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Commit 28473b2

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fix 第一章括号使用的错误 (lingcoder#437)
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docs/book/01-What-is-an-Object.md

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2. 使类库的创建者(研发程序员)在不影响后者使用的情况下完善更新工具库。例如,我们开发了一个功能简单的工具类,后来发现可以通过优化代码来提高执行速度。假如工具类的接口和实现部分明确分开并受到保护,那我们就可以轻松地完成改造。
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Java 有三个显式关键字来设置类中的访问权限:`public`(公开),`private`(私有)`protected`(受保护)。这些访问修饰符决定了谁能使用它们修饰的方法、变量或类。
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Java 有三个显式关键字来设置类中的访问权限:`public`(公开),`private`(私有)`protected`(受保护)。这些访问修饰符决定了谁能使用它们修饰的方法、变量或类。
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1. `public`(公开)表示任何人都可以访问和使用该元素;
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![1545764724202](../images/1545764724202.png)
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例如,垃圾回收机对垃圾进行分类。基类是“垃圾”。每块垃圾都有重量、价值等特性,它们可以被切碎、熔化或分解。在此基础上,可以通过添加额外的特性(瓶子有颜色,钢罐有磁性)或行为(铝罐可以被压碎)派生出更具体的垃圾类型。此外,一些行为可以不同(纸张的价值取决于它的类型和状态)。使用继承,你将构建一个类型层次结构,来表示你试图解决的某种类型的问题。第二个例子是常见的“形状”例子,可能用于计算机辅助设计系统或游戏模拟。基类是“形状”,每个形状都有大小、颜色、位置等等。每个形状可以绘制、擦除、移动、着色等。由此,可以派生出(继承出)具体类型的形状——圆形、正方形、三角形等等——每个形状可以具有附加的特征和行为。
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例如,垃圾回收机对垃圾进行分类。基类是“垃圾”。每块垃圾都有重量、价值等特性,它们可以被切碎、熔化或分解。在此基础上,可以通过添加额外的特性瓶子有颜色,钢罐有磁性或行为铝罐可以被压碎派生出更具体的垃圾类型。此外,一些行为可以不同(纸张的价值取决于它的类型和状态)。使用继承,你将构建一个类型层次结构,来表示你试图解决的某种类型的问题。第二个例子是常见的“形状”例子,可能用于计算机辅助设计系统或游戏模拟。基类是“形状”,每个形状都有大小、颜色、位置等等。每个形状可以绘制、擦除、移动、着色等。由此,可以派生出(继承出)具体类型的形状——圆形、正方形、三角形等等——每个形状可以具有附加的特征和行为。
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![1545764780795](../images/1545764780795.png)
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@@ -232,7 +232,7 @@ Java 的单继承结构有很多好处。由于所有对象都具有一个公共
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还好,一般优秀的 OOP 语言都会将“集合”作为其基础包。在 C++ 中,“集合”是其标准库的一部分,通常被称为 STL(Standard Template Library,标准模板库)。SmallTalk 有一套非常完整的集合库。同样,Java 的标准库中也提供许多现成的集合类。
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在一些库中,一两个泛型集合就能满足我们所有的需求了,而在其他一些类库(Java)中,不同类型的集合对应不同的需求:常见的有 List,常用于保存序列;Map,也称为关联数组,常用于将对象与其他对象关联;Set,只能保存非重复的值;其他还包括如队列(Queue)、树(Tree)、栈(Stack)、堆(Heap)等等。从设计的角度来看,我们真正想要的是一个能够解决某个问题的集合。如果一种集合就满足所有需求,那么我们就不需要剩下的了。之所以选择集合有以下两个原因:
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在一些库中,一两个泛型集合就能满足我们所有的需求了,而在其他一些类库(Java)中,不同类型的集合对应不同的需求:常见的有 List,常用于保存序列;Map,也称为关联数组,常用于将对象与其他对象关联;Set,只能保存非重复的值;其他还包括如队列(Queue)、树(Tree)、栈(Stack)、堆(Heap)等等。从设计的角度来看,我们真正想要的是一个能够解决某个问题的集合。如果一种集合就满足所有需求,那么我们就不需要剩下的了。之所以选择集合有以下两个原因:
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1. 集合可以提供不同类型的接口和外部行为。堆栈、队列的应用场景和集合、列表不同,它们中的一种提供的解决方案可能比其他灵活得多。
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在简单的编程场景下,对象的清理并不是问题。我们创建对象,按需使用,最后销毁它。然而,情况往往要比这更复杂:
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假设,我们正在为机场设计一个空中交通管制的系统(该例也适用于仓库货柜管理、影带出租或者宠物寄养仓库系统)。第一步比较简单:创建一个用来保存飞机的集合,每当有飞机进入交通管制区域时,我们就创建一个“飞机”对象并将其加入到集合中,等到飞机离开时将其从这个集合中清除。与此同时,我们还需要一个记录飞机信息的系统,也许这些数据不像主要控制功能那样引人注意。比如,我们要记录所有飞机中的小型飞机的的信息(比如飞行计划)。此时,我们又创建了第二个集合来记录所有小型飞机。 每当创建一个“飞机”对象的时候,将其放入第一个集合;若它属于小型飞机,也必须同时将其放入第二个集合里。
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假设,我们正在为机场设计一个空中交通管制的系统(该例也适用于仓库货柜管理、影带出租或者宠物寄养仓库系统)。第一步比较简单:创建一个用来保存飞机的集合,每当有飞机进入交通管制区域时,我们就创建一个“飞机”对象并将其加入到集合中,等到飞机离开时将其从这个集合中清除。与此同时,我们还需要一个记录飞机信息的系统,也许这些数据不像主要控制功能那样引人注意。比如,我们要记录所有飞机中的小型飞机的的信息(比如飞行计划。此时,我们又创建了第二个集合来记录所有小型飞机。 每当创建一个“飞机”对象的时候,将其放入第一个集合;若它属于小型飞机,也必须同时将其放入第二个集合里。
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现在问题开始棘手了:我们怎么知道何时该清理这些对象呢?当某一个系统处理完成,而其他系统可能还没有处理完成。这样的问题在其他的场景下也可能发生。在 C++ 程序设计中,当使用完一个对象后,必须明确将其删除,这就让问题变复杂了。
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