Skip to content
This repository was archived by the owner on Aug 22, 2025. It is now read-only.
This repository was archived by the owner on Aug 22, 2025. It is now read-only.

База нового подхода к дизайну. #680

@ThereDrD0

Description

@ThereDrD0

Оригинал тут - https://docs.google.com/document/d/1XCl7QQ_QV38QbxuV4frwv-5OM-ULrhp99DeDz6053Hw/edit. Скопировал, чтобы не проебать

Меня этот текст очень вдохновил на подумать, я попробую написать свой дизайн документ касательно контейнеров, акшенов, ПКМ меню и остальных проблем иммерсивности в станции


“I have no forum but i must write”
Спасибо Warete за ночные посиделки (хотя большую часть времени я стоял и ходил туда-сюда перед столом, в порыве изложения своего отбитого потока мысли).

Глава 1. “Следи за руками”

Мне кажется что спустя столько лет и часов сосаки 14 мы забыли (а многие и не знали) как то самое, сперва казавшееся непонятным, управление 13 станции прямо порождало отыгрыш и заставляло полностью погружаться в мир игры. Необходимость взаимодействия с миром и окружающими тебя предметами посредством твоих двух рук создавало такие незабываемые ощущения как взятие коробки в одну руку чтобы открыть её с помощью другой.

И что самое главное - как для того, кто это делает, так и со стороны всё это выглядит понятно и логично. Мы можем буквально наблюдать за тем, что делает персонаж, в том числе, кстати, и благодаря текстовым логам.

"Without even breaking stride, [user] flips open and lights [src] in one smooth movement."
"You hear a quiet click, as [user] shuts off [src] without even looking at what [user.p_theyre()] doing. Wow."

Помню, как я удивился, увидев в чате такой красный текст, когда кто-то просто закурил в одной комнате со мной сигарету зажигалкой зиппо.

Надеюсь вы ещё следите? Вот, смотрите:
Sakuga 作画 #Shorts - Guns 銃

Красиво, не правда ли? Подобные сцены тоже возможны в сосаке, но только при условии того, что у оружия нет счётчика патронов, который видим даже не беря его в руку, а магазины не вставляются в пушку, лежащую у тебя в рюкзаке.

Казалось бы, мелочи, а как раз они и создают кинематографичные и, самое главное, не постановочные и не наигранные сцены. Красивого “механического отыгрыша” (термин сам только что придумал, хз что значит) вполне можно добиться красивыми механиками. На мой взгляд одно из лучших ощущений возможных в сосаке - это ощущение того что ты находишься в сцене фильма или катсцене сюжетной игры, но при этом всё происходит органично. Именно к этому и нужно стремиться.

Ближе к делу, я считаю что интеракции с большинством предметов в игре нужно сводить только к использованию в руке, а также урезать количество появляющихся на хотбаре действий. Уж слишком много их развелось, а пользы - минимум. Лучше уж крик вместо них вернуть.

Как пример, открыть лежащую на столе коробку и взять пончик - окей, а вот лежащий фонарик чтобы включить нужно будет взять в руку.

У баллонов убрать экшн включения и использовать UI или иконку рядом с ХП (готов поспорить, что большинство из вас даже не знало что по нажатию на неё этот самый баллон можно включать).

Ну и самый явный плохой пример - ПДА. Фонарик на хотбаре, менюшка не снимая с пояса, а если попался антаг, то можно использовать аплинк даже не открывая сам КПК, вот умора: вещи появляются просто так в руке, просто подвинь окошко аплинка куда нибудь к краю (признайтесь что сами так делали).

Интеракции с оружием, как например присоединение/отсоединение магазина или передёргивание затвора также должны осуществляться только с оружием в руке или рядом с персонажем, а не в кармане или сумке. Ну а счётчик патронов просто нужно убрать, если это не лазер или подобная хай-тек пушка. Для проверки магазина его необходимо достать и осмотреть.

Да и в целом систему управления и раскладку клавиш нужно доработать и ситематизировать. Интенты - говно мамонта, которое не стоит откапывать. Нужно искать способы использовать клавиши, которые есть. Например тот же пробел.

