-original NeRF - | --NeRF와 Mip-NeRF의 차이점 - | --Mip-NeRF 360의 contract($\cdot$) function - | -
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-신경망(MLP)을 이용해 3d 물체에 대한 정보를 표현했다. -신경망은 카메라의 위치와 방향을 입력으로 해당 지점의 density와 color를 리턴한다. 온전한 하나의 이미지를 렌더링 하기 위해서는 모든 camera ray를 따라 (이론상)적분이 필요하다. - | --ray tracing이 아닌 cone tracing 방식으로, 렌더링 된 이미지의 품질을 향상시킴. - | --파란 영역은 euclidean space, 노란 영역은 맵핑된 영역이다. -이외에도 기존 방식(coarse-to-fine)과 다르게 n개의 신경망을 사용했으며 초기 신경망을 최종 결과물 출력시 사용하지 않았다. - | -
-Instant NGP - | --Block-NeRF - | --NeRF in the wild - | -
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-voxel기반의 multiresolution hash encoding을 통해 기존 sin/cos을 이용한 positional encoding 방식을 발전시킴. 이러한 encoding 방식을 채택함으로써 encoding 자체의 속도도 빨라졌으며 다중 스케일 정보를 담은 encoding을 이용함으로써 original NeRF의 신경망보다 오히려 작은 구조를 채택할 수 있었다. 또한 cuda를 활용하여 처리속도를 향상시킴으로써 real-time에 가까운 속도를 낼 수 있었다. - | --대규모 장면을 모델링하기 위해 여러 NeRF를 합쳐서 하나의 큰 장면을 구성하는 방법 - | --in the wild dataset에서 scene 재구성을 위해 scene을 -"static 요소"와 "transient 요소"로 분리하여 모델링 - | -
-point cloud 예시 - | --Gaussian densification 과정 - | -
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+original NeRF + | ++NeRF와 Mip-NeRF의 차이점 + | ++Mip-NeRF 360의 contract($\cdot$) function + | +
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+신경망(MLP)을 이용해 3d 물체에 대한 정보를 표현했다. +신경망은 카메라의 위치와 방향을 입력으로 해당 지점의 density와 color를 리턴한다. 온전한 하나의 이미지를 렌더링 하기 위해서는 모든 camera ray를 따라 (이론상)적분이 필요하다. + | ++ray tracing이 아닌 cone tracing 방식으로, 렌더링 된 이미지의 품질을 향상시킴. + | ++파란 영역은 euclidean space, 노란 영역은 맵핑된 영역이다. +이외에도 기존 방식(coarse-to-fine)과 다르게 n개의 신경망을 사용했으며 초기 신경망을 최종 결과물 출력시 사용하지 않았다. + | +
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+voxel기반의 multiresolution hash encoding을 통해 기존 sin/cos을 이용한 positional encoding 방식을 발전시킴. 이러한 encoding 방식을 채택함으로써 encoding 자체의 속도도 빨라졌으며 다중 스케일 정보를 담은 encoding을 이용함으로써 original NeRF의 신경망보다 오히려 작은 구조를 채택할 수 있었다. 또한 cuda를 활용하여 처리속도를 향상시킴으로써 real-time에 가까운 속도를 낼 수 있었다. + | ++대규모 장면을 모델링하기 위해 여러 NeRF를 합쳐서 하나의 큰 장면을 구성하는 방법 + | ++in the wild dataset에서 scene 재구성을 위해 scene을 +"static 요소"와 "transient 요소"로 분리하여 모델링 + | +
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