-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 0
Expand file tree
/
Copy pathLevelLoader.cpp
More file actions
367 lines (289 loc) · 12.6 KB
/
Copy pathLevelLoader.cpp
File metadata and controls
367 lines (289 loc) · 12.6 KB
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
#include "LevelLoader.h"
#include <algorithm>
#include <climits>
#include <cmath>
// --- Статические переменные ---
int LevelLoader::visibleStart = 0;
int LevelLoader::visibleEnd = 0;
int LevelLoader::visibleStartX = 0;
int LevelLoader::visibleEndX = 0;
bool LevelLoader::isEnabledPerspective = true;
bool LevelLoader::isEnabledShadows = true;
// --- Конструктор / Деструктор ---
LevelLoader::LevelLoader() {
// Предварительный расчет квадратов радиусов колес для оптимизации коллизий
for (int i = 0; i < 3; ++i) {
int radius = GamePhysics::const175_1_half[i];
// Внешний радиус (для контакта)
wheelRadiusSq[i] = (int)((int64_t)((radius + 19660) >> 1) *
(int64_t)((radius + 19660) >> 1) >> 16);
// Внутренний радиус (для жесткого удара)
wheelInnerRadiusSq[i] = (int)((int64_t)((radius - 19660) >> 1) *
(int64_t)((radius - 19660) >> 1) >> 16);
}
}
LevelLoader::~LevelLoader() { delete gameLevel; }
// --- Загрузка уровня ---
void LevelLoader::loadHardcodedLevel() {
if (gameLevel == nullptr) {
gameLevel = new GameLevel();
}
gameLevel->init();
const int groundY = 220;
// --- НАСТРОЙКИ ПЕТЛИ ---
const int loopCenterX = 2200;
const int loopRadius = 300;
const int loopCenterY = groundY + loopRadius;
const int loopSteps = 72;
// Установка старта и финиша
gameLevel->setStartFinish(0, groundY, loopCenterX + loopRadius + 1500, groundY);
// 1. Разгонная прямая
gameLevel->addPointSimple(-400, groundY);
gameLevel->addPointSimple(0, groundY);
gameLevel->addPointSimple(800, groundY);
gameLevel->addPointSimple(1200, groundY);
gameLevel->addPointSimple(1600, groundY);
// Плавный подход к петле
gameLevel->addPointSimple(loopCenterX - 300, groundY);
// 2. Вход в петлю (нижняя точка)
gameLevel->addPointSimple(loopCenterX, groundY);
// 3. Генерация петли (против часовой стрелки)
for (int step = 1; step <= loopSteps; ++step) {
double angleRad = -M_PI_2 + static_cast<double>(step) / loopSteps * 2.0 * M_PI;
int x = loopCenterX + static_cast<int>(loopRadius * cos(angleRad));
int y = loopCenterY + static_cast<int>(loopRadius * sin(angleRad));
gameLevel->addPointSimple(x, y);
}
// 4. Выход из петли
gameLevel->addPointSimple(loopCenterX + loopRadius + 1500, groundY);
// Подготовка данных уровня (нормали)
prepareLevelData(gameLevel);
}
// --- Getters ---
int LevelLoader::getFinishFlagX() {
return gameLevel->pointPositions[gameLevel->finishFlagPoint][0] << 1;
}
int LevelLoader::getStartFlagX() {
return gameLevel->pointPositions[gameLevel->startFlagPoint][0] << 1;
}
int LevelLoader::getStartPosX() { return gameLevel->startPosX << 1; }
int LevelLoader::getStartPosY() { return gameLevel->startPosY << 1; }
int LevelLoader::getProgressAt(int posXF16) {
return gameLevel->computeProgress(posXF16 >> 1);
}
// --- Подготовка данных (нормали) ---
void LevelLoader::prepareLevelData(GameLevel *gameLevel) {
maxTrackX = INT_MIN;
this->gameLevel = gameLevel;
int pointCount = gameLevel->pointsCount;
if (segmentNormals.empty() || segmentCapacity < pointCount) {
segmentCapacity = pointCount < 100 ? 100 : pointCount;
segmentNormals.assign(segmentCapacity, std::vector<int>(2));
}
visibleStart = 0;
visibleEnd = 0;
visibleStartX = gameLevel->pointPositions[visibleStart][0];
visibleEndX = gameLevel->pointPositions[visibleEnd][0];
for (int i = 0; i < pointCount - 1; ++i) {
int dx = gameLevel->pointPositions[i + 1][0] - gameLevel->pointPositions[i][0];
