-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 0
Expand file tree
/
Copy pathLevelGenerator.cpp
More file actions
242 lines (206 loc) · 7.99 KB
/
Copy pathLevelGenerator.cpp
File metadata and controls
242 lines (206 loc) · 7.99 KB
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
#include "LevelGenerator.h"
#include "GameLevel.h"
#include "LevelLoader.h"
#include "Logger.h"
#include <cstdlib>
#include <cmath>
#include <iostream>
#include <algorithm>
#ifndef M_PI
#define M_PI 3.14159265358979323846
#endif
// Режимы игры
const int MODE_MANUAL = 0;
const int MODE_ZEN_ENDLESS = 1;
const int MODE_STATIC_LEVEL = 2;
LevelGenerator::LevelGenerator() : lastX(0), lastY(220), currentVelocity(40.0), currentAngle(0.0) {}
void LevelGenerator::loadLevel(LevelLoader* loader, int mode, int levelId) {
if (!loader || !loader->gameLevel) return;
GameLevel* level = loader->gameLevel;
level->init();
lastX = 0;
lastY = 220;
currentVelocity = 40.0;
currentAngle = 0.0;
if (mode == MODE_ZEN_ENDLESS) {
// Для дзен-режима ставим финиш очень далеко
level->setStartFinish(0, 220, 2000000000, 220);
lastX = -200; lastY = 220;
level->addPointSimple(-200, 220);
addFlat(level, 200);
addFlat(level, 500);
// Начальная генерация нескольких кусков
for (int i = 0; i < 3; i++) generateZenChunk(level);
loader->prepareLevelData(level);
}
else if (mode == MODE_STATIC_LEVEL) {
if (levelId == 0) loader->loadHardcodedLevel();
else if (levelId == 1) {
generateStaticHills(level);
level->setStartFinish(0, 220, lastX, 220);
loader->prepareLevelData(level);
}
}
}
void LevelGenerator::updateZen(LevelLoader* loader, int cameraX_Logic) {
if (!loader || !loader->gameLevel) return;
// Если до края сгенерированного участка меньше 4000 единиц - генерируем еще
if (lastX - cameraX_Logic < 4000) {
int oldPointsCount = loader->gameLevel->pointsCount;
generateZenChunk(loader->gameLevel);
// Обновляем физику (нормали) только для новых точек
loader->appendLevelData(oldPointsCount);
}
}
// === ПРИМИТИВЫ ГЕНЕРАЦИИ ===
void LevelGenerator::addFlat(GameLevel* level, int len) {
currentAngle = 0.0;
lastX += len;
level->addPointSimple(lastX, lastY);
}
void LevelGenerator::addSlope(GameLevel* level, int len, int dy) {
// Ограничение крутизны (0.8 ~ 40 градусов)
int maxDy = (int)(len * 0.8);
if (dy > maxDy) dy = maxDy;
if (dy < -maxDy) dy = -maxDy;
int steps = len / 20;
if (steps < 2) steps = 2;
int startY = lastY;
int startX = lastX;
currentAngle = std::atan2((double)dy, (double)len);
// Оценка изменения скорости (энергия)
double v2 = currentVelocity * currentVelocity + 2.0 * GRAVITY * dy;
if (v2 < 100.0) v2 = 100.0;
if (v2 > 15000.0) v2 = 15000.0;
currentVelocity = std::sqrt(v2);
for(int i = 1; i <= steps; ++i) {
double t = (double)i / steps;
lastX = startX + (int)(len * t);
lastY = startY + (int)(dy * t);
level->addPointSimple(lastX, lastY);
}
}
void LevelGenerator::addCosineInterpolation(GameLevel* level, int len, int dy) {
int maxDy = (int)(len * 0.8);
if (dy > maxDy) dy = maxDy;
if (dy < -maxDy) dy = -maxDy;
int steps = len / 20;
if (steps < 2) steps = 2;
int startY = lastY;
int startX = lastX;
double v2 = currentVelocity * currentVelocity + 2.0 * GRAVITY * dy;
if (v2 < 100.0) v2 = 100.0;
if (v2 > 15000.0) v2 = 15000.0;
currentVelocity = std::sqrt(v2);
currentAngle = 0.0;
for(int i = 1; i <= steps; ++i) {
double t = (double)i / steps;
// Косинусная интерполяция для гладкости
