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#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include "lister_coups.h"
#include <math.h>
int pseudo_legaux(const Echiquier* echiquier, char id_couleur, Coup* liste_coup)
{
/*
ecrit dans liste_coup tous les coups pseudo-possibles pour le joueur id_couleur
id_couleur == INDEX_BLANC ou INDEX_NOIR (definis dans bitsboards.h)
on ne verifie pas que le roi n'est pas en echec apres le coup
renvoie le nombre de coups pseudo-possibles
moyen d'optimiser eventuellement ?
tester si une case est rempli par un piece alliee / adverse
en utilisant les bitsboards echiquier->pieces_couleur
*/
int i, j, k, l, nb = 0;
char couleur = (id_couleur == INDEX_BLANC ? BLANC : NOIR), temp;
Coordonnees dep;
L_cases c;
L_cases_x4 c2;
for (i = 0; i < 8; i++) for (j = 0; j < 8; j++)
{
if (echiquier->plateau[i][j] * couleur <= 0) continue;
dep.x = j;
dep.y = i;
switch (abs(echiquier->plateau[i][j]))
{
case CAVALIER:
c = L_CASES_CAVALIER[INDEX(i, j)];
PARCOURS_L(echiquier, c, liste_coup, couleur, nb, dep, k);
/*for (k = 0; k < c.taille; k++) if (echiquier->plateau[c.liste[k].y][c.liste[k].x] * couleur <= 0) {
liste_coup[nb].case_dep = dep;
liste_coup[nb++].case_fin = c.liste[k];
}*/
break;
case FOU:
c2 = L_CASES_FOU[INDEX(i, j)];
PARCOURS_Lx4(echiquier, c2, liste_coup, couleur, nb, dep, k, l, temp);
/*for (l = 0; l < 4; l++)
{
for (k = 0; k < c.taille[l]; k++)
{
contenu = echiquier->plateau[c.liste[l][k].y][c.liste[l][k].x] * couleur;
if (contenu <= 0) liste_coup[nb++].case_fin = c.liste[l][k];
if (contenu) break;
}
}*/
break;
case TOUR:
c2 = L_CASES_TOUR[INDEX(i, j)];
PARCOURS_Lx4(echiquier, c2, liste_coup, couleur, nb, dep, k, l, temp);
break;
case ROI:
c = L_CASES_ROI[INDEX(i, j)];
PARCOURS_L(echiquier, c, liste_coup, couleur, nb, dep, k);
if (echiquier->roi_a_bouge[id_couleur] == 0)
{
temp = (couleur == BLANC ? 7 : 0);
/*
pour coder les roques, coder uniquement le mouvement du roi ?
la fonction bouger pourrait facilement reconnaitre le roque :
si le roi a bouge de 2 cases en x, alors il faut aussi bouger la tour
autre idee ?
*/
//roques :
liste_coup[nb].case_dep = dep;
liste_coup[nb].case_fin.y = temp;
if (est_attaque(echiquier, echiquier->plateau[i][j] > 0 ? INDEX_NOIR : INDEX_BLANC, INDEX(i, j), NULL)) break;
//grand roque
if (abs(echiquier->plateau[temp][0]) == TOUR && echiquier->tour_a_bouge[id_couleur][INDEX_AILE_DAME] == 0 //la tour peut avoir ete prise sans qu'elle ait bouge...
&& echiquier->plateau[temp][1] == VIDE && echiquier->plateau[temp][2] == VIDE && echiquier->plateau[temp][3] == VIDE
&& est_attaque(echiquier, !id_couleur, INDEX(temp, 3), NULL) == 0)
{
liste_coup[nb++].case_fin.x = 2;
}
liste_coup[nb].case_dep = dep; //NB les deux roques peuvent etre possibles en meme temps
liste_coup[nb].case_fin.y = temp;
//petit roque
if (abs(echiquier->plateau[temp][7]) == TOUR && echiquier->tour_a_bouge[id_couleur][INDEX_AILE_ROI] == 0
&& echiquier->plateau[temp][5] == VIDE && echiquier->plateau[temp][6] == VIDE
&& est_attaque(echiquier, !id_couleur, INDEX(temp, 5), NULL) == 0)
{
liste_coup[nb++].case_fin.x = 6;
}
}
break;
case PION:
/*
pour la promotion, le coup "normal" est ecrit
mais coup.case_fin.y est modifie de sorte que coup.case_fin.y - 7 == la_nature_de_la_promotion
on a donc coup.case_fin.y > 7, et c'est normal
la macro PROMOTION fait la modification du coup si la poussee de pion est une promotion
NB : 4 coups sont ajoutes au lieu d'un
*/
temp = (couleur == BLANC ? -1 : 1); //variable utilisee dans tout "case PION:"
//poussee sans prise
if (echiquier->plateau[i + temp][j] == VIDE)
{
//poussee classique
ADD_COUP(liste_coup, nb, dep, j, i + temp);
PROMOTION(liste_coup, i, k, nb, couleur, 0);
//poussee initiale de 2 pas
if (i == (couleur == BLANC ? 6 : 1) && echiquier->plateau[i + (temp << 1)][j] == VIDE)
{
ADD_COUP(liste_coup, nb, dep, j, i + (temp << 1));
}
}
//prise classique
for (k = -1; k <= 1; k += 2) if (j + k >= 0 && j + k < 8 && echiquier->plateau[i + temp][j + k] * couleur < 0)
{
ADD_COUP(liste_coup, nb, dep, j + k, i + temp);
PROMOTION(liste_coup, i, l, nb, couleur, k);
}
//prise en passant
if (i == (couleur == BLANC ? 3 : 4)
