS, 1 ) != 0 ) { - DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\x4d\x00\x56\x00\x31\x00\x5f\x00\x41\x00\x4e\x00\x44\x00\x52\x00\x5f\x00\x53\x00\x68\x00\x61\x00\x64\x00\x65\x00\x72\x00\x53\x00\x65\x00\x74\x00\x75\x00\x70\x00\x20\x00\x67\x30\x02\x98\xb9\x70\xe9\x30\xa4\x30\xc6\x30\xa3\x30\xf3\x30\xb0\x30\x28\x75\xd5\x30\xe9\x30\xb0\x30\xe1\x30\xf3\x30\xc8\x30\xb7\x30\xa7\x30\xfc\x30\xc0\x30\xfc\x30\x6e\x30\x5c\x4f\x10\x62\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x0a\x00\x00"/*@ L"MV1_IOS_ShaderSetup で頂点ライティング用フラグメントシェーダーの作成に失敗しました\n" @*/ )) ; + DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\x4d\x00\x56\x00\x31\x00\x5f\x00\x41\x00\x4e\x00\x44\x00\x52\x00\x5f\x00\x53\x00\x68\x00\x61\x00\x64\x00\x65\x00\x72\x00\x53\x00\x65\x00\x74\x00\x75\x00\x70\x00\x20\x00\x67\x30\x02\x98\xb9\x70\xe9\x30\xa4\x30\xc6\x30\xa3\x30\xf3\x30\xb0\x30\x28\x75\xd5\x30\xe9\x30\xb0\x30\xe1\x30\xf3\x30\xc8\x30\xb7\x30\xa7\x30\xfc\x30\xc0\x30\xfc\x30\x6e\x30\x5c\x4f\x10\x62\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x0a\x00\x00"/*@ L"MV1_IOS_ShaderSetup 縺ァ鬆らせ繝ゥ繧、繝繧」繝ウ繧ー逕ィ繝輔Λ繧ー繝。繝ウ繝医す繧ァ繝シ繝繝シ縺ョ菴懈舌↓螟ア謨励@縺セ縺励◆\n" @*/ )) ; return FALSE ; } } - // シェーダーがあるかどうかを調べる + // 繧キ繧ァ繝シ繝繝シ縺後≠繧九°縺ゥ縺縺九r隱ソ縺ケ繧 if( *Shader == NULL ) { *Shader = Graphics_iOS_GetShaderStruct() ; @@ -3046,29 +3046,29 @@ static int MV1_IOS_ShaderSetup( MV1_MESH *Mesh, int VertexType, int IsToonOutLi } if( ( *Shader )->Shader == 0 ) { - // シェーダーの作成を試みる + // 繧キ繧ァ繝シ繝繝シ縺ョ菴懈舌r隧ヲ縺ソ繧 if( Graphics_iOS_Shader_Create( *Shader, *VS, *FS ) != 0 ) { - DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\x4d\x00\x56\x00\x31\x00\x5f\x00\x41\x00\x4e\x00\x44\x00\x52\x00\x5f\x00\x53\x00\x68\x00\x61\x00\x64\x00\x65\x00\x72\x00\x53\x00\x65\x00\x74\x00\x75\x00\x70\x00\x20\x00\x67\x30\x02\x98\xb9\x70\xe9\x30\xa4\x30\xc6\x30\xa3\x30\xf3\x30\xb0\x30\x28\x75\xb7\x30\xa7\x30\xfc\x30\xc0\x30\xfc\x30\x6e\x30\x5c\x4f\x10\x62\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x0a\x00\x00"/*@ L"MV1_IOS_ShaderSetup で頂点ライティング用シェーダーの作成に失敗しました\n" @*/ )) ; + DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\x4d\x00\x56\x00\x31\x00\x5f\x00\x41\x00\x4e\x00\x44\x00\x52\x00\x5f\x00\x53\x00\x68\x00\x61\x00\x64\x00\x65\x00\x72\x00\x53\x00\x65\x00\x74\x00\x75\x00\x70\x00\x20\x00\x67\x30\x02\x98\xb9\x70\xe9\x30\xa4\x30\xc6\x30\xa3\x30\xf3\x30\xb0\x30\x28\x75\xb7\x30\xa7\x30\xfc\x30\xc0\x30\xfc\x30\x6e\x30\x5c\x4f\x10\x62\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x0a\x00\x00"/*@ L"MV1_IOS_ShaderSetup 縺ァ鬆らせ繝ゥ繧、繝繧」繝ウ繧ー逕ィ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ縺ョ菴懈舌↓螟ア謨励@縺セ縺励◆\n" @*/ )) ; return FALSE ; } } MV1Man_iOS.EnableLightNum = EnableLightNum > 3 ? 3 : EnableLightNum ; - // シェーダーのセットアップ + // 繧キ繧ァ繝シ繝繝シ縺ョ繧サ繝繝医い繝繝 Graphics_iOS_DeviceState_SetShader( *Shader, FALSE ) ; } } - // 終了 + // 邨ゆコ return TRUE ; } -// ローカル → ワールド行列に MATRIX_4X4CT を設定する +// 繝ュ繝シ繧ォ繝ォ縲竊偵繝ッ繝シ繝ォ繝芽。悟励↓ MATRIX_4X4CT 繧定ィュ螳壹☆繧 static void MV1_IOS_SetWorldMatrix_MATRIX_4X4CT( const MATRIX_4X4CT *Matrix, int UseWorldViewMatrix ) { - // 定数データに反映 + // 螳壽焚繝繝シ繧ソ縺ォ蜿肴丐 if( GSYS.DrawSetting.Large3DPositionSupport ) { if( UseWorldViewMatrix ) @@ -3129,14 +3129,14 @@ static void MV1_IOS_SetWorldMatrix_MATRIX_4X4CT( const MATRIX_4X4CT *Matrix, int GIOS.Device.Shader.Constant.UpdateCount ++ ; } -// モデル描画専用の ローカル → ワールド行列をセットアップする +// 繝「繝繝ォ謠冗判蟆ら畑縺ョ 繝ュ繝シ繧ォ繝ォ縲竊偵繝ッ繝シ繝ォ繝芽。悟励r繧サ繝繝医い繝繝励☆繧 static void MV1_IOS_SetupModelDrawWorldMatrix( MV1_FRAME *Frame, MV1_TRIANGLE_LIST_BASE *MBTList, int UseWorldViewMatrix ) { MATRIX_4X4CT * RST SrcMatrix ; DX_IOS_SHADER_FLOAT4 *Dest ; int i ; - // 定数データに反映 + // 螳壽焚繝繝シ繧ソ縺ォ蜿肴丐 Dest = GIOS.Device.Shader.Constant.uLWMat ; if( GSYS.DrawSetting.Large3DPositionSupport ) { @@ -3214,7 +3214,7 @@ static void MV1_IOS_SetupModelDrawWorldMatrix( MV1_FRAME *Frame, MV1_TRIANGLE_LI GIOS.Device.Shader.Constant.UpdateCount ++ ; } -// 9ボーン以上メッシュの頂点情報を更新する +// シ吶懊シ繝ウ莉・荳翫Γ繝繧キ繝・縺ョ鬆らせ諠蝣ア繧呈峩譁ー縺吶k static int MV1_IOS_UpdateSkinFreeBoneMeshVertexData( MV1_FRAME_BASE *MBFrame, MV1_TRIANGLE_LIST_BASE *MBTList, @@ -3245,13 +3245,13 @@ static int MV1_IOS_UpdateSkinFreeBoneMeshVertexData( MaxBoneNum = ( DWORD )MBTList->MaxBoneNum; ShapePos = ( VECTOR * )TList->PF->SkinFreeBoneVertexPositionBuffer ; - // 既に更新済みの場合は何もせず終了 + // 譌「縺ォ譖エ譁ー貂医∩縺ョ蝣エ蜷医ッ菴輔b縺帙★邨ゆコ if( MBTListPF->SkinFreeBoneVertexBufferUpdate ) { return 0 ; } - // まだデータ転送用のメモリ領域が確保されていない場合は確保する + // 縺セ縺繝繝シ繧ソ霆「騾∫畑縺ョ繝。繝「繝ェ鬆伜沺縺檎「コ菫昴&繧後※縺縺ェ縺蝣エ蜷医ッ遒コ菫昴☆繧 if( MBTListPF->SkinFreeBoneVertexBuffer == NULL ) { DWORD *MVInd ; @@ -3269,7 +3269,7 @@ static int MV1_IOS_UpdateSkinFreeBoneMeshVertexData( return -1 ; } - // 変化しないデータはここでセットする + // 螟牙喧縺励↑縺繝繝シ繧ソ縺ッ縺薙%縺ァ繧サ繝繝医☆繧 Bump = MBTList->Container->Material->NormalLayerNum ? 1 : 0 ; UVNum = ( DWORD )( MBTList->Container->UVSetUnitNum > 2 ? 2 : MBTList->Container->UVSetUnitNum ) ; Dest = ( BYTE * )MBTListPF->SkinFreeBoneVertexBuffer ; @@ -3300,10 +3300,10 @@ static int MV1_IOS_UpdateSkinFreeBoneMeshVertexData( PosSKFB = ( MV1_TLIST_SKIN_POS_FREEB * )ADDR16( MBTList->SkinPositionFREEB ) ; Dest = ( BYTE * )MBTListPF->SkinFreeBoneVertexBuffer ; - // 使用しているボーンの最大数が MV1_TRIANGLE_LIST_USE_BONE_MAX_NUM 以下だったらテーブルを使用する + // 菴ソ逕ィ縺励※縺繧九懊シ繝ウ縺ョ譛螟ァ謨ー縺 MV1_TRIANGLE_LIST_USE_BONE_MAX_NUM 莉・荳九□縺」縺溘i繝繝シ繝悶Ν繧剃スソ逕ィ縺吶k if( MBFrame->UseSkinBoneNum < MV1_TRIANGLE_LIST_USE_BONE_MAX_NUM ) { - // 使用する行列の準備を行う + // 菴ソ逕ィ縺吶k陦悟励ョ貅門y繧定。後≧ for( i = 0 ; i < ( DWORD )MBFrame->UseSkinBoneNum ; i ++ ) { pSkinBoneMatrix[ i ] = Frame->UseSkinBoneMatrix[ i ] ; @@ -3313,7 +3313,7 @@ static int MV1_IOS_UpdateSkinFreeBoneMeshVertexData( { for( i = 0 ; i < VertexNum ; i ++, PosSKFB = ( MV1_TLIST_SKIN_POS_FREEB * )( ( BYTE * )PosSKFB + SrcUnitSize ), Dest += DestUnitSize ) { - // 使われているボーンがひとつの場合はブレンド行列の作成はスキップする + // 菴ソ繧上l縺ヲ縺繧九懊シ繝ウ縺後イ縺ィ縺、縺ョ蝣エ蜷医ッ繝悶Ξ繝ウ繝芽。悟励ョ菴懈舌ッ繧ケ繧ュ繝繝励☆繧 if( PosSKFB->MatrixWeight[ 0 ].W == 1.0f ) { Mat = pSkinBoneMatrix[ PosSKFB->MatrixWeight[ 0 ].Index ] ; @@ -3330,16 +3330,16 @@ static int MV1_IOS_UpdateSkinFreeBoneMeshVertexData( } else { - // ブレンド行列の作成 + // 繝悶Ξ繝ウ繝芽。悟励ョ菴懈 VBlend = PosSKFB->MatrixWeight ; Weight = VBlend->W ; - // 0番目は加算ではないので別処理 + // シ千分逶ョ縺ッ蜉邂励〒縺ッ縺ェ縺縺ョ縺ァ蛻・蜃ヲ逅 Mat = pSkinBoneMatrix[ PosSKFB->MatrixWeight[ 0 ].Index ] ; UnSafeMatrix4X4CT_D_Eq_D_Mul_S( &BlendMat.md, &Mat->md, Weight ) ; VBlend ++ ; - // 1番目からは加算 + // シ醍分逶ョ縺九i縺ッ蜉邂 for( j = 1 ; j < MaxBoneNum && VBlend->Index != -1 ; j ++, VBlend ++ ) { Weight = VBlend->W ; @@ -3350,7 +3350,7 @@ static int MV1_IOS_UpdateSkinFreeBoneMeshVertexData( UnSafeMatrix4X4CT_D_EqPlus_D_Mul_S( &BlendMat.md, &Mat->md, Weight ) ; } - // 頂点座標とブレンド行列を乗算 + // 鬆らせ蠎ァ讓吶→繝悶Ξ繝ウ繝芽。悟励r荵礼ョ if( ShapePos != NULL ) { VectorTransform4X4CTD( ( VECTOR * )&Dest[ 0 ], ShapePos, &BlendMat.md ) ; @@ -3372,7 +3372,7 @@ static int MV1_IOS_UpdateSkinFreeBoneMeshVertexData( { for( i = 0 ; i < VertexNum ; i ++, PosSKFB = ( MV1_TLIST_SKIN_POS_FREEB * )( ( BYTE * )PosSKFB + SrcUnitSize ), Dest += DestUnitSize ) { - // 使われているボーンがひとつの場合はブレンド行列の作成はスキップする + // 菴ソ繧上l縺ヲ縺繧九懊シ繝ウ縺後イ縺ィ縺、縺ョ蝣エ蜷医ッ繝悶Ξ繝ウ繝芽。悟励ョ菴懈舌ッ繧ケ繧ュ繝繝励☆繧 if( PosSKFB->MatrixWeight[ 0 ].W == 1.0f ) { Mat = pSkinBoneMatrix[ PosSKFB->MatrixWeight[ 0 ].Index ] ; @@ -3389,16 +3389,16 @@ static int MV1_IOS_UpdateSkinFreeBoneMeshVertexData( } else { - // ブレンド行列の作成 + // 繝悶Ξ繝ウ繝芽。悟励ョ菴懈 VBlend = PosSKFB->MatrixWeight ; Weight = VBlend->W ; - // 0番目は加算ではないので別処理 + // シ千分逶ョ縺ッ蜉邂励〒縺ッ縺ェ縺縺ョ縺ァ蛻・蜃ヲ逅 Mat = pSkinBoneMatrix[ PosSKFB->MatrixWeight[ 0 ].Index ] ; UnSafeMatrix4X4CT_F_Eq_F_Mul_S( &BlendMat.mf, &Mat->mf, Weight ) ; VBlend ++ ; - // 1番目からは加算 + // シ醍分逶ョ縺九i縺ッ蜉邂 for( j = 1 ; j < MaxBoneNum && VBlend->Index != -1 ; j ++, VBlend ++ ) { Weight = VBlend->W ; @@ -3409,7 +3409,7 @@ static int MV1_IOS_UpdateSkinFreeBoneMeshVertexData( UnSafeMatrix4X4CT_F_EqPlus_F_Mul_S( &BlendMat.mf, &Mat->mf, Weight ) ; } - // 頂点座標とブレンド行列を乗算 + // 鬆らせ蠎ァ讓吶→繝悶Ξ繝ウ繝芽。悟励r荵礼ョ if( ShapePos != NULL ) { VectorTransform4X4CTF( ( VECTOR * )&Dest[ 0 ], ShapePos, &BlendMat.mf ) ; @@ -3434,12 +3434,12 @@ static int MV1_IOS_UpdateSkinFreeBoneMeshVertexData( { for( i = 0 ; i < VertexNum ; i ++, PosSKFB = ( MV1_TLIST_SKIN_POS_FREEB * )( ( BYTE * )PosSKFB + SrcUnitSize ), Dest += DestUnitSize ) { - // 使われているボーンがひとつの場合はブレンド行列の作成はスキップする + // 菴ソ繧上l縺ヲ縺繧九懊シ繝ウ縺後イ縺ィ縺、縺ョ蝣エ蜷医ッ繝悶Ξ繝ウ繝芽。悟励ョ菴懈舌ッ繧ケ繧ュ繝繝励☆繧 if( PosSKFB->MatrixWeight[ 0 ].W == 1.0f ) { Mat = Frame->UseSkinBoneMatrix[ PosSKFB->MatrixWeight[ 0 ].Index ] ; - // 頂点座標とブレンド行列を乗算 + // 鬆らせ蠎ァ讓吶→繝悶Ξ繝ウ繝芽。悟励r荵礼ョ if( ShapePos != NULL ) { VectorTransform4X4CTD( ( VECTOR * )&Dest[ 0 ], ShapePos, &Mat->md ) ; @@ -3452,16 +3452,16 @@ static int MV1_IOS_UpdateSkinFreeBoneMeshVertexData( } else { - // ブレンド行列の作成 + // 繝悶Ξ繝ウ繝芽。悟励ョ菴懈 VBlend = PosSKFB->MatrixWeight ; Weight = VBlend->W ; - // 0番目は加算ではないので別処理 + // シ千分逶ョ縺ッ蜉邂励〒縺ッ縺ェ縺縺ョ縺ァ蛻・蜃ヲ逅 Mat = Frame->UseSkinBoneMatrix[ VBlend->Index ] ; UnSafeMatrix4X4CT_D_Eq_D_Mul_S( &BlendMat.md, &Mat->md, Weight ) ; VBlend ++ ; - // 1番目からは加算 + // シ醍分逶ョ縺九i縺ッ蜉邂 for( j = 1 ; j < MaxBoneNum && VBlend->Index != -1 ; j ++, VBlend ++ ) { Weight = VBlend->W ; @@ -3472,7 +3472,7 @@ static int MV1_IOS_UpdateSkinFreeBoneMeshVertexData( UnSafeMatrix4X4CT_D_EqPlus_D_Mul_S( &BlendMat.md, &Mat->md, Weight ) ; } - // 頂点座標とブレンド行列を乗算 + // 鬆らせ蠎ァ讓吶→繝悶Ξ繝ウ繝芽。悟励r荵礼ョ if( ShapePos != NULL ) { VectorTransform4X4CTD( ( VECTOR * )&Dest[ 0 ], ShapePos, &BlendMat.md ) ; @@ -3494,12 +3494,12 @@ static int MV1_IOS_UpdateSkinFreeBoneMeshVertexData( { for( i = 0 ; i < VertexNum ; i ++, PosSKFB = ( MV1_TLIST_SKIN_POS_FREEB * )( ( BYTE * )PosSKFB + SrcUnitSize ), Dest += DestUnitSize ) { - // 使われているボーンがひとつの場合はブレンド行列の作成はスキップする + // 菴ソ繧上l縺ヲ縺繧九懊シ繝ウ縺後イ縺ィ縺、縺ョ蝣エ蜷医ッ繝悶Ξ繝ウ繝芽。悟励ョ菴懈舌ッ繧ケ繧ュ繝繝励☆繧 if( PosSKFB->MatrixWeight[ 0 ].W == 1.0f ) { Mat = Frame->UseSkinBoneMatrix[ PosSKFB->MatrixWeight[ 0 ].Index ] ; - // 頂点座標とブレンド行列を乗算 + // 鬆らせ蠎ァ讓吶→繝悶Ξ繝ウ繝芽。悟励r荵礼ョ if( ShapePos != NULL ) { VectorTransform4X4CTF( ( VECTOR * )&Dest[ 0 ], ShapePos, &Mat->mf ) ; @@ -3512,16 +3512,16 @@ static int MV1_IOS_UpdateSkinFreeBoneMeshVertexData( } else { - // ブレンド行列の作成 + // 繝悶Ξ繝ウ繝芽。悟励ョ菴懈 VBlend = PosSKFB->MatrixWeight ; Weight = VBlend->W ; - // 0番目は加算ではないので別処理 + // シ千分逶ョ縺ッ蜉邂励〒縺ッ縺ェ縺縺ョ縺ァ蛻・蜃ヲ逅 Mat = Frame->UseSkinBoneMatrix[ VBlend->Index ] ; UnSafeMatrix4X4CT_F_Eq_F_Mul_S( &BlendMat.mf, &Mat->mf, Weight ) ; VBlend ++ ; - // 1番目からは加算 + // シ醍分逶ョ縺九i縺ッ蜉邂 for( j = 1 ; j < MaxBoneNum && VBlend->Index != -1 ; j ++, VBlend ++ ) { Weight = VBlend->W ; @@ -3532,7 +3532,7 @@ static int MV1_IOS_UpdateSkinFreeBoneMeshVertexData( UnSafeMatrix4X4CT_F_EqPlus_F_Mul_S( &BlendMat.mf, &Mat->mf, Weight ) ; } - // 頂点座標とブレンド行列を乗算 + // 鬆らせ蠎ァ讓吶→繝悶Ξ繝ウ繝芽。悟励r荵礼ョ if( ShapePos != NULL ) { VectorTransform4X4CTF( ( VECTOR * )&Dest[ 0 ], ShapePos, &BlendMat.mf ) ; @@ -3552,10 +3552,10 @@ static int MV1_IOS_UpdateSkinFreeBoneMeshVertexData( } } - // 更新済みフラグを立てる + // 譖エ譁ー貂医∩繝輔Λ繧ー繧堤ォ九※繧 MBTListPF->SkinFreeBoneVertexBufferUpdate = TRUE ; - // 頂点バッファを更新 + // 鬆らせ繝舌ャ繝輔ぃ繧呈峩譁ー glBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER, MBTList->VertexBuffer->PF->VertexBufferObject ) ; glBufferSubData( GL_ARRAY_BUFFER, MBTList->VBStartVertex * DestUnitSize, MBTList->VertexNum * DestUnitSize, MBTListPF->SkinFreeBoneVertexBuffer ) ; glBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER, 0 ) ; @@ -3564,7 +3564,7 @@ static int MV1_IOS_UpdateSkinFreeBoneMeshVertexData( } -// メッシュ描画部分を抜き出したもの +// 繝。繝繧キ繝・謠冗判驛ィ蛻繧呈栢縺榊コ縺励◆繧ゅョ extern void MV1_DrawMesh_PF( MV1_MESH *Mesh, int TriangleListIndex ) { MV1_TRIANGLE_LIST * RST TList ; @@ -3585,7 +3585,7 @@ extern void MV1_DrawMesh_PF( MV1_MESH *Mesh, int TriangleListIndex ) MBase = Model->BaseData ; MBMesh = Mesh->BaseData ; - // 描画デバイスが無効だったら何もしない + // 謠冗判繝繝舌う繧ケ縺檎┌蜉ケ縺縺」縺溘i菴輔b縺励↑縺 if( Graphics_Hardware_CheckValid_PF() == 0 ) { return ; @@ -3607,26 +3607,26 @@ extern void MV1_DrawMesh_PF( MV1_MESH *Mesh, int TriangleListIndex ) } } - // マテリアルの共通部分のセットアップ + // 繝槭ユ繝ェ繧「繝ォ縺ョ蜈ア騾夐Κ蛻縺ョ繧サ繝繝医い繝繝 if( MV1_IOS_SetupMeshDrawMaterialCommon( Mesh ) == false ) { return ; } - // マテリアルのセットアップ + // 繝槭ユ繝ェ繧「繝ォ縺ョ繧サ繝繝医い繝繝 MV1_IOS_SetupMeshDrawMaterial( Mesh ) ; - // 9ボーン以上のスキニングメッシュの更新をしたかどうかのフラグを倒す + // シ吶懊シ繝ウ莉・荳翫ョ繧ケ繧ュ繝九Φ繧ー繝。繝繧キ繝・縺ョ譖エ譁ー繧偵@縺溘°縺ゥ縺縺九ョ繝輔Λ繧ー繧貞偵☆ MBTList = MBMesh->TriangleList ; for( i = 0 ; i < MBMesh->TriangleListNum ; i ++ , MBTList ++ ) { ( ( MV1_TRIANGLE_LIST_BASE_PF * )MBTList->PFBuffer )->SkinFreeBoneVertexBufferUpdate = FALSE ; } - // 通常メッシュの非表示フラグが立っていたら描画しない + // 騾壼クク繝。繝繧キ繝・縺ョ髱櫁。ィ遉コ繝輔Λ繧ー縺檎ォ九▲縺ヲ縺縺溘i謠冗判縺励↑縺 if( Model->MeshCategoryHide[ DX_MV1_MESHCATEGORY_NORMAL ] == FALSE ) { - // トライアングルリストの数だけ繰り返し + // 繝医Λ繧、繧「繝ウ繧ー繝ォ繝ェ繧ケ繝医ョ謨ー縺縺醍ケー繧願ソ斐@ TList = Mesh->TriangleList ; MBTList = MBMesh->TriangleList ; SetupShaderMaterial = -1 ; @@ -3634,13 +3634,13 @@ extern void MV1_DrawMesh_PF( MV1_MESH *Mesh, int TriangleListIndex ) { MBTListPF = ( MV1_TRIANGLE_LIST_BASE_PF * )MBTList->PFBuffer ; - // トライアングルリストの指定がある場合はそれ以外のトライアングルリストは描画しない + // 繝医Λ繧、繧「繝ウ繧ー繝ォ繝ェ繧ケ繝医ョ謖螳壹′縺ゅk蝣エ蜷医ッ縺昴l莉・螟悶ョ繝医Λ繧、繧「繝ウ繧ー繝ォ繝ェ繧ケ繝医ッ謠冗判縺励↑縺 if( TriangleListIndex >= 0 && i != TriangleListIndex ) { continue ; } - // シェーダーのセットアップ + // 繧キ繧ァ繝シ繝繝シ縺ョ繧サ繝繝医い繝繝 if( MBTList->VertexType == MV1_VERTEX_TYPE_NORMAL && MBase->UsePackDraw ) { if( MV1_IOS_ShaderSetup( Mesh, MV1_VERTEX_TYPE_SKIN_4BONE, FALSE ) == FALSE ) @@ -3656,7 +3656,7 @@ extern void MV1_DrawMesh_PF( MV1_MESH *Mesh, int TriangleListIndex ) } } - // 頂点バッファのセットアップ + // 鬆らせ繝舌ャ繝輔ぃ縺ョ繧サ繝繝医い繝繝 if( TList->PF->VertexBufferObject ) { Graphics_iOS_DeviceState_SetupShaderVertexData( @@ -3677,24 +3677,24 @@ extern void MV1_DrawMesh_PF( MV1_MESH *Mesh, int TriangleListIndex ) } glBindBuffer( GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, MBTList->VertexBuffer->PF->IndexBufferObject ) ; - // 頂点のタイプによって処理を分岐 + // 鬆らせ縺ョ繧ソ繧、繝励↓繧医▲縺ヲ蜃ヲ逅繧貞蟯 switch( MBTList->VertexType ) { - case MV1_VERTEX_TYPE_NORMAL : // 剛体トライアングルリスト - // 複数同時描画の場合は4ボーンスキニングメッシュとして描画する + case MV1_VERTEX_TYPE_NORMAL : // 蜑帑ス薙ヨ繝ゥ繧、繧「繝ウ繧ー繝ォ繝ェ繧ケ繝 + // 隍謨ー蜷梧凾謠冗判縺ョ蝣エ蜷医ッシ斐懊シ繝ウ繧ケ繧ュ繝九Φ繧ー繝。繝繧キ繝・縺ィ縺励※謠冗判縺吶k if( MBase->UsePackDraw ) { goto SD4BONESKIN ; } - // 使用するローカル→ワールド行列の用意 + // 菴ソ逕ィ縺吶k繝ュ繝シ繧ォ繝ォ竊偵Ρ繝シ繝ォ繝芽。悟励ョ逕ィ諢 MV1_IOS_SetWorldMatrix_MATRIX_4X4CT( &Frame->LocalWorldMatrix, UseWorldViewMatrix ) ; #ifndef NOT_RENDER - // ステートと定数バッファの更新 + // 繧ケ繝繝シ繝医→螳壽焚繝舌ャ繝輔ぃ縺ョ譖エ譁ー Graphics_iOS_DeviceState_UpdateShaderUniform( GIOS.Device.State.SetShader, MV1Man_iOS.EnableLightNum ) ; - // 描画 + // 謠冗判 glDrawElements( GL_TRIANGLES, MBTList->IndexNum, @@ -3703,7 +3703,7 @@ extern void MV1_DrawMesh_PF( MV1_MESH *Mesh, int TriangleListIndex ) ) ; GSYS.PerformanceInfo.NowFrameDrawCallCount ++ ; - // 描画を終了する + // 謠冗判繧堤オゆコ縺吶k // Graphics_IOS_RenderEnd() ; #endif // NOT_RENDER @@ -3713,14 +3713,14 @@ extern void MV1_DrawMesh_PF( MV1_MESH *Mesh, int TriangleListIndex ) } break ; - // 4ボーン以内トライアングルリストと8ボーン以内トライアングルリスト + // シ斐懊シ繝ウ莉・蜀繝医Λ繧、繧「繝ウ繧ー繝ォ繝ェ繧ケ繝医→シ倥懊シ繝ウ莉・蜀繝医Λ繧、繧「繝ウ繧ー繝ォ繝ェ繧ケ繝 case MV1_VERTEX_TYPE_SKIN_4BONE : case MV1_VERTEX_TYPE_SKIN_8BONE : SD4BONESKIN: { int n ; - // 同時複数描画かどうかで処理を分岐 + // 蜷梧凾隍謨ー謠冗判縺九←縺縺九〒蜃ヲ逅繧貞蟯 if( MBase->UsePackDraw ) { DX_IOS_SHADER_FLOAT4 *Dest ; @@ -3800,10 +3800,10 @@ extern void MV1_DrawMesh_PF( MV1_MESH *Mesh, int TriangleListIndex ) GIOS.Device.Shader.Constant.UpdateCount ++ ; #ifndef NOT_RENDER - // ステートと定数バッファの更新 + // 繧ケ繝繝シ繝医→螳壽焚繝舌ャ繝輔ぃ縺ョ譖エ譁ー Graphics_iOS_DeviceState_UpdateShaderUniform( GIOS.Device.State.SetShader, MV1Man_iOS.EnableLightNum, 162 ) ; - // 描画 + // 謠冗判 glDrawElements( GL_TRIANGLES, MBTList->IndexNum * DrawStockNum, @@ -3812,7 +3812,7 @@ extern void MV1_DrawMesh_PF( MV1_MESH *Mesh, int TriangleListIndex ) ) ; GSYS.PerformanceInfo.NowFrameDrawCallCount ++ ; - // 描画を終了する + // 謠冗判繧堤オゆコ縺吶k // Graphics_IOS_RenderEnd() ; #endif @@ -3824,10 +3824,10 @@ extern void MV1_DrawMesh_PF( MV1_MESH *Mesh, int TriangleListIndex ) { MV1_IOS_SetupModelDrawWorldMatrix( Frame, MBTList, UseWorldViewMatrix ) ; #ifndef NOT_RENDER - // ステートと定数バッファの更新 + // 繧ケ繝繝シ繝医→螳壽焚繝舌ャ繝輔ぃ縺ョ譖エ譁ー Graphics_iOS_DeviceState_UpdateShaderUniform( GIOS.Device.State.SetShader, MV1Man_iOS.EnableLightNum, MBTList->UseBoneNum * 3 ) ; - // 描画 + // 謠冗判 glDrawElements( GL_TRIANGLES, MBTList->IndexNum, @@ -3836,7 +3836,7 @@ extern void MV1_DrawMesh_PF( MV1_MESH *Mesh, int TriangleListIndex ) ) ; GSYS.PerformanceInfo.NowFrameDrawCallCount ++ ; - // 描画を終了する + // 謠冗判繧堤オゆコ縺吶k // Graphics_IOS_RenderEnd() ; #endif if( GSYS.DrawSetting.Large3DPositionSupport && UseWorldViewMatrix == FALSE ) @@ -3847,19 +3847,19 @@ extern void MV1_DrawMesh_PF( MV1_MESH *Mesh, int TriangleListIndex ) } break ; - // ボーン数無制限トライアングルリスト + // 繝懊シ繝ウ謨ー辟。蛻カ髯舌ヨ繝ゥ繧、繧「繝ウ繧ー繝ォ繝ェ繧ケ繝 case MV1_VERTEX_TYPE_SKIN_FREEBONE : - // ローカル→ワールド行列は単位行列にする + // 繝ュ繝シ繧ォ繝ォ竊偵Ρ繝シ繝ォ繝芽。悟励ッ蜊倅ス崎。悟励↓縺吶k Graphics_iOS_DeviceState_SetWorldMatrix( &IdentityMat ) ; #ifndef NOT_RENDER - // 頂点データを更新する + // 鬆らせ繝繝シ繧ソ繧呈峩譁ー縺吶k MV1_IOS_UpdateSkinFreeBoneMeshVertexData( MBFrame, MBTList, Frame, TList ) ; - // ステートと定数バッファの更新 + // 繧ケ繝繝シ繝医→螳壽焚繝舌ャ繝輔ぃ縺ョ譖エ譁ー Graphics_iOS_DeviceState_UpdateShaderUniform( GIOS.Device.State.SetShader, MV1Man_iOS.EnableLightNum ) ; - // 描画 + // 謠冗判 glDrawElements( GL_TRIANGLES, MBTList->IndexNum, @@ -3868,7 +3868,7 @@ extern void MV1_DrawMesh_PF( MV1_MESH *Mesh, int TriangleListIndex ) ) ; GSYS.PerformanceInfo.NowFrameDrawCallCount ++ ; - // 描画を終了する + // 謠冗判繧堤オゆコ縺吶k // Graphics_IOS_RenderEnd() ; #endif // NOT_RENDER break ; @@ -3876,21 +3876,21 @@ extern void MV1_DrawMesh_PF( MV1_MESH *Mesh, int TriangleListIndex ) } } - // トゥーンがある場合は輪郭線を描画 + // 繝医ぇ繝シ繝ウ縺後≠繧句エ蜷医ッ霈ェ驛ュ邱壹r謠冗判 if( ( ( Model->MeshCategoryHide[ DX_MV1_MESHCATEGORY_OUTLINE ] == FALSE && MV1Man.UseOrigShaderFlag == FALSE ) || ( Model->MeshCategoryHide[ DX_MV1_MESHCATEGORY_OUTLINE_ORIG_SHADER ] == FALSE && MV1Man.UseOrigShaderFlag == TRUE ) ) && ( Mesh->Material->BaseData->Type == DX_MATERIAL_TYPE_TOON || Mesh->Material->BaseData->Type == DX_MATERIAL_TYPE_TOON_2 ) ) { - // 輪郭線の描画 + // 霈ェ驛ュ邱壹ョ謠冗判 if( Mesh->Material->OutLineWidth > 0.000001f || Mesh->Material->OutLineDotWidth > 0.000001f ) { float OutLineWidth ; - // 輪郭線の太さをセット + // 霈ェ驛ュ邱壹ョ螟ェ縺輔r繧サ繝繝 OutLineWidth = Mesh->Material->OutLineWidth /*/ Mesh->Container->Container->Scale*/ ; - // もしスクリーン座標上で1ドットに満たない場合は太くする + // 繧ゅ@繧ケ繧ッ繝ェ繝シ繝ウ蠎ァ讓吩ク翫〒シ代ラ繝繝医↓貅縺溘↑縺蝣エ蜷医ッ螟ェ縺上☆繧 { VECTOR_D WorldPos1, WorldPos2 ; VECTOR_D ScreenPos1, ScreenPos2 ; @@ -3940,13 +3940,13 @@ extern void MV1_DrawMesh_PF( MV1_MESH *Mesh, int TriangleListIndex ) } } - // マテリアルの共通部分のセットアップ + // 繝槭ユ繝ェ繧「繝ォ縺ョ蜈ア騾夐Κ蛻縺ョ繧サ繝繝医い繝繝 MV1_IOS_SetupToonOutLineMeshDrawMaterialCommon( Mesh, OutLineWidth ) ; - // 描画マテリアルのセットアップ + // 謠冗判繝槭ユ繝ェ繧「繝ォ縺ョ繧サ繝繝医い繝繝 MV1_IOS_SetupToonOutLineMeshDrawMaterial( Mesh ) ; - // トライアングルリストの数だけ繰り返し + // 繝医Λ繧、繧「繝ウ繧ー繝ォ繝ェ繧ケ繝医ョ謨ー縺縺醍ケー繧願ソ斐@ TList = Mesh->TriangleList ; MBTList = MBMesh->TriangleList ; SetupShaderMaterial = -1 ; @@ -3954,19 +3954,19 @@ extern void MV1_DrawMesh_PF( MV1_MESH *Mesh, int TriangleListIndex ) { MBTListPF = ( MV1_TRIANGLE_LIST_BASE_PF * )MBTList->PFBuffer ; - // トライアングルリストの指定がある場合はそれ以外のトライアングルリストは描画しない + // 繝医Λ繧、繧「繝ウ繧ー繝ォ繝ェ繧ケ繝医ョ謖螳壹′縺ゅk蝣エ蜷医ッ縺昴l莉・螟悶ョ繝医Λ繧、繧「繝ウ繧ー繝ォ繝ェ繧ケ繝医ッ謠冗判縺励↑縺 if( TriangleListIndex >= 0 && i != TriangleListIndex ) { continue ; } - // トゥーンの輪郭線用のポリゴンが無い場合は何もしない + // 繝医ぇ繝シ繝ウ縺ョ霈ェ驛ュ邱夂畑縺ョ繝昴Μ繧エ繝ウ縺檎┌縺蝣エ蜷医ッ菴輔b縺励↑縺 if( MBTList->ToonOutLineIndexNum == 0 ) { continue ; } - // シェーダーのセットアップ + // 繧キ繧ァ繝シ繝繝シ縺ョ繧サ繝繝医い繝繝 if( MBTList->VertexType == MV1_VERTEX_TYPE_NORMAL && MBase->UsePackDraw ) { if( MV1_IOS_ShaderSetup( Mesh, MV1_VERTEX_TYPE_SKIN_4BONE, TRUE ) == FALSE ) @@ -3982,7 +3982,7 @@ extern void MV1_DrawMesh_PF( MV1_MESH *Mesh, int TriangleListIndex ) } } - // 頂点バッファのセットアップ + // 鬆らせ繝舌ャ繝輔ぃ縺ョ繧サ繝繝医い繝繝 if( TList->PF->VertexBufferObject ) { Graphics_iOS_DeviceState_SetupShaderVertexData( @@ -4005,22 +4005,22 @@ extern void MV1_DrawMesh_PF( MV1_MESH *Mesh, int TriangleListIndex ) switch( MBTList->VertexType ) { - // 剛体トライアングルリスト + // 蜑帑ス薙ヨ繝ゥ繧、繧「繝ウ繧ー繝ォ繝ェ繧ケ繝 case MV1_VERTEX_TYPE_NORMAL : { - // 複数同時描画の場合は4ボーンスキニングメッシュとして描画する + // 隍謨ー蜷梧凾謠冗判縺ョ蝣エ蜷医ッシ斐懊シ繝ウ繧ケ繧ュ繝九Φ繧ー繝。