double ft = (1.0 - std::cos(t * M_PI)) * 0.5;
lastX = startX + (int)((double)len * t);
lastY = startY + (int)(dy * ft);
level->addPointSimple(lastX, lastY);
}
}
// === СПЕЦИАЛЬНЫЕ УЧАСТКИ ===
void LevelGenerator::addBallisticJump(GameLevel* level, double vx, double vy) {
double t = 15.0 + (rand() % 20); // Время полета
double dx = vx * t;
double dy = vy * t + 0.5 * GRAVITY * t * t;
int landingX = lastX + (int)dx;
int landingY = lastY + (int)dy;
int jumpDist = landingX - lastX;
// Расчет глубины ямы под прыжком
int maxPossibleDepth = (int)(jumpDist / 2.5);
int desiredDepth = 300;
int pitDepth = std::min(desiredDepth, maxPossibleDepth);
if (pitDepth < 50) pitDepth = 0;
// Генерируем "вход" в яму
int entryLen = std::max((int)(pitDepth * 2.0), 100);
addSlope(level, entryLen, pitDepth);
// Генерируем "выход" из ямы к точке приземления
int exitLen = std::max((int)(pitDepth * 2.0), 100);
int dyExit = landingY - lastY;
addSlope(level, exitLen, dyExit);
LOG_GEN("JUMP: Скорость=%.1f Дистанция=%d Глубина=%d", currentVelocity, jumpDist, pitDepth);
// Угол приземления
double vy_land = vy + GRAVITY * t;
double vx_land = vx;
double landingAngle = std::atan2(vy_land, vx_land);
if (landingAngle > 0.8) landingAngle = 0.8;
currentAngle = landingAngle;
double v2 = currentVelocity * currentVelocity + 2.0 * GRAVITY * dy;
if (v2 < 100.0) v2 = 100.0;
currentVelocity = std::sqrt(v2);
double runoutLen = 200.0;
addSlope(level, (int)runoutLen, (int)(runoutLen * std::tan(landingAngle)));
addFlat(level, 100);
}
void LevelGenerator::addCliff(GameLevel* level, int height) {
// Обрыв (резкий спуск)
int len = (int)(height / 0.8) + 10;
addSlope(level, len, height);
addFlat(level, 100); // Площадка после обрыва
}
void LevelGenerator::addWhoops(GameLevel* level) {
// Серия кочек ("волны")
int count = 5 + rand() % 5;
for(int i=0; i<count; i++) {
int h = 40 + rand() % 30;
int w = 80 + rand() % 40;
addCosineInterpolation(level, w, -h);
addCosineInterpolation(level, w, h);
}
}
void LevelGenerator::generateZenChunk(GameLevel* level) {
// Контроль высоты (чтобы не уйти за границы мира)
bool tooHigh = (lastY < 0);
bool tooLow = (lastY > 1500);
int r = rand() % 100;
if (tooHigh) addCosineInterpolation(level, 600, 300); // Спускаемся
else if (tooLow) addCosineInterpolation(level, 600, -300); // Поднимаемся
else {
if (currentVelocity > 50.0 && r < 20) {
// Трамплин
addSlope(level, 200, -150);
double vx = currentVelocity * std::cos(currentAngle);
double vy = currentVelocity * std::sin(currentAngle);
addBallisticJump(level, vx, vy);
}
else if (r < 30) {
// Кочки
addWhoops(level);
}
else if (r < 40) {
// Обрыв
addCliff(level, 200 + rand() % 200);
}
else if (r < 70) {
// Большой холм
int h = 150 + rand() % 150;
int len = 400 + rand() % 200;
if (len < h * 2.5) len = (int)(h * 2.5);
addCosineInterpolation(level, len, -h);
addFlat(level, 50);
addCosineInterpolation(level, len, h);
} else {
// Низина (впадина)
int h = 100 + rand() % 100;
int len = 400 + rand() % 200;
addCosineInterpolation(level, len, h);
addFlat(level, 50);
addCosineInterpolation(level, len, -h);
}
}
}
void LevelGenerator::generateStaticHills(GameLevel* level) {
addFlat(level, 500);
for(int i=0; i<10; i++) {
addCosineInterpolation(level, 400, 150);
addCosineInterpolation(level, 400, -150);
}
addFlat(level, 1000);
}
void LevelGenerator::shiftGeneration(int shiftX) {
lastX -= shiftX;
}