Repository navigation
Expand file tree
/
Copy patheditor3d.js
More file actions
1239 lines (1141 loc) · 66.7 KB
/
Copy patheditor3d.js
File metadata and controls
1239 lines (1141 loc) · 66.7 KB
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
546
547
548
549
550
551
552
553
554
555
556
557
558
559
560
561
562
563
564
565
566
567
568
569
570
571
572
573
574
575
576
577
578
579
580
581
582
583
584
585
586
587
588
589
590
591
592
593
594
595
596
597
598
599
600
601
602
603
604
605
606
607
608
609
610
611
612
613
614
615
616
617
618
619
620
621
622
623
624
625
626
627
628
629
630
631
632
633
634
635
636
637
638
639
640
641
642
643
644
645
646
647
648
649
650
651
652
653
654
655
656
657
658
659
660
661
662
663
664
665
666
667
668
669
670
671
672
673
674
675
676
677
678
679
680
681
682
683
684
685
686
687
688
689
690
691
692
693
694
695
696
697
698
699
700
701
702
703
704
705
706
707
708
709
710
711
712
713
714
715
716
717
718
719
720
721
722
723
724
725
726
727
728
729
730
731
732
733
734
735
736
737
738
739
740
741
742
743
744
745
746
747
748
749
750
751
752
753
754
755
756
757
758
759
760
761
762
763
764
765
766
767
768
769
770
771
772
773
774
775
776
777
778
779
780
781
782
783
784
785
786
787
788
789
790
791
792
793
794
795
796
797
798
799
800
801
802
803
804
805
806
807
808
809
810
811
812
813
814
815
816
817
818
819
820
821
822
823
824
825
826
827
828
829
830
831
832
833
834
835
836
837
838
839
840
841
842
843
844
845
846
847
848
849
850
851
852
853
854
855
856
857
858
859
860
861
862
863
864
865
866
867
868
869
870
871
872
873
874
875
876
877
878
879
880
881
882
883
884
885
886
887
888
889
890
891
892
893
894
895
896
897
898
899
900
901
902
903
904
905
906
907
908
909
910
911
912
913
914
915
916
917
918
919
920
921
922
923
924
925
926
927
928
929
930
931
932
933
934
935
936
937
938
939
940
941
942
943
944
945
946
947
948
949
950
951
952
953
954
955
956
957
958
959
960
961
962
963
964
965
966
967
968
969
970
971
972
973
974
975
976
977
978
979
980
981
982
983
984
985
986
987
988
989
990
991
992
993
994
995
996
997
998
999
1000
// ══════════════════════════════════════════════════════════════════════════
// editor3d.js — редактирование благоустройства ПРЯМО В 3D-СЦЕНЕ
//
// Версия 3D-UI: 2D-план убран, разметка и выбор объектов происходят в сцене.
// Модуль отвечает за:
// • перевод курсора в координаты плана (луч в сцену → мир → worldToCanvas);
// • выбор объекта активного раздела кликом и снятие выбора кликом по пустому;
// • перетаскивание: террасу за углы и за тело, лестницу за середину и за
// боковые маркеры, грядку и мебель за тело плюс ручка поворота на 90°,
// точки ломаных и маркеры входа в ограждение;
// • рисование дорожек и забора ОТРЕЗКАМИ: клик — начало, второй клик — конец;
// клик по существующей точке склеивает отрезки в одну ломаную;
// • подсветку выбранного объекта, маркеры и ручки;
// • сетку 1 м на земле (снап при этом прежний, SNAP = 0.25 м);
// • оверлей с размерами и площадями, пока раздел открыт.
//
// Вся геометрия считается в НОРМИРОВАННЫХ координатах плана (0..1 на сетке
// GRID×GRID м) — тех же, в которых работали canvas-редакторы. Поэтому снап,
// прилипание к дому и к столбам ограждения, нормализация лестницы и повороты
// переиспользуются из canvas.js как есть, а не пишутся заново.