繝繧キ繝・縺ィ縺励※謠冗判縺吶k if( MBase->UsePackDraw ) { goto T_SD4BONESKIN ; } - // 使用するローカル→ワールド行列の用意 + // 菴ソ逕ィ縺吶k繝ュ繝シ繧ォ繝ォ竊偵Ρ繝シ繝ォ繝芽。悟励ョ逕ィ諢 MV1_IOS_SetWorldMatrix_MATRIX_4X4CT( &Frame->LocalWorldMatrix, UseWorldViewMatrix ) ; #ifndef NOT_RENDER - // ステートと定数バッファの更新 + // 繧ケ繝繝シ繝医→螳壽焚繝舌ャ繝輔ぃ縺ョ譖エ譁ー Graphics_iOS_DeviceState_UpdateShaderUniform( GIOS.Device.State.SetShader, MV1Man_iOS.EnableLightNum ) ; - // 描画 + // 謠冗判 glDrawElements( GL_TRIANGLES, MBTList->ToonOutLineIndexNum, @@ -4029,7 +4029,7 @@ extern void MV1_DrawMesh_PF( MV1_MESH *Mesh, int TriangleListIndex ) ) ; GSYS.PerformanceInfo.NowFrameDrawCallCount ++ ; - // 描画を終了する + // 謠冗判繧堤オゆコ縺吶k // Graphics_IOS_RenderEnd() ; #endif // NOT_RENDER if( GSYS.DrawSetting.Large3DPositionSupport && UseWorldViewMatrix == FALSE ) @@ -4039,14 +4039,14 @@ extern void MV1_DrawMesh_PF( MV1_MESH *Mesh, int TriangleListIndex ) } break ; - // 4ボーン以内トライアングルリストと8ボーン以内トライアングルリスト + // シ斐懊シ繝ウ莉・蜀繝医Λ繧、繧「繝ウ繧ー繝ォ繝ェ繧ケ繝医→シ倥懊シ繝ウ莉・蜀繝医Λ繧、繧「繝ウ繧ー繝ォ繝ェ繧ケ繝 case MV1_VERTEX_TYPE_SKIN_4BONE : case MV1_VERTEX_TYPE_SKIN_8BONE : T_SD4BONESKIN: { int n ; - // 同時複数描画かどうかで処理を分岐 + // 蜷梧凾隍謨ー謠冗判縺九←縺縺九〒蜃ヲ逅繧貞蟯 if( MBase->UsePackDraw ) { DX_IOS_SHADER_FLOAT4 *Dest ; @@ -4126,10 +4126,10 @@ extern void MV1_DrawMesh_PF( MV1_MESH *Mesh, int TriangleListIndex ) GIOS.Device.Shader.Constant.UpdateCount ++ ; #ifndef NOT_RENDER - // ステートと定数バッファの更新 + // 繧ケ繝繝シ繝医→螳壽焚繝舌ャ繝輔ぃ縺ョ譖エ譁ー Graphics_iOS_DeviceState_UpdateShaderUniform( GIOS.Device.State.SetShader, MV1Man_iOS.EnableLightNum, 162 ) ; - // 描画 + // 謠冗判 glDrawElements( GL_TRIANGLES, MBTList->ToonOutLineIndexNum * DrawStockNum, @@ -4138,7 +4138,7 @@ extern void MV1_DrawMesh_PF( MV1_MESH *Mesh, int TriangleListIndex ) ) ; GSYS.PerformanceInfo.NowFrameDrawCallCount ++ ; - // 描画を終了する + // 謠冗判繧堤オゆコ縺吶k // Graphics_IOS_RenderEnd() ; #endif @@ -4150,10 +4150,10 @@ extern void MV1_DrawMesh_PF( MV1_MESH *Mesh, int TriangleListIndex ) { MV1_IOS_SetupModelDrawWorldMatrix( Frame, MBTList, UseWorldViewMatrix ) ; #ifndef NOT_RENDER - // ステートと定数バッファの更新 + // 繧ケ繝繝シ繝医→螳壽焚繝舌ャ繝輔ぃ縺ョ譖エ譁ー Graphics_iOS_DeviceState_UpdateShaderUniform( GIOS.Device.State.SetShader, MV1Man_iOS.EnableLightNum, MBTList->UseBoneNum * 3 ) ; - // 描画 + // 謠冗判 glDrawElements( GL_TRIANGLES, MBTList->ToonOutLineIndexNum, @@ -4162,7 +4162,7 @@ extern void MV1_DrawMesh_PF( MV1_MESH *Mesh, int TriangleListIndex ) ) ; GSYS.PerformanceInfo.NowFrameDrawCallCount ++ ; - // 描画を終了する + // 謠冗判繧堤オゆコ縺吶k // Graphics_IOS_RenderEnd() ; #endif // NOT_RENDER if( GSYS.DrawSetting.Large3DPositionSupport && UseWorldViewMatrix == FALSE ) @@ -4173,19 +4173,19 @@ extern void MV1_DrawMesh_PF( MV1_MESH *Mesh, int TriangleListIndex ) } break ; - // ボーン数無制限トライアングルリスト + // 繝懊シ繝ウ謨ー辟。蛻カ髯舌ヨ繝ゥ繧、繧「繝ウ繧ー繝ォ繝ェ繧ケ繝 case MV1_VERTEX_TYPE_SKIN_FREEBONE : - // ローカル→ワールド行列は単位行列にする + // 繝ュ繝シ繧ォ繝ォ竊偵Ρ繝シ繝ォ繝芽。悟励ッ蜊倅ス崎。悟励↓縺吶k Graphics_iOS_DeviceState_SetWorldMatrix( &IdentityMat ) ; #ifndef NOT_RENDER - // 頂点データを更新する + // 鬆らせ繝繝シ繧ソ繧呈峩譁ー縺吶k MV1_IOS_UpdateSkinFreeBoneMeshVertexData( MBFrame, MBTList, Frame, TList ) ; - // ステートと定数バッファの更新 + // 繧ケ繝繝シ繝医→螳壽焚繝舌ャ繝輔ぃ縺ョ譖エ譁ー Graphics_iOS_DeviceState_UpdateShaderUniform( GIOS.Device.State.SetShader, MV1Man_iOS.EnableLightNum ) ; - // 描画 + // 謠冗判 glDrawElements( GL_TRIANGLES, MBTList->ToonOutLineIndexNum, @@ -4194,7 +4194,7 @@ extern void MV1_DrawMesh_PF( MV1_MESH *Mesh, int TriangleListIndex ) ) ; GSYS.PerformanceInfo.NowFrameDrawCallCount ++ ; - // 描画を終了する + // 謠冗判繧堤オゆコ縺吶k // Graphics_IOS_RenderEnd() ; #endif // NOT_RENDER diff --git a/HTML5/DxModelHTML5.h b/HTML5/DxModelHTML5.h index 30d199f..df6f797 100644 --- a/HTML5/DxModelHTML5.h +++ b/HTML5/DxModelHTML5.h @@ -1,6 +1,6 @@ // ------------------------------------------------------------------------------- // -// DXライブラリ Android用モデルデータ制御プログラムヘッダファイル +// シ、シク繝ゥ繧、繝悶Λ繝ェ Android逕ィ繝「繝繝ォ繝繝シ繧ソ蛻カ蠕。繝励Ο繧ー繝ゥ繝繝倥ャ繝繝輔ぃ繧、繝ォ // // Ver 3.21d // @@ -9,7 +9,7 @@ #ifndef DX_MODELANDROID_H #define DX_MODELANDROID_H -// インクルード ------------------------------------------------------------------ +// 繧、繝ウ繧ッ繝ォ繝シ繝 ------------------------------------------------------------------ #include "../DxCompileConfig.h" #ifndef DX_NON_MODEL @@ -25,49 +25,49 @@ namespace DxLib #endif // DX_NON_NAMESPACE -// マクロ定義 -------------------------------------------------------------------- +// 繝槭け繝ュ螳夂セゥ -------------------------------------------------------------------- -// 構造体定義 -------------------------------------------------------------------- +// 讒矩菴灘ョ夂セゥ -------------------------------------------------------------------- -// iOS用 モデルデータ管理用構造体 +// iOS逕ィ 繝「繝繝ォ繝繝シ繧ソ邂。逅逕ィ讒矩菴 struct MV1_MODEL_MANAGE_IOS { - void * CommonBuffer ; // 主にシェイプ座標の更新で使用する汎用バッファ - int CommonBufferSize ; // 主にシェイプ座標の更新で使用する汎用バッファのサイズ + void * CommonBuffer ; // 荳サ縺ォ繧キ繧ァ繧、繝怜コァ讓吶ョ譖エ譁ー縺ァ菴ソ逕ィ縺吶k豎守畑繝舌ャ繝輔ぃ + int CommonBufferSize ; // 荳サ縺ォ繧キ繧ァ繧、繝怜コァ讓吶ョ譖エ譁ー縺ァ菴ソ逕ィ縺吶k豎守畑繝舌ャ繝輔ぃ縺ョ繧オ繧、繧コ - int EnableLightNum ; // 有効なライトの数 + int EnableLightNum ; // 譛牙柑縺ェ繝ゥ繧、繝医ョ謨ー } ; -// iOS用 頂点バッファ環境依存情報 +// iOS逕ィ 鬆らせ繝舌ャ繝輔ぃ迺ー蠅萓晏ュ俶ュ蝣ア struct MV1_VERTEXBUFFER_PF { - GLuint VertexBufferObject ; // 頂点バッファ - GLuint IndexBufferObject ; // インデックスバッファ + GLuint VertexBufferObject ; // 鬆らせ繝舌ャ繝輔ぃ + GLuint IndexBufferObject ; // 繧、繝ウ繝繝繧ッ繧ケ繝舌ャ繝輔ぃ } ; -// iOS用 トライアングルリスト基データ環境依存情報 +// iOS逕ィ 繝医Λ繧、繧「繝ウ繧ー繝ォ繝ェ繧ケ繝亥渕繝繝シ繧ソ迺ー蠅萓晏ュ俶ュ蝣ア struct MV1_TRIANGLE_LIST_BASE_PF { - BYTE SkinFreeBoneVertexBufferUpdate ; // 9ボーン以上のスキニングメッシュ処理用頂点データを更新したかどうか( TRUE:更新済み FALSE:未更新 ) - void * SkinFreeBoneVertexBuffer ; // 9ボーン以上のスキニングメッシュ処理用頂点データ + BYTE SkinFreeBoneVertexBufferUpdate ; // シ吶懊シ繝ウ莉・荳翫ョ繧ケ繧ュ繝九Φ繧ー繝。繝繧キ繝・蜃ヲ逅逕ィ鬆らせ繝繝シ繧ソ繧呈峩譁ー縺励◆縺九←縺縺( TRUE:譖エ譁ー貂医∩ FALSE:譛ェ譖エ譁ー ) + void * SkinFreeBoneVertexBuffer ; // シ吶懊シ繝ウ莉・荳翫ョ繧ケ繧ュ繝九Φ繧ー繝。繝繧キ繝・蜃ヲ逅逕ィ鬆らせ繝繝シ繧ソ } ; -// iOS用 トライアングルリスト環境依存情報 +// iOS逕ィ 繝医Λ繧、繧「繝ウ繧ー繝ォ繝ェ繧ケ繝育腸蠅萓晏ュ俶ュ蝣ア struct MV1_TRIANGLE_LIST_PF { - void * SkinFreeBoneVertexPositionBuffer ; // 9ボーン以上のスキニングメッシュ処理用頂点座標データ - GLuint VertexBufferObject ; // 頂点バッファ + void * SkinFreeBoneVertexPositionBuffer ; // シ吶懊シ繝ウ莉・荳翫ョ繧ケ繧ュ繝九Φ繧ー繝。繝繧キ繝・蜃ヲ逅逕ィ鬆らせ蠎ァ讓吶ョ繝シ繧ソ + GLuint VertexBufferObject ; // 鬆らせ繝舌ャ繝輔ぃ } ; -// 内部大域変数宣言 -------------------------------------------------------------- +// 蜀驛ィ螟ァ蝓溷、画焚螳」險 -------------------------------------------------------------- extern MV1_MODEL_MANAGE_IOS MV1Man_iOS ; -// 関数プロトタイプ宣言----------------------------------------------------------- +// 髢「謨ー繝励Ο繝医ち繧、繝怜ョ」險----------------------------------------------------------- -// 汎用バッファ関数 -extern int MV1_IOS_CommonBuffer_Setup( int Size ) ; // 指定サイズの汎用バッファの準備を行う -extern int MV1_IOS_CommonBuffer_Terminate( void ) ; // 汎用バッファの後始末を行う +// 豎守畑繝舌ャ繝輔ぃ髢「謨ー +extern int MV1_IOS_CommonBuffer_Setup( int Size ) ; // 謖螳壹し繧、繧コ縺ョ豎守畑繝舌ャ繝輔ぃ縺ョ貅門y繧定。後≧ +extern int MV1_IOS_CommonBuffer_Terminate( void ) ; // 豎守畑繝舌ャ繝輔ぃ縺ョ蠕悟ァ区忰繧定。後≧ #ifndef DX_NON_NAMESPACE diff --git a/HTML5/DxMovieHTML5.cpp b/HTML5/DxMovieHTML5.cpp index 49c85d6..9f0bdcf 100644 --- a/HTML5/DxMovieHTML5.cpp +++ b/HTML5/DxMovieHTML5.cpp @@ -1,19 +1,19 @@ //----------------------------------------------------------------------------- // -// DXライブラリ iOS用動画プログラム +// シ、シク繝ゥ繧、繝悶Λ繝ェ iOS逕ィ蜍慕判繝励Ο繧ー繝ゥ繝 // // Ver 3.21d // //----------------------------------------------------------------------------- -// DXライブラリ作成時用定義 +// シ、シク繝ゥ繧、繝悶Λ繝ェ菴懈先凾逕ィ螳夂セゥ #define DX_MAKE #include "../DxCompileConfig.h" #ifndef DX_NON_MOVIE -// インクルード---------------------------------------------------------------- +// 繧、繝ウ繧ッ繝ォ繝シ繝---------------------------------------------------------------- #include "DxMovieHTML5.h" #include "DxFileHTML5.h" #include "DxMemoryHTML5.h" @@ -31,122 +31,122 @@ namespace DxLib #endif // DX_NON_NAMESPACE -// マクロ定義------------------------------------------------------------------ +// 繝槭け繝ュ螳夂セゥ------------------------------------------------------------------ -// 型定義---------------------------------------------------------------------- +// 蝙句ョ夂セゥ---------------------------------------------------------------------- -// データ宣言------------------------------------------------------------------ +// 繝繝シ繧ソ螳」險------------------------------------------------------------------ -// 関数プロトタイプ宣言 ------------------------------------------------------- +// 髢「謨ー繝励Ο繝医ち繧、繝怜ョ」險 ------------------------------------------------------- -// プログラム------------------------------------------------------------------ +// 繝励Ο繧ー繝ゥ繝------------------------------------------------------------------ -// ムービー関連の管理処理の初期化の環境依存処理 +// 繝繝シ繝薙シ髢「騾」縺ョ邂。逅蜃ヲ逅縺ョ蛻晄悄蛹悶ョ迺ー蠅萓晏ュ伜ヲ逅 extern int InitializeMovieManage_PF( void ) { return 0 ; } -// ムービー関連の管理処理の後始末の環境依存処理 +// 繝繝シ繝薙シ髢「騾」縺ョ邂。逅蜃ヲ逅縺ョ蠕悟ァ区忰縺ョ迺ー蠅萓晏ュ伜ヲ逅 extern int TerminateMovieManage_PF( void ) { return 0 ; } -// OpenMovie のグローバル変数にアクセスしないバージョンの環境依存処理 +// OpenMovie 縺ョ繧ー繝ュ繝シ繝舌Ν螟画焚縺ォ繧「繧ッ繧サ繧ケ縺励↑縺繝舌シ繧ク繝ァ繝ウ縺ョ迺ー蠅萓晏ュ伜ヲ逅 extern int OpenMovie_UseGParam_PF( MOVIEGRAPH * Movie, OPENMOVIE_GPARAM *GParam, const wchar_t *FileName, int *Width, int *Height, int SurfaceMode, int ImageSizeGetOnly, int ASyncThread ) { return -1 ; } -// ムービー用のグラフィックハンドル作成用のパラメータをカスタマイズする +// 繝繝シ繝薙シ逕ィ縺ョ繧ー繝ゥ繝輔ぅ繝繧ッ繝上Φ繝峨Ν菴懈千畑縺ョ繝代Λ繝。繝シ繧ソ繧偵き繧ケ繧ソ繝槭う繧コ縺吶k extern int OpenMovie_CustomGraphHandleGParam_PF( MOVIEGRAPH * Movie, struct SETUP_GRAPHHANDLE_GPARAM *InitGraphHandleGParam ) { return 0 ; } -// ムービーハンドルの後始末を行う +// 繝繝シ繝薙シ繝上Φ繝峨Ν縺ョ蠕悟ァ区忰繧定。後≧ extern int TerminateMovieHandle_PF( HANDLEINFO *HandleInfo ) { - // 正常終了 + // 豁」蟶ク邨ゆコ return 0 ; } -// ムービーの再生を開始する処理の環境依存処理 +// 繝繝シ繝薙シ縺ョ蜀咲函繧帝幕蟋九☆繧句ヲ逅縺ョ迺ー蠅萓晏ュ伜ヲ逅 extern int PlayMovie__PF( MOVIEGRAPH * Movie, int PlayType, int SysPlay ) { - // 正常終了 + // 豁」蟶ク邨ゆコ return 0 ; } -// ムービーの再生をストップする処理の環境依存処理 +// 繝繝シ繝薙シ縺ョ蜀咲函繧偵せ繝医ャ繝励☆繧句ヲ逅縺ョ迺ー蠅萓晏ュ伜ヲ逅 extern int PauseMovie_PF( MOVIEGRAPH * Movie, int SysPause ) { - // 正常終了 + // 豁」蟶ク邨ゆコ return 0 ; } -// ムービーの再生位置を設定する(ミリ秒単位)処理の環境依存処理 +// 繝繝シ繝薙シ縺ョ蜀咲函菴咲スョ繧定ィュ螳壹☆繧(繝溘Μ遘貞腰菴)蜃ヲ逅縺ョ迺ー蠅萓晏ュ伜ヲ逅 extern int SeekMovie_PF( MOVIEGRAPH * Movie, int Time ) { - // 正常終了 + // 豁」蟶ク邨ゆコ return 0 ; } -// ムービーの再生速度を設定する( 1.0 = 等倍速 2.0 = 2倍速 )処理の環境依存処理 +// 繝繝シ繝薙シ縺ョ蜀咲函騾溷コヲ繧定ィュ螳壹☆繧( 1.0 = 遲牙埼 2.0 = シ貞埼 )蜃ヲ逅縺ョ迺ー蠅萓晏ュ伜ヲ逅 extern int SetPlaySpeedRateMovie_PF( MOVIEGRAPH * Movie, double SpeedRate ) { - // 正常終了 + // 豁」蟶ク邨ゆコ return 0 ; } -// ムービーの再生状態を得る処理の環境依存処理 +// 繝繝シ繝薙シ縺ョ蜀咲函迥カ諷九r蠕励k蜃ヲ逅縺ョ迺ー蠅萓晏ュ伜ヲ逅 extern int GetMovieState_PF( MOVIEGRAPH * Movie ) { return Movie->PlayFlag ; } -// ムービーのボリュームをセットする(0〜10000)処理の環境依存処理 +// 繝繝シ繝薙シ縺ョ繝懊Μ繝・繝シ繝繧偵そ繝繝医☆繧(0縲10000)蜃ヲ逅縺ョ迺ー蠅萓晏ュ伜ヲ逅 extern int SetMovieVolume_PF( MOVIEGRAPH * Movie, int Volume ) { - // 正常終了 + // 豁」蟶ク邨ゆコ return 0 ; } -// ムービーの基本イメージデータを取得する処理の環境依存処理 +// 繝繝シ繝薙シ縺ョ蝓コ譛ャ繧、繝。繝シ繧ク繝繝シ繧ソ繧貞叙蠕励☆繧句ヲ逅縺ョ迺ー蠅萓晏ュ伜ヲ逅 extern BASEIMAGE *GetMovieBaseImage_PF( MOVIEGRAPH * Movie, int *ImageUpdateFlag, int ImageUpdateFlagSetOnly ) { return NULL ; } -// ムービーの総フレーム数を得る +// 繝繝シ繝薙シ縺ョ邱上ヵ繝ャ繝シ繝謨ー繧貞セ励k extern int GetMovieTotalFrame_PF( MOVIEGRAPH * Movie ) { return -1 ; } -// ムービーの再生位置を取得する(ミリ秒単位)処理の環境依存処理 +// 繝繝シ繝薙シ縺ョ蜀咲函菴咲スョ繧貞叙蠕励☆繧(繝溘Μ遘貞腰菴)蜃ヲ逅縺ョ迺ー蠅萓晏ュ伜ヲ逅 extern int TellMovie_PF( MOVIEGRAPH * Movie ) { // return Movie->PF.PlayTime / 1000 ; return 0 ; } -// ムービーの再生位置を取得する(フレーム単位)処理の環境依存処理 +// 繝繝シ繝薙シ縺ョ蜀咲函菴咲スョ繧貞叙蠕励☆繧(繝輔Ξ繝シ繝蜊倅ス)蜃ヲ逅縺ョ迺ー蠅萓晏ュ伜ヲ逅 extern int TellMovieToFrame_PF( MOVIEGRAPH * Movie ) { // return Movie->PF.FrameCount < 0 ? 0 : Movie->PF.FrameCount ; return 0 ; } -// ムービーの再生位置を設定する(フレーム単位)処理の環境依存処理 +// 繝繝シ繝薙シ縺ョ蜀咲函菴咲スョ繧定ィュ螳壹☆繧(繝輔Ξ繝シ繝蜊倅ス)蜃ヲ逅縺ョ迺ー蠅萓晏ュ伜ヲ逅 extern int SeekMovieToFrame_PF( MOVIEGRAPH * Movie, int Frame ) { - // 正常終了 + // 豁」蟶ク邨ゆコ return 0 ; } -// ムービーの1フレームあたりの時間を得る処理の環境依存処理 +// 繝繝シ繝薙シ縺ョシ代ヵ繝ャ繝シ繝縺ゅ◆繧翫ョ譎る俣繧貞セ励k蜃ヲ逅縺ョ迺ー蠅萓晏ュ伜ヲ逅 extern LONGLONG GetOneFrameTimeMovie_PF( MOVIEGRAPH * Movie ) { return ( LONGLONG )( 1000000.0f / 29.970f ) ; @@ -156,10 +156,10 @@ extern LONGLONG GetOneFrameTimeMovie_PF( MOVIEGRAPH * Movie ) -// ムービーの更新を行う処理の環境依存処理 +// 繝繝シ繝薙シ縺ョ譖エ譁ー繧定。後≧蜃ヲ逅縺ョ迺ー蠅萓晏ュ伜ヲ逅 extern int UpdateMovie_PF( MOVIEGRAPH * Movie, int AlwaysFlag ) { - // 正常終了 + // 豁」蟶ク邨ゆコ return 0 ; } diff --git a/HTML5/DxMovieHTML5.h b/HTML5/DxMovieHTML5.h index 11b18ab..a6007f1 100644 --- a/HTML5/DxMovieHTML5.h +++ b/HTML5/DxMovieHTML5.h @@ -1,6 +1,6 @@ // ------------------------------------------------------------------------------- // -// DXライブラリ iOS用動画プログラムヘッダファイル +// シ、シク繝ゥ繧、繝悶Λ繝ェ iOS逕ィ蜍慕判繝励Ο繧ー繝ゥ繝繝倥ャ繝繝輔ぃ繧、繝ォ // // Ver 3.21d // @@ -13,7 +13,7 @@ #ifndef DX_NON_MOVIE -// インクルード ------------------------------------------------------------------ +// 繧、繝ウ繧ッ繝ォ繝シ繝 ------------------------------------------------------------------ #include "../DxLib.h" #include "../DxFile.h" //#include @@ -25,25 +25,25 @@ namespace DxLib #endif // DX_NON_NAMESPACE -// マクロ定義 -------------------------------------------------------------------- +// 繝槭け繝ュ螳夂セゥ -------------------------------------------------------------------- -// 構造体定義 -------------------------------------------------------------------- +// 讒矩菴灘ョ夂セゥ -------------------------------------------------------------------- -// ムービーグラフィック環境依存データ型 +// 繝繝シ繝薙シ繧ー繝ゥ繝輔ぅ繝繧ッ迺ー蠅萓晏ュ倥ョ繝シ繧ソ蝙 struct MOVIEGRAPH_PF { int Dummy ; } ; -// ムービーデータ環境依存管理構造体 +// 繝繝シ繝薙シ繝繝シ繧ソ迺ー蠅萓晏ュ倡ョ。逅讒矩菴 struct MOVIEGRAPHMANAGE_PF { int Dummy ; } ; -// 内部大域変数宣言 -------------------------------------------------------------- +// 蜀驛ィ螟ァ蝓溷、画焚螳」險 -------------------------------------------------------------- -// 関数プロトタイプ宣言----------------------------------------------------------- +// 髢「謨ー繝励Ο繝医ち繧、繝怜ョ」險----------------------------------------------------------- #ifndef DX_NON_NAMESPACE diff --git a/HTML5/DxNetworkHTML5.cpp b/HTML5/DxNetworkHTML5.cpp index 2f08061..782cd01 100644 --- a/HTML5/DxNetworkHTML5.cpp +++ b/HTML5/DxNetworkHTML5.cpp @@ -1,15 +1,15 @@ //----------------------------------------------------------------------------- // -// DXライブラリ Android用通信プログラム +// シ、シク繝ゥ繧、繝悶Λ繝ェ Android逕ィ騾壻ソ。繝励Ο繧ー繝ゥ繝 // // Ver 3.21d // //----------------------------------------------------------------------------- -// DXライブラリ作成時用定義 +// シ、シク繝ゥ繧、繝悶Λ繝ェ菴懈先凾逕ィ螳夂セゥ #define DX_MAKE -// インクルード --------------------------------------------------------------- +// 繧、繝ウ繧ッ繝ォ繝シ繝 --------------------------------------------------------------- #include "DxNetworkHTML5.h" #ifndef DX_NON_NAMESPACE @@ -19,15 +19,15 @@ namespace DxLib #endif // DX_NON_NAMESPACE -// マクロ定義 ----------------------------------------------------------------- +// 繝槭け繝ュ螳夂セゥ ----------------------------------------------------------------- -// 構造体宣言 ----------------------------------------------------------------- +// 讒矩菴灘ョ」險 ----------------------------------------------------------------- -// データ定義 ----------------------------------------------------------------- +// 繝繝シ繧ソ螳夂セゥ ----------------------------------------------------------------- -// 関数宣言 ------------------------------------------------------------------- +// 髢「謨ー螳」險 ------------------------------------------------------------------- -// プログラム ----------------------------------------------------------------- +// 繝励Ο繧ー繝ゥ繝 ----------------------------------------------------------------- #ifndef DX_NON_NAMESPACE diff --git a/HTML5/DxNetworkHTML5.h b/HTML5/DxNetworkHTML5.h index 6df4c42..f77edc9 100644 --- a/HTML5/DxNetworkHTML5.h +++ b/HTML5/DxNetworkHTML5.h @@ -1,6 +1,6 @@ // ------------------------------------------------------------------------------- // -// DXライブラリ Android用通信プログラムヘッダファイル +// シ、シク繝ゥ繧、繝悶Λ繝ェ Android逕ィ騾壻ソ。繝励Ο繧ー繝ゥ繝繝倥ャ繝繝輔ぃ繧、繝ォ // // Ver 3.21d // @@ -9,7 +9,7 @@ #ifndef DX_NETWORKANDROID_H #define DX_NETWORKANDROID_H -// インクルード ------------------------------------------------------------------ +// 繧、繝ウ繧ッ繝ォ繝シ繝 ------------------------------------------------------------------ #include "../DxCompileConfig.h" #ifndef DX_NON_NAMESPACE @@ -19,15 +19,15 @@ namespace DxLib #endif // DX_NON_NAMESPACE -// マクロ定義 -------------------------------------------------------------------- +// 繝槭け繝ュ螳夂セゥ -------------------------------------------------------------------- -// 構造体定義 -------------------------------------------------------------------- +// 讒矩菴灘ョ夂セゥ -------------------------------------------------------------------- -// テーブル----------------------------------------------------------------------- +// 繝繝シ繝悶Ν----------------------------------------------------------------------- -// 内部大域変数宣言 -------------------------------------------------------------- +// 蜀驛ィ螟ァ蝓溷、画焚螳」險 -------------------------------------------------------------- -// 関数プロトタイプ宣言----------------------------------------------------------- +// 髢「謨ー繝励Ο繝医ち繧、繝怜ョ」險----------------------------------------------------------- #ifndef DX_NON_NAMESPACE diff --git a/HTML5/DxShaderCodeBin_Base3D_HTML5.cpp b/HTML5/DxShaderCodeBin_Base3D_HTML5.cpp index a2aab1c..aba76d9 100644 --- a/HTML5/DxShaderCodeBin_Base3D_HTML5.cpp +++ b/HTML5/DxShaderCodeBin_Base3D_HTML5.cpp @@ -1,21 +1,21 @@ // ------------------------------------------------------------------------------- // -// DXライブラリ 固定機能パイプラインの代わり用3Dシェーダーバイナリ +// シ、シク繝ゥ繧、繝悶Λ繝ェ 蝗コ螳壽ゥ溯ス繝代う繝励Λ繧、繝ウ縺ョ莉」繧上j逕ィシ難シ、繧キ繧ァ繝シ繝繝シ繝舌う繝翫Μ // // Ver 3.21d // // ------------------------------------------------------------------------------- -// DXライブラリ作成時用定義 +// シ、シク繝ゥ繧、繝悶Λ繝ェ菴懈先凾逕ィ螳夂セゥ #define DX_MAKE #include "../DxCompileConfig.h" -// インクルード---------------------------------------------------------------- +// 繧、繝ウ繧ッ繝ォ繝シ繝---------------------------------------------------------------- #include "../DxLib.h" #include "../DxStatic.h" -// データ定義------------------------------------------------------------------ +// 繝繝シ繧ソ螳夂セゥ------------------------------------------------------------------ #ifndef DX_NON_NAMESPACE @@ -24,7 +24,7 @@ namespace DxLib #endif // DX_NON_NAMESPACE -// シェーダーファイルを圧縮したもの +// 繧キ繧ァ繝シ繝繝シ繝輔ぃ繧、繝ォ繧貞悸邵ョ縺励◆繧ゅョ BYTE DxShaderCodeBin_Base3D_IOS[] = { 0x6c,0xf4,0x2d,0x01,0xc6,0x83,0x00,0x00,0xb6,0xe0,0x09,0x10,0x0a,0x2e,0x0a,0xfd, diff --git a/HTML5/DxShaderCodeBin_Base_HTML5.cpp b/HTML5/DxShaderCodeBin_Base_HTML5.cpp index f15e643..b1f5309 100644 --- a/HTML5/DxShaderCodeBin_Base_HTML5.cpp +++ b/HTML5/DxShaderCodeBin_Base_HTML5.cpp @@ -1,21 +1,21 @@ // ------------------------------------------------------------------------------- // -// DXライブラリ 固定機能パイプラインの代わり用シェーダーバイナリ +// シ、シク繝ゥ繧、繝悶Λ繝ェ 蝗コ螳壽ゥ溯ス繝代う繝励Λ繧、繝ウ縺ョ莉」繧上j逕ィ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ繝舌う繝翫Μ // // Ver 3.21d // // ------------------------------------------------------------------------------- -// DXライブラリ作成時用定義 +// シ、シク繝ゥ繧、繝悶Λ繝ェ菴懈先凾逕ィ螳夂セゥ #define DX_MAKE #include "../DxCompileConfig.h" -// インクルード---------------------------------------------------------------- +// 繧、繝ウ繧ッ繝ォ繝シ繝---------------------------------------------------------------- #include "../DxLib.h" #include "../DxStatic.h" -// データ定義------------------------------------------------------------------ +// 繝繝シ繧ソ螳夂セゥ------------------------------------------------------------------ #ifndef DX_NON_NAMESPACE @@ -24,7 +24,7 @@ namespace DxLib #endif // DX_NON_NAMESPACE -// シェーダーファイルを圧縮したもの +// 繧キ繧ァ繝シ繝繝シ繝輔ぃ繧、繝ォ繧貞悸邵ョ縺励◆繧ゅョ BYTE DxShaderCodeBin_Base_IOS[] = { 0xc7,0xda,0x03,0x00,0x63,0x11,0x00,0x00,0xfd,0x85,0x02,0x97,0x02,0xa9,0x02,0xb5, diff --git a/HTML5/DxShaderCodeBin_Filter_HTML5.cpp b/HTML5/DxShaderCodeBin_Filter_HTML5.cpp index 392b75b..d129545 100644 --- a/HTML5/DxShaderCodeBin_Filter_HTML5.cpp +++ b/HTML5/DxShaderCodeBin_Filter_HTML5.cpp @@ -1,23 +1,23 @@ // ------------------------------------------------------------------------------- // -// DXライブラリ フィルター用シェーダーバイナリ +// シ、シク繝ゥ繧、繝悶Λ繝ェ 繝輔ぅ繝ォ繧ソ繝シ逕ィ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ繝舌う繝翫Μ // // Ver 3.21d // // ------------------------------------------------------------------------------- -// DXライブラリ作成時用定義 +// シ、シク繝ゥ繧、繝悶Λ繝ェ菴懈先凾逕ィ螳夂セゥ #define DX_MAKE #include "../DxCompileConfig.h" #ifndef DX_NON_FILTER -// インクルード---------------------------------------------------------------- +// 繧、繝ウ繧ッ繝ォ繝シ繝---------------------------------------------------------------- #include "../DxLib.h" #include "../DxStatic.h" -// データ定義------------------------------------------------------------------ +// 繝繝シ繧ソ螳夂セゥ------------------------------------------------------------------ #ifndef DX_NON_NAMESPACE @@ -26,7 +26,7 @@ namespace DxLib #endif // DX_NON_NAMESPACE -// シェーダーファイルを圧縮したもの +// 繧キ繧ァ繝シ繝繝シ繝輔ぃ繧、繝ォ繧貞悸邵ョ縺励◆繧ゅョ BYTE DxShaderCodeBin_Filter_IOS[] = { 0xa4,0x92,0x01,0x00,0xd5,0x30,0x00,0x00,0xe2,0x44,0x58,0x08,0x00,0xd0,0x32,0x00, diff --git a/HTML5/DxShaderCodeBin_Live2D_Cubism4_HTML5.cpp b/HTML5/DxShaderCodeBin_Live2D_Cubism4_HTML5.cpp index 3e6309c..3e88619 100644 --- a/HTML5/DxShaderCodeBin_Live2D_Cubism4_HTML5.cpp +++ b/HTML5/DxShaderCodeBin_Live2D_Cubism4_HTML5.cpp @@ -1,23 +1,23 @@ // ------------------------------------------------------------------------------- // -// DXライブラリ Live2D Cubism4 用シェーダーバイナリ +// シ、シク繝ゥ繧、繝悶Λ繝ェ Live2D Cubism4 逕ィ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ繝舌う繝翫Μ // // Ver 3.21d // // ------------------------------------------------------------------------------- -// DXライブラリ作成時用定義 +// シ、シク繝ゥ繧、繝悶Λ繝ェ菴懈先凾逕ィ螳夂セゥ #define DX_MAKE #include "../DxCompileConfig.h" #ifndef DX_NON_LIVE2D_CUBISM4 -// インクルード---------------------------------------------------------------- +// 繧、繝ウ繧ッ繝ォ繝シ繝---------------------------------------------------------------- #include "../DxLib.h" #include "../DxStatic.h" -// データ定義------------------------------------------------------------------ +// 繝繝シ繧ソ螳夂セゥ------------------------------------------------------------------ //#ifndef DX_NON_NAMESPACE // @@ -26,7 +26,7 @@ // //#endif // DX_NON_NAMESPACE -// シェーダーファイルを圧縮したもの +// 繧キ繧ァ繝シ繝繝シ繝輔ぃ繧、繝ォ繧貞悸邵ョ縺励◆繧ゅョ BYTE DxShaderCodeBin_Live2D_Cubism4_IOS[] = { 0x6c,0x1c,0x00,0x00,0x6b,0x06,0x00,0x00,0xfe,0x44,0x58,0x08,0x00,0x3c,0x06,0x00, diff --git a/HTML5/DxShaderCodeBin_Model_HTML5.cpp b/HTML5/DxShaderCodeBin_Model_HTML5.cpp index a71744a..92aaa92 100644 --- a/HTML5/DxShaderCodeBin_Model_HTML5.cpp +++ b/HTML5/DxShaderCodeBin_Model_HTML5.cpp @@ -1,23 +1,23 @@ // ------------------------------------------------------------------------------- // -// DXライブラリ 3Dモデル用シェーダーバイナリ +// シ、シク繝ゥ繧、繝悶Λ繝ェ シ難シ、繝「繝繝ォ逕ィ繧キ繧ァ繝シ繝繝シ繝舌う繝翫Μ // // Ver 3.21d // // ------------------------------------------------------------------------------- -// DXライブラリ作成時用定義 +// シ、シク繝ゥ繧、繝悶Λ繝ェ菴懈先凾逕ィ螳夂セゥ #define DX_MAKE #include "../DxCompileConfig.h" #ifndef DX_NON_MODEL -// インクルード---------------------------------------------------------------- +// 繧、繝ウ繧ッ繝ォ繝シ繝---------------------------------------------------------------- #include "../DxLib.h" #include "../DxStatic.h" -// データ定義------------------------------------------------------------------ +// 繝繝シ繧ソ螳夂セゥ------------------------------------------------------------------ #ifndef DX_NON_NAMESPACE @@ -26,7 +26,7 @@ namespace DxLib #endif // DX_NON_NAMESPACE -// シェーダーファイルを圧縮したもの +// 繧キ繧ァ繝シ繝繝シ繝輔ぃ繧、繝ォ繧貞悸邵ョ縺励◆繧ゅョ BYTE DxShaderCodeBin_Model_IOS[] = { 0x0c,0xd9,0xff,0x00,0xa5,0xa4,0x00,0x00,0xdc,0x3c,0x09,0x6c,0x09,0x8a,0x09,0x59, diff --git a/HTML5/DxShaderCodeBin_RgbaMix_HTML5.cpp b/HTML5/DxShaderCodeBin_RgbaMix_HTML5.cpp index 8a43299..09658d5 100644 --- a/HTML5/DxShaderCodeBin_RgbaMix_HTML5.cpp +++ b/HTML5/DxShaderCodeBin_RgbaMix_HTML5.cpp @@ -1,23 +1,23 @@ // ------------------------------------------------------------------------------- // -// DXライブラリ RGBAブレンド用シェーダーバイナリ +// シ、シク繝ゥ繧、繝悶Λ繝ェ RGBA繝悶Ξ繝ウ繝臥畑繧キ繧ァ繝シ繝繝シ繝舌う繝翫Μ // // Ver 3.21d // // ------------------------------------------------------------------------------- -// DXライブラリ作成時用定義 +// シ、シク繝ゥ繧、繝悶Λ繝ェ菴懈先凾逕ィ螳夂セゥ #define DX_MAKE #include "../DxCompileConfig.h" #ifndef DX_NON_FILTER -// インクルード---------------------------------------------------------------- +// 繧、繝ウ繧ッ繝ォ繝シ繝---------------------------------------------------------------- #include "../DxLib.h" #include "../DxStatic.h" -// データ定義------------------------------------------------------------------ +// 繝繝シ繧ソ螳夂セゥ------------------------------------------------------------------ #ifndef DX_NON_NAMESPACE @@ -26,7 +26,7 @@ namespace DxLib #endif // DX_NON_NAMESPACE -// シェーダーファイルを圧縮したもの +// 繧キ繧ァ繝シ繝繝シ繝輔ぃ繧、繝ォ繧貞悸邵ョ縺励◆繧ゅョ BYTE DxShaderCodeBin_RgbaMix_IOS[] = { 0x00,0x0f,0x03,0x00,0xb2,0x0d,0x00,0x00,0xff,0x39,0x01,0xd2,0x01,0xff,0xc4,0x1f, diff --git a/HTML5/DxSoundConvertHTML5.cpp b/HTML5/DxSoundConvertHTML5.cpp index f737e02..0fe310b 100644 --- a/HTML5/DxSoundConvertHTML5.cpp +++ b/HTML5/DxSoundConvertHTML5.cpp @@ -1,19 +1,19 @@ //----------------------------------------------------------------------------- // -// DXライブラリ iOS用サウンドデータ変換プログラム +// シ、シク繝ゥ繧、繝悶Λ繝ェ iOS逕ィ繧オ繧ヲ繝ウ繝峨ョ繝シ繧ソ螟画鋤繝励Ο繧ー繝ゥ繝 // // Ver 3.21d // //----------------------------------------------------------------------------- -// DXライブラリ作成時用定義 +// シ、シク繝ゥ繧、繝悶Λ繝ェ菴懈先凾逕ィ螳夂セゥ #define DX_MAKE #include "../DxCompileConfig.h" #ifndef DX_NON_SOUND -// インクルード---------------------------------------------------------------- +// 繧、繝ウ繧ッ繝ォ繝シ繝---------------------------------------------------------------- #include "DxSoundConvertHTML5.h" #include "../DxSoundConvert.h" #include "../DxSystem.h" @@ -28,31 +28,31 @@ namespace DxLib #endif // DX_NON_NAMESPACE -// マクロ定義------------------------------------------------------------------ +// 繝槭け繝ュ螳夂セゥ------------------------------------------------------------------ -// 型定義---------------------------------------------------------------------- +// 蝙句ョ夂セゥ---------------------------------------------------------------------- -// データ宣言------------------------------------------------------------------ +// 繝繝シ繧ソ螳」險------------------------------------------------------------------ SOUNDCONVERTDATA_IOS GSoundConvertData_iOS ; -// 関数プロトタイプ宣言 ------------------------------------------------------- +// 髢「謨ー繝励Ο繝医ち繧、繝怜ョ」險 ------------------------------------------------------- -// プログラム------------------------------------------------------------------ +// 繝励Ο繧ー繝ゥ繝------------------------------------------------------------------ -// 初期化・終了関数 +// 蛻晄悄蛹悶サ邨ゆコ髢「謨ー -// サウンドデータ変換処理の環境依存の初期化を行う +// 繧オ繧ヲ繝ウ繝峨ョ繝シ繧ソ螟画鋤蜃ヲ逅縺ョ迺ー蠅萓晏ュ倥ョ蛻晄悄蛹悶r陦後≧ extern int InitializeSoundConvert_PF( void ) { - // 正常終了 + // 豁」蟶ク邨ゆコ return 0 ; } -// サウンドデータ変換処理の環境依存の終了処理を行う +// 繧オ繧ヲ繝ウ繝峨ョ繝シ繧ソ螟画鋤蜃ヲ逅縺ョ迺ー蠅萓晏ュ倥ョ邨ゆコ蜃ヲ逅繧定。後≧ extern int TerminateSoundConvert_PF( void ) { - // 正常終了 + // 豁」蟶ク邨ゆコ return 0 ; } @@ -64,13 +64,13 @@ extern int TerminateSoundConvert_PF( void ) -// (環境依存処理)変換処理のセットアップ( [戻] -1:エラー ) +// (迺ー蠅萓晏ュ伜ヲ逅)螟画鋤蜃ヲ逅縺ョ繧サ繝繝医い繝繝( [謌サ] -1:繧ィ繝ゥ繝シ ) extern int SetupSoundConvert_PF( SOUNDCONV *SoundConv, STREAMDATA *Stream, int DisableReadSoundFunctionMask ) { return -1 ; } -// (環境依存処理)変換処理の位置を変更する( サンプル単位 ) +// (迺ー蠅萓晏ュ伜ヲ逅)螟画鋤蜃ヲ逅縺ョ菴咲スョ繧貞、画峩縺吶k( 繧オ繝ウ繝励Ν蜊倅ス ) extern int SetSampleTimeSoundConvert_PF( SOUNDCONV *SoundConv, LONGLONG SampleTime ) { int res = -1 ; @@ -78,7 +78,7 @@ extern int SetSampleTimeSoundConvert_PF( SOUNDCONV *SoundConv, LONGLONG Sampl return res ; } -// (環境依存処理)変換後のバッファにデータを補充する +// (迺ー蠅萓晏ュ伜ヲ逅)螟画鋤蠕後ョ繝舌ャ繝輔ぃ縺ォ繝繝シ繧ソ繧定」懷縺吶k extern int ConvertProcessSoundConvert_PF( SOUNDCONV *SoundConv ) { int res = -1 ; @@ -86,13 +86,13 @@ extern int ConvertProcessSoundConvert_PF( SOUNDCONV *SoundConv ) return res ; } -// (環境依存処理)変換処理の後始末を行う +// (迺ー蠅萓晏ュ伜ヲ逅)螟画鋤蜃ヲ逅縺ョ蠕悟ァ区忰繧定。後≧ extern int TerminateSoundConvert_PF( SOUNDCONV *SoundConv ) { return 0 ; } -// (環境依存処理)変換後の大凡のデータサイズを得る +// (迺ー蠅萓晏ュ伜ヲ逅)螟画鋤蠕後ョ螟ァ蜃。縺ョ繝繝シ繧ソ繧オ繧、繧コ繧貞セ励k extern LONGLONG GetSoundConvertDestSize_Fast_PF( SOUNDCONV *SoundConv ) { return 0 ; diff --git a/HTML5/DxSoundConvertHTML5.h b/HTML5/DxSoundConvertHTML5.h index 50e5b1f..6a98061 100644 --- a/HTML5/DxSoundConvertHTML5.h +++ b/HTML5/DxSoundConvertHTML5.h @@ -1,6 +1,6 @@ // ------------------------------------------------------------------------------- // -// DXライブラリ iOS用サウンドデータ変換プログラムヘッダファイル +// シ、シク繝ゥ繧、繝悶Λ繝ェ iOS逕ィ繧オ繧ヲ繝ウ繝峨ョ繝シ繧ソ螟画鋤繝励Ο繧ー繝ゥ繝繝倥ャ繝繝輔ぃ繧、繝ォ // // Ver 3.21d // @@ -13,7 +13,7 @@ #ifndef DX_NON_SOUND -// インクルード ------------------------------------------------------------------ +// 繧、繝ウ繧ッ繝ォ繝シ繝 ------------------------------------------------------------------ #include "../DxLib.h" #include "../DxSoundConvert.h" @@ -24,19 +24,19 @@ namespace DxLib #endif // DX_NON_NAMESPACE -// マクロ定義 -------------------------------------------------------------------- +// 繝槭け繝ュ螳夂セゥ -------------------------------------------------------------------- -// 構造体定義 -------------------------------------------------------------------- +// 讒矩菴灘ョ夂セゥ -------------------------------------------------------------------- -// サウンド変換処理全体で使用するデータ構造体で IOS に依存している情報の構造体 +// 繧オ繧ヲ繝ウ繝牙、画鋤蜃ヲ逅蜈ィ菴薙〒菴ソ逕ィ縺吶k繝繝シ繧ソ讒矩菴薙〒 IOS 縺ォ萓晏ュ倥@縺ヲ縺繧区ュ蝣ア縺ョ讒矩菴 struct SOUNDCONVERTDATA_IOS { int Dummy ; } ; -// 内部大域変数宣言 -------------------------------------------------------------- +// 蜀驛ィ螟ァ蝓溷、画焚螳」險 -------------------------------------------------------------- -// 関数プロトタイプ宣言----------------------------------------------------------- +// 髢「謨ー繝励Ο繝医ち繧、繝怜ョ」險----------------------------------------------------------- #ifndef DX_NON_NAMESPACE diff --git a/HTML5/DxSoundHTML5.cpp b/HTML5/DxSoundHTML5.cpp index eafdf7a..0a72322 100644 --- a/HTML5/DxSoundHTML5.cpp +++ b/HTML5/DxSoundHTML5.cpp @@ -1,19 +1,19 @@ //----------------------------------------------------------------------------- // -// DXライブラリ iOS用サウンドプログラム +// シ、シク繝ゥ繧、繝悶Λ繝ェ iOS逕ィ繧オ繧ヲ繝ウ繝峨励Ο繧ー繝ゥ繝 // // Ver 3.21d // //----------------------------------------------------------------------------- -// DXライブラリ作成時用定義 +// シ、シク繝ゥ繧、繝悶Λ繝ェ菴懈先凾逕ィ螳夂セゥ #define DX_MAKE #include "../DxCompileConfig.h" #ifndef DX_NON_SOUND -// インクルード---------------------------------------------------------------- +// 繧、繝ウ繧ッ繝ォ繝シ繝---------------------------------------------------------------- #include "DxSoundHTML5.h" #include "DxFileHTML5.h" #include "DxSystemHTML5.h" @@ -32,9 +32,9 @@ namespace DxLib #endif // DX_NON_NAMESPACE -// マクロ定義------------------------------------------------------------------ +// 繝槭け繝ュ螳夂セゥ------------------------------------------------------------------ -// ストリーム再生用のバッファ一つ辺りのサンプル数 +// 繧ケ繝医Μ繝シ繝蜀咲函逕ィ縺ョ繝舌ャ繝輔ぃ荳縺、霎コ繧翫ョ繧オ繝ウ繝励Ν謨ー //#define STREAM_SOUND_BUFFER_UNIT_SAPMLES (512) //#define STREAM_SOUND_BUFFER_UNIT_SAPMLES (735) #define STREAM_SOUND_BUFFER_UNIT_SAPMLES (1024) @@ -43,49 +43,49 @@ namespace DxLib //#define STREAM_SOUND_BUFFER_UNIT_SAPMLES (4096) //#define STREAM_SOUND_BUFFER_UNIT_SAPMLES (8192) -// 破棄依頼があってから実際に破棄するまでの時間 +// 遐エ譽萓晞シ縺後≠縺」縺ヲ縺九i螳滄圀縺ォ遐エ譽縺吶k縺セ縺ァ縺ョ譎る俣 #define SOUND_RELEASE_WAIT (200) -// 型定義---------------------------------------------------------------------- +// 蝙句ョ夂セゥ---------------------------------------------------------------------- // typedef ALvoid AL_APIENTRY ( *alBufferDataStaticProcPtr )( const ALint bid, ALenum format, ALvoid* data, ALsizei size, ALsizei freq ) ; // static alBufferDataStaticProcPtr alBufferDataStaticProc ; -// データ宣言------------------------------------------------------------------ +// 繝繝シ繧ソ螳」險------------------------------------------------------------------ -// 8bit波形を16bit波形に変換するためのテーブル +// 8bit豕「蠖「繧16bit豕「蠖「縺ォ螟画鋤縺吶k縺溘a縺ョ繝繝シ繝悶Ν static short Bit8To16Table[ 256 ] ; -// 無音データ +// 辟。髻ウ繝繝シ繧ソ static BYTE g_NoneSound8bit[ STREAM_SOUND_BUFFER_UNIT_SAPMLES ] ; static WORD g_NoneSound16bit[ STREAM_SOUND_BUFFER_UNIT_SAPMLES ] ; -// 関数プロトタイプ宣言 ------------------------------------------------------- +// 髢「謨ー繝励Ο繝医ち繧、繝怜ョ」險 ------------------------------------------------------- -static void SetupSoundBuffer( SOUNDBUFFER *Buffer, int *IsNext, int TargetBuffer ) ; // サウンドバッファにデータをセットする -static void SourceQueueSoundBuffer( SOUNDBUFFER *Buffer ) ; // ALバッファをALソースに追加する +static void SetupSoundBuffer( SOUNDBUFFER *Buffer, int *IsNext, int TargetBuffer ) ; // 繧オ繧ヲ繝ウ繝峨ヰ繝繝輔ぃ縺ォ繝繝シ繧ソ繧偵そ繝繝医☆繧 +static void SourceQueueSoundBuffer( SOUNDBUFFER *Buffer ) ; // AL繝舌ャ繝輔ぃ繧但L繧ス繝シ繧ケ縺ォ霑ス蜉縺吶k static void *StreamSoundThreadFunction( void *argc ) ; -static void SoundBuffer_Add_StopSoundBufferList( SOUNDBUFFER *Buffer ) ; // 停止待ちサウンドバッファリストに指定のサウンドバッファを加える -static void SoundBuffer_Sub_StopSoundBufferList( SOUNDBUFFER *Buffer ) ; // 停止待ちサウンドバッファリストから指定のサウンドバッファを外す +static void SoundBuffer_Add_StopSoundBufferList( SOUNDBUFFER *Buffer ) ; // 蛛懈ュ「蠕縺。繧オ繧ヲ繝ウ繝峨ヰ繝繝輔ぃ繝ェ繧ケ繝医↓謖螳壹ョ繧オ繧ヲ繝ウ繝峨ヰ繝繝輔ぃ繧貞刈縺医k +static void SoundBuffer_Sub_StopSoundBufferList( SOUNDBUFFER *Buffer ) ; // 蛛懈ュ「蠕縺。繧オ繧ヲ繝ウ繝峨ヰ繝繝輔ぃ繝ェ繧ケ繝医°繧画欠螳壹ョ繧オ繧ヲ繝ウ繝峨ヰ繝繝輔ぃ繧貞、悶☆ -static void SoundBuffer_Add_PlaySoundBufferList( SOUNDBUFFER *Buffer ) ; // 再生中サウンドバッファリストに指定のサウンドバッファを加える -static void SoundBuffer_Sub_PlaySoundBufferList( SOUNDBUFFER *Buffer ) ; // 再生中サウンドバッファリストから指定のサウンドバッファを外す +static void SoundBuffer_Add_PlaySoundBufferList( SOUNDBUFFER *Buffer ) ; // 蜀咲函荳ュ繧オ繧ヲ繝ウ繝峨ヰ繝繝輔ぃ繝ェ繧ケ繝医↓謖螳壹ョ繧オ繧ヲ繝ウ繝峨ヰ繝繝輔ぃ繧貞刈縺医k +static void SoundBuffer_Sub_PlaySoundBufferList( SOUNDBUFFER *Buffer ) ; // 蜀咲函荳ュ繧オ繧ヲ繝ウ繝峨ヰ繝繝輔ぃ繝ェ繧ケ繝医°繧画欠螳壹ョ繧オ繧ヲ繝ウ繝峨ヰ繝繝輔ぃ繧貞、悶☆ -static int SoundReleaseInfo_Initialize( void ) ; // ALリソース解放処理の初期化 -static int SoundReleaseInfo_Terminate( void ) ; // ALリソース解放処理の後始末 -static int SoundReleaseInfo_Process( void ) ; // ALリソース解放処理の毎フレーム行う処理 -static int SoundReleaseInfo_Add( SOUNDBUFFER *Buffer ) ; // ALリソース解放リストに追加 +static int SoundReleaseInfo_Initialize( void ) ; // AL繝ェ繧ス繝シ繧ケ隗」謾セ蜃ヲ逅縺ョ蛻晄悄蛹 +static int SoundReleaseInfo_Terminate( void ) ; // AL繝ェ繧ス繝シ繧ケ隗」謾セ蜃ヲ逅縺ョ蠕悟ァ区忰 +static int SoundReleaseInfo_Process( void ) ; // AL繝ェ繧ス繝シ繧ケ隗」謾セ蜃ヲ逅縺ョ豈弱ヵ繝ャ繝シ繝陦後≧蜃ヲ逅 +static int SoundReleaseInfo_Add( SOUNDBUFFER *Buffer ) ; // AL繝ェ繧ス繝シ繧ケ隗」謾セ繝ェ繧ケ繝医↓霑ス蜉 -// プログラム------------------------------------------------------------------ +// 繝励Ο繧ー繝ゥ繝------------------------------------------------------------------ -// デシベル値から XAudio2 の率値に変換する関数 +// 繝繧キ繝吶Ν蛟、縺九i XAudio2 縺ョ邇蛟、縺ォ螟画鋤縺吶k髢「謨ー __inline float D_XAudio2DecibelsToAmplitudeRatio( float Decibels ) { return _POW( 10.0f, Decibels / 20.0f ) ; } -// サウンドバッファにデータをセットする +// 繧オ繧ヲ繝ウ繝峨ヰ繝繝輔ぃ縺ォ繝繝シ繧ソ繧偵そ繝繝医☆繧 static void SetupSoundBuffer( SOUNDBUFFER *Buffer, int *IsNext, int TargetBuffer ) { int CompPos = Buffer->CompPos ; @@ -148,13 +148,13 @@ COPYDATA : } } -// 停止待ちサウンドバッファリストに指定のサウンドバッファを加える +// 蛛懈ュ「蠕縺。繧オ繧ヲ繝ウ繝峨ヰ繝繝輔ぃ繝ェ繧ケ繝医↓謖螳壹ョ繧オ繧ヲ繝ウ繝峨ヰ繝繝輔ぃ繧貞刈縺医k static void SoundBuffer_Add_StopSoundBufferList( SOUNDBUFFER *Buffer ) { - // クリティカルセクションの取得 + // 繧ッ繝ェ繝繧」繧ォ繝ォ繧サ繧ッ繧キ繝ァ繝ウ縺ョ蜿門セ CRITICALSECTION_LOCK( &SoundSysData.PF.StopSoundBufferCriticalSection ) ; - // リストに追加 + // 繝ェ繧ケ繝医↓霑ス蜉 if( Buffer->PF.StopSoundBufferValid == FALSE ) { Buffer->PF.StopSoundBufferValid = TRUE ; @@ -168,14 +168,14 @@ static void SoundBuffer_Add_StopSoundBufferList( SOUNDBUFFER *Buffer ) SoundSysData.PF.StopSoundBuffer = Buffer ; } - // クリティカルセクションの解放 + // 繧ッ繝ェ繝繧」繧ォ繝ォ繧サ繧ッ繧キ繝ァ繝ウ縺ョ隗」謾セ CriticalSection_Unlock( &SoundSysData.PF.StopSoundBufferCriticalSection ) ; } -// 停止待ちサウンドバッファリストから指定のサウンドバッファを外す +// 蛛懈ュ「蠕縺。繧オ繧ヲ繝ウ繝峨ヰ繝繝輔ぃ繝ェ繧ケ繝医°繧画欠螳壹ョ繧オ繧ヲ繝ウ繝峨ヰ繝繝輔ぃ繧貞、悶☆ static void SoundBuffer_Sub_StopSoundBufferList( SOUNDBUFFER *Buffer ) { - // クリティカルセクションの取得 + // 繧ッ繝ェ繝繧」繧ォ繝ォ繧サ繧ッ繧キ繝ァ繝ウ縺ョ蜿門セ CRITICALSECTION_LOCK( &SoundSysData.PF.StopSoundBufferCriticalSection ) ; if( Buffer->PF.StopSoundBufferValid ) @@ -200,44 +200,44 @@ static void SoundBuffer_Sub_StopSoundBufferList( SOUNDBUFFER *Buffer ) Buffer->PF.StopSoundBufferPrev = NULL ; } - // クリティカルセクションの解放 + // 繧ッ繝ェ繝繧」繧ォ繝ォ繧サ繧ッ繧キ繝ァ繝ウ縺ョ隗」謾セ CriticalSection_Unlock( &SoundSysData.PF.StopSoundBufferCriticalSection ) ; } -// 停止待ちサウンドバッファリストに登録されているサウンドバッファを停止する +// 蛛懈ュ「蠕縺。繧オ繧ヲ繝ウ繝峨ヰ繝繝輔ぃ繝ェ繧ケ繝医↓逋サ骭イ縺輔l縺ヲ縺繧九し繧ヲ繝ウ繝峨ヰ繝繝輔ぃ繧貞●豁「縺吶k extern void SoundBuffer_Apply_StopSoundBufferList( void ) { for(;;) { SOUNDBUFFER *StopSoundBuffer = NULL ; - // クリティカルセクションの取得 + // 繧ッ繝ェ繝繧」繧ォ繝ォ繧サ繧ッ繧キ繝ァ繝ウ縺ョ蜿門セ CRITICALSECTION_LOCK( &SoundSysData.PF.StopSoundBufferCriticalSection ) ; StopSoundBuffer = SoundSysData.PF.StopSoundBuffer ; - // クリティカルセクションの解放 + // 繧ッ繝ェ繝繧」繧ォ繝ォ繧サ繧ッ繧キ繝ァ繝ウ縺ョ隗」謾セ CriticalSection_Unlock( &SoundSysData.PF.StopSoundBufferCriticalSection ) ; - // 登録されているサウンドバッファが無ければ終了 + // 逋サ骭イ縺輔l縺ヲ縺繧九し繧ヲ繝ウ繝峨ヰ繝繝輔ぃ縺檎┌縺代l縺ー邨ゆコ if( StopSoundBuffer == NULL ) { break ; } - // 再生の停止 + // 蜀咲函縺ョ蛛懈ュ「 SoundBuffer_Stop( StopSoundBuffer ) ; } } -// 再生中サウンドバッファリストに指定のサウンドバッファを加える +// 蜀咲函荳ュ繧オ繧ヲ繝ウ繝峨ヰ繝繝輔ぃ繝ェ繧ケ繝医↓謖螳壹ョ繧オ繧ヲ繝ウ繝峨ヰ繝繝輔ぃ繧貞刈縺医k static void SoundBuffer_Add_PlaySoundBufferList( SOUNDBUFFER *Buffer ) { - // クリティカルセクションの取得 + // 繧ッ繝ェ繝繧」繧ォ繝ォ繧サ繧ッ繧キ繝ァ繝ウ縺ョ蜿門セ CRITICALSECTION_LOCK( &SoundSysData.PF.PlaySoundBufferCriticalSection ) ; - // リストに追加 + // 繝ェ繧ケ繝医↓霑ス蜉 if( Buffer->PF.PlaySoundBufferValid == FALSE ) { Buffer->PF.PlaySoundBufferValid = TRUE ; @@ -251,14 +251,14 @@ static void SoundBuffer_Add_PlaySoundBufferList( SOUNDBUFFER *Buffer ) SoundSysData.PF.PlaySoundBuffer = Buffer ; } - // クリティカルセクションの解放 + // 繧ッ繝ェ繝繧」繧ォ繝ォ繧サ繧ッ繧キ繝ァ繝ウ縺ョ隗」謾セ CriticalSection_Unlock( &SoundSysData.PF.PlaySoundBufferCriticalSection ) ; } -// 再生中サウンドバッファリストから指定のサウンドバッファを外す +// 蜀咲函荳ュ繧オ繧ヲ繝ウ繝峨ヰ繝繝輔ぃ繝ェ繧ケ繝医°繧画欠螳壹ョ繧オ繧ヲ繝ウ繝峨ヰ繝繝輔ぃ繧貞、悶☆ static void SoundBuffer_Sub_PlaySoundBufferList( SOUNDBUFFER *Buffer ) { - // クリティカルセクションの取得 + // 繧ッ繝ェ繝繧」繧ォ繝ォ繧サ繧ッ繧キ繝ァ繝ウ縺ョ蜿門セ CRITICALSECTION_LOCK( &SoundSysData.PF.PlaySoundBufferCriticalSection ) ; if( Buffer->PF.PlaySoundBufferValid ) @@ -283,70 +283,70 @@ static void SoundBuffer_Sub_PlaySoundBufferList( SOUNDBUFFER *Buffer ) Buffer->PF.PlaySoundBufferPrev = NULL ; } - // クリティカルセクションの解放 + // 繧ッ繝ェ繝繧」繧ォ繝ォ繧サ繧ッ繧キ繝ァ繝ウ縺ョ隗」謾セ CriticalSection_Unlock( &SoundSysData.PF.PlaySoundBufferCriticalSection ) ; } -// ALリソース解放処理の初期化 +// AL繝ェ繧ス繝シ繧ケ隗」謾セ蜃ヲ逅縺ョ蛻晄悄蛹 static int SoundReleaseInfo_Initialize( void ) { - // 既に初期化済みの場合は何もせずに終了 + // 譌「縺ォ蛻晄悄蛹匁ク医∩縺ョ蝣エ蜷医ッ菴輔b縺帙★縺ォ邨ゆコ if( SoundSysData.PF.SoundReleaseInitialize ) { return 0 ; } - // クリティカルセクションを初期化 + // 繧ッ繝ェ繝繧」繧ォ繝ォ繧サ繧ッ繧キ繝ァ繝ウ繧貞晄悄蛹 if( CriticalSection_Initialize( &SoundSysData.PF.SoundReleaseCriticalSection ) < 0 ) { - DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\x4f\x00\x70\x00\x65\x00\x6e\x00\x41\x00\x4c\x00\x20\x00\x6e\x30\xb5\x30\xa6\x30\xf3\x30\xc9\x30\xea\x30\xbd\x30\xfc\x30\xb9\x30\xe3\x89\x3e\x65\xe6\x51\x06\x74\x28\x75\x6e\x30\xaf\x30\xea\x30\xc6\x30\xa3\x30\xab\x30\xeb\x30\xbb\x30\xaf\x30\xb7\x30\xe7\x30\xf3\x30\x6e\x30\x5c\x4f\x10\x62\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x0a\x00\x00"/*@ L"OpenAL のサウンドリソース解放処理用のクリティカルセクションの作成に失敗しました\n" @*/ )) ; + DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\x4f\x00\x70\x00\x65\x00\x6e\x00\x41\x00\x4c\x00\x20\x00\x6e\x30\xb5\x30\xa6\x30\xf3\x30\xc9\x30\xea\x30\xbd\x30\xfc\x30\xb9\x30\xe3\x89\x3e\x65\xe6\x51\x06\x74\x28\x75\x6e\x30\xaf\x30\xea\x30\xc6\x30\xa3\x30\xab\x30\xeb\x30\xbb\x30\xaf\x30\xb7\x30\xe7\x30\xf3\x30\x6e\x30\x5c\x4f\x10\x62\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x0a\x00\x00"/*@ L"OpenAL 縺ョ繧オ繧ヲ繝ウ繝峨Μ繧ス繝シ繧ケ隗」謾セ蜃ヲ逅逕ィ縺ョ繧ッ繝ェ繝繧」繧ォ繝ォ繧サ繧ッ繧キ繝ァ繝ウ縺ョ菴懈舌↓螟ア謨励@縺セ縺励◆\n" @*/ )) ; DXST_LOGFILE_TABSUB ; return -1 ; } - // サウンド破棄処理用のメモリを確保 + // 繧オ繧ヲ繝ウ繝臥エ譽蜃ヲ逅逕ィ縺ョ繝。