-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 0
Expand file tree
/
Copy pathGameLevel.cpp
More file actions
179 lines (151 loc) · 5.69 KB
/
Copy pathGameLevel.cpp
File metadata and controls
179 lines (151 loc) · 5.69 KB
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
#include "GameLevel.h"
#include "GameCanvas.h"
#include "GamePhysics.h"
#include <climits>
GameLevel::GameLevel() { init(); }
GameLevel::~GameLevel() {}
void GameLevel::init() {
startPosX = 0;
startPosY = 0;
finishPosX = 13107200;
pointsCount = 0;
currentSegment = 0;
pointPositions.clear();
}
void GameLevel::setStartFinish(int startX, int startY, int finishX,
int finishY) {
// Конвертация координат: x << 16 >> 3 (x * 8192)
startPosX = (int)((int64_t)startX << 16 >> 3);
startPosY = (int)((int64_t)startY << 16 >> 3);
finishPosX = (int)((int64_t)finishX << 16 >> 3);
finishPosY = (int)((int64_t)finishY << 16 >> 3);
}
void GameLevel::renderTrackNearestGreenLine(GameCanvas *gameCanvas) {
// Рисуем линию трассы
gameCanvas->setColor(40, 200, 40); // Зеленый
// Оптимизация: Отсечение невидимых сегментов (Culling)
int dx = gameCanvas->addDx(0);
int minVisibleX = -dx - 2000; // Увеличенный запас для петель
int maxVisibleX = -dx + gameCanvas->getWidth() + 2000;
for (int pointNo = 0; pointNo < pointsCount - 1; ++pointNo) {
// Обратная конвертация для отрисовки
int x1 = (int)((int64_t)pointPositions[pointNo][0] << 3 >> 16);
// Быстрая проверка видимости по X
if (x1 > maxVisibleX) break;
if (x1 < minVisibleX) continue;
int y1 = (int)((int64_t)pointPositions[pointNo][1] << 3 >> 16);
int x2 = (int)((int64_t)pointPositions[pointNo + 1][0] << 3 >> 16);
int y2 = (int)((int64_t)pointPositions[pointNo + 1][1] << 3 >> 16);
// Рисуем толстую линию (3 пикселя)
gameCanvas->drawLine(x1, y1, x2, y2);
gameCanvas->drawLine(x1, y1 - 1, x2, y2 - 1);
gameCanvas->drawLine(x1, y1 + 1, x2, y2 + 1);
}
}
void GameLevel::addPoint(int x, int y) {
if (pointPositions.empty() ||
static_cast<int>(pointPositions.size()) <= pointsCount) {
pointPositions.resize(pointsCount + 30, std::vector<int>(2));
}
pointPositions[pointsCount][0] = x;
pointPositions[pointsCount][1] = y;
++pointsCount;
}
void GameLevel::addPointSimple(int x, int y) {
addPoint((int)((int64_t)x << 16 >> 3), (int)((int64_t)y << 16 >> 3));
}
int GameLevel::getStartPosX() { return (int)((int64_t)startPosX << 3 >> 16); }
int GameLevel::getStartPosY() { return (int)((int64_t)startPosY << 3 >> 16); }
int GameLevel::getFinishPosX() { return (int)((int64_t)finishPosX << 3 >> 16); }
int GameLevel::getFinishPosY() { return (int)((int64_t)finishPosY << 3 >> 16); }
int GameLevel::getPointX(int pointNo) {
return (int)((int64_t)pointPositions[pointNo][0] << 3 >> 16);
}
int GameLevel::getPointY(int pointNo) {
return (int)((int64_t)pointPositions[pointNo][1] << 3 >> 16);
}
int GameLevel::computeProgress(int posX) {
int deltaStart = posX - pointPositions[startFlagPoint][0];
int deltaFinish = pointPositions[finishFlagPoint][0] - pointPositions[startFlagPoint][0];
int absDeltaFinish = deltaFinish < 0 ? -deltaFinish : deltaFinish;
if (absDeltaFinish >= 3 && deltaStart <= deltaFinish) {
return (int)(((int64_t)deltaStart << 32) / (int64_t)deltaFinish >> 16);
}
return 65536; // 100% (1.0 в F16)
}
void GameLevel::setMinMaxX(int minX, int maxX) {
this->minX = (int)((int64_t)minX << 16 >> 3);
this->maxX = (int)((int64_t)maxX << 16 >> 3);
}
void GameLevel::setSegmentRange(int start, int end) {
segmentStart = start >> 1;
segmentEnd = end >> 1;
}
void GameLevel::setSegmentRangeExact(int start, int end, int extra) {
segmentStart = start;
segmentEnd = end;
segmentExtra = extra;
}
int GameLevel::getTrackHeightAt(int x_pos, int current_y_hint) {
if (pointsCount < 2)
return 0;
int bestY = 0;
int minDiffY = INT_MAX;
bool found = false;
// Ищем все сегменты, пересекающие x_pos, и выбираем ближайший по Y к hint
for (int i = 0; i < pointsCount - 1; ++i) {
int x1 = pointPositions[i][0];
int y1 = pointPositions[i][1];
int x2 = pointPositions[i + 1][0];
int y2 = pointPositions[i + 1][1];
// Попадание в диапазон по X
bool inRange = (x1 <= x_pos && x_pos <= x2) || (x2 <= x_pos && x_pos <= x1);
if (inRange) {
// Интерполяция высоты
int interpolated_y;
if (x2 == x1) {
interpolated_y = y1; // Вертикальная стена
} else {
double t = (double)(x_pos - x1) / (double)(x2 - x1);
interpolated_y = (int)(y1 + t * (y2 - y1));
}
// Если подсказки нет (0), берем первый попавшийся (совместимость)
if (current_y_hint == 0) {
return interpolated_y;
}
int diff = interpolated_y - current_y_hint;
if (diff < 0) diff = -diff;
if (diff < minDiffY) {
minDiffY = diff;
bestY = interpolated_y;
found = true;
}
}
}
if (found) {
return bestY;
}
// Если не нашли пересечения (например, вылетели за пределы), ищем ближайшую точку
int nearest = 0;
int bestDx = INT_MAX;
for (int i = 0; i < pointsCount; ++i) {
int dx = pointPositions[i][0] - x_pos;
dx = dx < 0 ? -dx : dx;
if (dx < bestDx) {
bestDx = dx;
nearest = i;
}
}
return pointPositions[nearest][1];
}
void GameLevel::shiftPoints(int shiftX) {
// Сдвигаем все точки
for(int i = 0; i < pointsCount; ++i) {
pointPositions[i][0] -= shiftX;
}
// Сдвигаем маркеры
startPosX -= shiftX;
finishPosX -= shiftX;
minX -= shiftX;
maxX -= shiftX;
}