Глава 2. “Man vs Station”

Станция не была бы станцией без рандомных звуков, писков мышей, пиканья машин и электроники, искр, понятных и непонятных оповещений, далёких взрывов и скрипов, новостей… На мой взгляд, именно эта комбинация звуков и строк текста и создаёт ту самую магию, “атмосферу”, то ощущение погружения в другой, огромный мир, и осознание того насколько ты ничтожен по сравнению с этим чудовищным монстром под названием станция, что только и делает что пытается всеми способами тебя убить.

Это меланхоличное чувство я могу сравнить разве что с тем, что вызывает “Унесённые призраками” Миядзаки:

Your Spirited Away Ghibli Boiler Room Sounds | 8 Hours

И именно этой “души” не хватает четырнадцатой станции. В сравнении она кажется бездушной и пластмассовой, и это тоже можно и нужно менять.

Это мелочи, но они очень быстро накапливается в общую картину, и я надеюсь что мы сможем уловить то, что создаёт это ощущение.

Глава 3. “Слова из головы”

The ПРОКЛЯТИЕ 220 has been a disaster for the spessman race. Наследие парашизов стало лидирующей формой игры в ыы14, ведь ей как раз не хватало механик, которые так легко заменить вахтёрами и правилами. Эта зараза распространилась, начиная с корвакса, и вытеснила адекватные способы игры в станцию, клеймля их своими рамками “ЛРП”.

Однако самым страшным и печальным лично для меня является тот факт, что уже целое поколение игроков из нескольких прошедших ыы14-тайдов выросло на проклятых серверах, даже не подозревая о настоящей станции, и восприняв их методы как данное и истину в первой инстанции.

Именно на таких серверах появляется культ слов из головы - начинают придумываться неподкреплённые механиками заплатки-правила, а последователи, способные только повторять написанное начинают воспевать тексты священных СРП, КЗ, СОПов и прочих страничек с Вики, всё написанное воспринимается как прямое и неоспоримое указание к действию, и, вскоре, это внезапно начинает становиться причиной банов и разногласий.

Слова из чьей-то головы буквально указывают тебе как играть, вплоть до конкретных действий. Зашедший на такой сервер игрок, открыв вики получает скрипт, который он будет обязан без конца выполнять под угрозой бана. Хорошо воспеваешь слова? Тогда ты сможешь продвинуться в культе выше, и теперь уже ты сам будешь наказывать неверных и учить их играть так, как слова говорят.

Отдельного упоминания заслуживает “ЛОР”. Какой идиот вообще решил давать игрунам (или вообще малопричастным людям) возможность закреплять свои фанфики под статусом официальных? Мы играем в игру, в билд станции. Каждый волен интерпретировать происходящее на ней по разному, но при этом происходит нечто большее и гораздо более прекрасное - коллективное творчество. Новичков учат не тому, что написал какой-то школьник на вики, а тому как сами игроки понимают происходящее. В сосаке нет необходимости что то объяснять и что-то кому-то доказывать. Оправдывать механики “лором” - перед кем? Мы играем в игру, такую какая она есть, и описываем то что видим. А если тебе не нравится, то, какая она есть - чтож, билд теперь опенсорсный, можешь пробовать его менять сам.

На мой взгляд, вики должно существовать сугубо для введения новичков в курс дела, базовый сеттинг и для объяснения сложных систем и механик. Всё остальное можно и нужно добавлять в билд игры, чтобы это не превращалось в неподкреплённые слова из чьей-то головы.

И, к сожалению, проклятие медленно начало проникать и на вайт.
Как вам вот страничка с гайдом на офицера?

Очень полезно, слова из чьей-то головы ставят игруну чёткую границу, по которой педальке будет очень легко его наказать.

Такого в словах из головы кстати много, мы долго обсуждали в войсе, почему на проклятых серверах например СБ нельзя посещать техтуннели в зелёный код. Закончили на том, что это буквально древние слова из чьей-то головы с парашизы, которые дожили до наших дней. Одному обладателю головы известно, для чего это правило писалось, но факт того что оно применяется до сих пор, причём уже в другой игре довольно забавный.