繝「繝ェ繧堤「コ菫 SoundSysData.PF.SoundReleaseInfoMaxNum = 256 ; SoundSysData.PF.SoundReleaseInfoNum = 0 ; SoundSysData.PF.SoundReleaseInfo = ( SOUNDRELEASE_INFO * )DXCALLOC( SoundSysData.PF.SoundReleaseInfoMaxNum * sizeof( SOUNDRELEASE_INFO ) ) ; if( SoundSysData.PF.SoundReleaseInfo == NULL ) { - // サウンド破棄処理用のクリティカルセクションを削除 + // 繧オ繧ヲ繝ウ繝臥エ譽蜃ヲ逅逕ィ縺ョ繧ッ繝ェ繝繧」繧ォ繝ォ繧サ繧ッ繧キ繝ァ繝ウ繧貞炎髯、 CriticalSection_Delete( &SoundSysData.PF.SoundReleaseCriticalSection ) ; - DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\x4f\x00\x70\x00\x65\x00\x6e\x00\x41\x00\x4c\x00\x20\x00\x6e\x30\xb5\x30\xa6\x30\xf3\x30\xc9\x30\xea\x30\xbd\x30\xfc\x30\xb9\x30\xe3\x89\x3e\x65\xe6\x51\x06\x74\x28\x75\x6e\x30\xe1\x30\xe2\x30\xea\x30\xba\x78\xdd\x4f\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x0a\x00\x00"/*@ L"OpenAL のサウンドリソース解放処理用のメモリ確保に失敗しました\n" @*/ )) ; + DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\x4f\x00\x70\x00\x65\x00\x6e\x00\x41\x00\x4c\x00\x20\x00\x6e\x30\xb5\x30\xa6\x30\xf3\x30\xc9\x30\xea\x30\xbd\x30\xfc\x30\xb9\x30\xe3\x89\x3e\x65\xe6\x51\x06\x74\x28\x75\x6e\x30\xe1\x30\xe2\x30\xea\x30\xba\x78\xdd\x4f\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x0a\x00\x00"/*@ L"OpenAL 縺ョ繧オ繧ヲ繝ウ繝峨Μ繧ス繝シ繧ケ隗」謾セ蜃ヲ逅逕ィ縺ョ繝。繝「繝ェ遒コ菫昴↓螟ア謨励@縺セ縺励◆\n" @*/ )) ; DXST_LOGFILE_TABSUB ; return -1 ; } - // その他の情報を初期化 + // 縺昴ョ莉悶ョ諠蝣ア繧貞晄悄蛹 SoundSysData.PF.SoundReleaseInfoFirstIndex = -1 ; SoundSysData.PF.SoundReleaseInfoNextUseIndex = 0 ; - // 初期化フラグを立てる + // 蛻晄悄蛹悶ヵ繝ゥ繧ー繧堤ォ九※繧 SoundSysData.PF.SoundReleaseInitialize = TRUE ; - // 正常終了 + // 豁」蟶ク邨ゆコ return 0 ; } -// ALリソース解放処理の後始末 +// AL繝ェ繧ス繝シ繧ケ隗」謾セ蜃ヲ逅縺ョ蠕悟ァ区忰 static int SoundReleaseInfo_Terminate( void ) { int ind ; - // 初期化されていなかったら何もしない + // 蛻晄悄蛹悶&繧後※縺縺ェ縺九▲縺溘i菴輔b縺励↑縺 if( SoundSysData.PF.SoundReleaseInitialize == FALSE ) { return 0 ; } - // クリティカルセクションの取得 + // 繧ッ繝ェ繝繧」繧ォ繝ォ繧サ繧ッ繧キ繝ァ繝ウ縺ョ蜿門セ CRITICALSECTION_LOCK( &SoundSysData.PF.SoundReleaseCriticalSection ) ; - // 破棄予定のサウンドをすべて削除する + // 遐エ譽莠亥ョ壹ョ繧オ繧ヲ繝ウ繝峨r縺吶∋縺ヲ蜑企勁縺吶k for( ind = SoundSysData.PF.SoundReleaseInfoFirstIndex ; ind != -1 ; ind = SoundSysData.PF.SoundReleaseInfo[ ind ].NextIndex ) { - // ALソースを削除 + // AL繧ス繝シ繧ケ繧貞炎髯、 if( SoundSysData.PF.SoundReleaseInfo[ ind ].ALSource != 0 ) { alSourceStop( SoundSysData.PF.SoundReleaseInfo[ ind ].ALSource ) ; @@ -354,61 +354,61 @@ static int SoundReleaseInfo_Terminate( void ) SoundSysData.PF.SoundReleaseInfo[ ind ].ALSource = 0 ; } - // ALバッファを削除 + // AL繝舌ャ繝輔ぃ繧貞炎髯、 if( SoundSysData.PF.SoundReleaseInfo[ ind ].ALBuffer[ 0 ] != 0 ) { alDeleteBuffers( SOUNDSOURCE_BUFFER_NUM, SoundSysData.PF.SoundReleaseInfo[ ind ].ALBuffer ); _MEMSET( SoundSysData.PF.SoundReleaseInfo[ ind ].ALBuffer, 0, sizeof( SoundSysData.PF.SoundReleaseInfo[ ind ].ALBuffer ) ) ; } - // 使用中フラグを倒す + // 菴ソ逕ィ荳ュ繝輔Λ繧ー繧貞偵☆ SoundSysData.PF.SoundReleaseInfo[ ind ].UseFlag = FALSE ; } - // サウンド破棄処理用に確保していたメモリを解放する + // 繧オ繧ヲ繝ウ繝臥エ譽蜃ヲ逅逕ィ縺ォ遒コ菫昴@縺ヲ縺縺溘Γ繝「繝ェ繧定ァ」謾セ縺吶k DXFREE( SoundSysData.PF.SoundReleaseInfo ) ; SoundSysData.PF.SoundReleaseInfo = NULL ; - // 初期化フラグを倒す + // 蛻晄悄蛹悶ヵ繝ゥ繧ー繧貞偵☆ SoundSysData.PF.SoundReleaseInitialize = FALSE ; - // クリティカルセクションの解放 + // 繧ッ繝ェ繝繧」繧ォ繝ォ繧サ繧ッ繧キ繝ァ繝ウ縺ョ隗」謾セ CriticalSection_Unlock( &SoundSysData.PF.SoundReleaseCriticalSection ) ; - // サウンド破棄処理用のクリティカルセクションを削除 + // 繧オ繧ヲ繝ウ繝臥エ譽蜃ヲ逅逕ィ縺ョ繧ッ繝ェ繝繧」繧ォ繝ォ繧サ繧ッ繧キ繝ァ繝ウ繧貞炎髯、 CriticalSection_Delete( &SoundSysData.PF.SoundReleaseCriticalSection ) ; - // 正常終了 + // 豁」蟶ク邨ゆコ return 0 ; } -// ALリソース解放処理の毎フレーム行う処理 +// AL繝ェ繧ス繝シ繧ケ隗」謾セ蜃ヲ逅縺ョ豈弱ヵ繝ャ繝シ繝陦後≧蜃ヲ逅 static int SoundReleaseInfo_Process( void ) { int NowTime ; int prev_ind ; int ind ; - // 現在の時間を取得 + // 迴セ蝨ィ縺ョ譎る俣繧貞叙蠕 NowTime = NS_GetNowCount() ; - // クリティカルセクションの取得 + // 繧ッ繝ェ繝繧」繧ォ繝ォ繧サ繧ッ繧キ繝ァ繝ウ縺ョ蜿門セ CRITICALSECTION_LOCK( &SoundSysData.PF.SoundReleaseCriticalSection ) ; - // 破棄する前に待つ時間を経過しているサウンドがあるか確認する + // 遐エ譽縺吶k蜑阪↓蠕縺、譎る俣繧堤オ碁℃縺励※縺繧九し繧ヲ繝ウ繝峨′縺ゅk縺狗「コ隱阪☆繧 prev_ind = -1 ; for( ind = SoundSysData.PF.SoundReleaseInfoFirstIndex ; ind != -1 && SoundSysData.PF.SoundReleaseInfo[ ind ].ReleaseTime + SOUND_RELEASE_WAIT > NowTime ; ind = SoundSysData.PF.SoundReleaseInfo[ ind ].NextIndex ) { prev_ind = ind ; } - // 破棄すべきサウンドが無い場合は何もせずに終了 + // 遐エ譽縺吶∋縺阪し繧ヲ繝ウ繝峨′辟。縺蝣エ蜷医ッ菴輔b縺帙★縺ォ邨ゆコ if( ind == -1 ) { return 0 ; } - // 破棄すべきサウンドをリストから外す + // 遐エ譽縺吶∋縺阪し繧ヲ繝ウ繝峨r繝ェ繧ケ繝医°繧牙、悶☆ if( ind == SoundSysData.PF.SoundReleaseInfoFirstIndex ) { SoundSysData.PF.SoundReleaseInfoFirstIndex = -1 ; @@ -419,10 +419,10 @@ static int SoundReleaseInfo_Process( void ) SoundSysData.PF.SoundReleaseInfo[ prev_ind ].NextIndex = -1 ; } - // 破棄すべきサウンドを破棄する + // 遐エ譽縺吶∋縺阪し繧ヲ繝ウ繝峨r遐エ譽縺吶k for( ; ind != -1 ; ind = SoundSysData.PF.SoundReleaseInfo[ ind ].NextIndex ) { - // ALソースを削除 + // AL繧ス繝シ繧ケ繧貞炎髯、 if( SoundSysData.PF.SoundReleaseInfo[ ind ].ALSource != 0 ) { alSourceStop( SoundSysData.PF.SoundReleaseInfo[ ind ].ALSource ) ; @@ -430,36 +430,36 @@ static int SoundReleaseInfo_Process( void ) SoundSysData.PF.SoundReleaseInfo[ ind ].ALSource = 0 ; } - // ALバッファを削除 + // AL繝舌ャ繝輔ぃ繧貞炎髯、 if( SoundSysData.PF.SoundReleaseInfo[ ind ].ALBuffer[ 0 ] != 0 ) { alDeleteBuffers( SOUNDSOURCE_BUFFER_NUM, SoundSysData.PF.SoundReleaseInfo[ ind ].ALBuffer ); _MEMSET( SoundSysData.PF.SoundReleaseInfo[ ind ].ALBuffer, 0, sizeof( SoundSysData.PF.SoundReleaseInfo[ ind ].ALBuffer ) ) ; } - // 使用中フラグを倒す + // 菴ソ逕ィ荳ュ繝輔Λ繧ー繧貞偵☆ SoundSysData.PF.SoundReleaseInfo[ ind ].UseFlag = FALSE ; - // 破棄情報の数を減らす + // 遐エ譽諠蝣ア縺ョ謨ー繧呈ク帙i縺 SoundSysData.PF.SoundReleaseInfoNum -- ; } - // クリティカルセクションの解放 + // 繧ッ繝ェ繝繧」繧ォ繝ォ繧サ繧ッ繧キ繝ァ繝ウ縺ョ隗」謾セ CriticalSection_Unlock( &SoundSysData.PF.SoundReleaseCriticalSection ) ; - // 正常終了 + // 豁」蟶ク邨ゆコ return 0 ; } -// ALリソース解放リストに追加 +// AL繝ェ繧ス繝シ繧ケ隗」謾セ繝ェ繧ケ繝医↓霑ス蜉 static int SoundReleaseInfo_Add( SOUNDBUFFER *Buffer ) { int ind ; - // クリティカルセクションの取得 + // 繧ッ繝ェ繝繧」繧ォ繝ォ繧サ繧ッ繧キ繝ァ繝ウ縺ョ蜿門セ CRITICALSECTION_LOCK( &SoundSysData.PF.SoundReleaseCriticalSection ) ; - // 既に数が最大数に達していたらバッファを大きくする + // 譌「縺ォ謨ー縺梧怙螟ァ謨ー縺ォ驕斐@縺ヲ縺縺溘i繝舌ャ繝輔ぃ繧貞、ァ縺阪¥縺吶k if( SoundSysData.PF.SoundReleaseInfoNum >= SoundSysData.PF.SoundReleaseInfoMaxNum ) { int OldMaxNum = SoundSysData.PF.SoundReleaseInfoMaxNum ; @@ -468,19 +468,19 @@ static int SoundReleaseInfo_Add( SOUNDBUFFER *Buffer ) SoundSysData.PF.SoundReleaseInfo = ( SOUNDRELEASE_INFO * )DXREALLOC( SoundSysData.PF.SoundReleaseInfo, sizeof( SOUNDRELEASE_INFO ) * SoundSysData.PF.SoundReleaseInfoMaxNum ) ; if( SoundSysData.PF.SoundReleaseInfo == NULL ) { - DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\xb5\x30\xa6\x30\xf3\x30\xc9\x30\x34\x78\xc4\x68\xe6\x51\x06\x74\x28\x75\x6e\x30\xe1\x30\xe2\x30\xea\x30\x18\x98\xdf\x57\x6e\x30\xe1\x62\x35\x5f\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x0a\x00\x00"/*@ L"サウンド破棄処理用のメモリ領域の拡張に失敗しました\n" @*/ )) ; + DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\xb5\x30\xa6\x30\xf3\x30\xc9\x30\x34\x78\xc4\x68\xe6\x51\x06\x74\x28\x75\x6e\x30\xe1\x30\xe2\x30\xea\x30\x18\x98\xdf\x57\x6e\x30\xe1\x62\x35\x5f\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x0a\x00\x00"/*@ L"繧オ繧ヲ繝ウ繝臥エ譽蜃ヲ逅逕ィ縺ョ繝。繝「繝ェ鬆伜沺縺ョ諡。蠑オ縺ォ螟ア謨励@縺セ縺励◆\n" @*/ )) ; - // クリティカルセクションの解放 + // 繧ッ繝ェ繝繧」繧ォ繝ォ繧サ繧ッ繧キ繝ァ繝ウ縺ョ隗」謾セ CriticalSection_Unlock( &SoundSysData.PF.SoundReleaseCriticalSection ) ; return -1 ; } - // 拡張分のメモリを初期化 + // 諡。蠑オ蛻縺ョ繝。繝「繝ェ繧貞晄悄蛹 _MEMSET( SoundSysData.PF.SoundReleaseInfo + OldMaxNum, 0, sizeof( SOUNDRELEASE_INFO ) * ( SoundSysData.PF.SoundReleaseInfoMaxNum - OldMaxNum ) ) ; } - // 使用されていない要素を探す + // 菴ソ逕ィ縺輔l縺ヲ縺縺ェ縺隕∫エ繧呈爾縺 ind = SoundSysData.PF.SoundReleaseInfoNextUseIndex ; while( SoundSysData.PF.SoundReleaseInfo[ ind ].UseFlag ) { @@ -488,27 +488,27 @@ static int SoundReleaseInfo_Add( SOUNDBUFFER *Buffer ) } SoundSysData.PF.SoundReleaseInfoNextUseIndex = ind == SoundSysData.PF.SoundReleaseInfoMaxNum ? 0 : ind + 1 ; - // データをセット + // 繝繝シ繧ソ繧偵そ繝繝 SoundSysData.PF.SoundReleaseInfo[ ind ].UseFlag = TRUE ; SoundSysData.PF.SoundReleaseInfo[ ind ].ALSource = Buffer->PF.ALSource ; _MEMCPY( SoundSysData.PF.SoundReleaseInfo[ ind ].ALBuffer, Buffer->PF.ALBuffer, sizeof( Buffer->PF.ALBuffer ) ) ; SoundSysData.PF.SoundReleaseInfo[ ind ].ReleaseTime = NS_GetNowCount() ; - // リストに追加 + // 繝ェ繧ケ繝医↓霑ス蜉 SoundSysData.PF.SoundReleaseInfo[ ind ].NextIndex = SoundSysData.PF.SoundReleaseInfoFirstIndex ; SoundSysData.PF.SoundReleaseInfoFirstIndex = ind ; - // サウンド破棄情報の数を増やす + // 繧オ繧ヲ繝ウ繝臥エ譽諠蝣ア縺ョ謨ー繧貞「励d縺 SoundSysData.PF.SoundReleaseInfoNum ++ ; - // クリティカルセクションの解放 + // 繧ッ繝ェ繝繧」繧ォ繝ォ繧サ繧ッ繧キ繝ァ繝ウ縺ョ隗」謾セ CriticalSection_Unlock( &SoundSysData.PF.SoundReleaseCriticalSection ) ; - // 正常終了 + // 豁」蟶ク邨ゆコ return 0 ; } -// ALバッファをALソースに追加する +// AL繝舌ャ繝輔ぃ繧但L繧ス繝シ繧ケ縺ォ霑ス蜉縺吶k static void SourceQueueSoundBuffer( SOUNDBUFFER *Buffer ) { DWORD BytesRequired ; @@ -517,12 +517,12 @@ static void SourceQueueSoundBuffer( SOUNDBUFFER *Buffer ) int i ; ALint state ; - // クリティカルセクションの取得 + // 繧ッ繝ェ繝繧」繧ォ繝ォ繧サ繧ッ繧キ繝ァ繝ウ縺ョ蜿門セ CRITICALSECTION_LOCK( &Buffer->PF.CriticalSection ) ; if( Buffer->State == FALSE ) { - // クリティカルセクションの解放 + // 繧ッ繝ェ繝繧」繧ォ繝ォ繧サ繧ッ繧キ繝ァ繝ウ縺ョ隗」謾セ CriticalSection_Unlock( &Buffer->PF.CriticalSection ) ; return ; } @@ -536,7 +536,7 @@ static void SourceQueueSoundBuffer( SOUNDBUFFER *Buffer ) Format = Buffer->Format.nChannels == 1 ? AL_FORMAT_MONO16 : AL_FORMAT_STEREO16 ; } - // 再生が止まってしまっていたら再度再生する + // 蜀咲函縺梧ュ「縺セ縺」縺ヲ縺励∪縺」縺ヲ縺縺溘i蜀榊コヲ蜀咲函縺吶k // alGetSourcei( Buffer->PF.ALSource, AL_SOURCE_STATE, &state ) ; // if( state != AL_PLAYING ) // { @@ -546,11 +546,11 @@ static void SourceQueueSoundBuffer( SOUNDBUFFER *Buffer ) // } // } - // 再生が終了したキューが無ければ何もしない + // 蜀咲函縺檎オゆコ縺励◆繧ュ繝・繝シ縺檎┌縺代l縺ー菴輔b縺励↑縺 alGetSourcei( Buffer->PF.ALSource, AL_BUFFERS_PROCESSED, &Processed ); if( Processed == 0 ) { - // クリティカルセクションの解放 + // 繧ッ繝ェ繝繧」繧ォ繝ォ繧サ繧ッ繧キ繝ァ繝ウ縺ョ隗」謾セ CriticalSection_Unlock( &Buffer->PF.CriticalSection ) ; return ; } @@ -561,51 +561,51 @@ static void SourceQueueSoundBuffer( SOUNDBUFFER *Buffer ) ALuint ALBuffer ; int IsNext ; - // 再生が完了したバッファを取得 + // 蜀咲函縺悟ョ御コ縺励◆繝舌ャ繝輔ぃ繧貞叙蠕 alSourceUnqueueBuffers( Buffer->PF.ALSource, 1, &ALBuffer ); for( TargetBuffer = 0; TargetBuffer < SOUNDSOURCE_BUFFER_NUM && ALBuffer != Buffer->PF.ALBuffer[ TargetBuffer ]; TargetBuffer ++ ){} if( TargetBuffer == SOUNDSOURCE_BUFFER_NUM ) { - DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\x61\x00\x6c\x00\x53\x00\x6f\x00\x75\x00\x72\x00\x63\x00\x65\x00\x55\x00\x6e\x00\x71\x00\x75\x00\x65\x00\x75\x00\x65\x00\x42\x00\x75\x00\x66\x00\x66\x00\x65\x00\x72\x00\x73\x00\x20\x00\x4c\x30\x7f\x4f\x28\x75\x57\x30\x66\x30\x44\x30\x6a\x30\x44\x30\x20\x00\x41\x00\x4c\x00\x42\x00\x75\x00\x66\x00\x66\x00\x65\x00\x72\x00\x20\x00\x92\x30\xd4\x8f\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x0a\x00\x00"/*@ L"alSourceUnqueueBuffers が使用していない ALBuffer を返しました\n" @*/ )) ; + DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\x61\x00\x6c\x00\x53\x00\x6f\x00\x75\x00\x72\x00\x63\x00\x65\x00\x55\x00\x6e\x00\x71\x00\x75\x00\x65\x00\x75\x00\x65\x00\x42\x00\x75\x00\x66\x00\x66\x00\x65\x00\x72\x00\x73\x00\x20\x00\x4c\x30\x7f\x4f\x28\x75\x57\x30\x66\x30\x44\x30\x6a\x30\x44\x30\x20\x00\x41\x00\x4c\x00\x42\x00\x75\x00\x66\x00\x66\x00\x65\x00\x72\x00\x20\x00\x92\x30\xd4\x8f\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x0a\x00\x00"/*@ L"alSourceUnqueueBuffers 縺御スソ逕ィ縺励※縺縺ェ縺 ALBuffer 繧定ソ斐@縺セ縺励◆\n" @*/ )) ; - // クリティカルセクションの解放 + // 繧ッ繝ェ繝繧」繧ォ繝ォ繧サ繧ッ繧キ繝ァ繝ウ縺ョ隗」謾セ CriticalSection_Unlock( &Buffer->PF.CriticalSection ) ; return ; } - // 再生位置を更新 + // 蜀咲函菴咲スョ繧呈峩譁ー Buffer->PlayPos = Buffer->PF.ALBufferEndPos[ TargetBuffer ] ; - // ループせず、且つバッファの最後までセットが終わっている場合は再生終了処理をして終了 + // 繝ォ繝シ繝励○縺壹∽ク斐▽繝舌ャ繝輔ぃ縺ョ譛蠕後∪縺ァ繧サ繝繝医′邨ゅo縺」縺ヲ縺繧句エ蜷医ッ蜀咲函邨ゆコ蜃ヲ逅繧偵@縺ヲ邨ゆコ if( Buffer->Loop == FALSE && Buffer->SampleNum == Buffer->CompPos ) { - // 再生状態を終了 + // 蜀咲函迥カ諷九r邨ゆコ Buffer->State = FALSE ; - // 再生しているサウンドのリストから外す + // 蜀咲函縺励※縺繧九し繧ヲ繝ウ繝峨ョ繝ェ繧ケ繝医°繧牙、悶☆ SoundBuffer_Sub_PlaySoundBufferList( Buffer ) ; - // サウンド破棄依頼に追加 + // 繧オ繧ヲ繝ウ繝臥エ譽萓晞シ縺ォ霑ス蜉 SoundReleaseInfo_Add( Buffer ) ; - // 再生準備完了状態を解除 + // 蜀咲函貅門y螳御コ迥カ諷九r隗」髯、 Buffer->PF.PlaySetupComp = FALSE ; goto END ; } - // バッファをセットアップ + // 繝舌ャ繝輔ぃ繧偵そ繝繝医い繝繝 SetupSoundBuffer( Buffer, &IsNext, TargetBuffer ) ; alBufferData( Buffer->PF.ALBuffer[ TargetBuffer ], Format, Buffer->PF.ALBufferImage[ TargetBuffer ], Buffer->PF.ALBufferValidBytes[ TargetBuffer ], Buffer->Format.nSamplesPerSec ) ; - // バッファをキューに追加 + // 繝舌ャ繝輔ぃ繧偵く繝・繝シ縺ォ霑ス蜉 alSourceQueueBuffers( Buffer->PF.ALSource, 1, &Buffer->PF.ALBuffer[ TargetBuffer ] ) ; } END : - // 再生が止まってしまっていたら再度再生する + // 蜀咲函縺梧ュ「縺セ縺」縺ヲ縺励∪縺」縺ヲ縺縺溘i蜀榊コヲ蜀咲函縺吶k alGetSourcei( Buffer->PF.ALSource, AL_SOURCE_STATE, &state ) ; if( state != AL_PLAYING ) { @@ -615,23 +615,23 @@ END : } } - // クリティカルセクションの解放 + // 繧ッ繝ェ繝繧」繧ォ繝ォ繧サ繧ッ繧キ繝ァ繝ウ縺ョ隗」謾セ CriticalSection_Unlock( &Buffer->PF.CriticalSection ) ; } static void UpdateALBuffer() { - // クリティカルセクションの取得 + // 繧ッ繝ェ繝繧」繧ォ繝ォ繧サ繧ッ繧キ繝ァ繝ウ縺ョ蜿門セ CRITICALSECTION_LOCK( &HandleManageArray[ DX_HANDLETYPE_SOUND ].CriticalSection ) ; - // 再生終了処理を行う + // 蜀咲函邨ゆコ蜃ヲ逅繧定。後≧ SoundReleaseInfo_Process() ; - // 再生処理を行う + // 蜀咲函蜃ヲ逅繧定。後≧ { SOUNDBUFFER *Buffer ; SOUNDBUFFER *NextBuffer ; - // クリティカルセクションの取得 + // 繧ッ繝ェ繝繧」繧ォ繝ォ繧サ繧ッ繧キ繝ァ繝ウ縺ョ蜿門セ CRITICALSECTION_LOCK( &SoundSysData.PF.PlaySoundBufferCriticalSection ) ; Buffer = SoundSysData.PF.PlaySoundBuffer ; @@ -642,22 +642,22 @@ static void UpdateALBuffer() { Buffer = NextBuffer ; } - // クリティカルセクションの解放 + // 繧ッ繝ェ繝繧」繧ォ繝ォ繧サ繧ッ繧キ繝ァ繝ウ縺ョ隗」謾セ CriticalSection_Unlock( &SoundSysData.PF.PlaySoundBufferCriticalSection ) ; } - // クリティカルセクションの解放 + // 繧ッ繝ェ繝繧」繧ォ繝ォ繧サ繧ッ繧キ繝ァ繝ウ縺ョ隗」謾セ CriticalSection_Unlock( &HandleManageArray[ DX_HANDLETYPE_SOUND ].CriticalSection ) ; } -// サウンドバッファ再生処理用スレッド +// 繧オ繧ヲ繝ウ繝峨ヰ繝繝輔ぃ蜀咲函蜃ヲ逅逕ィ繧ケ繝ャ繝繝 static void *ALBufferPlayThreadFunction( void *argc ) { while( SoundSysData.PF.ProcessSoundThreadEndRequest == FALSE ) { UpdateALBuffer(); - // 待ち + // 蠕縺。 usleep( 1000 ) ; } @@ -665,50 +665,50 @@ static void *ALBufferPlayThreadFunction( void *argc ) } static void UpdateStreamSound() { - // クリティカルセクションの取得 + // 繧ッ繝ェ繝繧」繧ォ繝ォ繧サ繧ッ繧キ繝ァ繝ウ縺ョ蜿門セ CRITICALSECTION_LOCK( &HandleManageArray[ DX_HANDLETYPE_SOUND ].CriticalSection ) ; - // 停止待ちサウンドバッファリストに登録されているサウンドバッファを停止する + // 蛛懈ュ「蠕縺。繧オ繧ヲ繝ウ繝峨ヰ繝繝輔ぃ繝ェ繧ケ繝医↓逋サ骭イ縺輔l縺ヲ縺繧九し繧ヲ繝ウ繝峨ヰ繝繝輔ぃ繧貞●豁「縺吶k SoundBuffer_Apply_StopSoundBufferList() ; - // ストリーミング処理 + // 繧ケ繝医Μ繝シ繝溘Φ繧ー蜃ヲ逅 NS_ProcessStreamSoundMemAll() ; - // 再生が終了したらハンドルを削除する処理を行う + // 蜀咲函縺檎オゆコ縺励◆繧峨ワ繝ウ繝峨Ν繧貞炎髯、縺吶k蜃ヲ逅繧定。後≧ // ProcessPlayFinishDeleteSoundMemAll() ; - // 3Dサウンドを再生しているサウンドハンドルに対する処理を行う + // シ難シ、繧オ繧ヲ繝ウ繝峨r蜀咲函縺励※縺繧九し繧ヲ繝ウ繝峨ワ繝ウ繝峨Ν縺ォ蟇セ縺吶k蜃ヲ逅繧定。後≧ ProcessPlay3DSoundMemAll() ; - // クリティカルセクションの解放 + // 繧ッ繝ェ繝繧」繧ォ繝ォ繧サ繧ッ繧キ繝ァ繝ウ縺ョ隗」謾セ CriticalSection_Unlock( &HandleManageArray[ DX_HANDLETYPE_SOUND ].CriticalSection ) ; - // クリティカルセクションの取得 + // 繧ッ繝ェ繝繧」繧ォ繝ォ繧サ繧ッ繧キ繝ァ繝ウ縺ョ蜿門セ CRITICALSECTION_LOCK( &HandleManageArray[ DX_HANDLETYPE_SOFTSOUND ].CriticalSection ) ; - // ストリーミング処理 + // 繧ケ繝医Μ繝シ繝溘Φ繧ー蜃ヲ逅 ST_SoftSoundPlayerProcessAll() ; - // クリティカルセクションの解放 + // 繧ッ繝ェ繝繧」繧ォ繝ォ繧サ繧ッ繧キ繝ァ繝ウ縺ョ隗」謾セ CriticalSection_Unlock( &HandleManageArray[ DX_HANDLETYPE_SOFTSOUND ].CriticalSection ) ; } -// ストリームサウンド処理用スレッド +// 繧ケ繝医Μ繝シ繝繧オ繧ヲ繝ウ繝牙ヲ逅逕ィ繧ケ繝ャ繝繝 static void *StreamSoundThreadFunction( void *argc ) { while( SoundSysData.PF.ProcessALBufferThreadEndRequest == FALSE ) { UpdateStreamSound(); - // 待ち + // 蠕縺。 Thread_Sleep( 10 ) ; } return NULL ; } -// サウンドシステムを初期化する関数の環境依存処理を行う関数 +// 繧オ繧ヲ繝ウ繝峨す繧ケ繝繝繧貞晄悄蛹悶☆繧矩未謨ー縺ョ迺ー蠅萓晏ュ伜ヲ逅繧定。後≧髢「謨ー extern int InitializeSoundSystem_PF_Timing0( void ) { int i ; @@ -718,65 +718,65 @@ extern int InitializeSoundSystem_PF_Timing0( void ) return 0 ; } - DXST_LOGFILE_ADDUTF16LE( "\x4f\x00\x70\x00\x65\x00\x6e\x00\x41\x00\x4c\x00\x1d\x52\x1f\x67\x16\x53\x8b\x95\xcb\x59\x0a\x00\x00"/*@ L"OpenAL初期化開始\n" @*/ ) ; + DXST_LOGFILE_ADDUTF16LE( "\x4f\x00\x70\x00\x65\x00\x6e\x00\x41\x00\x4c\x00\x1d\x52\x1f\x67\x16\x53\x8b\x95\xcb\x59\x0a\x00\x00"/*@ L"OpenAL蛻晄悄蛹夜幕蟋欺n" @*/ ) ; DXST_LOGFILE_TABADD ; - // ストップサウンドバッファ用のクリティカルセクションを初期化 + // 繧ケ繝医ャ繝励し繧ヲ繝ウ繝峨ヰ繝繝輔ぃ逕ィ縺ョ繧ッ繝ェ繝繧」繧ォ繝ォ繧サ繧ッ繧キ繝ァ繝ウ繧貞晄悄蛹 if( CriticalSection_Initialize( &SoundSysData.PF.StopSoundBufferCriticalSection ) < 0 ) { - DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\x4f\x00\x70\x00\x65\x00\x6e\x00\x41\x00\x4c\x00\x20\x00\x6e\x30\xb5\x30\xa6\x30\xf3\x30\xc9\x30\xd0\x30\xc3\x30\xd5\x30\xa1\x30\x5c\x50\x62\x6b\xe6\x51\x06\x74\x28\x75\x6e\x30\xaf\x30\xea\x30\xc6\x30\xa3\x30\xab\x30\xeb\x30\xbb\x30\xaf\x30\xb7\x30\xe7\x30\xf3\x30\x6e\x30\x5c\x4f\x10\x62\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x0a\x00\x00"/*@ L"OpenAL のサウンドバッファ停止処理用のクリティカルセクションの作成に失敗しました\n" @*/ )) ; + DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\x4f\x00\x70\x00\x65\x00\x6e\x00\x41\x00\x4c\x00\x20\x00\x6e\x30\xb5\x30\xa6\x30\xf3\x30\xc9\x30\xd0\x30\xc3\x30\xd5\x30\xa1\x30\x5c\x50\x62\x6b\xe6\x51\x06\x74\x28\x75\x6e\x30\xaf\x30\xea\x30\xc6\x30\xa3\x30\xab\x30\xeb\x30\xbb\x30\xaf\x30\xb7\x30\xe7\x30\xf3\x30\x6e\x30\x5c\x4f\x10\x62\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x0a\x00\x00"/*@ L"OpenAL 縺ョ繧オ繧ヲ繝ウ繝峨ヰ繝繝輔ぃ蛛懈ュ「蜃ヲ逅逕ィ縺ョ繧ッ繝ェ繝繧」繧ォ繝ォ繧サ繧ッ繧キ繝ァ繝ウ縺ョ菴懈舌↓螟ア謨励@縺セ縺励◆\n" @*/ )) ; DXST_LOGFILE_TABSUB ; return -1 ; } - // 8bit波形を16bit波形に変換するためのテーブルを初期化 + // 8bit豕「蠖「繧16bit豕「蠖「縺ォ螟画鋤縺吶k縺溘a縺ョ繝繝シ繝悶Ν繧貞晄悄蛹 for( i = 0 ; i < 256 ; i ++ ) { Bit8To16Table[ i ] = ( short )( ( ( int )i * 65535 ) / 255 - 32768 ) ; } - // 無音データの初期化 + // 辟。髻ウ繝繝シ繧ソ縺ョ蛻晄悄蛹 for( i = 0 ; i < STREAM_SOUND_BUFFER_UNIT_SAPMLES ; i ++ ) { g_NoneSound8bit[ i ] = 128 ; g_NoneSound16bit[ i ] = 0 ; } - // API のアドレスを取得 + // API 縺ョ繧「繝峨Ξ繧ケ繧貞叙蠕 // alBufferDataStaticProc = ( alBufferDataStaticProcPtr )alcGetProcAddress( NULL, "alBufferDataStatic" ) ; - // ALデバイスの作成 + // AL繝繝舌う繧ケ縺ョ菴懈 SoundSysData.PF.ALCdeviceObject = alcOpenDevice( alcGetString( NULL, ALC_DEFAULT_DEVICE_SPECIFIER ) ) ; if( SoundSysData.PF.ALCdeviceObject == NULL ) { - DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\x4f\x00\x70\x00\x65\x00\x6e\x00\x41\x00\x4c\x00\x20\x00\x6e\x30\xc7\x30\xd0\x30\xa4\x30\xb9\x30\xaa\x30\xd6\x30\xb8\x30\xa7\x30\xaf\x30\xc8\x30\x6e\x30\xaa\x30\xfc\x30\xd7\x30\xf3\x30\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x0a\x00\x00"/*@ L"OpenAL のデバイスオブジェクトのオープンに失敗しました\n" @*/ )) ; + DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\x4f\x00\x70\x00\x65\x00\x6e\x00\x41\x00\x4c\x00\x20\x00\x6e\x30\xc7\x30\xd0\x30\xa4\x30\xb9\x30\xaa\x30\xd6\x30\xb8\x30\xa7\x30\xaf\x30\xc8\x30\x6e\x30\xaa\x30\xfc\x30\xd7\x30\xf3\x30\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x0a\x00\x00"/*@ L"OpenAL 縺ョ繝繝舌う繧ケ繧ェ繝悶ず繧ァ繧ッ繝医ョ繧ェ繝シ繝励Φ縺ォ螟ア謨励@縺セ縺励◆\n" @*/ )) ; DXST_LOGFILE_TABSUB ; return -1 ; } - // ALコンテキストの作成 + // AL繧ウ繝ウ繝繧ュ繧ケ繝医ョ菴懈 SoundSysData.PF.ALCcontectObject = alcCreateContext( SoundSysData.PF.ALCdeviceObject, NULL ) ; if( SoundSysData.PF.ALCcontectObject == NULL ) { - DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\x4f\x00\x70\x00\x65\x00\x6e\x00\x41\x00\x4c\x00\x20\x00\x6e\x30\xb3\x30\xf3\x30\xc6\x30\xad\x30\xb9\x30\xc8\x30\x6e\x30\x5c\x4f\x10\x62\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x0a\x00\x00"/*@ L"OpenAL のコンテキストの作成に失敗しました\n" @*/ )) ; + DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\x4f\x00\x70\x00\x65\x00\x6e\x00\x41\x00\x4c\x00\x20\x00\x6e\x30\xb3\x30\xf3\x30\xc6\x30\xad\x30\xb9\x30\xc8\x30\x6e\x30\x5c\x4f\x10\x62\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x0a\x00\x00"/*@ L"OpenAL 縺ョ繧ウ繝ウ繝繧ュ繧ケ繝医ョ菴懈舌↓螟ア謨励@縺セ縺励◆\n" @*/ )) ; DXST_LOGFILE_TABSUB ; return -1 ; } -// // マイク許可確認が完了するまで待つ +// // 繝槭う繧ッ險ア蜿ッ遒コ隱阪′螳御コ縺吶k縺セ縺ァ蠕縺、 // while( CheckRecordPermissionProcessEnd() == FALSE ) // { // usleep( 1000 ) ; // } - // カレントALコンテキストの設定 + // 繧ォ繝ャ繝ウ繝AL繧ウ繝ウ繝繧ュ繧ケ繝医ョ險ュ螳 alcMakeContextCurrent( SoundSysData.PF.ALCcontectObject ) ; - // サウンド破棄処理の初期化を行う + // 繧オ繧ヲ繝ウ繝臥エ譽蜃ヲ逅縺ョ蛻晄悄蛹悶r陦後≧ SoundReleaseInfo_Initialize() ; - // ALBuffer の再生処理を行うスレッドの開始 + // ALBuffer 縺ョ蜀咲函蜃ヲ逅繧定。