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Interface de combate #2

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JoaoHenrique12 opened this issue Jul 11, 2022 · 1 comment
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Interface de combate #2

JoaoHenrique12 opened this issue Jul 11, 2022 · 1 comment
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@JoaoHenrique12
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JoaoHenrique12 commented Jul 11, 2022

A ideia geral da issue é discutir temas relacionados a interface de combate, usem os comentários para fazerem perguntas e respostas sobre o tema, quando a issue #1 for completa e obtivermos bem definido o que faremos então usaremos esta issue para linkar um PR com as alterações adequadas na interface de combate.

  • A interface de combate levanta uma série de questões sobre o jogo, como por exemplo:
    • É possível que exista mais de um inimigo no mesmo local que Snake ?
    • Snake pode consumir mais de um item e ainda continuar em seu turno ?
    • Durante o turno dos inimigos, qual o tempo ideal de delay para o jogador ver as ações deles ?
    • Quais informações devem aparecer nesta tela ?
    • Se Snake performar a ação stealth, para qual quadrado do mapa ele vai ? O jogador vai poder escolher ?
    • Ao entrar em um quadrado que existe um inimigo a interface de combate sera acionada automaticamente mesmo que o inimigo não tenha te visto ?
@JoaoHenrique12 JoaoHenrique12 added the question Further information is requested label Jul 11, 2022
@JoaoHenrique12 JoaoHenrique12 added the enhancement New feature or request label Jul 11, 2022
@lucasqueiroz23
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Collaborator

Tive algumas ideias baseadas nas perguntas:

É possível que exista mais de um inimigo no mesmo local que Snake ?

Acredito que não é uma boa ideia. E digo isso porque, imagino, a interface de combate será "chamada" toda vez que o Snake estiver no quadrado do inimigo(ou quando o inimigo estiver no quadrado do Snake).

Snake pode consumir mais de um item e ainda continuar em seu turno ?

Penso que poderíamos pensar nisso depois de pensar na probabilidade de acertos dos ataques. Porque se a probabilidade de acerto for grande, acredito que essa feature tornaria o jogo muito fácil. Mesmo se a probabilidade de acerto for pequena, também penso que é uma feature que quebraria o jogo. Na minha opinião, poderíamos seguir com a ideia clássica de turnos.

Durante o turno dos inimigos, qual o tempo ideal de delay para o jogador ver as ações deles ?

Acho que poderíamos testar isso durante a implementação e ir por feeling.

Quais informações devem aparecer nesta tela ?

Acho que informações úteis seriam o dano do inimigo no Snake, qual tipo de ataque ele fez(i.e., ataque com armas de fogo, ataque melee, etc), se o ataque acertou ou não(em caso de melee).

Se Snake performar a ação stealth, para qual quadrado do mapa ele vai ? O jogador vai poder escolher ?

Acredito que, ao performar a ação stealth, Snake pode escolher entre ir pra outro quadrado(e, no caso, escolher a direção a seguir) ou realizar um ataque stealth(e, nessa escolha, o jogador pode escolher entre matar ou apenas derrubar o inimigo).

Ao entrar em um quadrado que existe um inimigo a interface de combate sera acionada automaticamente mesmo que o inimigo não tenha te visto ?

Se o inimigo não ver o Snake(inclusive, precisamos pensar sobre a movimentação do inimigo dentro do mapa de missão), acho que o jogo deve informar isso e o jogador, então, escolhe o que fazer em seguida, i.e, escolher entre ataque e stealth.

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