Такое говно я не хочу видеть вообще, страничка правил сервера имеет место быть и расползаться её контент не должен. А странички вики оставьте для реальных гайдов и описания механик.

Глава 4. “Концентрация смешного”

Большая часть геймплея станции строится на реакции космонавтиков на внешние раздражители; будь то пауки, внезапный взрыв, робаст с даблой, прилёт нюкеров или плазма по вентиляции. Это необходимо, чтобы выводить игрунов из их цикла и вызывать самые разные эмоции, тем более с учётом того что геймплей некоторых отделов сейчас практически не существует. Причём создавать смешное - задача не только антагов, ведь космонавтики сами должны иметь возможность случайно или намеренно проебаться и испортить день окружающим. (Да, я сказал намеренно. Если на станции вообще нихуя не происходит, то выпустить аномалию или сингу - это твоя обязанность).

Одна из главных проблем станции сейчас - крайне низкая концентрация смешного на тайл станции (С/ТС). И её вполне можно решать:

Размер станций должен уменьшаться, особенно при низком онлайне.
Ивенты и антагонисты должны дизайниться так, чтобы затрагивать как можно большую часть станции и/или экипажа.
Антагонисты должны иметь способность противостоять станции, чтобы даже анробаст мог что-то внести в раунд (low skill floor).
Вводимые механики должны иметь возможность “катастрофически провалиться”, затрагивая этим станцию и экипаж.

Глава 5. “Скоро в школу”

У меня нет слов, чтобы описать насколько противен мне вид космонавтиков с разноцветными рюкзачками на спине. Глядя на них через экран монитора я вижу перед собой не персонажей драмы, экшена, хоррора или комедии, не персонажей шутера или юнитов стратегии, а ёбаных школьников, выскочивших из класса на переменке и в духе исекая случайно оказавшихся на космической станции.

Это ужасное последствие полнейшей геймификации экспириенса сосаки, где угода ебучим казуалам, “удобству” и “quality of life” поставлена выше здравого смысла происходящего на экране.
Я не могу себе представить, чтобы учёный в лаборатории, интерн в поликлинике или охранник пятёрочки бегали по своему рабочему месту с рюкзаком, или не дай бог, вещмешком на спине.
И всё это независимо от медиума - будь это книга, фильм, сюжетная или мультиплеерная игра, куда не глянь, адекватный дизайн персонажей в условиях, подобных станции, не будет выглядеть как фото “собрал пездюка в первый класс”.
Да что тут говорить, даже на артах по самой станции крайне редко можно увидеть персонажа с сумкой на плечах.

Для иллюстрации моих шизоидей представляю вашему вниманию сцены из запомнившихся мне фильмов, если можно так сказать, шедевров мировой классики:

Full Metal Jacket (1987)- Battle of Hue City

Персонажи в полной боевой экипировке, между прочим. Вон, видны поясные ремни, сумки, фляги и прочее. Смотрятся вполне уверенно.

Avatar - Jake Meets Colonel Quaritch (HD)

Прошлый пример не подходит по временной эпохе? Вот тебе самая настоящая научная фантастика - солдаты и техники-инженеры на своих рабочих местах, последние, как и положено, в тулбелтах. Ни одного школьника в кадре.

Aliens - Colonial Marines prep before drop scene.

И снова герои собираются в бой, теперь уже в далёком будущем, как раз как в нашей игре про 2д космонавтиков… Только почему никто из них не взял вещмешок или рюкзак? Не шарят? Или просто РП отыгрывают?

Shootout in the lobby | The Matrix [Open Matte]

А вот так должен выглядить дуффельбаг. он же вещмешок. Ёбаная махина, размером с фелинида, собственно по механикам вайта его и вмещающая. Идеален чтобы переносить большой объём и вес, причём именно в руке персонажа.

Почему никто из них не увеличит свой инвентарь на 50+ слотов? Они что, тупые?

  • Да потому что это, блять мало того что некрасиво, так и банально неудобно.