後≧繧ケ繝ャ繝繝峨ョ髢句ァ // { // pthread_attr_t attr ; // sched_param param ; @@ -793,7 +793,7 @@ extern int InitializeSoundSystem_PF_Timing0( void ) // ) ; // if( returnCode != 0 ) // { - // DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\x41\x00\x4c\x00\x42\x00\x75\x00\x66\x00\x66\x00\x65\x00\x72\x00\x20\x00\x6e\x30\x8d\x51\x1f\x75\xe6\x51\x06\x74\x92\x30\x4c\x88\x46\x30\xb9\x30\xec\x30\xc3\x30\xc9\x30\x6e\x30\x5c\x4f\x10\x62\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x20\x00\x45\x00\x72\x00\x72\x00\x6f\x00\x72\x00\x20\x00\x43\x00\x6f\x00\x64\x00\x65\x00\x20\x00\x3a\x00\x20\x00\x30\x00\x78\x00\x25\x00\x30\x00\x38\x00\x58\x00\x0a\x00\x00"/*@ L"ALBuffer の再生処理を行うスレッドの作成に失敗しました Error Code : 0x%08X\n" @*/, returnCode )) ; + // DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\x41\x00\x4c\x00\x42\x00\x75\x00\x66\x00\x66\x00\x65\x00\x72\x00\x20\x00\x6e\x30\x8d\x51\x1f\x75\xe6\x51\x06\x74\x92\x30\x4c\x88\x46\x30\xb9\x30\xec\x30\xc3\x30\xc9\x30\x6e\x30\x5c\x4f\x10\x62\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x20\x00\x45\x00\x72\x00\x72\x00\x6f\x00\x72\x00\x20\x00\x43\x00\x6f\x00\x64\x00\x65\x00\x20\x00\x3a\x00\x20\x00\x30\x00\x78\x00\x25\x00\x30\x00\x38\x00\x58\x00\x0a\x00\x00"/*@ L"ALBuffer 縺ョ蜀咲函蜃ヲ逅繧定。後≧繧ケ繝ャ繝繝峨ョ菴懈舌↓螟ア謨励@縺セ縺励◆ Error Code : 0x%08X\n" @*/, returnCode )) ; // DXST_LOGFILE_TABSUB ; // return -1 ; // } @@ -803,7 +803,7 @@ extern int InitializeSoundSystem_PF_Timing0( void ) // pthread_setschedparam( SoundSysData.PF.ProcessALBufferThread, 0 /* SCHED_NORMAL */, ¶m ) ; // } - // ProcessStreamSoundMemAll 等を呼ぶスレッドの開始 + // ProcessStreamSoundMemAll 遲峨r蜻シ縺カ繧ケ繝ャ繝繝峨ョ髢句ァ // { // pthread_attr_t attr ; // int returnCode ; @@ -819,7 +819,7 @@ extern int InitializeSoundSystem_PF_Timing0( void ) // ) ; // if( returnCode != 0 ) // { - // DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\x50\x00\x72\x00\x6f\x00\x63\x00\x65\x00\x73\x00\x73\x00\x53\x00\x74\x00\x72\x00\x65\x00\x61\x00\x6d\x00\x53\x00\x6f\x00\x75\x00\x6e\x00\x64\x00\x4d\x00\x65\x00\x6d\x00\x41\x00\x6c\x00\x6c\x00\x20\x00\x49\x7b\x92\x30\x7c\x54\x76\x30\xb9\x30\xec\x30\xc3\x30\xc9\x30\x6e\x30\x5c\x4f\x10\x62\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x20\x00\x45\x00\x72\x00\x72\x00\x6f\x00\x72\x00\x20\x00\x43\x00\x6f\x00\x64\x00\x65\x00\x20\x00\x3a\x00\x20\x00\x30\x00\x78\x00\x25\x00\x30\x00\x38\x00\x58\x00\x0a\x00\x00"/*@ L"ProcessStreamSoundMemAll 等を呼ぶスレッドの作成に失敗しました Error Code : 0x%08X\n" @*/, returnCode )) ; + // DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\x50\x00\x72\x00\x6f\x00\x63\x00\x65\x00\x73\x00\x73\x00\x53\x00\x74\x00\x72\x00\x65\x00\x61\x00\x6d\x00\x53\x00\x6f\x00\x75\x00\x6e\x00\x64\x00\x4d\x00\x65\x00\x6d\x00\x41\x00\x6c\x00\x6c\x00\x20\x00\x49\x7b\x92\x30\x7c\x54\x76\x30\xb9\x30\xec\x30\xc3\x30\xc9\x30\x6e\x30\x5c\x4f\x10\x62\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x20\x00\x45\x00\x72\x00\x72\x00\x6f\x00\x72\x00\x20\x00\x43\x00\x6f\x00\x64\x00\x65\x00\x20\x00\x3a\x00\x20\x00\x30\x00\x78\x00\x25\x00\x30\x00\x38\x00\x58\x00\x0a\x00\x00"/*@ L"ProcessStreamSoundMemAll 遲峨r蜻シ縺カ繧ケ繝ャ繝繝峨ョ菴懈舌↓螟ア謨励@縺セ縺励◆ Error Code : 0x%08X\n" @*/, returnCode )) ; // DXST_LOGFILE_TABSUB ; // return -1 ; // } @@ -827,78 +827,78 @@ extern int InitializeSoundSystem_PF_Timing0( void ) DXST_LOGFILE_TABSUB ; - DXST_LOGFILE_ADDUTF16LE( "\x4f\x00\x70\x00\x65\x00\x6e\x00\x41\x00\x4c\x00\x1d\x52\x1f\x67\x16\x53\x8c\x5b\x86\x4e\x0a\x00\x00"/*@ L"OpenAL初期化完了\n" @*/ ) ; + DXST_LOGFILE_ADDUTF16LE( "\x4f\x00\x70\x00\x65\x00\x6e\x00\x41\x00\x4c\x00\x1d\x52\x1f\x67\x16\x53\x8c\x5b\x86\x4e\x0a\x00\x00"/*@ L"OpenAL蛻晄悄蛹門ョ御コ\n" @*/ ) ; - // 終了 + // 邨ゆコ return 0 ; } -// サウンドシステムを初期化する関数の環境依存処理を行う関数( 実行箇所区別1 ) +// 繧オ繧ヲ繝ウ繝峨す繧ケ繝繝繧貞晄悄蛹悶☆繧矩未謨ー縺ョ迺ー蠅萓晏ュ伜ヲ逅繧定。後≧髢「謨ー( 螳溯。檎ョ謇蛹コ蛻・シ ) extern int InitializeSoundSystem_PF_Timing1( void ) { #ifndef DX_NON_MULTITHREAD SoundSysData.PF.DXSoundProcessStart = TRUE ; #endif // DX_NON_MULTITHREAD - // 正常終了 + // 豁」蟶ク邨ゆコ return 0 ; } -// サウンドシステムの後始末をする関数の環境依存処理を行う関数( 実行箇所区別0 ) +// 繧オ繧ヲ繝ウ繝峨す繧ケ繝繝縺ョ蠕悟ァ区忰繧偵☆繧矩未謨ー縺ョ迺ー蠅萓晏ュ伜ヲ逅繧定。後≧髢「謨ー( 螳溯。檎ョ謇蛹コ蛻・シ ) extern int TerminateSoundSystem_PF_Timing0( void ) { #ifndef DX_NON_MULTITHREAD SoundSysData.PF.DXSoundProcessStart = FALSE ; #endif // DX_NON_MULTITHREAD - // ProcessStreamSoundMemAll 等を呼ぶスレッドを終了する + // ProcessStreamSoundMemAll 遲峨r蜻シ縺カ繧ケ繝ャ繝繝峨r邨ゆコ縺吶k SoundSysData.PF.ProcessSoundThreadEndRequest = TRUE ; pthread_join( SoundSysData.PF.ProcessSoundThread, NULL ) ; - // ALBuffer の再生処理を行うスレッドを終了する + // ALBuffer 縺ョ蜀咲函蜃ヲ逅繧定。後≧繧ケ繝ャ繝繝峨r邨ゆコ縺吶k SoundSysData.PF.ProcessALBufferThreadEndRequest = TRUE ; pthread_join( SoundSysData.PF.ProcessALBufferThread, NULL ) ; - // 正常終了 + // 豁」蟶ク邨ゆコ return 0 ; } -// サウンドシステムの後始末をする関数の環境依存処理を行う関数( 実行箇所区別1 ) +// 繧オ繧ヲ繝ウ繝峨す繧ケ繝繝縺ョ蠕悟ァ区忰繧偵☆繧矩未謨ー縺ョ迺ー蠅萓晏ュ伜ヲ逅繧定。後≧髢「謨ー( 螳溯。檎ョ謇蛹コ蛻・シ ) extern int TerminateSoundSystem_PF_Timing1( void ) { - // サウンド破棄処理の後始末を行う + // 繧オ繧ヲ繝ウ繝臥エ譽蜃ヲ逅縺ョ蠕悟ァ区忰繧定。後≧ SoundReleaseInfo_Terminate() ; - // カレントALコンテキストの解除 + // 繧ォ繝ャ繝ウ繝AL繧ウ繝ウ繝繧ュ繧ケ繝医ョ隗」髯、 alcMakeContextCurrent( NULL ) ; - // ALコンテキストの後始末 + // AL繧ウ繝ウ繝繧ュ繧ケ繝医ョ蠕悟ァ区忰 if( SoundSysData.PF.ALCcontectObject ) { alcDestroyContext( SoundSysData.PF.ALCcontectObject ) ; SoundSysData.PF.ALCcontectObject = NULL ; } - // ALデバイスの後始末 + // AL繝繝舌う繧ケ縺ョ蠕悟ァ区忰 if( SoundSysData.PF.ALCdeviceObject ) { alcCloseDevice( SoundSysData.PF.ALCdeviceObject ) ; SoundSysData.PF.ALCdeviceObject = NULL ; } - // ストップサウンドバッファ用のクリティカルセクションを削除 + // 繧ケ繝医ャ繝励し繧ヲ繝ウ繝峨ヰ繝繝輔ぃ逕ィ縺ョ繧ッ繝ェ繝繧」繧ォ繝ォ繧サ繧ッ繧キ繝ァ繝ウ繧貞炎髯、 CriticalSection_Delete( &SoundSysData.PF.StopSoundBufferCriticalSection ) ; - // 正常終了 + // 豁」蟶ク邨ゆコ return 0 ; } -// サウンドシステムの初期化チェックの環境依存処理を行う関数( TRUE:初期化されている FALSE:初期化されていない ) +// 繧オ繧ヲ繝ウ繝峨す繧ケ繝繝縺ョ蛻晄悄蛹悶メ繧ァ繝繧ッ縺ョ迺ー蠅萓晏ュ伜ヲ逅繧定。後≧髢「謨ー( TRUE:蛻晄悄蛹悶&繧後※縺繧 FALSE:蛻晄悄蛹悶&繧後※縺縺ェ縺 ) extern int CheckSoundSystem_Initialize_PF( void ) { return SoundSysData.PF.ALCdeviceObject != NULL ? TRUE : FALSE ; @@ -918,93 +918,93 @@ extern int UpdateSound_PF( void ) return 0 ; } -// サウンドシステムの総再生時間を取得する +// 繧オ繧ヲ繝ウ繝峨す繧ケ繝繝縺ョ邱丞咲函譎る俣繧貞叙蠕励☆繧 extern int GetSoundSystemTotalPlaySamples_PF( ULONGLONG *TotalPlaySamples, ULONGLONG *Frequency ) { - // 非対応 + // 髱槫ッセ蠢 return -1 ; } -// MIDIハンドルの後始末を行う関数の環境依存処理 +// シュシゥシ、シゥ繝上Φ繝峨Ν縺ョ蠕悟ァ区忰繧定。後≧髢「謨ー縺ョ迺ー蠅萓晏ュ伜ヲ逅 extern int TerminateMidiHandle_PF( MIDIHANDLEDATA *MusicData ) { - // 正常終了 + // 豁」蟶ク邨ゆコ return 0 ; } -// プリセットの3Dサウンド用のリバーブパラメータを取得する処理の環境依存処理を行う関数 -extern int Get3DPresetReverbParamSoundMem_PF( SOUND3D_REVERB_PARAM *ParamBuffer, int PresetNo /* DX_REVERB_PRESET_DEFAULT 等 */ ) +// 繝励Μ繧サ繝繝医ョシ難シ、繧オ繧ヲ繝ウ繝臥畑縺ョ繝ェ繝舌シ繝悶ヱ繝ゥ繝。繝シ繧ソ繧貞叙蠕励☆繧句ヲ逅縺ョ迺ー蠅萓晏ュ伜ヲ逅繧定。後≧髢「謨ー +extern int Get3DPresetReverbParamSoundMem_PF( SOUND3D_REVERB_PARAM *ParamBuffer, int PresetNo /* DX_REVERB_PRESET_DEFAULT 遲 */ ) { return 0 ; } -// 3Dサウンドのリスナーの位置とリスナーの前方位置とリスナーの上方向位置を設定する処理の環境依存処理を行う関数 +// シ難シ、繧オ繧ヲ繝ウ繝峨ョ繝ェ繧ケ繝翫シ縺ョ菴咲スョ縺ィ繝ェ繧ケ繝翫シ縺ョ蜑肴婿菴咲スョ縺ィ繝ェ繧ケ繝翫シ縺ョ荳頑婿蜷台ス咲スョ繧定ィュ螳壹☆繧句ヲ逅縺ョ迺ー蠅萓晏ュ伜ヲ逅繧定。後≧髢「謨ー extern int Set3DSoundListenerPosAndFrontPosAndUpVec_PF( VECTOR Position, VECTOR FrontPosition, VECTOR UpVector ) { return 0 ; } -// 3Dサウンドのリスナーの移動速度を設定する処理の環境依存処理を行う関数 +// シ難シ、繧オ繧ヲ繝ウ繝峨ョ繝ェ繧ケ繝翫シ縺ョ遘サ蜍暮溷コヲ繧定ィュ螳壹☆繧句ヲ逅縺ョ迺ー蠅萓晏ュ伜ヲ逅繧定。後≧髢「謨ー extern int Set3DSoundListenerVelocity_PF( VECTOR Velocity ) { return 0 ; } -// 3Dサウンドのリスナーの可聴角度範囲を設定する処理の環境依存処理を行う関数 +// シ難シ、繧オ繧ヲ繝ウ繝峨ョ繝ェ繧ケ繝翫シ縺ョ蜿ッ閨エ隗貞コヲ遽蝗イ繧定ィュ螳壹☆繧句ヲ逅縺ョ迺ー蠅萓晏ュ伜ヲ逅繧定。後≧髢「謨ー extern int Set3DSoundListenerConeAngle_PF( float InnerAngle, float OuterAngle ) { return 0 ; } -// 3Dサウンドのリスナーの可聴角度範囲の音量倍率を設定する処理の環境依存処理を行う関数 +// シ難シ、繧オ繧ヲ繝ウ繝峨ョ繝ェ繧ケ繝翫シ縺ョ蜿ッ閨エ隗貞コヲ遽蝗イ縺ョ髻ウ驥丞咲紫繧定ィュ螳壹☆繧句ヲ逅縺ョ迺ー蠅萓晏ュ伜ヲ逅繧定。後≧髢「謨ー extern int Set3DSoundListenerConeVolume_PF( float InnerAngleVolume, float OuterAngleVolume ) { return 0 ; } -// LoadMusicMemByMemImage の実処理関数の環境依存処理を行う関数 +// LoadMusicMemByMemImage 縺ョ螳溷ヲ逅髢「謨ー縺ョ迺ー蠅萓晏ュ伜ヲ逅繧定。後≧髢「謨ー extern int LoadMusicMemByMemImage_Static_PF( MIDIHANDLEDATA *MusicData, int ASyncThread ) { return 0 ; } -// 読み込んだMIDIデータの演奏を開始する処理の環境依存処理を行う関数 +// 隱ュ縺ソ霎シ繧薙□シュシゥシ、シゥ繝繝シ繧ソ縺ョ貍泌・上r髢句ァ九☆繧句ヲ逅縺ョ迺ー蠅萓晏ュ伜ヲ逅繧定。後≧髢「謨ー extern int PlayMusicMem_PF( MIDIHANDLEDATA *MusicData, int PlayType ) { return 0 ; } -// MIDIデータの演奏を停止する処理の環境依存処理を行う +// シュシゥシ、シゥ繝繝シ繧ソ縺ョ貍泌・上r蛛懈ュ「縺吶k蜃ヲ逅縺ョ迺ー蠅萓晏ュ伜ヲ逅繧定。後≧ extern int StopMusicMem_PF( MIDIHANDLEDATA *MusicData ) { return 0 ; } -// MIDIデータが演奏中かどうかを取得する( TRUE:演奏中 FALSE:停止中 )処理の環境依存処理を行う関数 +// シュシゥシ、シゥ繝繝シ繧ソ縺梧シ泌・丈クュ縺九←縺縺九r蜿門セ励☆繧( TRUE:貍泌・丈クュ FALSE:蛛懈ュ「荳ュ )蜃ヲ逅縺ョ迺ー蠅萓晏ュ伜ヲ逅繧定。後≧髢「謨ー extern int CheckMusicMem_PF( MIDIHANDLEDATA *MusicData ) { return 0 ; } -// MIDIデータの周期的処理の環境依存処理を行う関数 +// シュシゥシ、シゥ繝繝シ繧ソ縺ョ蜻ィ譛溽噪蜃ヲ逅縺ョ迺ー蠅萓晏ュ伜ヲ逅繧定。後≧髢「謨ー extern int ProcessMusicMem_PF( MIDIHANDLEDATA *MusicData ) { return 0 ; } -// MIDIデータの現在の再生位置を取得する処理の環境依存処理を行う関数 +// シュシゥシ、シゥ繝繝シ繧ソ縺ョ迴セ蝨ィ縺ョ蜀咲函菴咲スョ繧貞叙蠕励☆繧句ヲ逅縺ョ迺ー蠅萓晏ュ伜ヲ逅繧定。後≧髢「謨ー extern int GetMusicMemPosition_PF( MIDIHANDLEDATA *MusicData ) { return 0 ; } -// MIDIの再生音量をセットする処理の環境依存処理を行う関数 +// シュシゥシ、シゥ縺ョ蜀咲函髻ウ驥上r繧サ繝繝医☆繧句ヲ逅縺ョ迺ー蠅萓晏ュ伜ヲ逅繧定。後≧髢「謨ー extern int SetVolumeMusic_PF( int Volume ) { return 0 ; } -// MIDIの現在の再生位置を取得する処理の環境依存処理を行う関数 +// シュシゥシ、シゥ縺ョ迴セ蝨ィ縺ョ蜀咲函菴咲スョ繧貞叙蠕励☆繧句ヲ逅縺ョ迺ー蠅萓晏ュ伜ヲ逅繧定。後≧髢「謨ー extern int GetMusicPosition_PF( void ) { return 0 ; @@ -1023,35 +1023,35 @@ extern int SoundBuffer_Initialize_Timing0_PF( SOUNDBUFFER *Buffer, DWORD Bytes, int i ; int InitializeCriticalSection = FALSE ; - // ゼロ初期化 + // 繧シ繝ュ蛻晄悄蛹 _MEMSET( &Buffer->PF, 0, sizeof( Buffer->PF ) ) ; - // クリティカルセクションを初期化 + // 繧ッ繝ェ繝繧」繧ォ繝ォ繧サ繧ッ繧キ繝ァ繝ウ繧貞晄悄蛹 if( CriticalSection_Initialize( &Buffer->PF.CriticalSection ) < 0 ) { goto ERR ; } InitializeCriticalSection = TRUE ; - // ALソースを作成 + // AL繧ス繝シ繧ケ繧剃ス懈 // alGetError() ; // alGenSources( 1, &Buffer->PF.ALSource ) ; // if( alGetError() != AL_NO_ERROR ) // { -// DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\x67\x7e\x75\xff\x67\x7e\x66\xff\x5d\x7e\x73\xff\x5d\x7e\xe8\x5c\xf0\x30\x5d\x7e\x00\x00\xf5\x30\x67\x7e\x61\xff\x15\x90\x68\xff\x3a\x7e\x6e\xff\x41\x00\x4c\x00\x67\x7e\x7d\xff\x5d\x7e\x7c\xff\x67\x7e\x79\xff\x3a\x7e\x6e\xff\xf4\x83\xc8\x61\x00\x00\x3a\x7e\x6b\xff\x9f\x87\x71\xff\x28\x8b\xb1\x52\x20\xff\x3a\x7e\x7e\xff\x3a\x7e\xb1\x52\xc6\x25\x0a\x00\x00"/*@ L"サウンドバッファ用のALソースの作成に失敗しました\n" @*/ )) ; +// DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\x67\x7e\x75\xff\x67\x7e\x66\xff\x5d\x7e\x73\xff\x5d\x7e\xe8\x5c\xf0\x30\x5d\x7e\x00\x00\xf5\x30\x67\x7e\x61\xff\x15\x90\x68\xff\x3a\x7e\x6e\xff\x41\x00\x4c\x00\x67\x7e\x7d\xff\x5d\x7e\x7c\xff\x67\x7e\x79\xff\x3a\x7e\x6e\xff\xf4\x83\xc8\x61\x00\x00\x3a\x7e\x6b\xff\x9f\x87\x71\xff\x28\x8b\xb1\x52\x20\xff\x3a\x7e\x7e\xff\x3a\x7e\xb1\x52\xc6\x25\x0a\x00\x00"/*@ L"繧オ繧ヲ繝ウ繝峨ヰ繝繝輔ぃ逕ィ縺ョAL繧ス繝シ繧ケ縺ョ菴懈舌↓螟ア謨励@縺セ縺励◆\n" @*/ )) ; // goto ERR ; // } // -// // AL用バッファを作成 +// // AL逕ィ繝舌ャ繝輔ぃ繧剃ス懈 // alGetError() ; // alGenBuffers( SOUNDSOURCE_BUFFER_NUM, Buffer->PF.ALBuffer ) ; // if( alGetError() != AL_NO_ERROR ) // { -// DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\x67\x7e\x75\xff\x67\x7e\x66\xff\x5d\x7e\x73\xff\x5d\x7e\xe8\x5c\xf0\x30\x5d\x7e\x00\x00\xf5\x30\x67\x7e\x61\xff\x15\x90\x68\xff\x3a\x7e\x6e\xff\x41\x00\x4c\x00\x5d\x7e\x0c\x82\xe3\x30\x5d\x7e\x14\x8f\x43\x30\x3a\x7e\x6e\xff\xf4\x83\xc8\x61\x00\x00\x3a\x7e\x6b\xff\x9f\x87\x71\xff\x28\x8b\xb1\x52\x20\xff\x3a\x7e\x7e\xff\x3a\x7e\xb1\x52\xc6\x25\x0a\x00\x00"/*@ L"サウンドバッファ用のALバッファの作成に失敗しました\n" @*/ )) ; +// DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\x67\x7e\x75\xff\x67\x7e\x66\xff\x5d\x7e\x73\xff\x5d\x7e\xe8\x5c\xf0\x30\x5d\x7e\x00\x00\xf5\x30\x67\x7e\x61\xff\x15\x90\x68\xff\x3a\x7e\x6e\xff\x41\x00\x4c\x00\x5d\x7e\x0c\x82\xe3\x30\x5d\x7e\x14\x8f\x43\x30\x3a\x7e\x6e\xff\xf4\x83\xc8\x61\x00\x00\x3a\x7e\x6b\xff\x9f\x87\x71\xff\x28\x8b\xb1\x52\x20\xff\x3a\x7e\x7e\xff\x3a\x7e\xb1\x52\xc6\x25\x0a\x00\x00"/*@ L"繧オ繧ヲ繝ウ繝峨ヰ繝繝輔ぃ逕ィ縺ョAL繝舌ャ繝輔ぃ縺ョ菴懈舌↓螟ア謨励@縺セ縺励◆\n" @*/ )) ; // goto ERR ; // } - // サウンドバッファ用のメモリを確保 + // 繧オ繧ヲ繝ウ繝峨ヰ繝繝輔ぃ逕ィ縺ョ繝。繝「繝ェ繧堤「コ菫 if( Src != NULL ) { Buffer->SampleNum = Src->SampleNum ; @@ -1066,25 +1066,25 @@ extern int SoundBuffer_Initialize_Timing0_PF( SOUNDBUFFER *Buffer, DWORD Bytes, } if( Buffer->Wave == NULL ) { - DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\xb5\x30\xa6\x30\xf3\x30\xc9\x30\xd0\x30\xc3\x30\xd5\x30\xa1\x30\x28\x75\x6e\x30\xe1\x30\xe2\x30\xea\x30\x6e\x30\xba\x78\xdd\x4f\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x0a\x00\x00"/*@ L"サウンドバッファ用のメモリの確保に失敗しました\n" @*/ )) ; + DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\xb5\x30\xa6\x30\xf3\x30\xc9\x30\xd0\x30\xc3\x30\xd5\x30\xa1\x30\x28\x75\x6e\x30\xe1\x30\xe2\x30\xea\x30\x6e\x30\xba\x78\xdd\x4f\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x0a\x00\x00"/*@ L"繧オ繧ヲ繝ウ繝峨ヰ繝繝輔ぃ逕ィ縺ョ繝。繝「繝ェ縺ョ遒コ菫昴↓螟ア謨励@縺セ縺励◆\n" @*/ )) ; goto ERR ; } - // AL用バッファのメモリの確保 + // AL逕ィ繝舌ャ繝輔ぃ縺ョ繝。繝「繝ェ縺ョ遒コ菫 for( i = 0 ; i < SOUNDSOURCE_BUFFER_NUM ; i ++ ) { Buffer->PF.ALBufferImage[ i ] = DXALLOC( STREAM_SOUND_BUFFER_UNIT_SAPMLES * Buffer->Format.wBitsPerSample * Buffer->Format.nChannels / 8 ) ; if( Buffer->PF.ALBufferImage[ i ] == NULL ) { - DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\x41\x00\x4c\x00\xb5\x30\xa6\x30\xf3\x30\xc9\x30\xd0\x30\xc3\x30\xd5\x30\xa1\x30\x28\x75\x6e\x30\xe1\x30\xe2\x30\xea\x30\x6e\x30\xba\x78\xdd\x4f\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x0a\x00\x00"/*@ L"ALサウンドバッファ用のメモリの確保に失敗しました\n" @*/ )) ; + DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\x41\x00\x4c\x00\xb5\x30\xa6\x30\xf3\x30\xc9\x30\xd0\x30\xc3\x30\xd5\x30\xa1\x30\x28\x75\x6e\x30\xe1\x30\xe2\x30\xea\x30\x6e\x30\xba\x78\xdd\x4f\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x0a\x00\x00"/*@ L"AL繧オ繧ヲ繝ウ繝峨ヰ繝繝輔ぃ逕ィ縺ョ繝。繝「繝ェ縺ョ遒コ菫昴↓螟ア謨励@縺セ縺励◆\n" @*/ )) ; goto ERR ; } } - // 正常終了 + // 豁」蟶ク邨ゆコ return 0 ; - // エラー処理 + // 繧ィ繝ゥ繝シ蜃ヲ逅 ERR : // if( Buffer->PF.ALSource != 0 ) @@ -1126,7 +1126,7 @@ extern int SoundBuffer_Terminate_PF( SOUNDBUFFER *Buffer ) { int i ; - // ALソースを解放 + // AL繧ス繝シ繧ケ繧定ァ」謾セ // if( Buffer->PF.ALSource != 0 ) // { // alSourceStop( Buffer->PF.ALSource ) ; @@ -1134,14 +1134,14 @@ extern int SoundBuffer_Terminate_PF( SOUNDBUFFER *Buffer ) // Buffer->PF.ALSource = 0 ; // } // -// // ALバッファを解放 +// // AL繝舌ャ繝輔ぃ繧定ァ」謾セ // if( Buffer->PF.ALBuffer[ 0 ] != 0 ) // { // alDeleteBuffers( SOUNDSOURCE_BUFFER_NUM, Buffer->PF.ALBuffer ); // _MEMSET( Buffer->PF.ALBuffer, 0, sizeof( Buffer->PF.ALBuffer ) ) ; // } - // ALバッファ用のメモリを解放 + // AL繝舌ャ繝輔ぃ逕ィ縺ョ繝。繝「繝ェ繧定ァ」謾セ for( i = 0 ; i < SOUNDSOURCE_BUFFER_NUM ; i ++ ) { if( Buffer->PF.ALBufferImage[ i ] != NULL ) @@ -1151,7 +1151,7 @@ extern int SoundBuffer_Terminate_PF( SOUNDBUFFER *Buffer ) } } - // クリティカルセクションの削除 + // 繧ッ繝ェ繝繧」繧ォ繝ォ繧サ繧ッ繧キ繝ァ繝ウ縺ョ蜑企勁 CriticalSection_Delete( &Buffer->PF.CriticalSection ) ; return 0 ; @@ -1164,50 +1164,50 @@ extern int SoundBuffer_CheckEnable_PF( SOUNDBUFFER *Buffer ) extern int SoundBuffer_Play_PF( SOUNDBUFFER *Buffer, int Loop ) { - // クリティカルセクションの取得 + // 繧ッ繝ェ繝繧」繧ォ繝ォ繧サ繧ッ繧キ繝ァ繝ウ縺ョ蜿門セ CRITICALSECTION_LOCK( &Buffer->PF.CriticalSection ) ; - // 停止待ちサウンドバッファリストからサウンドバッファを外す + // 蛛懈ュ「蠕縺。繧オ繧ヲ繝ウ繝峨ヰ繝繝輔ぃ繝ェ繧ケ繝医°繧峨し繧ヲ繝ウ繝峨ヰ繝繝輔ぃ繧貞、悶☆ SoundBuffer_Sub_StopSoundBufferList( Buffer ) ; - // 再生準備がされていなかったら準備を行う + // 蜀咲函貅門y縺後&繧後※縺縺ェ縺九▲縺溘i貅門y繧定。後≧ if( Buffer->PF.PlaySetupComp == FALSE ) { - // ALソースを作成 + // AL繧ス繝シ繧ケ繧剃ス懈 alGetError() ; alGenSources( 1, &Buffer->PF.ALSource ) ; if( alGetError() != AL_NO_ERROR ) { - DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\xb5\x30\xa6\x30\xf3\x30\xc9\x30\xd0\x30\xc3\x30\xd5\x30\xa1\x30\x28\x75\x6e\x30\x41\x00\x4c\x00\xbd\x30\xfc\x30\xb9\x30\x6e\x30\x5c\x4f\x10\x62\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x0a\x00\x00"/*@ L"サウンドバッファ用のALソースの作成に失敗しました\n" @*/ )) ; + DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\xb5\x30\xa6\x30\xf3\x30\xc9\x30\xd0\x30\xc3\x30\xd5\x30\xa1\x30\x28\x75\x6e\x30\x41\x00\x4c\x00\xbd\x30\xfc\x30\xb9\x30\x6e\x30\x5c\x4f\x10\x62\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x0a\x00\x00"/*@ L"繧オ繧ヲ繝ウ繝峨ヰ繝繝輔ぃ逕ィ縺ョAL繧ス繝シ繧ケ縺ョ菴懈舌↓螟ア謨励@縺セ縺励◆\n" @*/ )) ; goto ERR ; } - // AL用バッファを作成 + // AL逕ィ繝舌ャ繝輔ぃ繧剃ス懈 alGetError() ; alGenBuffers( SOUNDSOURCE_BUFFER_NUM, Buffer->PF.ALBuffer ) ; if( alGetError() != AL_NO_ERROR ) { - DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\xb5\x30\xa6\x30\xf3\x30\xc9\x30\xd0\x30\xc3\x30\xd5\x30\xa1\x30\x28\x75\x6e\x30\x41\x00\x4c\x00\xd0\x30\xc3\x30\xd5\x30\xa1\x30\x6e\x30\x5c\x4f\x10\x62\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x0a\x00\x00"/*@ L"サウンドバッファ用のALバッファの作成に失敗しました\n" @*/ )) ; + DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( "\xb5\x30\xa6\x30\xf3\x30\xc9\x30\xd0\x30\xc3\x30\xd5\x30\xa1\x30\x28\x75\x6e\x30\x41\x00\x4c\x00\xd0\x30\xc3\x30\xd5\x30\xa1\x30\x6e\x30\x5c\x4f\x10\x62\x6b\x30\x31\x59\x57\x65\x57\x30\x7e\x30\x57\x30\x5f\x30\x0a\x00\x00"/*@ L"繧オ繧ヲ繝ウ繝峨ヰ繝繝輔ぃ逕ィ縺ョAL繝舌ャ繝輔ぃ縺ョ菴懈舌↓螟ア謨励@縺セ縺励◆\n" @*/ )) ; goto ERR ; } - // 再生準備完了 + // 蜀咲函貅門y螳御コ Buffer->PF.PlaySetupComp = TRUE ; - // 音量の設定 + // 髻ウ驥上ョ險ュ螳 SoundBuffer_RefreshVolume_PF( Buffer ) ; - // ピッチの設定 + // 繝斐ャ繝√ョ險ュ螳 if( Buffer->Frequency >= 0 ) { SoundBuffer_SetFrequency_PF( Buffer, Buffer->Frequency ) ; } } - // 再生状態にセット + // 蜀咲函迥カ諷九↓繧サ繝繝 Buffer->State = TRUE ; - // ALサウンドバッファをALサウンドソースに追加 + // AL繧オ繧ヲ繝ウ繝峨ヰ繝繝輔ぃ繧但L繧オ繧ヲ繝ウ繝峨た繝シ繧ケ縺ォ霑ス蜉 { int IsNext ; ALenum Format ; @@ -1222,42 +1222,42 @@ extern int SoundBuffer_Play_PF( SOUNDBUFFER *Buffer, int Loop ) Format = Buffer->Format.nChannels == 1 ? AL_FORMAT_MONO16 : AL_FORMAT_STEREO16 ; } - // 一つ目のサウンドバッファをセットアップ + // 荳縺、逶ョ縺ョ繧オ繧ヲ繝ウ繝峨ヰ繝繝輔ぃ繧偵そ繝繝医い繝繝 SetupSoundBuffer( Buffer, &IsNext, 0 ) ; alBufferData( Buffer->PF.ALBuffer[ 0 ], Format, Buffer->PF.ALBufferImage[ 0 ], Buffer->PF.ALBufferValidBytes[ 0 ], Buffer->Format.nSamplesPerSec ) ; AddBufferCount ++ ; if( Buffer->CompPos < Buffer->SampleNum ) { - // 二つ目のサウンドバッファをセットアップ + // 莠後▽逶ョ縺ョ繧オ繧ヲ繝ウ繝峨ヰ繝繝輔ぃ繧偵そ繝繝医い繝繝 SetupSoundBuffer( Buffer, &IsNext, 1 ) ; alBufferData( Buffer->PF.ALBuffer[ 1 ], Format, Buffer->PF.ALBufferImage[ 1 ], Buffer->PF.ALBufferValidBytes[ 1 ], Buffer->Format.nSamplesPerSec ) ; AddBufferCount ++ ; if( Buffer->CompPos < Buffer->SampleNum ) { - // 三つ目のサウンドバッファをセットアップ + // 荳峨▽逶ョ縺ョ繧オ繧ヲ繝ウ繝峨ヰ繝繝輔ぃ繧偵そ繝繝医い繝繝 SetupSoundBuffer( Buffer, &IsNext, 2 ) ; alBufferData( Buffer->PF.ALBuffer[ 2 ], Format, Buffer->PF.ALBufferImage[ 2 ], Buffer->PF.ALBufferValidBytes[ 2 ], Buffer->Format.nSamplesPerSec ) ; AddBufferCount ++ ; if( Buffer->CompPos < Buffer->SampleNum ) { - // 四つ目のサウンドバッファをセットアップ + // 蝗帙▽逶ョ縺ョ繧オ繧ヲ繝ウ繝峨ヰ繝繝輔ぃ繧偵そ繝繝医い繝繝 SetupSoundBuffer( Buffer, &IsNext, 3 ) ; alBufferData( Buffer->PF.ALBuffer[ 3 ], Format, Buffer->PF.ALBufferImage[ 3 ], Buffer->PF.ALBufferValidBytes[ 3 ], Buffer->Format.nSamplesPerSec ) ; AddBufferCount ++ ; if( Buffer->CompPos < Buffer->SampleNum ) { - // 五つ目のサウンドバッファをセットアップ + // 莠斐▽逶ョ縺ョ繧オ繧ヲ繝ウ繝峨ヰ繝繝輔ぃ繧偵そ繝繝医い繝繝 SetupSoundBuffer( Buffer, &IsNext, 4 ) ; alBufferData( Buffer->PF.ALBuffer[ 4 ], Format, Buffer->PF.ALBufferImage[ 4 ], Buffer->PF.ALBufferValidBytes[ 4 ], Buffer->Format.nSamplesPerSec ) ; AddBufferCount ++ ; if( Buffer->CompPos < Buffer->SampleNum ) { - // 六つ目のサウンドバッファをセットアップ + // 蜈ュ縺、逶ョ縺ョ繧オ繧ヲ繝ウ繝峨ヰ繝繝輔ぃ繧偵そ繝繝医い繝繝 SetupSoundBuffer( Buffer, &IsNext, 5 ) ; alBufferData( Buffer->PF.ALBuffer[ 5 ], Format, Buffer->PF.ALBufferImage[ 5 ], Buffer->PF.ALBufferValidBytes[ 5 ], Buffer->Format.nSamplesPerSec ) ; AddBufferCount ++ ; @@ -1267,20 +1267,20 @@ extern int SoundBuffer_Play_PF( SOUNDBUFFER *Buffer, int Loop ) } } - // バッファをキューに追加 + // 繝舌ャ繝輔ぃ繧偵く繝・繝シ縺ォ霑ス蜉 alSourceQueueBuffers( Buffer->PF.ALSource, AddBufferCount, Buffer->PF.ALBuffer ) ; } Buffer->StopTimeState = 1 ; Buffer->StopTime = 0 ; - // 再生を開始 + // 蜀咲函繧帝幕蟋 alSourcePlay( Buffer->PF.ALSource ) ; - // 再生しているサウンドのリストに加える + // 蜀咲函縺励※縺繧九し繧ヲ繝ウ繝峨ョ繝ェ繧ケ繝医↓蜉縺医k SoundBuffer_Add_PlaySoundBufferList( Buffer ) ; - // クリティカルセクションの解放 + // 繧ッ繝ェ繝繧」繧ォ繝ォ繧サ繧ッ繧キ繝ァ繝ウ縺ョ隗」謾セ CriticalSection_Unlock( &Buffer->PF.CriticalSection ) ; return 0 ; @@ -1299,7 +1299,7 @@ ERR : _MEMSET( Buffer->PF.ALBuffer, 0, sizeof( Buffer->PF.ALBuffer ) ) ; } - // クリティカルセクションの解放 + // 繧ッ繝ェ繝繧」繧ォ繝ォ繧サ繧ッ繧キ繝ァ繝ウ縺ョ隗」謾セ CriticalSection_Unlock( &Buffer->PF.CriticalSection ) ; return -1 ; @@ -1307,10 +1307,10 @@ ERR : extern int SoundBuffer_Stop_PF( SOUNDBUFFER *Buffer, int EffectStop ) { - // クリティカルセクションの取得 + // 繧ッ繝ェ繝繧」繧ォ繝ォ繧サ繧ッ繧キ繝ァ繝ウ縺ョ蜿門セ CRITICALSECTION_LOCK( &Buffer->PF.CriticalSection ) ; - // 再生の準備が行われている場合のみ処理 + // 蜀咲函縺ョ貅門y縺瑚。