&& echiquier->plateau[echiquier->dernier_coup.case_fin.y][echiquier->dernier_coup.case_fin.x] * couleur == -PION
&& abs(echiquier->dernier_coup.case_fin.x - j) == 1
&& abs(echiquier->dernier_coup.case_dep.y - echiquier->dernier_coup.case_fin.y) == 2)
{
ADD_COUP(liste_coup, nb, dep, echiquier->dernier_coup.case_fin.x, i + temp);
}
break;
case DAME:
c2 = L_CASES_FOU[INDEX(i, j)];
PARCOURS_Lx4(echiquier, c2, liste_coup, couleur, nb, dep, k, l, temp);
c2 = L_CASES_TOUR[INDEX(i, j)];
PARCOURS_Lx4(echiquier, c2, liste_coup, couleur, nb, dep, k, l, temp);
break;
}
}
//print_l_coup(liste_coup, nb);
return nb;
}
void print_l_coup(const Coup* liste, int taille)
{
int i;
fprintf(stderr, "liste des coups format (y, x) : \n");
for (i = 0; i < taille; i++)
{
fprintf(stderr, "%d : \t(%d, %d) -> (%d, %d)\n", i, liste[i].case_dep.y, liste[i].case_dep.x, liste[i].case_fin.y, liste[i].case_fin.x);
}
fprintf(stderr, "\n");
}
char is_in_liste(const Coup* liste, int taille, Coup a_chercher)
{
int i;
for (i = 0; i < taille; i++) if (MEME_COUP(liste[i], a_chercher)) return 1;
return 0;
}
char est_attaque(const Echiquier* ech, char id_couleur, char id_case, char* value_attaquant)
{
/*
renvoie 1 si la case d'index id_case est attaquee par une piece de couleur id_couleur
0 sinon
value_attaquant donne la nature (en valeur absolue) de la piece la plus faible attaquant la case concernee
le tableau doit etre alloue et suffisament grand
la taille de ce tableau est alors retournee
mettre a NULL si on s'en fout (les performances sont alors meilleures)
*/
//PIONS
char temp = 0, temp2, x = id_case & 7, y = id_case >> 3, nb_attaquant = 0;
if (id_couleur == INDEX_BLANC && id_case < 48) temp = 1;
else if (id_couleur == INDEX_NOIR && id_case > 15) temp = -1;
if (temp &&
(((id_case & 7) > 0 && ech->plateau[y + temp][x - 1] == temp * PION)
||((id_case & 7) < 7 && ech->plateau[y + temp][x + 1] == temp * PION)
))
{
if (value_attaquant != NULL) value_attaquant[nb_attaquant++] = PION;
else return 1;
}
//CAVALIERS
if (MOUV_CAVALIER[id_case] & ech->bb_par_piece[id_couleur][CAVALIER])
{
if (value_attaquant != NULL) value_attaquant[nb_attaquant++] = CAVALIER;
else return 1;
}
Int total = ech->pieces_couleur[INDEX_BLANC] | ech->pieces_couleur[INDEX_NOIR];
char id_1;
Int ref = ech->bb_par_piece[id_couleur][FOU] & MOUV_FOU[id_case];
//FOUS + DAME
while (ref)
{
id_1 = bb_scan_droite(ref);
if ((ENTRE_DIAGONALE[id_case][id_1] & total) == 0) {
if (value_attaquant != NULL) value_attaquant[nb_attaquant++] = abs(ech->plateau[id_1 >> 3][id_1 & 7]);
else return 1;
}
ref ^= (Int) 1 << id_1;
}
ref = ech->bb_par_piece[id_couleur][TOUR] & MOUV_TOUR[id_case];
//TOURS + DAME
while (ref) //les 2 boules reunies font au plus 3 tours
{
id_1 = bb_scan_droite(ref);
if ((ENTRE_LIGNE[id_case][id_1] & total) == 0)
{
if (value_attaquant != NULL) value_attaquant[nb_attaquant++] = abs(ech->plateau[id_1 >> 3][id_1 & 7]);
else return 1;
}
ref ^= (Int) 1 << id_1;
}
//ROI
temp = ech->pos_rois[id_couleur].x - x;
if (temp == 1 || temp == 0 || temp == -1)
{
temp2 = ech->pos_rois[id_couleur].y - y;
if (temp2 == 1 || (temp2 == 0 && temp) || temp2 == -1)
{
if (value_attaquant != NULL) value_attaquant[nb_attaquant++] = ROI;
else return 1;
}
}
return nb_attaquant;
}
int liste_coups_valides(const Echiquier* ech, char id_couleur, Coup* l_coup)
{
/*
calcule la liste des coups possibles pour le joueur id_couleur
ecrit le resultat dans l_coup
renvoie le nombre de coups possibles
si aucun coup n'est possible, la fonction renvoie MAT ou PAT
rem : MAT, PAT < 0
ie si le retour de la fonction n'est pas strictement positif,
la partie est terminee
*/
Coup* a_tester = malloc(sizeof(Coup) * NB_MAX_COUPS_POSSIBlES);
Echiquier virtuel;
int i, compteur = 0, T;
T = pseudo_legaux(ech, id_couleur, a_tester);
for (i = 0; i < T; i++)
{
virtuel = *ech;
jouer_coup(a_tester + i, &virtuel, id_couleur);
if (est_attaque(&virtuel, !id_couleur, INDEX(virtuel.pos_rois[id_couleur].y, virtuel.pos_rois[id_couleur].x), NULL)) continue;
l_coup[compteur++] = a_tester[i];
}
free(a_tester);
if (compteur) return compteur;
if (est_attaque(ech, !id_couleur, INDEX(ech->pos_rois[id_couleur].y, ech->pos_rois[id_couleur].x), NULL)) return MAT;
return PAT;
}