//
// Разделение кнопок мыши (решение по ТЗ, вариант «а»):
// ЛКМ по объекту своего раздела — выбор и перетаскивание,
// ЛКМ по пустому месту — орбита камеры (OrbitControls),
// ПКМ — панорама, колесо — зум (как было).
// Клик по объекту ЧУЖОГО раздела игнорируется: активный раздел меняют только
// кнопки левой панели.
//
// Зависимости: Three.js r128, state.js (S, RECT_SECTIONS, secRects…),
// canvas.js (GRID, SNAP — геометрические константы плана),
// viewer3d-builders.js (worldToCanvas / canvasToWorld / lastHouseSize),
// viewer3d-core.js (threeState).
// ══════════════════════════════════════════════════════════════════════════
const E3D_GRID_STEP = 1.0; // шаг ВИДИМОЙ сетки на земле, м (снап мельче — SNAP)
const E3D_PICK_R = 0.45; // радиус попадания по точке линии / мебели, м
const E3D_HANDLE_HIT = 0.40; // радиус попадания по ручке, м
const E3D_HANDLE_R = 0.20; // радиус кружка ручки, м
const E3D_GLUE_R = 0.45; // клик ближе этого к существующей точке — склейка, м
// Все маркеры, контуры и ручки лежат НА ЗЕМЛЕ, на одной отметке. Раньше высота
// бралась лучом вниз, по поверхности под точкой, и угол террасы, попавший под
// свес крыши, получал отметку КРОВЛИ — маркер улетал на крышу, а контур тянулся
// к ней через весь дом. Разметка и так плоская, поэтому единый уровень и
// нагляднее, и не зависит от того, что под точкой. Глубину слой не проверяет
// (depthTest: false), так что маркеры под настилом остаются видимыми.
const E3D_LIFT = 0.03; // подъём слоя редактора над землёй, м
const E3D_MOVE_TOL = 4; // px: дальше этого — это протяжка, а не клик
// Разделы по типу разметки. От типа зависит и хит-тест, и вид подсветки.
const E3D_KIND = {
terrace: 'rect',
pool_terrace: 'rect',
steps: 'steps',
beds: 'beds',
furniture: 'point',
paths: 'line',
fence: 'line',
railing: 'railing', // строится по террасе — таскаются только маркеры входа
facade: 'facade', // выбор сегментов стен кликом по самим мешам
facade2: 'facade', // вторая отделка: та же механика, свой набор кусков
};
// Палец толще курсора: на телефоне все радиусы попадания растягиваются (режим
// включает nav-mobile.js через e3dSetTouch). Ручка на экране остаётся прежнего
// размера — растёт только зона, которая её ловит.
const E3D_TOUCH_R = 1.8;
// Радиусы заданы в метрах, а хватается пользователь за пиксели: с видом сверху
// на весь участок камера уходит на 60+ м, и ручка в 0.2 м превращается в точку
// размером с курсор. Коэффициент держит маркеры и зоны попадания примерно того
// же экранного размера, под какой они подбирались с обычной дистанции.
const E3D_VIEW_REF = 24; // м — дистанция, на которую рассчитаны радиусы
const E3D_VIEW_MAX = 2.6; // потолок: вблизи ручки не должны разрастаться
function _e3dViewScale() {
if (typeof threeState === 'undefined' || !threeState
|| !threeState.camera || !threeState.controls) return 1;
const d = threeState.camera.position.distanceTo(threeState.controls.target);
return Math.min(E3D_VIEW_MAX, Math.max(1, d / E3D_VIEW_REF));
}
function _e3dR(r) { return r * (E3D.touch ? E3D_TOUCH_R : 1) * _e3dViewScale(); }
const E3D = {
sec: null, // активный раздел («terrace», «paths», …) или null
touch: false, // мобильный режим: жесты пальцем вместо мыши
group: null, // THREE.Group: сетка, подсветка, маркеры, ручки
grid: null, // THREE.GridHelper — живёт внутри group
press: null, // {x, y, hit, np} — состояние между pointerdown и pointerup
drag: null, // {kind, idx, handle, start, from} — идущее перетаскивание
draw: null, // {name, start} — начатый, но не законченный отрезок линии
bound: false, // слушатели уже навешаны на канвас рендерера
};
// Выбранная точка ломаной хранится в _lineSel (canvas.js) — на неё завязаны
// delLinePoint и удаление калитки, поэтому второго источника не заводим.