後o繧後※縺繧句エ蜷医ョ縺ソ蜃ヲ逅 if( Buffer->PF.PlaySetupComp ) { if( Buffer->PF.ALSource != 0 ) @@ -1331,13 +1331,13 @@ extern int SoundBuffer_Stop_PF( SOUNDBUFFER *Buffer, int EffectStop ) Buffer->State = FALSE ; - // 再生しているサウンドのリストから外す + // 蜀咲函縺励※縺繧九し繧ヲ繝ウ繝峨ョ繝ェ繧ケ繝医°繧牙、悶☆ SoundBuffer_Sub_PlaySoundBufferList( Buffer ) ; - // 停止待ちサウンドバッファリストからサウンドバッファを外す + // 蛛懈ュ「蠕縺。繧オ繧ヲ繝ウ繝峨ヰ繝繝輔ぃ繝ェ繧ケ繝医°繧峨し繧ヲ繝ウ繝峨ヰ繝繝輔ぃ繧貞、悶☆ SoundBuffer_Sub_StopSoundBufferList( Buffer ) ; - // クリティカルセクションの解放 + // 繧ッ繝ェ繝繧」繧ォ繝ォ繧サ繧ッ繧キ繝ァ繝ウ縺ョ隗」謾セ CriticalSection_Unlock( &Buffer->PF.CriticalSection ) ; return 0 ; @@ -1357,7 +1357,7 @@ extern int SoundBuffer_Unlock_PF( SOUNDBUFFER *Buffer, void *LockPos1, DWORD Loc { DWORD i ; - // ダブルサイズの場合はステレオデータにする + // 繝繝悶Ν繧オ繧、繧コ縺ョ蝣エ蜷医ッ繧ケ繝繝ャ繧ェ繝繝シ繧ソ縺ォ縺吶k if( Buffer->Wave->DoubleSizeBuffer != NULL ) { switch( Buffer->Format.wBitsPerSample ) @@ -1417,7 +1417,7 @@ extern int SoundBuffer_Unlock_PF( SOUNDBUFFER *Buffer, void *LockPos1, DWORD Loc extern int SoundBuffer_SetFrequency_PF( SOUNDBUFFER *Buffer, DWORD Frequency ) { - // 再生準備が成功した場合のみ処理を行う + // 蜀咲函貅門y縺梧仙粥縺励◆蝣エ蜷医ョ縺ソ蜃ヲ逅繧定。後≧ if( Buffer->PF.PlaySetupComp ) { alSourcef( Buffer->PF.ALSource, AL_PITCH, ( float )Frequency / Buffer->Format.nSamplesPerSec ) ; @@ -1433,7 +1433,7 @@ extern int SoundBuffer_GetFrequency_PF( SOUNDBUFFER *Buffer, LPDWORD Frequency ) extern int SoundBuffer_RefreshVolume_PF( SOUNDBUFFER *Buffer ) { - // 再生準備が成功した場合のみ処理を行う + // 蜀咲函貅門y縺梧仙粥縺励◆蝣エ蜷医ョ縺ソ蜃ヲ逅繧定。後≧ if( Buffer->PF.PlaySetupComp ) { int db ; @@ -1472,7 +1472,7 @@ extern int SoundBuffer_SetCurrentPosition_PF( SOUNDBUFFER *Buffer, DWORD NewPos { int OldState = Buffer->State ; - // クリティカルセクションの取得 + // 繧ッ繝ェ繝繧」繧ォ繝ォ繧サ繧ッ繧キ繝ァ繝ウ縺ョ蜿門セ CRITICALSECTION_LOCK( &Buffer->PF.CriticalSection ) ; if( OldState == TRUE ) @@ -1493,7 +1493,7 @@ extern int SoundBuffer_SetCurrentPosition_PF( SOUNDBUFFER *Buffer, DWORD NewPos SoundBuffer_Play( Buffer, Buffer->Loop ) ; } - // クリティカルセクションの解放 + // 繧ッ繝ェ繝繧」繧ォ繝ォ繧サ繧ッ繧キ繝ァ繝ウ縺ョ隗」謾セ CriticalSection_Unlock( &Buffer->PF.CriticalSection ) ; return 0 ; @@ -1541,7 +1541,7 @@ extern int SoundBuffer_Set3DConeVolume_PF( SOUNDBUFFER *Buffer, float InnerAngle extern int SoundBuffer_Refresh3DSoundParam_PF( SOUNDBUFFER *Buffer, int AlwaysFlag ) { - // 終了 + // 邨ゆコ return 0 ; } @@ -1575,7 +1575,7 @@ extern int SoundBuffer_SetPresetReverbParam_PF( SOUNDBUFFER *Buffer, int PresetN -// MIDI演奏終了時呼ばれるコールバック関数 +// シュシゥシ、シゥ貍泌・冗オゆコ譎ょ他縺ー繧後k繧ウ繝シ繝ォ繝舌ャ繧ッ髢「謨ー extern int MidiCallBackProcess( void ) { return 0 ; @@ -1586,7 +1586,7 @@ extern int MidiCallBackProcess( void ) -// ALデバイスとALコンテキストをセットする +// AL繝繝舌う繧ケ縺ィAL繧ウ繝ウ繝繧ュ繧ケ繝医r繧サ繝繝医☆繧 extern void SoundSystem_iOS_SetALDeviceAndALContext( void *ALCDevice, void *ALCContext ) { SoundSysData.PF.ALCdeviceObject = ( ALCdevice * )ALCDevice ; @@ -1600,16 +1600,16 @@ extern void SoundSystem_iOS_SetALDeviceAndALContext( void *ALCDevice, void *ALCC -// 再生中の ALBuffer を再作成して再再生する +// 蜀咲函荳ュ縺ョ ALBuffer 繧貞堺ス懈舌@縺ヲ蜀榊咲函縺吶k extern void SoundSystem_iOS_ALBuffer_RePlay( void ) { SOUNDBUFFER *RePlayBufferFirst ; SOUNDBUFFER *Buffer ; - // クリティカルセクションの取得 + // 繧ッ繝ェ繝繧」繧ォ繝ォ繧サ繧ッ繧キ繝ァ繝ウ縺ョ蜿門セ CRITICALSECTION_LOCK( &SoundSysData.PF.PlaySoundBufferCriticalSection ) ; - // 再生中のサウンドバッファを保存 + // 蜀咲函荳ュ縺ョ繧オ繧ヲ繝ウ繝峨ヰ繝繝輔ぃ繧剃ソ晏ュ RePlayBufferFirst = SoundSysData.PF.PlaySoundBuffer ; Buffer = RePlayBufferFirst ; while( Buffer != NULL ) @@ -1620,7 +1620,7 @@ extern void SoundSystem_iOS_ALBuffer_RePlay( void ) Buffer = Buffer->PF.PlaySoundBufferNext ; } - // 再生中のサウンドバッファの再生を停止 + // 蜀咲函荳ュ縺ョ繧オ繧ヲ繝ウ繝峨ヰ繝繝輔ぃ縺ョ蜀咲函繧貞●豁「 Buffer = RePlayBufferFirst ; while( Buffer != NULL ) { @@ -1629,7 +1629,7 @@ extern void SoundSystem_iOS_ALBuffer_RePlay( void ) Buffer = Buffer->PF.RePlaySoundBufferNext ; } - // 再生中のサウンドバッファを再度再生 + // 蜀咲函荳ュ縺ョ繧オ繧ヲ繝ウ繝峨ヰ繝繝輔ぃ繧貞榊コヲ蜀咲函 Buffer = RePlayBufferFirst ; while( Buffer != NULL ) { @@ -1638,7 +1638,7 @@ extern void SoundSystem_iOS_ALBuffer_RePlay( void ) Buffer = Buffer->PF.RePlaySoundBufferNext ; } - // クリティカルセクションの解放 + // 繧ッ繝ェ繝繧」繧ォ繝ォ繧サ繧ッ繧キ繝ァ繝ウ縺ョ隗」謾セ CriticalSection_Unlock( &SoundSysData.PF.PlaySoundBufferCriticalSection ) ; } diff --git a/HTML5/DxSoundHTML5.h b/HTML5/DxSoundHTML5.h index bf9bd33..6410b6a 100644 --- a/HTML5/DxSoundHTML5.h +++ b/HTML5/DxSoundHTML5.h @@ -1,6 +1,6 @@ // ------------------------------------------------------------------------------- // -// DXライブラリ iOS用サウンドプログラムヘッダファイル +// シ、シク繝ゥ繧、繝悶Λ繝ェ iOS逕ィ繧オ繧ヲ繝ウ繝峨励Ο繧ー繝ゥ繝繝倥ャ繝繝輔ぃ繧、繝ォ // // Ver 3.21d // @@ -13,7 +13,7 @@ #ifndef DX_NON_SOUND -// インクルード ------------------------------------------------------------------ +// 繧、繝ウ繧ッ繝ォ繝シ繝 ------------------------------------------------------------------ #include "../DxLib.h" #include "../DxThread.h" @@ -27,22 +27,22 @@ namespace DxLib #endif // DX_NON_NAMESPACE -// マクロ定義 -------------------------------------------------------------------- +// 繝槭け繝ュ螳夂セゥ -------------------------------------------------------------------- -// ストリーム関係の定義 -#define STS_BUFSEC_FILE (256) // ストリーム風サウンド再生時に確保するサウンドバッファの時間( 単位は STS_DIVNUM分の1秒 )( ファイルからのストリーム再生用 ) -#define STS_ADVANCECOPYSEC_FILE (192) // ストリーム風サウンド再生時に音声データを先行展開しておく最大時間( 単位は STS_DIVNUM分の1秒 )( ファイルからのストリーム再生用 ) -#define STS_MINADVANCECOPYSEC_FILE (96) // ストリーム風サウンド再生時に音声データを先行展開しておく最小時間( 単位は STS_DIVNUM分の1秒 )( ファイルからのストリーム再生用 ) +// 繧ケ繝医Μ繝シ繝髢「菫ゅョ螳夂セゥ +#define STS_BUFSEC_FILE (256) // 繧ケ繝医Μ繝シ繝鬚ィ繧オ繧ヲ繝ウ繝牙咲函譎ゅ↓遒コ菫昴☆繧九し繧ヲ繝ウ繝峨ヰ繝繝輔ぃ縺ョ譎る俣( 蜊倅ス阪ッ STS_DIVNUM蛻縺ョ1遘 )( 繝輔ぃ繧、繝ォ縺九i縺ョ繧ケ繝医Μ繝シ繝蜀咲函逕ィ ) +#define STS_ADVANCECOPYSEC_FILE (192) // 繧ケ繝医Μ繝シ繝鬚ィ繧オ繧ヲ繝ウ繝牙咲函譎ゅ↓髻ウ螢ー繝繝シ繧ソ繧貞郁。悟ア暮幕縺励※縺翫¥譛螟ァ譎る俣( 蜊倅ス阪ッ STS_DIVNUM蛻縺ョ1遘 )( 繝輔ぃ繧、繝ォ縺九i縺ョ繧ケ繝医Μ繝シ繝蜀咲函逕ィ ) +#define STS_MINADVANCECOPYSEC_FILE (96) // 繧ケ繝医Μ繝シ繝鬚ィ繧オ繧ヲ繝ウ繝牙咲函譎ゅ↓髻ウ螢ー繝繝シ繧ソ繧貞郁。悟ア暮幕縺励※縺翫¥譛蟆乗凾髢( 蜊倅ス阪ッ STS_DIVNUM蛻縺ョ1遘 )( 繝輔ぃ繧、繝ォ縺九i縺ョ繧ケ繝医Μ繝シ繝蜀咲函逕ィ ) -// 一つのサウンドソースのバッファ数 +// 荳縺、縺ョ繧オ繧ヲ繝ウ繝峨た繝シ繧ケ縺ョ繝舌ャ繝輔ぃ謨ー #define SOUNDSOURCE_BUFFER_NUM (6) -// サウンドバッファ再生処理用情報の最大数 +// 繧オ繧ヲ繝ウ繝峨ヰ繝繝輔ぃ蜀咲函蜃ヲ逅逕ィ諠蝣ア縺ョ譛螟ァ謨ー #define SOUNDBUFFERPLAYINFO_MAX_NUM (512) -// 構造体定義 -------------------------------------------------------------------- +// 讒矩菴灘ョ夂セゥ -------------------------------------------------------------------- -// サウンド破棄処理用構造体 +// 繧オ繧ヲ繝ウ繝臥エ譽蜃ヲ逅逕ィ讒矩菴 struct SOUNDRELEASE_INFO { int UseFlag ; @@ -54,19 +54,19 @@ struct SOUNDRELEASE_INFO DWORD ReleaseTime ; } ; -// サウンドバッファ環境依存情報構造体 +// 繧オ繧ヲ繝ウ繝峨ヰ繝繝輔ぃ迺ー蠅萓晏ュ俶ュ蝣ア讒矩菴 struct SOUNDBUFFER_PF { - DX_CRITICAL_SECTION CriticalSection ; // クリティカルセクション + DX_CRITICAL_SECTION CriticalSection ; // 繧ッ繝ェ繝繧」繧ォ繝ォ繧サ繧ッ繧キ繝ァ繝ウ - int BufferEndPlayEnqueueNum ; // バッファキューに再生終了後のキューを積んだ回数 + int BufferEndPlayEnqueueNum ; // 繝舌ャ繝輔ぃ繧ュ繝・繝シ縺ォ蜀咲函邨ゆコ蠕後ョ繧ュ繝・繝シ繧堤ゥ阪s縺蝗樊焚 - int PlaySetupComp ; // 再生準備が済んでいるかどうか - ALuint ALBuffer[ SOUNDSOURCE_BUFFER_NUM ] ; // ALバッファ - void * ALBufferImage[ SOUNDSOURCE_BUFFER_NUM ] ; // ALバッファイメージ - DWORD ALBufferValidBytes[ SOUNDSOURCE_BUFFER_NUM ] ; // ALバッファの有効なデータのバイト数 - DWORD ALBufferEndPos[ SOUNDSOURCE_BUFFER_NUM ] ; // ALバッファの有効データの終了位置がサウンドバッファのどの位置に相当するか、の情報 - ALuint ALSource ; // ALソース + int PlaySetupComp ; // 蜀咲函貅門y縺梧ク医s縺ァ縺繧九°縺ゥ縺縺 + ALuint ALBuffer[ SOUNDSOURCE_BUFFER_NUM ] ; // AL繝舌ャ繝輔ぃ + void * ALBufferImage[ SOUNDSOURCE_BUFFER_NUM ] ; // AL繝舌ャ繝輔ぃ繧、繝。繝シ繧ク + DWORD ALBufferValidBytes[ SOUNDSOURCE_BUFFER_NUM ] ; // AL繝舌ャ繝輔ぃ縺ョ譛牙柑縺ェ繝繝シ繧ソ縺ョ繝舌う繝域焚 + DWORD ALBufferEndPos[ SOUNDSOURCE_BUFFER_NUM ] ; // AL繝舌ャ繝輔ぃ縺ョ譛牙柑繝繝シ繧ソ縺ョ邨ゆコ菴咲スョ縺後し繧ヲ繝ウ繝峨ヰ繝繝輔ぃ縺ョ縺ゥ縺ョ菴咲スョ縺ォ逶ク蠖薙☆繧九°縲√ョ諠蝣ア + ALuint ALSource ; // AL繧ス繝シ繧ケ int StopSoundBufferValid ; struct SOUNDBUFFER * StopSoundBufferPrev ; @@ -80,24 +80,24 @@ struct SOUNDBUFFER_PF struct SOUNDBUFFER * RePlaySoundBufferNext ; } ; -// サウンドシステム用環境依存データ構造体 +// 繧オ繧ヲ繝ウ繝峨す繧ケ繝繝逕ィ迺ー蠅萓晏ュ倥ョ繝シ繧ソ讒矩菴 struct SOUNDSYSTEMDATA_PF { - ALCdevice * ALCdeviceObject ; // ALデバイスオブジェクト - ALCcontext * ALCcontectObject ; // ALコンテキストオブジェクト + ALCdevice * ALCdeviceObject ; // AL繝繝舌う繧ケ繧ェ繝悶ず繧ァ繧ッ繝 + ALCcontext * ALCcontectObject ; // AL繧ウ繝ウ繝繧ュ繧ケ繝医が繝悶ず繧ァ繧ッ繝 - pthread_t ProcessALBufferThread ; // ALBufferの再生処理を行うスレッドのID - volatile int ProcessALBufferThreadEndRequest ; // ALBufferの再生処理を行うスレッドを終了するかどうか + pthread_t ProcessALBufferThread ; // ALBuffer縺ョ蜀咲函蜃ヲ逅繧定。後≧繧ケ繝ャ繝繝峨ョID + volatile int ProcessALBufferThreadEndRequest ; // ALBuffer縺ョ蜀咲函蜃ヲ逅繧定。後≧繧ケ繝ャ繝繝峨r邨ゆコ縺吶k縺九←縺縺 - pthread_t ProcessSoundThread ; // ProcessStreamSoundMemAll 等を呼ぶスレッドのID - volatile int ProcessSoundThreadEndRequest ; // ProcessStreamSoundMemAll 等を呼ぶスレッドを終了するかどうか + pthread_t ProcessSoundThread ; // ProcessStreamSoundMemAll 遲峨r蜻シ縺カ繧ケ繝ャ繝繝峨ョID + volatile int ProcessSoundThreadEndRequest ; // ProcessStreamSoundMemAll 遲峨r蜻シ縺カ繧ケ繝ャ繝繝峨r邨ゆコ縺吶k縺九←縺縺 - int DXSoundProcessStart ; // DXライブラリのサウンド処理を開始したかどうか + int DXSoundProcessStart ; // シ、シク繝ゥ繧、繝悶Λ繝ェ縺ョ繧オ繧ヲ繝ウ繝牙ヲ逅繧帝幕蟋九@縺溘°縺ゥ縺縺 - DX_CRITICAL_SECTION StopSoundBufferCriticalSection ; // クリティカルセクション + DX_CRITICAL_SECTION StopSoundBufferCriticalSection ; // 繧ッ繝ェ繝繧」繧ォ繝ォ繧サ繧ッ繧キ繝ァ繝ウ struct SOUNDBUFFER * StopSoundBuffer ; - DX_CRITICAL_SECTION PlaySoundBufferCriticalSection ; // クリティカルセクション + DX_CRITICAL_SECTION PlaySoundBufferCriticalSection ; // 繧ッ繝ェ繝繧」繧ォ繝ォ繧サ繧ッ繧キ繝ァ繝ウ struct SOUNDBUFFER * PlaySoundBuffer ; int SoundReleaseInitialize ; @@ -109,31 +109,31 @@ struct SOUNDSYSTEMDATA_PF int SoundReleaseInfoNextUseIndex ; } ; -// MIDIデータ環境依存情報 +// シュシゥシ、シゥ繝繝シ繧ソ迺ー蠅萓晏ュ俶ュ蝣ア struct MIDIHANDLEDATA_PF { int Dummy ; } ; -// MIDIシステム用環境依存データ構造体 +// シュシゥシ、シゥ繧キ繧ケ繝繝逕ィ迺ー蠅萓晏ュ倥ョ繝シ繧ソ讒矩菴 struct MIDISYSTEMDATA_PF { int Dummy ; } ; -// 内部大域変数宣言 -------------------------------------------------------------- +// 蜀驛ィ螟ァ蝓溷、画焚螳」險 -------------------------------------------------------------- -// 関数プロトタイプ宣言----------------------------------------------------------- +// 髢「謨ー繝励Ο繝医ち繧、繝怜ョ」險----------------------------------------------------------- -extern int MidiCallBackProcess( void ) ; // MIDI演奏終了時呼ばれるコールバック関数 +extern int MidiCallBackProcess( void ) ; // シュシゥシ、シゥ貍泌・冗オゆコ譎ょ他縺ー繧後k繧ウ繝シ繝ォ繝舌ャ繧ッ髢「謨ー -extern void SoundBuffer_Apply_StopSoundBufferList( void ) ; // 停止待ちサウンドバッファリストに登録されているサウンドバッファを停止する +extern void SoundBuffer_Apply_StopSoundBufferList( void ) ; // 蛛懈ュ「蠕縺。繧オ繧ヲ繝ウ繝峨ヰ繝繝輔ぃ繝ェ繧ケ繝医↓逋サ骭イ縺輔l縺ヲ縺繧九し繧ヲ繝ウ繝峨ヰ繝繝輔ぃ繧貞●豁「縺吶k -// ALデバイスとALコンテキストをセットする +// AL繝繝舌う繧ケ縺ィAL繧ウ繝ウ繝繧ュ繧ケ繝医r繧サ繝繝医☆繧 extern void SoundSystem_iOS_SetALDeviceAndALContext( void *ALCDevice, void *ALCContext ) ; -// 再生中の ALBuffer を再作成して再再生する +// 蜀咲函荳ュ縺ョ ALBuffer 繧貞堺ス懈舌@縺ヲ蜀榊咲函縺吶k extern void SoundSystem_iOS_ALBuffer_RePlay( void ) ; extern int UpdateSound_PF( void ) ; diff --git a/HTML5/DxSystemHTML5.cpp b/HTML5/DxSystemHTML5.cpp index 0a18ba0..01a2bd7 100644 --- a/HTML5/DxSystemHTML5.cpp +++ b/HTML5/DxSystemHTML5.cpp @@ -1,15 +1,15 @@ // ------------------------------------------------------------------------------- // -// ソスcソスwソスソスソスCソスuソスソスソスソス iOSソスpソスVソスXソスeソスソスソスvソスソスソスOソスソスソスソス +// シ、シク繝ゥ繧、繝悶Λ繝ェ iOS逕ィ繧キ繧ケ繝繝繝励Ο繧ー繝ゥ繝 // // Ver 3.21d // // ------------------------------------------------------------------------------- -// ソスcソスwソスソスソスCソスuソスソスソスソスソス成ソスソスソスpソスソス` +// シ、シク繝ゥ繧、繝悶Λ繝ェ菴懈先凾逕ィ螳夂セゥ #define DX_MAKE -// ソスCソスソスソスNソスソスソス[ソスh ------------------------------------------------------------------ +// 繧、繝ウ繧ッ繝ォ繝シ繝 ------------------------------------------------------------------ #include "DxSystemHTML5.h" #include "DxGraphicsHTML5.h" #include "DxGraphicsFilterHTML5.h" @@ -63,24 +63,24 @@ namespace DxLib #endif // DX_NON_NAMESPACE -// ソス}ソスNソスソスソスソス` -------------------------------------------------------------------- +// 繝槭け繝ュ螳夂セゥ -------------------------------------------------------------------- #define TIME_DISTANCE( now, time ) ( (now) < (time) ? 0x7fffffff - (time) + (now) : (now) - (time) ) -// ソス\ソスソスソスフ抵ソス` -------------------------------------------------------------------- +// 讒矩菴灘ョ夂セゥ -------------------------------------------------------------------- -// ソスeソス[ソスuソスソス----------------------------------------------------------------------- +// 繝繝シ繝悶Ν----------------------------------------------------------------------- -// ソスソスソスソスソスソスソスマ撰ソスソス骭セ -------------------------------------------------------------- +// 蜀驛ィ螟ァ蝓溷、画焚螳」險 -------------------------------------------------------------- DXLIB_IOS_SYSTEMINFO g_iOSSys ; int g_iOSRunFlag ; -// ソスヨ撰ソスソスvソスソスソスgソス^ソスCソスvソス骭セ----------------------------------------------------------- +// 髢「謨ー繝励Ο繝医ち繧、繝怜ョ」險----------------------------------------------------------- -// ソスvソスソスソスOソスソスソスソス -------------------------------------------------------------------- +// 繝励Ο繧ー繝ゥ繝 -------------------------------------------------------------------- -// UTF16LE ソスフ擾ソスソスソスソスソスソスソスソスソスソス UTF8 ソスフパソスソスソスソスソス[ソス^ソスソスソスソスソスソスソスソスソスソスOソスoソスヘゑソスソスソス +// UTF16LE 縺ョ譖ク蠑乗枚蟄怜励→ UTF8 縺ョ繝代Λ繝。繝シ繧ソ譁蟄怜励r繝ュ繧ー蜃コ蜉帙☆繧 static void OutputiOSOSInfo_LogAddUTF8( const char *UTF16LEFormatStr, const char *UTF8Str ) { // char TempStr[ 1024 ] ; @@ -89,89 +89,89 @@ static void OutputiOSOSInfo_LogAddUTF8( const char *UTF16LEFormatStr, const char // DXST_LOGFILEFMT_ADDUTF16LE(( UTF16LEFormatStr, TempStr )) ; } -// ソスソスソスCソスuソスソスソスソスソスソスソスソスソスソスソスヨ撰ソス +// 繝ゥ繧、繝悶Λ繝ェ蛻晄悄蛹夜未謨ー extern int NS_DxLib_Init( void ) { - // ソスソスソスノ擾ソスソスソスソスソスソスマみの場合ソスヘ会ソスソスソスソスソスソスソスソスIソスソス + // 譌「縺ォ蛻晄悄蛹匁ク医∩縺ョ蝣エ蜷医ッ菴輔b縺帙★邨ゆコ if( DxSysData.DxLib_InitializeFlag == TRUE ) { return 0 ; } - DXST_LOGFILE_ADDA( "Start initialization processing of DX library\n" /*"ソスcソスwソスソスソスCソスuソスソスソスソスソスフ擾ソスソスソスソスソスソスソスソスソスソスJソスn"*/ ) ; + DXST_LOGFILE_ADDA( "Start initialization processing of DX library\n" /*"シ、シク繝ゥ繧、繝悶Λ繝ェ縺ョ蛻晄悄蛹門ヲ逅髢句ァ"*/ ) ; DXST_LOGFILE_TABADD ; - // ソスソスソスソスソスソスソスソスソスtソスソスソスOソス立てゑソス + // 蛻晄悄蛹紋クュ繝輔Λ繧ー繧堤ォ九※繧 DxSysData.DxLib_RunInitializeFlag = TRUE ; #ifndef DX_NON_LITERAL_STRING - // ソスcソスwソスソスソスCソスuソスソスソスソスソスフバソス[ソスWソスソスソスソスソスソスソスoソスヘゑソスソスソス - DXST_LOGFILEFMT_ADDA(( "DX library Ver%s\n", DXLIB_VERSION_STR_T /*"ソスcソスwソスソスソスCソスuソスソスソスソス Ver%s\n"*/ )) ; + // シ、シク繝ゥ繧、繝悶Λ繝ェ縺ョ繝舌シ繧ク繝ァ繝ウ繧貞コ蜉帙☆繧 + DXST_LOGFILEFMT_ADDA(( "DX library Ver%s\n", DXLIB_VERSION_STR_T /*"シ、シク繝ゥ繧、繝悶Λ繝ェ Ver%s\n"*/ )) ; #endif - // OSソスソスソスoソスソス + // OS諠蝣ア蜃コ蜉 { } - // DxSysData ソスフ具ソスソスハ擾ソスソスソスソスソスソスソスソスソス + // DxSysData 縺ョ蜈ア騾壼晄悄蛹門ヲ逅 DxLib_SysInit() ; - // DxBaseFunc ソスフ擾ソスソスソスソスソス + // DxBaseFunc 縺ョ蛻晄悄蛹 _INIT_BASEFUNC() ; - // ソスLソスソスソスソスソスNソス^ソス[ソスRソス[ソスhソスヨ係ソスフ擾ソスソスソスソスソスソスソスソスsソスソス + // 繧ュ繝」繝ゥ繧ッ繧ソ繝シ繧ウ繝シ繝蛾未菫ゅョ蛻晄悄蛹悶r陦後≧ InitCharCode() ; - // ソスgソスpソスソスソス髟カソスソスソスZソスbソスgソスソスソスZソスbソスg + // 菴ソ逕ィ縺吶k譁蟄励そ繝繝医r繧サ繝繝 _SET_DEFAULT_CHARCODEFORMAT() ; #ifndef DX_NON_ASYNCLOAD - // ソス同奇ソスソスヌみ搾ソスソスン擾ソスソスソスソスフ擾ソスソスソスソスソス + // 髱槫酔譛溯ェュ縺ソ霎シ縺ソ蜃ヲ逅縺ョ蛻晄悄蛹 InitializeASyncLoad( Thread_GetCurrentId() ) ; #endif // DX_NON_ASYNCLOAD - // ソスtソス@ソスCソスソスソスAソスNソスZソスXソスソスソスソスソスフ擾ソスソスソスソスソス + // 繝輔ぃ繧、繝ォ繧「繧ッ繧サ繧ケ蜃ヲ逅縺ョ蛻晄悄蛹 InitializeFile() ; - + #ifndef DX_NON_OGGTHEORA - // Theora ソスpソスフ擾ソスソスソスソスソス + // Theora 逕ィ縺ョ蛻晄悄蛹 TheoraDecode_GrobalInitialize() ; #endif - // ソスAソス[ソスJソスCソスuソスtソス@ソスCソスソスソスAソスNソスZソスXソスpソスフデソス[ソス^ソスソスソスソスソスソスソスソス + // 繧「繝シ繧ォ繧、繝悶ヵ繧。繧、繝ォ繧「繧ッ繧サ繧ケ逕ィ縺ョ繝繝シ繧ソ繧貞晄悄蛹 #ifndef DX_NON_DXA DXA_DIR_Initialize() ; #endif - // ソスXソスgソスソスソス[ソスソスソスfソス[ソス^ソスヌみ搾ソスソスン撰ソスソスソスpソス|ソスCソスソスソス^ソス\ソスソスソスフのデソスtソスHソスソスソスgソスlソスソスソスZソスbソスg + // 繧ケ繝医Μ繝シ繝繝繝シ繧ソ隱ュ縺ソ霎シ縺ソ蛻カ蠕。逕ィ繝昴う繝ウ繧ソ讒矩菴薙ョ繝繝輔か繝ォ繝亥、繧偵そ繝繝 NS_ChangeStreamFunction( NULL ) ; - + #ifndef DX_NON_LOG - // ソスソスソスOソスtソス@ソスCソスソスソスフ擾ソスソスソスソスソス + // 繝ュ繧ー繝輔ぃ繧、繝ォ縺ョ蛻晄悄蛹 LogFileInitialize() ; #endif - // ソスVソスXソスeソスソスソスソスソスOソスソスソスoソスソス + // 繧キ繧ケ繝繝繝ュ繧ー繧貞コ蜉 // OutSystemInfo() ; #ifndef DX_NON_GRAPHICS - // ソスfソスtソスHソスソスソスgソスフグソスソスソスtソスBソスbソスNソスソスソスソスソスヨ撰ソスソスソスoソス^ + // 繝繝輔か繝ォ繝医ョ繧ー繝ゥ繝輔ぅ繝繧ッ蠕ゥ蜈髢「謨ー繧堤匳骭イ NS_SetRestoreGraphCallback( NULL ) ; #endif // DX_NON_GRAPHICS - - // ソスeソスソスソスソスソスnソスフ擾ソスソスソスソスソス + + // 蜷蜃ヲ逅邉サ縺ョ蛻晄悄蛹 if( DxSysData.NotInputFlag == FALSE ) { #ifndef DX_NON_INPUT - if( InitializeInputSystem() == -1 ) goto ERROR_DX ; // ソスソスソスヘシソスXソスeソスソスソスフ擾ソスソスソスソスソス + if( InitializeInputSystem() == -1 ) goto ERROR_DX ; // 蜈・蜉帙す繧ケ繝繝縺ョ蛻晄悄蛹 #endif // DX_NON_INPUT } if( DxSysData.NotSoundFlag == FALSE ) { #ifndef DX_NON_SOUND - InitializeSoundConvert() ; // ソスTソスEソスソスソスhソスマ奇ソスソスソスソスソスソスフ擾ソスソスソスソスソス - InitializeSoundSystem() ; // ソスTソスEソスソスソスhソスVソスXソスeソスソスソスフの擾ソスソスソスソスソス + InitializeSoundConvert() ; // 繧オ繧ヲ繝ウ繝牙、画鋤蜃ヲ逅縺ョ蛻晄悄蛹 + InitializeSoundSystem() ; // 繧オ繧ヲ繝ウ繝峨す繧ケ繝繝縺ョ縺ョ蛻晄悄蛹 #endif // DX_NON_SOUND } if( DxSysData.NotDrawFlag == FALSE ) @@ -183,36 +183,36 @@ extern int NS_DxLib_Init( void ) #ifndef DX_NON_MOVIE InitializeMovieManage() ; #endif - + #ifndef DX_NON_GRAPHICS if( Graphics_Initialize() < 0 ) goto ERROR_DX ; #endif // DX_NON_GRAPHICS } #ifndef DX_NON_INPUTSTRING - InitializeInputCharBuf() ; // ソスソスソスソスソスRソス[ソスhソスoソスbソスtソス@ソスフ擾ソスソスソスソスソス + InitializeInputCharBuf() ; // 譁蟄励さ繝シ繝峨ヰ繝繝輔ぃ縺ョ蛻晄悄蛹 #endif // DX_NON_INPUTSTRING - // ソスcソスwソスソスソスCソスuソスソスソスソスソスソスソスソスソスソスソスソスソスソスソスtソスソスソスOソスソスソスソスソストゑソス + // シ、シク繝ゥ繧、繝悶Λ繝ェ蛻晄悄蛹門ョ御コ繝輔Λ繧ー繧偵◆縺ヲ繧 DxSysData.DxLib_InitializeFlag = TRUE ; - - // ソスuソスrソスxソスmソスbソスメゑソスソスソスソスソスソスソス + + // シカシウシケショシ」蠕縺。繧偵☆繧 // NS_SetWaitVSyncFlag( TRUE ) ; #if !defined( DX_NON_LOG ) && !defined( DX_NON_PRINTF_DX ) - // ソスソスソスOソスoソスヘ擾ソスソスソスソスフ擾ソスソスソスソスソスソスソスソスsソスソス + // 繝ュ繧ー蜃コ蜉帛ヲ逅縺ョ蛻晄悄蛹悶r陦後≧ InitializeLog() ; #endif - + #ifndef DX_NON_GRAPHICS - // ソス`ソスソスソスフ変更 + // 謠冗判蜈医ョ螟画峩 NS_SetDrawScreen( DX_SCREEN_BACK ) ; NS_SetDrawScreen( DX_SCREEN_FRONT ) ; #endif // DX_NON_GRAPHICS - + if( DxSysData.NotDrawFlag == FALSE ) { #ifndef DX_NON_MODEL - // ソスソスソスfソスソスソスoソス[ソスWソスソスソスソスソスPソスフ擾ソスソスソスソスソス + // 繝「繝繝ォ繝舌シ繧ク繝ァ繝ウシ代ョ蛻晄悄蛹 if( MV1Initialize() < 0 ) { goto ERROR_DX ; @@ -220,12 +220,12 @@ extern int NS_DxLib_Init( void ) #endif #ifndef DX_NON_LIVE2D_CUBISM4 - // Live2D Cubism4 ソスヨ連ソスフ擾ソスソスソスソスソス + // Live2D Cubism4 髢「騾」縺ョ蛻晄悄蛹 Live2DCubism4_Initialize() ; #endif // DX_NON_LIVE2D_CUBISM4 } - - // ソスソスソスソスソス_ソスソスソスWソスソスソスソスソスソスソスソスソスソス + + // 繝ゥ繝ウ繝繝菫よ焚繧貞晄悄蛹 #ifndef DX_NON_MERSENNE_TWISTER srandMT( ( unsigned int )NS_GetNowCount() ) ; #else @@ -233,69 +233,69 @@ extern int NS_DxLib_Init( void ) #endif #ifndef DX_NON_ASYNCLOAD - // ソス同奇ソスソスヌみ搾ソスソスン擾ソスソスソスソスソスソスsソスソスソスXソスソスソスbソスhソス立てゑソス + // 髱槫酔譛溯ェュ縺ソ霎シ縺ソ蜃ヲ逅繧定。後≧繧ケ繝ャ繝繝峨r遶九※繧 if( SetupASyncLoadThread( 3 ) < 0 ) { - DXST_LOGFILE_ADDA( "Startup of asynchronous read processing thread failed\n"/*"ソス同奇ソスソスヌみ搾ソスソスン擾ソスソスソスソスソスソスsソスソスソスXソスソスソスbソスhソスフ暦ソスソスソスソス繧ーソスノ趣ソスソスsソスソスソスワゑソスソスソス\n"*/ ) ; + DXST_LOGFILE_ADDA( "Startup of asynchronous read processing thread failed\n"/*"髱槫酔譛溯ェュ縺ソ霎シ縺ソ蜃ヲ逅繧定。後≧繧ケ繝ャ繝繝峨ョ遶九■荳翫£縺ォ螟ア謨励@縺セ縺励◆\n"*/ ) ; goto ERROR_DX ; } #endif // DX_NON_ASYNCLOAD - // ソスソスソスソスソスソスソスソスソスtソスソスソスOソスソス|ソスソス + // 蛻晄悄蛹紋クュ繝輔Λ繧ー繧貞偵☆ DxSysData.DxLib_RunInitializeFlag = FALSE ; DXST_LOGFILE_TABSUB ; - DXST_LOGFILEFMT_ADDA(( "DX library initialization processing end" /*"ソスcソスwソスソスソスCソスuソスソスソスソスソスフ擾ソスソスソスソスソスソスソスソスソスソスIソスソス"*/ ) ) ; + DXST_LOGFILEFMT_ADDA(( "DX library initialization processing end" /*"シ、シク繝ゥ繧、繝悶Λ繝ェ縺ョ蛻晄悄蛹門ヲ逅邨ゆコ"*/ ) ) ; - // ソスIソスソス + // 邨ゆコ return 0 ; ERROR_DX: NS_DxLib_End() ; DXST_LOGFILE_TABSUB ; - DXST_LOGFILEFMT_ADDA(( "Failed to initialize the DX library" /*"ソスcソスwソスソスソスCソスuソスソスソスソスソスフ擾ソスソスソスソスソスソスソスソスソスソスソスソスs"*/ )) ; + DXST_LOGFILEFMT_ADDA(( "Failed to initialize the DX library" /*"シ、シク繝ゥ繧、繝悶Λ繝ェ縺ョ蛻晄悄蛹門ヲ逅螟ア謨"*/ )) ; - // ソスソスソスソスソスソスソスソスソスtソスソスソスOソスソス|ソスソス + // 蛻晄悄蛹紋クュ繝輔Λ繧ー繧貞偵☆ DxSysData.DxLib_RunInitializeFlag = FALSE ; return -1 ; } -// ソスソスソスCソスuソスソスソスソスソスgソスpソスフ終ソスソスソスヨ撰ソス +// 繝ゥ繧、繝悶Λ繝ェ菴ソ逕ィ縺ョ邨ゆコ髢「謨ー extern int NS_DxLib_End( void ) { - // ソスソスソスノ終ソスソスソスソスソスソスソスソスソスsソスソスソストゑソスソス驍ゥソスAソスソスソスソスソスソスソスソスソスソスソスソスソスソスソスソスソスソストゑソスソスネゑソスソス鼾ソスヘ会ソスソスソスソスソスソスネゑソス + // 譌「縺ォ邨ゆコ蜃ヲ逅縺瑚。