int dy = gameLevel->pointPositions[i + 1][1] - gameLevel->pointPositions[i][1];
if (i != 0 && i != pointCount - 1) {
maxTrackX = std::max(maxTrackX, gameLevel->pointPositions[i][0]);
}
// Расчет нормали к сегменту
int normalX = -dy;
int lengthF16 = GamePhysics::calcVectorLengthF16(normalX, dx);
if (lengthF16 == 0) {
segmentNormals[i][0] = 0;
segmentNormals[i][1] = 0;
continue;
}
// Нормализация вектора нормали
segmentNormals[i][0] = (int)(((int64_t)normalX << 32) / (int64_t)lengthF16 >> 16);
segmentNormals[i][1] = (int)(((int64_t)dx << 32) / (int64_t)lengthF16 >> 16);
}
gameLevel->startFlagPoint = 0;
gameLevel->finishFlagPoint = pointCount - 1;
visibleStart = 0;
visibleEnd = 0;
loopApexPassed = false;
visibleStartX = 0;
visibleEndX = 0;
}
void LevelLoader::appendLevelData(int startPointIndex) {
if (!gameLevel) return;
int pointCount = gameLevel->pointsCount;
if (static_cast<int>(segmentNormals.size()) < pointCount) {
segmentNormals.resize(pointCount + 500, std::vector<int>(2));
segmentCapacity = pointCount + 500;
}
int start = (startPointIndex > 0) ? startPointIndex - 1 : 0;
for (int i = start; i < pointCount - 1; ++i) {
int dx = gameLevel->pointPositions[i + 1][0] - gameLevel->pointPositions[i][0];
int dy = gameLevel->pointPositions[i + 1][1] - gameLevel->pointPositions[i][1];
int normalX = -dy;
int lenF16 = GamePhysics::calcVectorLengthF16(normalX, dx);
if (lenF16 == 0) {
segmentNormals[i][0] = 0;
segmentNormals[i][1] = 0;
} else {
segmentNormals[i][0] = (int)(((int64_t)normalX << 32) / (int64_t)lenF16 >> 16);
segmentNormals[i][1] = (int)(((int64_t)dx << 32) / (int64_t)lenF16 >> 16);
}
if (i != 0 && i != pointCount - 1) {
maxTrackX = std::max(maxTrackX, gameLevel->pointPositions[i][0]);
}
}
visibleEnd = pointCount - 1;
gameLevel->finishFlagPoint = pointCount - 1;
}
void LevelLoader::setMinMaxX(int minX, int maxX) {
gameLevel->setMinMaxX(minX, maxX);
}
void LevelLoader::renderTrackNearestLine(GameCanvas *canvas) {
gameLevel->renderTrackNearestGreenLine(canvas);
}
void LevelLoader::updateVisibleRange(int minXF16, int maxXF16, int cameraYF16) {
// Устанавливаем точный диапазон сегментов для проверки коллизий
gameLevel->setSegmentRangeExact((minXF16 + 98304) >> 1,
(maxXF16 - 98304) >> 1, cameraYF16 >> 1);
// Для петли проверяем все точки (оптимизация отключена для корректности)
visibleStart = 0;
visibleEnd = gameLevel->pointsCount - 1;
visibleStartX = minXF16 >> 1;
visibleEndX = maxXF16 >> 1;
}
// --- Детекция коллизий ---
int LevelLoader::detectCollision(MotoComponent *wheel, int wheelIndex) {
int collisionsCount = 0;
int8_t collisionType = 2; // 2 = Нет коллизии
int wheelX = wheel->xF16 >> 1;
int wheelY = wheel->yF16 >> 1;
if (isEnabledPerspective) {
wheelY -= 65536;
}
// --- Логика Петли ---
const int loopCenterX = 2200;
const int loopRadius = 300;
int apexThresholdY = (220 + loopRadius + 100) << 1;
// Определение прохождения верхней точки петли (Apex)
if (wheelX > ((loopCenterX - 100) << 1) &&
wheelX < ((loopCenterX + 100) << 1)) {
if (wheelY > apexThresholdY) {
loopApexPassed = true;
}
}
// Сброс флага Apex, если уехали далеко
if (wheelX < ((loopCenterX - loopRadius - 200) << 1) ||
wheelX > ((loopCenterX + loopRadius + 500) << 1)) {
loopApexPassed = false;
}
int normalSumX = 0, normalSumY = 0;
int maxSegmentIdx = std::min(visibleEnd, gameLevel->pointsCount - 1);
// Перебор видимых сегментов трассы
for (int segmentIdx = visibleStart; segmentIdx < maxSegmentIdx; ++segmentIdx) {
if (segmentIdx < 0 || segmentIdx >= gameLevel->pointsCount - 1) continue;
if (segmentIdx >= static_cast<int>(segmentNormals.size())) continue;