Думаю что игроки ыы14 как никто другой знакомы с проблемой бега и в целом перемещения с подобными приспособлениями на спине (для них с началом сентября она снова будет ежедневной) - если у тебя там лежит что-то тяжелее тетрадки, то он будет болтаться, смещать центр тяжести и в целом стеснять движения. Чего в реалиях сосаки версия 14 не происходит от слова совсем - в момент когда ранец попадает в слот спины, он оказывается приклеен к персонажу, не мешая ему совершать сложнейшие акробатические движения. Разве что тот самый дуфельбаг замедляет аж на незаметные 10 процентов.

Вы скажете “долбоёб, мы играем в 2д космонавтиков” - и я отвечу - окей, давайте поразмышляем конкретно над игровыми реалиями. Ответь на простой вопрос: для чего именно тебе нужен рюкзак?

Чтобы носить с собой еду и воду и никогда не нуждаться в работе повара?
Чтобы носить с собой полный медицинский набор и никогда не обращаться в медотсек?
Чтобы набить его арсеналом из оружия и патронов и никогда не нуждаться в пополнении?
Чтобы быстро переносить нужные тебе вещи без помощи других?
Чтобы заманчить всё что на станции плохо лежит и быть готовым к любой ситуации?

Назвал что-то из вышеперечисленного? Поздравляю, ты доказал что подобное расширение инвентаря персонажа уменьшает необходимость интеракции с другими персонажами, на чём собственно и построен геймплей (даже блять не ролплей, а именно что геймплей) станции.

Крайне важно ещё не забыть тот факт, что наш персонаж, чудесным акробатическим образом, способен достать из рюкзака висящего у него на спине предмет любого размера одним лишь кликом или биндом. Я думаю тут даже распинаться не надо, какой это бред. Уже представляю визги ряя-казуалов про квалити ов лайф и то что это игровая условность - и я отвечу - нахуй такие условности. Когда я смотрю на космонавтика, я хочу видеть что он там снимает, перекладывает и достаёт, потому что именно так у меня складывается погружение в мир игры и именно это создаёт незабываемые сцены, о чём я писал в первой главе.

Как говорится, думайте, делайте выводы. Я же выдвину несколько предложений по исправлению этого недоразумения:

Рюкзаки и вещмешки больше не могут быть открыты, когда они надеты на персонажа. Как бы вы этому не противились, но для того, чтобы рюкзак открыть, его нужно сперва снять.
Рюкзакам и вещмешкам добавляется дуафтер (задержка) на надевание/снятие. Необязательно долгая, думаю даже 1 секунды будет достаточно. Ну и конечно же хоть какой-то подходящий звук.
Все сумки, рюкзаки и тем более вещмешки начинают серьёзнее замедлять персонажа (10-15-20%?), как будучи надетыми, так и при переносе в руке (ибо нехуй, это ещё хуже будет выглядеть). Таким образом будет хоть какая-то мотивация брать их только при действительной необходимости.
Ребалансится соотношение размеров инвентаря между слотами пояса/разгрузки, верхней одежды/брони и спины. Пальто, куртки, разгрузки, пояса и т.п. должны иметь адекватное кол-во слотов по сравнению с сумками. Так сказать распределить суммарный инвентарь по всему космонавтику, чтобы рюкзак уже не был настолько важен.
Добавляется мотивация носить другие предметы в слоте спины. Джетпак не должен работать в руке, а длинноствольное оружие не должно влезать в слот костюма или рюкзак, итп.
Рюкзаки респрайтятся, чтобы выглядеть более адекватно. Да, это личная придирка - меня тошнит от одной мысли о космонавтике с этим чёрным или разноцветным уродством на спине.

Всё таки, на мой взгляд, рюкзак и вещмешок должны быть крайними методами, когда персонажу действительно нужно “собраться в поход” и быть готовым ко всему - что в условиях станции, как я уже описывал, нежелательно в угоду навязывания взаимодействия между космонавтиками и отделами.

Metadata

Metadata

Assignees

No one assigned

    Labels

    No labels
    No labels

    Type

    No type

    Projects

    No projects

    Milestone

    No milestone

    Relationships

    None yet

    Development

    No branches or pull requests

    Issue actions