後o繧後※縺繧九°縲√◎繧ゅ◎繧ょ晄悄蛹悶&繧後※縺縺ェ縺蝣エ蜷医ッ菴輔b縺励↑縺 if( DxSysData.DxLib_InitializeFlag == FALSE ) { return 0 ; } #ifndef DX_NON_SOFTIMAGE - // ソスoソス^ソスソスソスソスソスSソストのソソスtソスgソスCソスソスソス[ソスWソスソスソス除 + // 逋サ骭イ縺励◆蜈ィ縺ヲ縺ョ繧ス繝輔ヨ繧、繝。繝シ繧ク繧貞炎髯、 InitSoftImage() ; #endif // DX_NON_SOFTIMAGE - // ソスeソスソスソスソスソスnソスフ終ソスソス + // 蜷蜃ヲ逅邉サ縺ョ邨ゆコ #if !defined( DX_NON_LOG ) && !defined( DX_NON_PRINTF_DX ) - TerminateLog() ; // ソスソスソスOソスソスソスソスソスフ鯉ソスnソスソス + TerminateLog() ; // 繝ュ繧ー蜃ヲ逅縺ョ蠕悟ァ区忰 #endif #ifndef DX_NON_NETWORK - TerminateNetWork() ; // ソスvソスソスソスソスソスrソスソスソスソスソスソスソスソスソスソスソスソスソスヨ係ソスフ終ソスソス + TerminateNetWork() ; // シキス会ス趣シウス擾スス具スス費ス馴未菫ゅョ邨ゆコ #endif #ifndef DX_NON_LIVE2D_CUBISM4 - // Live2D Cubism4 ソスヨ連ソスフ鯉ソスnソスソス + // Live2D Cubism4 髢「騾」縺ョ蠕悟ァ区忰 Live2DCubism4_Terminate() ; #endif // DX_NON_LIVE2D_CUBISM4 #ifndef DX_NON_SOUND - NS_StopMusic() ; // ソスlソスhソスcソスhソスソスソスソスソスtソスソスソスソストゑソスソスソスソスヤの場合ソスソスソスソスソスソス~ソス゚ゑソス + NS_StopMusic() ; // シュシゥシ、シゥ縺梧シ泌・上&繧後※縺繧狗憾諷九ョ蝣エ蜷医◎繧後r豁「繧√k #endif // DX_NON_SOUND #ifndef DX_NON_MODEL - MV1Terminate() ; // ソスソスソスfソスソスソスoソス[ソスWソスソスソスソスソスPソスフ鯉ソスnソスソス + MV1Terminate() ; // 繝「繝繝ォ繝舌シ繧ク繝ァ繝ウシ代ョ蠕悟ァ区忰 #endif #ifndef DX_NON_GRAPHICS @@ -313,53 +313,53 @@ extern int NS_DxLib_End( void ) #endif #ifndef DX_NON_INPUT - TerminateInputSystem() ; // ソスソスソスヘシソスXソスeソスソスソスフ終ソスソス + TerminateInputSystem() ; // 蜈・蜉帙す繧ケ繝繝縺ョ邨ゆコ #endif // DX_NON_INPUT #ifndef DX_NON_SOUND - TerminateSoundSystem() ; // ソスTソスEソスソスソスhソスVソスXソスeソスソスソスフ鯉ソスnソスソス - TerminateSoundConvert() ; // ソスTソスEソスソスソスhソスマ奇ソスソスソスソスソスソスフ終ソスソス + TerminateSoundSystem() ; // 繧オ繧ヲ繝ウ繝峨す繧ケ繝繝縺ョ蠕悟ァ区忰 + TerminateSoundConvert() ; // 繧オ繧ヲ繝ウ繝牙、画鋤蜃ヲ逅縺ョ邨ゆコ #endif // DX_NON_SOUND - // ソスcソスwソスソスソスCソスuソスソスソスソスソスソスソスソスソスソスソスソスソスソスソスtソスソスソスOソスソス|ソスソス + // シ、シク繝ゥ繧、繝悶Λ繝ェ蛻晄悄蛹門ョ御コ繝輔Λ繧ー繧貞偵☆ DxSysData.DxLib_InitializeFlag = FALSE ; - // ソスAソス[ソスJソスCソスuソスtソス@ソスCソスソスソスAソスNソスZソスXソスpソスフデソス[ソス^ソスフ鯉ソスnソスソス + // 繧「繝シ繧ォ繧、繝悶ヵ繧。繧、繝ォ繧「繧ッ繧サ繧ケ逕ィ縺ョ繝繝シ繧ソ縺ョ蠕悟ァ区忰 #ifndef DX_NON_DXA DXA_DIR_Terminate() ; #endif #ifndef DX_NON_ASYNCLOAD - // ソス同奇ソスソスヌみ搾ソスソスン擾ソスソスソスソスpソスフスソスソスソスbソスhソスソスツゑソスソスソス + // 髱槫酔譛溯ェュ縺ソ霎シ縺ソ蜃ヲ逅逕ィ縺ョ繧ケ繝ャ繝繝峨r髢峨§繧 CloseASyncLoadThread() ; #endif // DX_NON_ASYNCLOAD - // ソスtソス@ソスCソスソスソスAソスNソスZソスXソスソスソスソスソスフ鯉ソスnソスソス + // 繝輔ぃ繧、繝ォ繧「繧ッ繧サ繧ケ蜃ヲ逅縺ョ蠕悟ァ区忰 TerminateFile() ; #ifndef DX_NON_ASYNCLOAD - // ソス同奇ソスソスヌみ搾ソスソスン擾ソスソスソスソスフ鯉ソスnソスソス + // 髱槫酔譛溯ェュ縺ソ霎シ縺ソ蜃ヲ逅縺ョ蠕悟ァ区忰 TerminateASyncLoad() ; #endif // DX_NON_ASYNCLOAD #ifdef DX_USE_DXLIB_MEM_DUMP - // ソスソスソスソスソスソスソス_ソスソスソスvソスソスソスsソスソス + // 繝。繝「繝ェ繝繝ウ繝励r陦後≧ NS_DxDumpAlloc() ; #endif #ifndef DX_NON_LOG - // ソスソスソスOソスtソス@ソスCソスソスソスフ鯉ソスnソスソス + // 繝ュ繧ー繝輔ぃ繧、繝ォ縺ョ蠕悟ァ区忰 LogFileTerminate() ; #endif - // ソスソスソスソスソスソスソスフ鯉ソスnソスソスソスソスソスsソスソス + // 繝。繝「繝ェ縺ョ蠕悟ァ区忰繧定。後≧ MemoryTerminate() ; - // ソスIソスソス + // 邨ゆコ return 0 ; } -// ソスソスソスCソスuソスソスソスソスソスフ難ソスソスソスソスナ使ソスpソスソスソストゑソスソスソス\ソスソスソスフゑソスソス[ソスソスソスソスソスソスソスソスソスソスソスト、DxLib_Init ソスフ前ソスノ行ソスソスソスソスソスン抵ソス無鯉ソスソスソスソスソスソスソス( DxLib_Init ソスフ前ソスナのみ有ソスソス ) +// 繝ゥ繧、繝悶Λ繝ェ縺ョ蜀驛ィ縺ァ菴ソ逕ィ縺励※縺繧区ァ矩菴薙r繧シ繝ュ蛻晄悄蛹悶@縺ヲ縲.xLib_Init 縺ョ蜑阪↓陦後▲縺溯ィュ螳壹r辟。蜉ケ蛹悶☆繧( DxLib_Init 縺ョ蜑阪〒縺ョ縺ソ譛牙柑 ) extern int NS_DxLib_GlobalStructInitialize( void ) { // _MEMSET( &GRA2, 0, sizeof( GRA2 ) ) ; @@ -386,16 +386,16 @@ extern int NS_DxLib_GlobalStructInitialize( void ) -// ソスGソスソスソス[ソスソスソスソスソスヨ撰ソス +// 繧ィ繝ゥ繝シ蜃ヲ逅髢「謨ー -// ソスGソスソスソス[ソスソスソスソス +// 繧ィ繝ゥ繝シ蜃ヲ逅 extern int DxLib_Error( const wchar_t *ErrorStr ) { - // ソスGソスソスソス[ソスソスソスOソスフ排ソスo + // 繧ィ繝ゥ繝シ繝ュ繧ー縺ョ謗貞コ DXST_LOGFILE_ADDW( ErrorStr ) ; DXST_LOGFILE_ADDW( L"\n" ) ; - // ソスeソスソスソスソスソスnソスフ終ソスソス + // 蜷蜃ヲ逅邉サ縺ョ邨ゆコ NS_DxLib_End() ; exit( -1 ) ; @@ -403,7 +403,7 @@ extern int DxLib_Error( const wchar_t *ErrorStr ) return -1 ; } -// ソスソスソスCソスuソスソスソスソスソスフエソスソスソス[ソスソスソスソスソスソスソスsソスソス( UTF16LEソスソス ) +// 繝ゥ繧、繝悶Λ繝ェ縺ョ繧ィ繝ゥ繝シ蜃ヲ逅繧定。後≧( UTF16LE迚 ) extern int DxLib_ErrorUTF16LE( const char *ErrorStr ) { int Result ; @@ -444,9 +444,9 @@ extern int DxLib_ErrorUTF16LE( const char *ErrorStr ) -// ソスJソスEソスソスソス^ソスyソスム趣ソスソスソスソス謫セソスnソスヨ撰ソス +// 繧ォ繧ヲ繝ウ繧ソ蜿翫ウ譎ょ綾蜿門セ礼ウサ髢「謨ー -// ソス~ソスソスソスbソスPソスハの撰ソスソスxソスソスソスソスソスツカソスEソスソスソス^ソスフ鯉ソスソスン値ソス得ゑソス +// 繝溘Μ遘貞腰菴阪ョ邊セ蠎ヲ繧呈戟縺、繧ォ繧ヲ繝ウ繧ソ縺ョ迴セ蝨ィ蛟、繧貞セ励k extern int NS_GetNowCount( int /*UseRDTSCFlag*/ ) { LONGLONG ResultLL ; @@ -459,7 +459,7 @@ extern int NS_GetNowCount( int /*UseRDTSCFlag*/ ) return Result ; } -// GetNowTimeソスフ搾ソスソスソスソスxソスoソス[ソスWソスソスソスソス +// GetNowTime縺ョ鬮倡イセ蠎ヲ繝舌シ繧ク繝ァ繝ウ extern LONGLONG NS_GetNowHiPerformanceCount( int /*UseRDTSCFlag*/ ) { LONGLONG NowTime ; @@ -472,67 +472,67 @@ extern LONGLONG NS_GetNowHiPerformanceCount( int /*UseRDTSCFlag*/ ) return NowTime ; } -// OSソスソスソス供ゑソスソス骰ゑソスソスソスxソスJソスEソスソスソス^ソスフ鯉ソスソスンの値ソス得ゑソス +// OS縺梧署萓帙☆繧矩ォ倡イセ蠎ヲ繧ォ繧ヲ繝ウ繧ソ縺ョ迴セ蝨ィ縺ョ蛟、繧貞セ励k extern ULONGLONG NS_GetNowSysPerformanceCount( void ) { return ( ULONGLONG )NS_GetNowHiPerformanceCount() ; } -// OSソスソスソス供ゑソスソス骰ゑソスソスソスxソスJソスEソスソスソス^ソスフ趣ソスソスgソスソス( 1ソスbソスモゑソスフカソスEソスソスソスgソスソス )ソス得ゑソス +// OS縺梧署萓帙☆繧矩ォ倡イセ蠎ヲ繧ォ繧ヲ繝ウ繧ソ縺ョ蜻ィ豕「謨ー( 1遘定セコ繧翫ョ繧ォ繧ヲ繝ウ繝域焚 )繧貞セ励k extern ULONGLONG NS_GetSysPerformanceFrequency( void ) { return 1000000 ; } -// OSソスソスソス供ゑソスソス骰ゑソスソスソスxソスJソスEソスソスソス^ソスフ値ソスソスbソスフ値ソスノ変奇ソスソスソスソスソス +// OS縺梧署萓帙☆繧矩ォ倡イセ蠎ヲ繧ォ繧ヲ繝ウ繧ソ縺ョ蛟、繧堤ァ偵ョ蛟、縺ォ螟画鋤縺吶k extern ULONGLONG NS_ConvSysPerformanceCountToSeconds( ULONGLONG Count ) { return Count / 1000000 ; } -// OSソスソスソス供ゑソスソス骰ゑソスソスソスxソスJソスEソスソスソス^ソスフ値ソスソスソス~ソスソスソスbソスフ値ソスノ変奇ソスソスソスソスソス +// OS縺梧署萓帙☆繧矩ォ倡イセ蠎ヲ繧ォ繧ヲ繝ウ繧ソ縺ョ蛟、繧偵Α繝ェ遘偵ョ蛟、縺ォ螟画鋤縺吶k extern ULONGLONG NS_ConvSysPerformanceCountToMilliSeconds( ULONGLONG Count ) { return Count / 1000 ; } -// OSソスソスソス供ゑソスソス骰ゑソスソスソスxソスJソスEソスソスソス^ソスフ値ソスソスソス}ソスCソスNソスソスソスbソスフ値ソスノ変奇ソスソスソスソスソス +// OS縺梧署萓帙☆繧矩ォ倡イセ蠎ヲ繧ォ繧ヲ繝ウ繧ソ縺ョ蛟、繧偵槭う繧ッ繝ュ遘偵ョ蛟、縺ォ螟画鋤縺吶k extern ULONGLONG NS_ConvSysPerformanceCountToMicroSeconds( ULONGLONG Count ) { return Count ; } -// OSソスソスソス供ゑソスソス骰ゑソスソスソスxソスJソスEソスソスソス^ソスフ値ソスソスソスiソスmソスbソスフ値ソスノ変奇ソスソスソスソスソス +// OS縺梧署萓帙☆繧矩ォ倡イセ蠎ヲ繧ォ繧ヲ繝ウ繧ソ縺ョ蛟、繧偵リ繝守ァ偵ョ蛟、縺ォ螟画鋤縺吶k extern ULONGLONG NS_ConvSysPerformanceCountToNanoSeconds( ULONGLONG Count ) { return Count * 1000 ; } -// ソスbソスフ値ソスソスOSソスソスソス供ゑソスソス骰ゑソスソスソスxソスJソスEソスソスソス^ソスフ値ソスノ変奇ソスソスソスソスソス +// 遘偵ョ蛟、繧丹S縺梧署萓帙☆繧矩ォ倡イセ蠎ヲ繧ォ繧ヲ繝ウ繧ソ縺ョ蛟、縺ォ螟画鋤縺吶k extern ULONGLONG NS_ConvSecondsToSysPerformanceCount( ULONGLONG Seconds ) { return Seconds * 1000000 ; } -// ソス~ソスソスソスbソスフ値ソスソスOSソスソスソス供ゑソスソス骰ゑソスソスソスxソスJソスEソスソスソス^ソスフ値ソスノ変奇ソスソスソスソスソス +// 繝溘Μ遘偵ョ蛟、繧丹S縺梧署萓帙☆繧矩ォ倡イセ蠎ヲ繧ォ繧ヲ繝ウ繧ソ縺ョ蛟、縺ォ螟画鋤縺吶k extern ULONGLONG NS_ConvMilliSecondsToSysPerformanceCount( ULONGLONG MilliSeconds ) { return MilliSeconds * 1000 ; } -// ソス}ソスCソスNソスソスソスbソスフ値ソスソスOSソスソスソス供ゑソスソス骰ゑソスソスソスxソスJソスEソスソスソス^ソスフ値ソスノ変奇ソスソスソスソスソス +// 繝槭う繧ッ繝ュ遘偵ョ蛟、繧丹S縺梧署萓帙☆繧矩ォ倡イセ蠎ヲ繧ォ繧ヲ繝ウ繧ソ縺ョ蛟、縺ォ螟画鋤縺吶k extern ULONGLONG NS_ConvMicroSecondsToSysPerformanceCount( ULONGLONG MicroSeconds ) { return MicroSeconds ; } -// ソスiソスmソスbソスフ値ソスソスOSソスソスソス供ゑソスソス骰ゑソスソスソスxソスJソスEソスソスソス^ソスフ値ソスノ変奇ソスソスソスソスソス +// 繝翫ヮ遘偵ョ蛟、繧丹S縺梧署萓帙☆繧矩ォ倡イセ蠎ヲ繧ォ繧ヲ繝ウ繧ソ縺ョ蛟、縺ォ螟画鋤縺吶k extern ULONGLONG NS_ConvNanoSecondsToSysPerformanceCount( ULONGLONG NanoSeconds ) { return NanoSeconds / 1000 ; } -// ソスソスソスン趣ソスソスソスソスソスソス謫セソスソスソスソス +// 迴セ蝨ィ譎ょ綾繧貞叙蠕励☆繧 extern int NS_GetDateTime( DATEDATA *DateBuf ) { time_t nowtime ; @@ -542,7 +542,7 @@ extern int NS_GetDateTime( DATEDATA *DateBuf ) datetime = localtime( &nowtime ) ; - // ソスソスソス[ソスJソスソスソスソスソスソスソスfソス[ソス^ソスソスソスソスソスノ撰ソスpソスフデソス[ソス^ソス^ソスfソス[ソス^ソスノ趣ソスソスソスソスソスノ栄ソスソスソスソスソスソス + // 繝ュ繝シ繧ォ繝ォ譎ょ綾繝繝シ繧ソ繧貞縺ォ蟆ら畑縺ョ繝繝シ繧ソ蝙九ョ繝シ繧ソ縺ォ譎ょ綾繧堤ケ∵縺輔○繧 DateBuf->Year = datetime->tm_year + 1900 ; DateBuf->Mon = datetime->tm_mon + 1 ; DateBuf->Day = datetime->tm_mday ; @@ -550,27 +550,27 @@ extern int NS_GetDateTime( DATEDATA *DateBuf ) DateBuf->Min = datetime->tm_min ; DateBuf->Sec = datetime->tm_sec ; - // ソスIソスソス + // 邨ゆコ return 0 ; } -// ソスソスソスソスソス謫セ +// 荵ア謨ー蜿門セ #ifndef DX_NON_MERSENNE_TWISTER -// ソスソスソスソスソスフ擾ソスソスソスソスlソスソスン定すソスソス +// 荵ア謨ー縺ョ蛻晄悄蛟、繧定ィュ螳壹☆繧 extern int NS_SRand( int Seed ) { - // ソスソスソスソスソスlソスZソスbソスg + // 蛻晄悄蛟、繧サ繝繝 srandMT( ( unsigned int )Seed ) ; - // ソスIソスソス + // 邨ゆコ return 0 ; } -// ソスソスソスソスソスソスソス謫セソスソスソスソス( RandMax : ソスヤゑソスソスト暦ソスソスソスlソスフ最托ソスl ) +// 荵ア謨ー繧貞叙蠕励☆繧( RandMax : 霑斐▲縺ヲ譚・繧句、縺ョ譛螟ァ蛟、 ) extern int NS_GetRand( int RandMax ) { int Result ; 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} -// ソスNソスソスソスbソスvソス{ソス[ソスhソスノ格ソス[ソスソスソスソストゑソスソスソスeソスLソスXソスgソスfソス[ソス^ソスソスヌみ出ソスソスソスA-1 ソスフ場合ソスヘクソスソスソスbソスvソス{ソス[ソスhソスノテソスLソスXソスgソスfソス[ソス^ソスヘ厄ソスソスソスソスニゑソスソスソスソスソスソスソス( DestBuffer ソスソス NULL ソスソスnソスソスソスニ格ソス[ソスノ必ソスvソスネデソス[ソス^ソスTソスCソスYソスソスソスヤゑソスソストゑソスソスソス ) +// 繧ッ繝ェ繝繝励懊シ繝峨↓譬シ邏阪&繧後※縺繧九ユ繧ュ繧ケ繝医ョ繝シ繧ソ繧定ェュ縺ソ蜃コ縺吶-1 縺ョ蝣エ蜷医ッ繧ッ繝ェ繝繝励懊シ繝峨↓繝繧ュ繧ケ繝医ョ繝シ繧ソ縺ッ辟。縺縺ィ縺縺縺薙→( DestBuffer 縺ォ NULL 繧呈ク。縺吶→譬シ邏阪↓蠢隕√↑繝繝シ繧ソ繧オ繧、繧コ縺瑚ソ斐▲縺ヲ縺上k ) extern int GetClipboardText_WCHAR_T_PF( wchar_t *DestBuffer ) { - // ソスソスソスソスソスソス + // 譛ェ螳溯」 return -1 ; } -// ソスNソスソスソスbソスvソス{ソス[ソスhソスノテソスLソスXソスgソスfソス[ソス^ソスソスソスiソス[ソスソスソスソス +// 繧ッ繝ェ繝繝励懊シ繝峨↓繝繧ュ繧ケ繝医ョ繝シ繧ソ繧呈シ邏阪☆繧 extern int SetClipboardText_WCHAR_T_PF( const wchar_t *Text ) { - // ソスソスソスソスソスソス + // 譛ェ螳溯」 return -1 ; } @@ -657,12 +657,12 @@ extern int SetClipboardText_WCHAR_T_PF( const wchar_t *Text ) -// ソスソスソス[ソスソスソスAソスvソスソスソス送信ソスソスソス[ソスソスソスメ集ソスソスヤで起ソスソスソスソスソスソス -// MailAddr : ソスソスソスソス( NULL ソスナ厄ソスソスソス )ソスAソスソスソス[ソスソスソスAソスhソスソスソスXソスソスソスソスソスソスソスソスソスソス鼾ソスヘカソスソスソス}ソスw,ソスxソスナ具ソスリゑソスソストゑソスソスソスソスソスソスソス -// MainCCAddr : CC ソスフ茨ソスソスソス( NULL ソスナ厄ソスソスソス )ソスAソスソスソス[ソスソスソスAソスhソスソスソスXソスソスソスソスソスソスソスソスソスソス鼾ソスヘカソスソスソス}ソスw,ソスxソスナ具ソスリゑソスソストゑソスソスソスソスソスソスソス -// MainBCCAddr : BCC ソスフ茨ソスソスソス( NULL ソスナ厄ソスソスソス )ソスAソスソスソス[ソスソスソスAソスhソスソスソスXソスソスソスソスソスソスソスソスソスソス鼾ソスヘカソスソスソス}ソスw,ソスxソスナ具ソスリゑソスソストゑソスソスソスソスソスソスソス -// Subject : ソス^ソスCソスgソスソス( NULL ソスナ厄ソスソスソス )ソスAソスソスソス[ソスソスソスAソスhソスソスソスXソスソスソスソスソスソスソスソスソスソス鼾ソスヘカソスソスソス}ソスw,ソスxソスナ具ソスリゑソスソストゑソスソスソスソスソスソスソス -// Text : ソス{ソスソス( NULL ソスナ厄ソスソスソス )ソスAソスソスソス[ソスソスソスAソスhソスソスソスXソスソスソスソスソスソスソスソスソスソス鼾ソスヘカソスソスソス}ソスw,ソスxソスナ具ソスリゑソスソストゑソスソスソスソスソスソスソス +// 繝。繝シ繝ォ繧「繝励Μ繧帝∽ソ。繝。繝シ繝ォ邱ィ髮迥カ諷九〒襍キ蜍輔☆繧 +// MailAddr : 螳帛( NULL 縺ァ辟。蜉ケ )縲√Γ繝シ繝ォ繧「繝峨Ξ繧ケ縺瑚、謨ー縺ゅk蝣エ蜷医ッ繧ォ繝ウ繝槭,縲上〒蛹コ蛻縺」縺ヲ縺上□縺輔> +// MainCCAddr : CC 縺ョ螳帛( NULL 縺ァ辟。蜉ケ )縲√Γ繝シ繝ォ繧「繝峨Ξ繧ケ縺瑚、謨ー縺ゅk蝣エ蜷医ッ繧ォ繝ウ繝槭,縲上〒蛹コ蛻縺」縺ヲ縺上□縺輔> +// MainBCCAddr : BCC 縺ョ螳帛( NULL 縺ァ辟。蜉ケ )縲√Γ繝シ繝ォ繧「繝峨Ξ繧ケ縺瑚、謨ー縺ゅk蝣エ蜷医ッ繧ォ繝ウ繝槭,縲上〒蛹コ蛻縺」縺ヲ縺上□縺輔> +// Subject : 繧ソ繧、繝医Ν( NULL 縺ァ辟。蜉ケ )縲√Γ繝シ繝ォ繧「繝峨Ξ繧ケ縺瑚、謨ー縺ゅk蝣エ蜷医ッ繧ォ繝ウ繝槭,縲上〒蛹コ蛻縺」縺ヲ縺上□縺輔> +// Text : 譛ャ譁( NULL 縺ァ辟。蜉ケ )縲√Γ繝シ繝ォ繧「繝峨Ξ繧ケ縺瑚、謨ー縺ゅk蝣エ蜷医ッ繧ォ繝ウ繝槭,縲上〒蛹コ蛻縺」縺ヲ縺上□縺輔> extern int MailApp_Send_WCHAR_T_PF( const wchar_t *MailAddr, const wchar_t *MailCCAddr, const wchar_t *MailBCCAddr, const wchar_t *Subject, const wchar_t *Text ) { int Result = -1 ; @@ -761,7 +761,7 @@ END : TextUTF8 = NULL ; } - // ソス゚ゑソスlソスソスヤゑソス + // 謌サ繧雁、繧定ソ斐☆ return Result ; } @@ -817,23 +817,23 @@ namespace DxLib #endif // DX_NON_NAMESPACE -// ソスEソスCソスソスソスhソスEソスYソスフソスソスbソスZソス[ソスWソスソスソス[ソスvソスノ托ソスソス髀茨ソスソスソスソスソスsソスソス +// 繧ヲ繧、繝ウ繝峨え繧コ縺ョ繝。繝繧サ繝シ繧ク繝ォ繝シ繝励↓莉」繧上k蜃ヲ逅繧定。後≧ extern int NS_ProcessMessage( void ) { static int EndFlag = FALSE ; - // ソスソスソスソスソスtソスソスソスOソスソスソスソスソスソスソストゑソスソスソスソスソスネにゑソスソスソスソスソスソスIソスソス + // 繧ゅ@繝輔Λ繧ー縺後◆縺」縺ヲ縺縺溘i縺ェ縺ォ繧ゅ○縺夂オゆコ if( EndFlag ) { return 0 ; } - // ソスtソス@ソスCソスソスソスソスソスソスソスフ趣ソスソスソスソスIソスソスソスソスソスソスソスsソスソス + // 繝輔ぃ繧、繝ォ蜃ヲ逅縺ョ蜻ィ譛溽噪蜃ヲ逅繧定。後≧ // ReadOnlyFileAccessProcessAll() ; #ifndef DX_NON_SOUND { - // ソスTソスEソスソスソスhソスフ趣ソスソスソスソスIソスソスソスソスソスソスソスsソスソス + // 繧オ繧ヲ繝ウ繝峨ョ蜻ィ譛溽噪蜃ヲ逅繧定。後≧ // NS_ProcessStreamSoundMemAll() ; // ST_SoftSoundPlayerProcessAll() ; ProcessPlayFinishDeleteSoundMemAll() ; @@ -844,67 +844,67 @@ extern int NS_ProcessMessage( void ) #endif // DX_NON_SOUND #ifndef DX_NON_ASYNCLOAD - // ソスソスソスCソスソスソスXソスソスソスbソスhソスソスソスソスソスソスソスソスソスソス同奇ソスソスヌみ搾ソスソスンの擾ソスソスソスソスソスソスsソスソス + // 繝。繧、繝ウ繧ケ繝ャ繝繝峨′蜃ヲ逅縺吶k髱槫酔譛溯ェュ縺ソ霎シ縺ソ縺ョ蜃ヲ逅繧定。後≧ ProcessASyncLoadRequestMainThread() ; #endif // DX_NON_ASYNCLOAD - // ソスソスソスtソスフ趣ソスソスソスソスIソスソスソスソスソスソスソスsソスソス + // 貍泌・上ョ蜻ィ譛溽噪蜃ヲ逅繧定。後≧ #ifndef DX_NON_SOUND NS_ProcessMusicMem() ; #endif // DX_NON_SOUND #ifndef DX_NON_INPUT - // ソスLソス[ソス{ソス[ソスhソスソスソスヘの更ソスVソスソスソスソスソスソスソスsソスソス + // 繧ュ繝シ繝懊シ繝牙・蜉帙ョ譖エ譁ー蜃ヲ逅繧定。後≧ UpdateKeyboardInputState( FALSE ) ; - // ソスpソスbソスhソスフ趣ソスソスソスソスIソスソスソスソスソスソスソスsソスソス + // 繝代ャ繝峨ョ蜻ィ譛溽噪蜃ヲ逅繧定。後≧ JoypadEffectProcess() ; #endif // DX_NON_INPUT #ifndef DX_NON_NETWORK - // ソスハ信ソスヨ係ソスフソスソスbソスZソス[ソスWソスソスソスソスソスソスソスsソスソス + // 騾壻ソ。髢「菫ゅョ繝。繝繧サ繝シ繧ク蜃ヲ逅繧定。後≧ NS_ProcessNetMessage( TRUE ) ; #endif - // ソスソスソスソスソスソスソスヨ係ソスフ趣ソスソスソスソスIソスソスソスソスソスソスソスsソスソス + // 繝。繝「繝ェ髢「菫ゅョ蜻ィ譛溽噪蜃ヲ逅繧定。後≧ MemoryProcess() ; #ifndef DX_NON_GRAPHICS - // ソスソスハ関係ソスフ趣ソスソスソスソスソスソスソスソスソスソスsソスソス + // 逕サ髱「髢「菫ゅョ蜻ィ譛溷ヲ逅繧定。後≧ Graphics_iOS_FrontScreenProcess() ; #endif // DX_NON_GRAPHICS #ifndef DX_NON_KEYEX - // ソスLソス[ソスソスソスヘ擾ソスソスソスソスソスソスsソスソス + // 繧ュ繝シ蜈・蜉帛ヲ逅繧定。後≧ { - // ソスtソスソスソスOソスソスソスソスソストゑソス + // 繝輔Λ繧ー繧偵◆縺ヲ繧 EndFlag = TRUE ; NS_ProcessActKeyInput() ; - // ソスtソスソスソスOソスソス|ソスソス + // 繝輔Λ繧ー繧貞偵☆ EndFlag = FALSE ; } #endif - // ソスCソスxソスソスソスgソスソスソスソスソスソスソス[ソスv - ProcessInputEvent(); + // 繧、繝吶Φ繝亥ヲ逅繝ォ繝シ繝 + ProcessInputEvent(); - // ソスハ擾ソスIソスソス + // 騾壼クク邨ゆコ return 0 ; } -// ソスAソスvソスソスソスソスソスAソスNソスeソスBソスuソスナはなゑソスソスソスヤでゑソスソスソスソスソスソス続行ソスソスソス驍ゥソスAソスtソスソスソスOソスソスソスZソスbソスgソスソスソスソス +// 繧「繝励Μ縺後い繧ッ繝繧」繝悶〒縺ッ縺ェ縺迥カ諷九〒繧ょヲ逅繧堤カ夊。後☆繧九°縲√ヵ繝ゥ繧ー繧偵そ繝繝医☆繧 extern int NS_SetAlwaysRunFlag( int Flag ) { - // ソスtソスソスソスOソスソスソスZソスbソスg + // 繝輔Λ繧ー繧偵そ繝繝 g_iOSSys.NonActiveRunFlag = Flag ; - // ソスIソスソス + // 邨ゆコ return 0 ; } -// ソス\ソスtソスgソスソスソスソスAソスNソスeソスBソスuソスノなゑソスソスソスソスロに呼ばゑソスソスRソス[ソスソスソスoソスbソスNソスヨ撰ソスソスソスoソス^ソスソスソスソス +// 繧ス繝輔ヨ縺碁撼繧「繧ッ繝繧」繝悶↓縺ェ縺」縺滄圀縺ォ蜻シ縺ー繧後k繧ウ繝シ繝ォ繝舌ャ繧ッ髢「謨ー繧堤匳骭イ縺吶k extern int SetiOSLostFocusCallbackFunction( void (* Callback )( void *Data ), void *CallbackData ) { g_iOSSys.LostFocusCallbackFunction = ( volatile void ( * )( void * ) )Callback ; @@ -913,7 +913,7 @@ extern int SetiOSLostFocusCallbackFunction( void (* Callback )( void *Data ), vo return 0 ; } -// ソス\ソスtソスgソスソスソスAソスNソスeソスBソスuソスノなゑソスソスソスソスロに呼ばゑソスソスRソス[ソスソスソスoソスbソスNソスヨ撰ソスソスソスoソス^ソスソスソスソス +// 繧ス繝輔ヨ縺後い繧ッ繝繧」繝悶↓縺ェ縺」縺滄圀縺ォ蜻シ縺ー繧後k繧ウ繝シ繝ォ繝舌ャ繧ッ髢「謨ー繧堤匳骭イ縺吶k extern int SetiOSGainedFocusCallbackFunction( void (* Callback )( void *Data ), void *CallbackData ) { g_iOSSys.GainedFocusCallbackFunction = ( volatile void ( * )( void * ) )Callback ; @@ -922,7 +922,7 @@ extern int SetiOSGainedFocusCallbackFunction( void (* Callback )( void *Data ), return 0 ; } -// ソスXソスNソスソスソス[ソスソスソスソスソスWソスソスソスcソスwソスソスソスCソスuソスソスソスソスソスソスハ搾ソスソスWソスノ変奇ソスソスソスソスソス +// 繧ケ繧ッ繝ェ繝シ繝ウ蠎ァ讓吶rシ、シク繝ゥ繧、繝悶Λ繝ェ逕サ髱「蠎ァ讓吶↓螟画鋤縺吶k extern int ConvScreenPositionToDxScreenPosition( int ScreenX, int ScreenY, int *DxScreenX, int *DxScreenY ) { #ifdef DX_NON_GRAPHICS @@ -974,11 +974,11 @@ extern int ConvScreenPositionToDxScreenPosition( int ScreenX, int ScreenY, int * #endif // DX_NON_GRAPHICS - // ソスIソスソス + // 邨ゆコ return 0 ; } -// ソスAソスNソスeソスBソスuソスノなゑソスワで会ソスソスソスソスソスソスネゑソス +// 繧「繧ッ繝繧」繝悶↓縺ェ繧九∪縺ァ菴輔b縺励↑縺 extern void DxActiveWait_iOS( void ) { // while( @@ -1002,7 +1002,7 @@ static const char *GetTmpDirectory() { return "/tmp/"; } -// ソスfソスBソスソスソスNソスgソスソスソスpソスXソスソスヤゑソスソスヨ撰ソスソスフ具ソスソスハ擾ソスソスソスソスpソスフ関撰ソス +// 繝繧」繝ャ繧ッ繝医Μ繝代せ繧定ソ斐☆髢「謨ー縺ョ蜈ア騾壼ヲ逅逕ィ縺ョ髢「謨ー static int DirPathCommonFunction( const char *AddPath, TCHAR *PathBuffer, int PathBufferBytes ) { const char *HomeDir = GetHomeDirectory() ; @@ -1038,29 +1038,29 @@ static int DirPathCommonFunction( const char *AddPath, TCHAR *PathBuffer, int Pa Result = ConvString( DirPath, -1, DX_CHARCODEFORMAT_UTF8, PathBuffer, PathBufferBytes, _TCHARCODEFORMAT ) ; } - // ソスIソスソス + // 邨ゆコ return Result ; } -// ソス\ソスtソスgソスフ外ソスソスソスfソス[ソス^ソスロ托ソスソスpソスフデソスBソスソスソスNソスgソスソスソスpソスXソスソスソス謫セソスソスソスソス +// 繧ス繝輔ヨ縺ョ螟夜Κ繝繝シ繧ソ菫晏ュ倡畑縺ョ繝繧」繝ャ繧ッ繝医Μ繝代せ繧貞叙蠕励☆繧 extern int GetDocumentsDirPath( TCHAR *PathBuffer, size_t PathBufferBytes ) { return DirPathCommonFunction( "/Documents", PathBuffer, PathBufferBytes ) ; } -// ソス\ソスtソスgソスフデソス[ソス^ソスロ托ソスソスpソスフデソスBソスソスソスNソスgソスソスソスpソスXソスソスソス謫セソスソスソスソス +// 繧ス繝輔ヨ縺ョ繝繝シ繧ソ菫晏ュ倡畑縺ョ繝繧」繝ャ繧ッ繝医Μ繝代せ繧貞叙蠕励☆繧 extern int GetLibraryPreferencesDirPath( TCHAR *PathBuffer, size_t PathBufferBytes ) { return DirPathCommonFunction( "/Library/Preferences", PathBuffer, PathBufferBytes ) ; } -// ソス\ソスtソスgソスフキソスソスソスbソスVソスソスソスtソス@ソスCソスソスソスロ托ソスソスpソスフデソスBソスソスソスNソスgソスソスソスpソスXソスソスソス謫セソスソスソスソス +// 繧ス繝輔ヨ縺ョ繧ュ繝」繝繧キ繝・繝輔ぃ繧、繝ォ菫晏ュ倡畑縺ョ繝繧」繝ャ繧ッ繝医Μ繝代せ繧貞叙蠕励☆繧 extern int GetLibraryCachesDirPath( TCHAR *PathBuffer, size_t PathBufferBytes ) { return DirPathCommonFunction( "/Library/Caches", PathBuffer, PathBufferBytes ) ; } -// ソスfソスBソスソスソスNソスgソスソスソスpソスXソスソスヤゑソスソスヨ撰ソスソスフ具ソスソスハ擾ソスソスソスソスpソスフ関撰ソス +// 繝繧」繝ャ繧ッ繝医Μ繝代せ繧定ソ斐☆髢「謨ー縺ョ蜈ア騾壼ヲ逅逕ィ縺ョ髢「謨ー static int DirPathCommonFunctionForChar( const char *AddPath, char *PathBuffer, int PathBufferBytes ) { const char *HomeDir = GetHomeDirectory() ; @@ -1077,29 +1077,29 @@ static int DirPathCommonFunctionForChar( const char *AddPath, char *PathBuffer, CL_strcat( DX_CHARCODEFORMAT_UTF8, PathBuffer, AddPath ) ; } - // ソスIソスソス + // 邨ゆコ return Length + 1 ; } -// ソス\ソスtソスgソスフ外ソスソスソスfソス[ソス^ソスロ托ソスソスpソスフデソスBソスソスソスNソスgソスソスソスpソスXソスソスソス謫セソスソスソスソス +// 繧ス繝輔ヨ縺ョ螟夜Κ繝繝シ繧ソ菫晏ュ倡畑縺ョ繝繧」繝ャ繧ッ繝医Μ繝代せ繧貞叙蠕励☆繧 extern int GetDocumentsDirPathForChar( char *PathBuffer, size_t PathBufferBytes ) { return DirPathCommonFunctionForChar( "/Documents", PathBuffer, PathBufferBytes ) ; } -// ソス\ソスtソスgソスフデソス[ソス^ソスロ托ソスソスpソスフデソスBソスソスソスNソスgソスソスソスpソスXソスソスソス謫セソスソスソスソス +// 繧ス繝輔ヨ縺ョ繝繝シ繧ソ菫晏ュ倡畑縺ョ繝繧」繝ャ繧ッ繝医Μ繝代せ繧貞叙蠕励☆繧 extern int GetLibraryPreferencesDirPathForChar( char *PathBuffer, size_t PathBufferBytes ) { return DirPathCommonFunctionForChar( "/Library/Preferences", PathBuffer, PathBufferBytes ) ; } -// ソス\ソスtソスgソスフキソスソスソスbソスVソスソスソスtソス@ソスCソスソスソスロ托ソスソスpソスフデソスBソスソスソスNソスgソスソスソスpソスXソスソスソス謫セソスソスソスソス +// 繧ス繝輔ヨ縺ョ繧ュ繝」繝繧キ繝・繝輔ぃ繧、繝ォ菫晏ュ倡畑縺ョ繝繧」繝ャ繧ッ繝医Μ繝代せ繧貞叙蠕励☆繧 extern int GetLibraryCachesDirPathForChar( char *PathBuffer, size_t PathBufferBytes ) { return DirPathCommonFunctionForChar( "/Library/Caches", PathBuffer, PathBufferBytes ) ; } -// ソス\ソスtソスgソスフ一時ソスtソス@ソスCソスソスソスロ托ソスソスpソスフデソスBソスソスソスNソスgソスソスソスpソスXソスソスソス謫セソスソスソスソス +// 繧ス繝輔ヨ縺ョ荳譎ゅヵ繧。繧、繝ォ菫晏ュ倡畑縺ョ繝繧」繝ャ繧ッ繝医Μ繝代せ繧貞叙蠕励☆繧 extern int GetTmpDirPathForChar( char *PathBuffer, size_t PathBufferBytes ) { const char *TmpDirPath = GetTmpDirectory() ; @@ -1115,7 +1115,7 @@ extern int GetTmpDirPathForChar( char *PathBuffer, size_t PathBufferBytes ) CL_strcpy_s( DX_CHARCODEFORMAT_UTF8, PathBuffer, PathBufferBytes, TmpDirPath ) ; } - // ソスIソスソス + // 邨ゆコ return Length + 1 ; } diff --git a/HTML5/DxSystemHTML5.h b/HTML5/DxSystemHTML5.h index d80c1a2..866e473 100644 --- a/HTML5/DxSystemHTML5.h +++ b/HTML5/DxSystemHTML5.h @@ -1,6 +1,6 @@ // ------------------------------------------------------------------------------- // -// DXライブラリ iOS用システムプログラムヘッダファイル +// シ、シク繝ゥ繧、繝悶Λ繝ェ iOS逕ィ繧キ繧ケ繝繝繝励Ο繧ー繝ゥ繝繝倥ャ繝繝輔ぃ繧、繝ォ // // Ver 3.21d // @@ -9,7 +9,7 @@ #ifndef DX_SYSTEMIOS_H #define DX_SYSTEMIOS_H -// インクルード ------------------------------------------------------------------ +// 繧、繝ウ繧ッ繝ォ繝シ繝 ------------------------------------------------------------------ #include "../DxCompileConfig.h" #include #include @@ -22,55 +22,55 @@ namespace DxLib #endif // DX_NON_NAMESPACE -// マクロ定義 -------------------------------------------------------------------- +// 繝槭け繝ュ螳夂セゥ -------------------------------------------------------------------- -// ソフトがアクティブかどうかをチェックする +// 繧ス繝輔ヨ縺後い繧ッ繝繧」繝悶°縺ゥ縺縺九r繝√ぉ繝繧ッ縺吶k #define CheckActiveState() \ if( g_iOSSys.NonActiveRunFlag == FALSE )\ {\ DxActiveWait_iOS() ;\ } -// 構造体定義 -------------------------------------------------------------------- +// 讒矩菴灘ョ夂セゥ -------------------------------------------------------------------- struct DXLIB_IOS_SYSTEMINFO { - volatile void ( *LostFocusCallbackFunction )( void *Data ) ; // アプリのフォーカスが失われた際に呼ばれるコールバック関数 - volatile void *LostFocusCallbackFunctionData ; // アプリのフォーカスが失われた際に呼ばれるコールバック関数に渡すポインタ - volatile void ( *GainedFocusCallbackFunction )( void *Data ) ; // アプリのフォーカスが得られた際に呼ばれるコールバック関数 - volatile void *GainedFocusCallbackFunctionData ; // アプリのフォーカスが得られた際に呼ばれるコールバック関数に渡すポインタ + volatile void ( *LostFocusCallbackFunction )( void *Data ) ; // 繧「繝励Μ縺ョ繝輔か繝シ繧ォ繧ケ縺悟、ア繧上l縺滄圀縺ォ蜻シ縺ー繧後k繧ウ繝シ繝ォ繝舌ャ繧ッ髢「謨ー + volatile void *LostFocusCallbackFunctionData ; // 繧「繝励Μ縺ョ繝輔か繝シ繧ォ繧ケ縺悟、ア繧上l縺滄圀縺ォ蜻シ縺ー繧後k繧ウ繝シ繝ォ繝舌ャ繧ッ髢「謨ー縺ォ貂。