// ── Мир ⇄ план ───────────────────────────────────────────────────────────
// Обе стороны берут габариты дома из последней сборки сцены — теми же
// значениями считает и 3D, значит план и сцена не разъезжаются.
function _e3dToNorm(x, z) {
const sz = (typeof lastHouseSize === 'function') ? lastHouseSize() : { L: 0, W: 0 };
return worldToCanvas([{ x, z }], sz.L, sz.W)[0];
}
function _e3dToWorld(p) {
const sz = (typeof lastHouseSize === 'function') ? lastHouseSize() : { L: 0, W: 0 };
return canvasToWorld([p], sz.L, sz.W)[0];
}
// ── Луч в сцену ──────────────────────────────────────────────────────────
// Берём ПЕРВОЕ пересечение с геометрией сцены (настил, ступени, земля…) и
// переводим точку попадания в координаты плана. Так клик по приподнятой
// террасе попадает именно в её прямоугольник, а не в землю под ней.
const _e3dRay = new THREE.Raycaster();
const _e3dNdc = new THREE.Vector2();
const _e3dGroundPlane = new THREE.Plane(new THREE.Vector3(0, 1, 0), 0);
function _e3dPickTargets() {
if (!threeState) return [];
const skip = new Set([threeState.skyMesh, E3D.group].filter(Boolean));
return threeState.scene.children.filter(o => o.visible && !skip.has(o));
}
// Экранные координаты события → {norm:{x,y}, world:{x,y,z}} или null.
// norm ВСЕГДА считается по плоскости земли: там же лежит весь слой редактора
// (контуры и маркеры, E3D_LIFT), поэтому курсор и маркер совпадают. Раньше norm
// брался с первой попавшейся геометрии, и над настилом террасы точка плана
// уезжала на высоту настила: ручка размера бассейна, нарисованная на земле, не
// бралась «сквозь» настил, а перетаскивание прыгало при сходе с настила.
// object/world — то, во что реально попал луч: нужны там, где выбор идёт по
// самой модели (отделка фасада, садовая мебель).
function _e3dPointAt(ev) {
if (!threeState || !threeState.renderer) return null;
const el = threeState.renderer.domElement;
const r = el.getBoundingClientRect();
_e3dNdc.x = ((ev.clientX - r.left) / r.width) * 2 - 1;
_e3dNdc.y = -((ev.clientY - r.top) / r.height) * 2 + 1;
_e3dRay.setFromCamera(_e3dNdc, threeState.camera);
const gp = new THREE.Vector3();
const onGround = !!_e3dRay.ray.intersectPlane(_e3dGroundPlane, gp);
const hits = _e3dRay.intersectObjects(_e3dPickTargets(), true);
const object = hits.length ? hits[0].object : null;
const world = hits.length ? hits[0].point : (onGround ? gp : null);
if (!world) return null; // луч в небо мимо всей геометрии
const n = onGround ? gp : world; // взгляд снизу вверх — берём саму геометрию
return { world, object, norm: _e3dToNorm(n.x, n.z) };
}
// ── Хит-тесты в координатах плана (0..1) ─────────────────────────────────
function _e3dInRect(np, r) {
return np.x >= r.x && np.x <= r.x + r.w && np.y >= r.y && np.y <= r.y + r.h;
}
// Прямоугольники: сначала активный (он сверху), потом остальные.
function _e3dHitRects(list, act, np) {
if (act !== null && act !== undefined && list[act] && _e3dInRect(np, list[act])) return act;
for (let i = 0; i < list.length; i++) if (_e3dInRect(np, list[i])) return i;
return null;
}
// Точка ломаной, а если мимо точек — ближайший сегмент (для вставки в PR2).