int x1 = gameLevel->pointPositions[segmentIdx][0];
int y1 = gameLevel->pointPositions[segmentIdx][1];
int x2 = gameLevel->pointPositions[segmentIdx + 1][0];
int y2 = gameLevel->pointPositions[segmentIdx + 1][1];
// --- Игнорирование "стены" при выходе из петли ---
if (loopApexPassed) {
int x1_F16 = x1 << 1;
int startZoneMin = (loopCenterX - 50) << 1;
int startZoneMax = (loopCenterX + 100) << 1;
bool isRising = (y2 > y1 + 50);
bool isLoopStartZone = (x1_F16 >= startZoneMin) && (x1_F16 <= startZoneMax);
bool isNearGround = (wheelY < ((220 + 100) << 1));
if (isLoopStartZone && isRising && isNearGround) {
continue; // Игнорируем этот сегмент, чтобы не врезаться на выходе
}
}
// --- Проверка AABB (Axis-Aligned Bounding Box) ---
int segMaxX = std::max(x1, x2);
int segMinX = std::min(x1, x2);
int segMinY = std::min(y1, y2);
int segMaxY = std::max(y1, y2);
int r = wheelRadiusSq[wheelIndex];
// Если колесо не в прямоугольнике сегмента - пропускаем
if (!(wheelX + r >= segMinX && wheelX - r <= segMaxX &&
wheelY + r >= segMinY && wheelY - r <= segMaxY)) {
continue;
}
// --- Точная проверка коллизии (проекция точки на отрезок) ---
int segDX = x1 - x2;
int segDY = y1 - y2;
// Квадрат длины сегмента
int segLenSq = (int)((int64_t)segDX * (int64_t)segDX >> 16) +
(int)((int64_t)segDY * (int64_t)segDY >> 16);
// Проекция
int proj = (int)((int64_t)(wheelX - x1) * (int64_t)(-segDX) >> 16) +
(int)((int64_t)(wheelY - y1) * (int64_t)(-segDY) >> 16);
int tF16;
if (segLenSq == 0 || (segLenSq < 0 ? -segLenSq : segLenSq) < 3) {
continue; // Сегмент вырожден
}
tF16 = (int)(((int64_t)proj << 32) / (int64_t)segLenSq >> 16);
// Clamp tF16 to [0, 65536] (сегмент ограничен точками)
if (tF16 < 0) tF16 = 0;
if (tF16 > 65536) tF16 = 65536;
// Ближайшая точка на сегменте
int closestX = x1 + (int)((int64_t)tF16 * (int64_t)(-segDX) >> 16);
int closestY = y1 + (int)((int64_t)tF16 * (int64_t)(-segDY) >> 16);
int diffX = wheelX - closestX;
int diffY = wheelY - closestY;
// Расстояние до сегмента
int64_t distSq = ((int64_t)diffX * (int64_t)diffX >> 16) +
((int64_t)diffY * (int64_t)diffY >> 16);
int8_t contactState;
if (distSq < (int64_t)wheelRadiusSq[wheelIndex]) {
if (distSq >= (int64_t)wheelInnerRadiusSq[wheelIndex]) {
contactState = 1; // Мягкое касание
} else {
contactState = 0; // Жесткая коллизия (проникновение)
}
} else {
contactState = 2; // Нет контакта
}
if (contactState == 2) continue;
// Проверка направления скорости (скалярное произведение с нормалью)
int64_t dotProd = (int64_t)segmentNormals[segmentIdx][0] * (int64_t)wheel->velX +
(int64_t)segmentNormals[segmentIdx][1] * (int64_t)wheel->velY;
// Жесткий удар
if (contactState == 0 && (dotProd >> 16) < 0) {
collisionNormalX = segmentNormals[segmentIdx][0];
collisionNormalY = segmentNormals[segmentIdx][1];
return 0; // Возвращаем тип 0 (Collision)
}
// Мягкое касание
if (contactState == 1 && (dotProd >> 16) < 0) {
++collisionsCount;
collisionType = 1;
if (collisionsCount == 1) {
normalSumX = segmentNormals[segmentIdx][0];
normalSumY = segmentNormals[segmentIdx][1];
} else {
normalSumX += segmentNormals[segmentIdx][0];
normalSumY += segmentNormals[segmentIdx][1];
}
}
}
// Усреднение нормали при множественных касаниях
if (collisionType == 1) {
if ((int)((int64_t)normalSumX * (int64_t)wheel->velX >> 16) +
(int)((int64_t)normalSumY * (int64_t)wheel->velY >> 16) >= 0) {
return 2; // Скользящий контакт без удара
}
collisionNormalX = normalSumX;
collisionNormalY = normalSumY;
}
return collisionType;
}
void LevelLoader::shiftLevel(int shiftX) {
if (gameLevel) {
gameLevel->shiftPoints(shiftX);
}
visibleStartX -= (shiftX >> 1);
visibleEndX -= (shiftX >> 1);
}