縺吶昴う繝ウ繧ソ + volatile void ( *GainedFocusCallbackFunction )( void *Data ) ; // 繧「繝励Μ縺ョ繝輔か繝シ繧ォ繧ケ縺悟セ励i繧後◆髫帙↓蜻シ縺ー繧後k繧ウ繝シ繝ォ繝舌ャ繧ッ髢「謨ー + volatile void *GainedFocusCallbackFunctionData ; // 繧「繝励Μ縺ョ繝輔か繝シ繧ォ繧ケ縺悟セ励i繧後◆髫帙↓蜻シ縺ー繧後k繧ウ繝シ繝ォ繝舌ャ繧ッ髢「謨ー縺ォ貂。縺吶昴う繝ウ繧ソ - volatile int NonActiveRunFlag ; // アプリがアクティブではなくても処理を実行するかどうかのフラグ + volatile int NonActiveRunFlag ; // 繧「繝励Μ縺後い繧ッ繝繧」繝悶〒縺ッ縺ェ縺上※繧ょヲ逅繧貞ョ溯。後☆繧九°縺ゥ縺縺九ョ繝輔Λ繧ー int ViewWidth; int ViewHeight; - GLuint ViewFrameBuffer ; // フレームバッファ - GLuint ViewDepthBuffer ; // フレームバッファ - GLuint ViewRenderBuffer ; // フレームバッファ + GLuint ViewFrameBuffer ; // 繝輔Ξ繝シ繝繝舌ャ繝輔ぃ + GLuint ViewDepthBuffer ; // 繝輔Ξ繝シ繝繝舌ャ繝輔ぃ + GLuint ViewRenderBuffer ; // 繝輔Ξ繝シ繝繝舌ャ繝輔ぃ } ; -// テーブル----------------------------------------------------------------------- +// 繝繝シ繝悶Ν----------------------------------------------------------------------- -// 内部大域変数宣言 -------------------------------------------------------------- +// 蜀驛ィ螟ァ蝓溷、画焚螳」險 -------------------------------------------------------------- extern DXLIB_IOS_SYSTEMINFO g_iOSSys ; extern int g_iOSRunFlag ; -// 関数プロトタイプ宣言----------------------------------------------------------- +// 髢「謨ー繝励Ο繝医ち繧、繝怜ョ」險----------------------------------------------------------- -// アクティブになるまで何もしない +// 繧「繧ッ繝繧」繝悶↓縺ェ繧九∪縺ァ菴輔b縺励↑縺 extern void DxActiveWait_iOS( void ) ; -// アプリの外部データ保存用のディレクトリパスを取得する +// 繧「繝励Μ縺ョ螟夜Κ繝繝シ繧ソ菫晏ュ倡畑縺ョ繝繧」繝ャ繧ッ繝医Μ繝代せ繧貞叙蠕励☆繧 extern int GetDocumentsDirPathForChar( char *PathBuffer, size_t PathBufferBytes ) ; -// アプリのデータ保存用のディレクトリパスを取得する +// 繧「繝励Μ縺ョ繝繝シ繧ソ菫晏ュ倡畑縺ョ繝繧」繝ャ繧ッ繝医Μ繝代せ繧貞叙蠕励☆繧 extern int GetLibraryPreferencesDirPathForChar( char *PathBuffer, size_t PathBufferBytes ) ; -// アプリのキャッシュファイル保存用のディレクトリパスを取得する +// 繧「繝励Μ縺ョ繧ュ繝」繝繧キ繝・繝輔ぃ繧、繝ォ菫晏ュ倡畑縺ョ繝繧」繝ャ繧ッ繝医Μ繝代せ繧貞叙蠕励☆繧 extern int GetLibraryCachesDirPathForChar( char *PathBuffer, size_t PathBufferBytes ) ; -// アプリの一時ファイル保存用のディレクトリパスを取得する +// 繧「繝励Μ縺ョ荳譎ゅヵ繧。繧、繝ォ菫晏ュ倡畑縺ョ繝繧」繝ャ繧ッ繝医Μ繝代せ繧貞叙蠕励☆繧 extern int GetTmpDirPathForChar( char *PathBuffer, size_t PathBufferBytes ) ; extern int GetGraphicsViewFramebufferInfo( unsigned int *ViewFrameBuffer, int *Width, int *Height ) ; diff --git a/HTML5/DxThreadHTML5.cpp b/HTML5/DxThreadHTML5.cpp index fd2509f..8a9b65c 100644 --- a/HTML5/DxThreadHTML5.cpp +++ b/HTML5/DxThreadHTML5.cpp @@ -1,15 +1,15 @@ //----------------------------------------------------------------------------- // -// DXライブラリ Android用スレッド関係プログラム +// シ、シク繝ゥ繧、繝悶Λ繝ェ Android逕ィ繧ケ繝ャ繝繝蛾未菫ゅ励Ο繧ー繝ゥ繝 // // Ver 3.21d // //----------------------------------------------------------------------------- -// DXライブラリ作成時用定義 +// シ、シク繝ゥ繧、繝悶Λ繝ェ菴懈先凾逕ィ螳夂セゥ #define DX_MAKE -// インクルード --------------------------------------------------------------- +// 繧、繝ウ繧ッ繝ォ繝シ繝 --------------------------------------------------------------- #include "DxThreadHTML5.h" #include "../DxMemory.h" #include "../DxBaseFunc.h" @@ -22,43 +22,43 @@ namespace DxLib #endif // DX_NON_NAMESPACE -// マクロ定義 ----------------------------------------------------------------- +// 繝槭け繝ュ螳夂セゥ ----------------------------------------------------------------- -#define THREAD_STACK_SIZE (128 * 1024) // スレッドのスタックサイズ +#define THREAD_STACK_SIZE (128 * 1024) // 繧ケ繝ャ繝繝峨ョ繧ケ繧ソ繝繧ッ繧オ繧、繧コ -#define THREAD_SUSPEND_EVENT_BIT (0x00000001) // 休止状態処理用のイベントのビット +#define THREAD_SUSPEND_EVENT_BIT (0x00000001) // 莨第ュ「迥カ諷句ヲ逅逕ィ縺ョ繧、繝吶Φ繝医ョ繝薙ャ繝 -// 構造体宣言 ----------------------------------------------------------------- +// 讒矩菴灘ョ」險 ----------------------------------------------------------------- -// データ定義 ----------------------------------------------------------------- +// 繝繝シ繧ソ螳夂セゥ ----------------------------------------------------------------- -// 関数宣言 ------------------------------------------------------------------- +// 髢「謨ー螳」險 ------------------------------------------------------------------- -// プログラム ----------------------------------------------------------------- +// 繝励Ο繧ー繝ゥ繝 ----------------------------------------------------------------- -// スレッドの処理を初期化する +// 繧ケ繝ャ繝繝峨ョ蜃ヲ逅繧貞晄悄蛹悶☆繧 extern void Thread_Initialize( void ) { return ; } -// スレッドを実行する関数 +// 繧ケ繝ャ繝繝峨r螳溯。後☆繧矩未謨ー static void * ThreadRunFunction( void *pArgBlock ) { THREAD_INFO *pInfo = ( THREAD_INFO * )pArgBlock ; Thread_Suspend( pInfo ) ; - // スレッド作成時に渡された関数を実行 + // 繧ケ繝ャ繝繝我ス懈先凾縺ォ貂。縺輔l縺滄未謨ー繧貞ョ溯。 pInfo->pFunction( pInfo, pInfo->pParam ) ; return NULL ; } -// スレッドを作成する +// 繧ケ繝ャ繝繝峨r菴懈舌☆繧 extern int Thread_Create( THREAD_INFO *pThreadInfo, void ( *pFunction )( THREAD_INFO *, void * ), void *pParam ) { - // 値を初期化 + // 蛟、繧貞晄悄蛹 pThreadInfo->Thread_valid = 0 ; pThreadInfo->Threadattr_valid = 0 ; pThreadInfo->Cond_valid = 0 ; @@ -66,64 +66,64 @@ extern int Thread_Create( THREAD_INFO *pThreadInfo, void ( *pFunction )( THREAD_ pThreadInfo->Mutexaddr_valid = 0 ; pThreadInfo->SuspendFlag = FALSE ; - // パラメータの保存 + // 繝代Λ繝。繝シ繧ソ縺ョ菫晏ュ pThreadInfo->pFunction = pFunction ; pThreadInfo->pParam = pParam ; - // ミューテックス属性の初期化 + // 繝溘Η繝シ繝繝繧ッ繧ケ螻樊ァ縺ョ蛻晄悄蛹 if( pthread_mutexattr_init( &pThreadInfo->Mutexattr ) != 0 ) { goto ERR ; } pThreadInfo->Mutexaddr_valid = 1 ; - // 再帰ロック可能にする + // 蜀榊クー繝ュ繝繧ッ蜿ッ閭ス縺ォ縺吶k if( pthread_mutexattr_settype( &pThreadInfo->Mutexattr, PTHREAD_MUTEX_RECURSIVE ) != 0 ) { goto ERR ; } - // ミューテックスの作成 + // 繝溘Η繝シ繝繝繧ッ繧ケ縺ョ菴懈 if( pthread_mutex_init( &pThreadInfo->Mutex, &pThreadInfo->Mutexattr ) != 0 ) { goto ERR ; } pThreadInfo->Mutex_valid = 1 ; - // 条件変数の作成 + // 譚。莉カ螟画焚縺ョ菴懈 if( pthread_cond_init( &pThreadInfo->Cond, NULL ) != 0 ) { goto ERR ; } pThreadInfo->Cond_valid = 1 ; - // スレッド属性の初期化 + // 繧ケ繝ャ繝繝牙ア樊ァ縺ョ蛻晄悄蛹 if( pthread_attr_init( &pThreadInfo->Threadattr ) != 0 ) { goto ERR ; } pThreadInfo->Threadattr_valid = 1 ; - // スレッド属性のセット + // 繧ケ繝ャ繝繝牙ア樊ァ縺ョ繧サ繝繝 // if( pthread_attr_setdetachstate( &pThreadInfo->Threadattr, PTHREAD_CREATE_DETACHED ) != 0 ) // { // goto ERR ; // } - // スタックサイズのセット + // 繧ケ繧ソ繝繧ッ繧オ繧、繧コ縺ョ繧サ繝繝 if( pthread_attr_setstacksize( &pThreadInfo->Threadattr, THREAD_STACK_SIZE ) != 0 ) { goto ERR ; } - // スレッドの作成 + // 繧ケ繝ャ繝繝峨ョ菴懈 if( pthread_create( &pThreadInfo->Thread, &pThreadInfo->Threadattr, ThreadRunFunction, pThreadInfo ) != 0 ) { goto ERR ; } pThreadInfo->Thread_valid = 1 ; - // 正常終了 + // 豁」蟶ク邨ゆコ return 0 ; ERR : @@ -158,11 +158,11 @@ ERR : pThreadInfo->Thread_valid = 0 ; } - // エラー終了 + // 繧ィ繝ゥ繝シ邨ゆコ return -1 ; } -// スレッドの後始末を行う +// 繧ケ繝ャ繝繝峨ョ蠕悟ァ区忰繧定。後≧ extern void Thread_Delete( THREAD_INFO *pThreadInfo ) { if( pThreadInfo->Mutex_valid ) @@ -196,15 +196,15 @@ extern void Thread_Delete( THREAD_INFO *pThreadInfo ) } } -// スレッドが有効かどうかを取得する( 1:有効 0:無効 ) +// 繧ケ繝ャ繝繝峨′譛牙柑縺九←縺縺九r蜿門セ励☆繧( 1:譛牙柑 0:辟。蜉ケ ) extern int Thread_IsValid( THREAD_INFO *pThreadInfo ) { return pThreadInfo->Thread_valid ; } -// スレッドの実行優先順位を設定する -extern void Thread_SetPriority( THREAD_INFO *pThreadInfo, int Priority /* DX_THREAD_PRIORITY_LOWEST など */ ) +// 繧ケ繝ャ繝繝峨ョ螳溯。悟━蜈磯菴阪r險ュ螳壹☆繧 +extern void Thread_SetPriority( THREAD_INFO *pThreadInfo, int Priority /* DX_THREAD_PRIORITY_LOWEST 縺ェ縺ゥ */ ) { sched_param param ; volatile static int InitPriorityTable = 0 ; @@ -235,64 +235,64 @@ extern int Thread_IsValid( THREAD_INFO *pThreadInfo ) pthread_setschedparam( pThreadInfo->Thread, 0, ¶m ) ; } -// カレントスレッドのIDを取得する +// 繧ォ繝ャ繝ウ繝医せ繝ャ繝繝峨ョシゥシ、繧貞叙蠕励☆繧 extern DWORD_PTR Thread_GetCurrentId( void ) { return ( DWORD_PTR )pthread_self() ; } -// スレッドのIDを取得する +// 繧ケ繝ャ繝繝峨ョシゥシ、繧貞叙蠕励☆繧 extern DWORD_PTR Thread_GetId( THREAD_INFO *pThreadInfo ) { return ( DWORD_PTR )pThreadInfo->Thread ; } -// スレッドを休止状態にする +// 繧ケ繝ャ繝繝峨r莨第ュ「迥カ諷九↓縺吶k extern void Thread_Suspend( THREAD_INFO *pThreadInfo ) { - // ミューテックスをロック + // 繝溘Η繝シ繝繝繧ッ繧ケ繧偵Ο繝繧ッ pthread_mutex_lock( &pThreadInfo->Mutex ) ; - // 休止状態のフラグを立てる + // 莨第ュ「迥カ諷九ョ繝輔Λ繧ー繧堤ォ九※繧 pThreadInfo->SuspendFlag = TRUE ; - // シグナル待ちにする + // 繧キ繧ー繝翫Ν蠕縺。縺ォ縺吶k pthread_cond_wait( &pThreadInfo->Cond, &pThreadInfo->Mutex ) ; - // ミューテックスをアンロック + // 繝溘Η繝シ繝繝繧ッ繧ケ繧偵い繝ウ繝ュ繝繧ッ pthread_mutex_unlock( &pThreadInfo->Mutex ) ; } -// スレッドの休止状態を解除する( 0:休止状態じゃなかった 1:休止状態だった ) +// 繧ケ繝ャ繝繝峨ョ莨第ュ「迥カ諷九r隗」髯、縺吶k( 0:莨第ュ「迥カ諷九§繧縺ェ縺九▲縺 1:莨第ュ「迥カ諷九□縺」縺 ) extern int Thread_Resume( THREAD_INFO *pThreadInfo ) { - // ミューテックスをロック + // 繝溘Η繝シ繝繝繧ッ繧ケ繧偵Ο繝繧ッ pthread_mutex_lock( &pThreadInfo->Mutex ) ; - // 休止状態ではなかったらすぐに抜ける + // 莨第ュ「迥カ諷九〒縺ッ縺ェ縺九▲縺溘i縺吶$縺ォ謚懊¢繧 if( pThreadInfo->SuspendFlag == FALSE ) { - // ミューテックスをアンロック + // 繝溘Η繝シ繝繝繧ッ繧ケ繧偵い繝ウ繝ュ繝繧ッ pthread_mutex_unlock( &pThreadInfo->Mutex ) ; - // 休止状態ではなかったの戻り値 + // 莨第ュ「迥カ諷九〒縺ッ縺ェ縺九▲縺溘ョ謌サ繧雁、 return 0 ; } - // 休止状態のフラグを倒す + // 莨第ュ「迥カ諷九ョ繝輔Λ繧ー繧貞偵☆ pThreadInfo->SuspendFlag = FALSE ; - // シグナルを送る + // 繧キ繧ー繝翫Ν繧帝√k pthread_cond_signal( &pThreadInfo->Cond ) ; - // ミューテックスをアンロック + // 繝溘Η繝シ繝繝繧ッ繧ケ繧偵い繝ウ繝ュ繝繧ッ pthread_mutex_unlock( &pThreadInfo->Mutex ) ; - // 休止状態だったの戻り値 + // 莨第ュ「迥カ諷九□縺」縺溘ョ謌サ繧雁、 return 1 ; } -// 指定時間スレッドを停止する +// 謖螳壽凾髢薙せ繝ャ繝繝峨r蛛懈ュ「縺吶k extern void Thread_Sleep( DWORD MiliSecond ) { usleep( MiliSecond * 1000 ) ; @@ -302,7 +302,7 @@ extern void Thread_Sleep( DWORD MiliSecond ) -// クリティカルセクションの初期化 +// 繧ッ繝ェ繝繧」繧ォ繝ォ繧サ繧ッ繧キ繝ァ繝ウ縺ョ蛻晄悄蛹 extern int CriticalSection_Initialize( DX_CRITICAL_SECTION *pCSection ) { // emscripten has no support for thread and critical section @@ -311,20 +311,20 @@ extern int CriticalSection_Initialize( DX_CRITICAL_SECTION *pCSection ) // pCSection->Mutex_valid = 0 ; // pCSection->Mutexaddr_valid = 0 ; -// // ミューテックス属性の初期化 +// // 繝溘Η繝シ繝繝繧ッ繧ケ螻樊ァ縺ョ蛻晄悄蛹 // if( pthread_mutexattr_init( &pCSection->Mutexattr ) != 0 ) // { // goto ERR ; // } // pCSection->Mutexaddr_valid = 1 ; -// // 再帰ロック可能にする +// // 蜀榊クー繝ュ繝繧ッ蜿ッ閭ス縺ォ縺吶k // if( pthread_mutexattr_settype( &pCSection->Mutexattr, PTHREAD_MUTEX_RECURSIVE ) != 0 ) // { // goto ERR ; // } -// // ミューテックスの作成 +// // 繝溘Η繝シ繝繝繧ッ繧ケ縺ョ菴懈 // if( pthread_mutex_init( &pCSection->Mutex, &pCSection->Mutexattr ) != 0 ) // { // goto ERR ; @@ -358,7 +358,7 @@ extern int CriticalSection_Initialize( DX_CRITICAL_SECTION *pCSection ) // return -1 ; } -// クリティカルセクションの削除 +// 繧ッ繝ェ繝繧」繧ォ繝ォ繧サ繧ッ繧キ繝ァ繝ウ縺ョ蜑企勁 extern int CriticalSection_Delete( DX_CRITICAL_SECTION *pCSection ) { return 0; @@ -378,7 +378,7 @@ extern int CriticalSection_Delete( DX_CRITICAL_SECTION *pCSection ) // return 0 ; } -// クリティカルセクションのロックの取得 +// 繧ッ繝ェ繝繧」繧ォ繝ォ繧サ繧ッ繧キ繝ァ繝ウ縺ョ繝ュ繝繧ッ縺ョ蜿門セ //#if defined( _DEBUG ) #if 1 extern int CriticalSection_Lock( DX_CRITICAL_SECTION *pCSection, const char *FilePath, int LineNo ) @@ -390,7 +390,7 @@ extern int CriticalSection_Lock( DX_CRITICAL_SECTION *pCSection ) DWORD_PTR ThreadID = Thread_GetCurrentId() ; #endif - // ミューテックスをロック + // 繝溘Η繝シ繝繝繧ッ繧ケ繧偵Ο繝繧ッ // pthread_mutex_lock( &pCSection->Mutex ) ; #if defined( _DEBUG ) @@ -405,10 +405,10 @@ extern int CriticalSection_Lock( DX_CRITICAL_SECTION *pCSection ) return 0 ; } -// クリティカルセクションのロックを解放する +// 繧ッ繝ェ繝繧」繧ォ繝ォ繧サ繧ッ繧キ繝ァ繝ウ縺ョ繝ュ繝繧ッ繧定ァ」謾セ縺吶k extern int CriticalSection_Unlock( DX_CRITICAL_SECTION *pCSection ) { - // ミューテックスを解除 + // 繝溘Η繝シ繝繝繧ッ繧ケ繧定ァ」髯、 pthread_mutex_unlock( &pCSection->Mutex ) ; return 0 ; diff --git a/HTML5/DxThreadHTML5.h b/HTML5/DxThreadHTML5.h index 8336c63..98b14a3 100644 --- a/HTML5/DxThreadHTML5.h +++ b/HTML5/DxThreadHTML5.h @@ -1,6 +1,6 @@ // ------------------------------------------------------------------------------- // -// DXライブラリ Android用スレッド関係プログラムヘッダファイル +// シ、シク繝ゥ繧、繝悶Λ繝ェ Android逕ィ繧ケ繝ャ繝繝蛾未菫ゅ励Ο繧ー繝ゥ繝繝倥ャ繝繝輔ぃ繧、繝ォ // // Ver 3.21d // @@ -9,7 +9,7 @@ #ifndef DX_THREADANDROID_H #define DX_THREADANDROID_H -// インクルード ------------------------------------------------------------------ +// 繧、繝ウ繧ッ繝ォ繝シ繝 ------------------------------------------------------------------ #include "../DxCompileConfig.h" #include @@ -20,17 +20,17 @@ namespace DxLib #endif // DX_NON_NAMESPACE -// マクロ定義 -------------------------------------------------------------------- +// 繝槭け繝ュ螳夂セゥ -------------------------------------------------------------------- -// 構造体定義 -------------------------------------------------------------------- +// 讒矩菴灘ョ夂セゥ -------------------------------------------------------------------- -// クリティカルセクション +// 繧ッ繝ェ繝繧」繧ォ繝ォ繧サ繧ッ繧キ繝ァ繝ウ struct DX_CRITICAL_SECTION { - int Mutex_valid ; // Mutex が有効かどうか - pthread_mutex_t Mutex ; // 休止状態処理用のミューテックス - int Mutexaddr_valid ; // Mutexaddr が有効かどうか - pthread_mutexattr_t Mutexattr ; // 休止状態処理用のミューテックスの属性情報 + int Mutex_valid ; // Mutex 縺梧怏蜉ケ縺九←縺縺 + pthread_mutex_t Mutex ; // 莨第ュ「迥カ諷句ヲ逅逕ィ縺ョ繝溘Η繝シ繝繝繧ッ繧ケ + int Mutexaddr_valid ; // Mutexaddr 縺梧怏蜉ケ縺九←縺縺 + pthread_mutexattr_t Mutexattr ; // 莨第ュ「迥カ諷句ヲ逅逕ィ縺ョ繝溘Η繝シ繝繝繧ッ繧ケ縺ョ螻樊ァ諠蝣ア #if defined( _DEBUG ) char FilePath[ 512 ] ; int LineNo ; @@ -38,29 +38,29 @@ struct DX_CRITICAL_SECTION #endif } ; -// 一つのスレッドの情報 +// 荳縺、縺ョ繧ケ繝ャ繝繝峨ョ諠蝣ア struct THREAD_INFO { - void ( *pFunction )( THREAD_INFO *, void * ) ; // 実行する関数 - void *pParam ; // 実行する関数に渡すパラメータ - int Thread_valid ; // Thread が有効かどうか - pthread_t Thread ; // スレッド - int Threadattr_valid ; // Threadattr が有効かどうか - pthread_attr_t Threadattr ; // スレッドの属性情報 - int Cond_valid ; // Cond が有効かどうか - pthread_cond_t Cond ; // 休止状態処理用の条件変数 - int Mutex_valid ; // Mutex が有効かどうか - pthread_mutex_t Mutex ; // 休止状態処理用のミューテックス - int Mutexaddr_valid ; // Mutexaddr が有効かどうか - pthread_mutexattr_t Mutexattr ; // 休止状態処理用のミューテックスの属性情報 - int SuspendFlag ; // 休止状態かどうかのフラグ + void ( *pFunction )( THREAD_INFO *, void * ) ; // 螳溯。後☆繧矩未謨ー + void *pParam ; // 螳溯。後☆繧矩未謨ー縺ォ貂。縺吶ヱ繝ゥ繝。繝シ繧ソ + int Thread_valid ; // Thread 縺梧怏蜉ケ縺九←縺縺 + pthread_t Thread ; // 繧ケ繝ャ繝繝 + int Threadattr_valid ; // Threadattr 縺梧怏蜉ケ縺九←縺縺 + pthread_attr_t Threadattr ; // 繧ケ繝ャ繝繝峨ョ螻樊ァ諠蝣ア + int Cond_valid ; // Cond 縺梧怏蜉ケ縺九←縺縺 + pthread_cond_t Cond ; // 莨第ュ「迥カ諷句ヲ逅逕ィ縺ョ譚。莉カ螟画焚 + int Mutex_valid ; // Mutex 縺梧怏蜉ケ縺九←縺縺 + pthread_mutex_t Mutex ; // 莨第ュ「迥カ諷句ヲ逅逕ィ縺ョ繝溘Η繝シ繝繝繧ッ繧ケ + int Mutexaddr_valid ; // Mutexaddr 縺梧怏蜉ケ縺九←縺縺 + pthread_mutexattr_t Mutexattr ; // 莨第ュ「迥カ諷句ヲ逅逕ィ縺ョ繝溘Η繝シ繝繝繧ッ繧ケ縺ョ螻樊ァ諠蝣ア + int SuspendFlag ; // 莨第ュ「迥カ諷九°縺ゥ縺縺九ョ繝輔Λ繧ー } ; -// テーブル----------------------------------------------------------------------- +// 繝繝シ繝悶Ν----------------------------------------------------------------------- -// 内部大域変数宣言 -------------------------------------------------------------- +// 蜀驛ィ螟ァ蝓溷、画焚螳」險 -------------------------------------------------------------- -// 関数プロトタイプ宣言----------------------------------------------------------- +// 髢「謨ー繝励Ο繝医ち繧、繝怜ョ」險----------------------------------------------------------- #ifndef DX_NON_NAMESPACE diff --git a/HTML5/DxUseCLibOggHTML5.cpp b/HTML5/DxUseCLibOggHTML5.cpp index 05d1ce1..5fb49b5 100644 --- a/HTML5/DxUseCLibOggHTML5.cpp +++ b/HTML5/DxUseCLibOggHTML5.cpp @@ -1,19 +1,19 @@ //----------------------------------------------------------------------------- // -// DXライブラリ Android用Ogg関係プログラム +// シ、シク繝ゥ繧、繝悶Λ繝ェ Android逕ィOgg髢「菫ゅ励Ο繧ー繝ゥ繝 // // Ver 3.21d // //----------------------------------------------------------------------------- -// DXライブラリ作成時用定義 +// シ、シク繝ゥ繧、繝悶Λ繝ェ菴懈先凾逕ィ螳夂セゥ #define DX_MAKE #include "../DxCompileConfig.h" #if !defined( DX_NON_OGGVORBIS ) && !defined( DX_NON_OGGTHEORA ) -// インクルード---------------------------------------------------------------- +// 繧、繝ウ繧ッ繝ォ繝シ繝---------------------------------------------------------------- #include "../DxLib.h" #include "../DxStatic.h" #include "../DxUseCLib.h" @@ -25,22 +25,22 @@ //namespace DxLib //{ -// マクロ定義------------------------------------------------------------------ +// 繝槭け繝ュ螳夂セゥ------------------------------------------------------------------ -// 型定義---------------------------------------------------------------------- +// 蝙句ョ夂セゥ---------------------------------------------------------------------- -// データ宣言------------------------------------------------------------------ +// 繝繝シ繧ソ螳」險------------------------------------------------------------------ -// 関数プロトタイプ宣言 ------------------------------------------------------- +// 髢「謨ー繝励Ο繝医ち繧、繝怜ョ」險 ------------------------------------------------------- -// プログラム------------------------------------------------------------------ +// 繝励Ο繧ー繝ゥ繝------------------------------------------------------------------ -// 環境依存関数 +// 迺ー蠅萓晏ュ倬未謨ー #ifndef DX_NON_OGGTHEORA -// ハードウエア機能が有効な場合は YUV フォーマットの一時保存用テクスチャを作成する +// 繝上シ繝峨え繧ィ繧「讖溯ス縺梧怏蜉ケ縺ェ蝣エ蜷医ッ YUV 繝輔か繝シ繝槭ャ繝医ョ荳譎ゆソ晏ュ倡畑繝繧ッ繧ケ繝√Ε繧剃ス懈舌☆繧 extern int TheoraDecode_CreateSurface_PF( DECODE_THEORA *DT ) { return 0 ; @@ -51,19 +51,19 @@ extern void TheoraDecode_ReleaseSurface_PF( DECODE_THEORA *DT ) return ; } -// カレントフレームのRGB画像を作成する( 戻り値 1:作成された 0:されなかった ) +// 繧ォ繝ャ繝ウ繝医ヵ繝ャ繝シ繝縺ョRGB逕サ蜒上r菴懈舌☆繧( 謌サ繧雁、 1:菴懈舌&繧後◆ 0:縺輔l縺ェ縺九▲縺 ) extern int TheoraDecode_SetupImage_PF( DECODE_THEORA *DT, volatile THEORA_STOCKFRAME *Stock, int ASyncThread ) { return 0 ; } -// 一時バッファの YUV フォーマットのテクスチャを得る +// 荳譎ゅヰ繝繝輔ぃ縺ョ YUV 繝輔か繝シ繝槭ャ繝医ョ繝繧ッ繧ケ繝√Ε繧貞セ励k extern const void *TheoraDecode_GetYUVImage_PF( DECODE_THEORA *DT ) { return 0 ; } -// デコードスレッド +// 繝繧ウ繝シ繝峨せ繝ャ繝繝 void TheoraDecode_Thread( THREAD_INFO *pThreadInfo, void *ASyncLoadThreadData ) { DECODE_THEORA *DT = ( DECODE_THEORA * )ASyncLoadThreadData ; @@ -71,16 +71,16 @@ void TheoraDecode_Thread( THREAD_INFO *pThreadInfo, void *ASyncLoadThreadData ) while( TheoraDecode_Thread_LoopProcess( DT ) != 2 ){} } -// Ogg Theora の読み込み処理の準備を行う処理の環境依存処理を行う関数 +// Ogg Theora 縺ョ隱ュ縺ソ霎シ縺ソ蜃ヲ逅縺ョ貅門y繧定。後≧蜃ヲ逅縺ョ迺ー蠅萓晏ュ伜ヲ逅繧定。後≧髢「謨ー extern int TheoraDecode_InitializeStream_PF( DECODE_THEORA *DT ) { - // デコード処理スレッドの作成 + // 繝繧ウ繝シ繝牙ヲ逅繧ケ繝ャ繝繝峨ョ菴懈 DT->ThreadStopRequest = 1 ; DT->ThreadState = THEORAT_STATE_IDLE ; DT->ThreadStandbyTime = NS_GetNowCount() ; if( Thread_Create( &DT->DecodeThreadInfo, TheoraDecode_Thread, DT ) == -1 ) { - DXST_LOGFILE_ADDA( "Theora \x83\x80\x81\x5b\x83\x72\x81\x5b\x83\x66\x83\x52\x81\x5b\x83\x68\x97\x70\x83\x58\x83\x8c\x83\x62\x83\x68\x82\xcc\x8d\xec\x90\xac\x82\xc9\x8e\xb8\x94\x73\x82\xb5\x82\xdc\x82\xb5\x82\xbd\n"/*@ "Theora ムービーデコード用スレッドの作成に失敗しました\n" @*/ ); + DXST_LOGFILE_ADDA( "Theora \x83\x80\x81\x5b\x83\x72\x81\x5b\x83\x66\x83\x52\x81\x5b\x83\x68\x97\x70\x83\x58\x83\x8c\x83\x62\x83\x68\x82\xcc\x8d\xec\x90\xac\x82\xc9\x8e\xb8\x94\x73\x82\xb5\x82\xdc\x82\xb5\x82\xbd\n"/*@ "Theora 繝繝シ繝薙シ繝繧ウ繝シ繝臥畑繧ケ繝ャ繝繝峨ョ菴懈舌↓螟ア謨励@縺セ縺励◆\n" @*/ ); return -1 ; } // Thread_SetPriority( &DT->DecodeThreadInfo, DX_THREAD_PRIORITY_NORMAL ) ; diff --git a/HTML5/DxUseCLibOggHTML5.h b/HTML5/DxUseCLibOggHTML5.h index 4e3c06e..8b560d8 100644 --- a/HTML5/DxUseCLibOggHTML5.h +++ b/HTML5/DxUseCLibOggHTML5.h @@ -1,6 +1,6 @@ // ------------------------------------------------------------------------------- // -// DXライブラリ Android用Ogg関係ヘッダファイル +// シ、シク繝ゥ繧、繝悶Λ繝ェ Android逕ィOgg髢「菫ゅ倥ャ繝繝輔ぃ繧、繝ォ // // Ver 3.21d // @@ -9,7 +9,7 @@ #ifndef DX_USECLIBOGGANDROID_H #define DX_USECLIBOGGANDROID_H -// インクルード ------------------------------------------------------------------ +// 繧、繝ウ繧ッ繝ォ繝シ繝 ------------------------------------------------------------------ #include "../DxCompileConfig.h" #include "../DxLib.h" #include "DxUseCLibOggAndroid.h" @@ -20,19 +20,19 @@ //namespace DxLib //{ -// マクロ定義 -------------------------------------------------------------------- +// 繝槭け繝ュ螳夂セゥ -------------------------------------------------------------------- -// 構造体定義 -------------------------------------------------------------------- +// 讒矩菴灘ョ夂セゥ -------------------------------------------------------------------- -// Ogg Theora デコード処理用環境依存データ構造体 +// Ogg Theora 繝繧ウ繝シ繝牙ヲ逅逕ィ迺ー蠅萓晏ュ倥ョ繝シ繧ソ讒矩菴 struct DECODE_THEORA_PF { int Dummy ; } ; -// 内部大域変数宣言 -------------------------------------------------------------- +// 蜀驛ィ螟ァ蝓溷、画焚螳」險 -------------------------------------------------------------- -// 関数プロトタイプ宣言----------------------------------------------------------- +// 髢「謨ー繝励Ο繝医ち繧、繝怜ョ」險----------------------------------------------------------- //}