function _e3dHitLine(name, np) {
const pts = S.pts[name] || [];
const r = _e3dR(E3D_PICK_R) / GRID;
let best = r, idx = null;
pts.forEach((q, i) => {
if (q.break) return;
const d = Math.hypot(q.x - np.x, q.y - np.y);
if (d < best) { best = d; idx = i; }
});
return idx;
}
function _e3dHitPoints(list, np) {
const r = _e3dR(E3D_PICK_R) / GRID;
let best = r, idx = null;
(list || []).forEach((q, i) => {
const d = Math.hypot(q.x - np.x, q.y - np.y);
if (d < best) { best = d; idx = i; }
});
return idx;
}
// Ручки выбранного объекта: углы прямоугольника, боковины лестницы, поворот.
// Возвращают массив [{ handle, np }] в координатах плана.
function _e3dRectHandles(r) {
return [
{ handle: 'nw', np: { x: r.x, y: r.y } },
{ handle: 'ne', np: { x: r.x + r.w, y: r.y } },
{ handle: 'sw', np: { x: r.x, y: r.y + r.h } },
{ handle: 'se', np: { x: r.x + r.w, y: r.y + r.h } },
];
}
// У лестницы ширину меняют ТОЛЬКО боковые маркеры: глубину считает
// _stepsNormalize по высоте подъёма, тянуть её незачем. Боковые — те две
// стороны, что поперёк спуска.
function _e3dStepsHandles(s) {
const alongX = s.w >= s.h; // спуск по Y → ширина по X
return alongX
? [{ handle: 'nw', np: { x: s.x, y: s.y + s.h / 2 } },
{ handle: 'ne', np: { x: s.x + s.w, y: s.y + s.h / 2 } }]
: [{ handle: 'nw', np: { x: s.x + s.w / 2, y: s.y } },
{ handle: 'sw', np: { x: s.x + s.w / 2, y: s.y + s.h } }];
}
// Грядка и мебель поворачиваются на 90° КЛИКОМ по себе — отдельной ручки у них
// нет: объекты мелкие, и ручка рядом с ними только мешала прицелиться.
// Бассейн лежит ПОВЕРХ настила и в редакторе не отзывался вовсе: у раздела
// проверялись только прямоугольники террасы. Тянется за тело, размер — за
// нижний правый угол; у круглого бассейна габарит остаётся квадратным.
const E3D_POOL_MIN = 1.0; // минимальный габарит бассейна, м
function _e3dHitPool(np) {
const p = S.pool;
if (!p) return null;
const r = _e3dR(E3D_HANDLE_HIT) / GRID;
if (Math.hypot(np.x - (p.x + p.w), np.y - (p.y + p.h)) < r) return { kind: 'pool', idx: 0, handle: 'resize' };
if (p.kind === 'round') {
const cx = p.x + p.w / 2, cy = p.y + p.h / 2;
return (Math.hypot(np.x - cx, np.y - cy) <= p.w / 2) ? { kind: 'pool', idx: 0, handle: 'move' } : null;
}
return (np.x >= p.x && np.x <= p.x + p.w && np.y >= p.y && np.y <= p.y + p.h)
? { kind: 'pool', idx: 0, handle: 'move' } : null;
}
// Контур бассейна в координатах плана: прямоугольник как есть, круглый —
// многоугольником (в 3D он тоже строится многоугольником).
function _e3dPoolOutline(p) {
if (p.kind !== 'round') return _e3dRectPts(p);
const cx = p.x + p.w / 2, cy = p.y + p.h / 2, R = p.w / 2;
const out = [];
for (let i = 0; i < 32; i++) {
const a = i / 32 * Math.PI * 2;
out.push({ x: cx + Math.cos(a) * R, y: cy + Math.sin(a) * R });
}
return out;
}
function _e3dHitHandles(list, np) {
const r = _e3dR(E3D_HANDLE_HIT) / GRID;
let best = r, hit = null;
for (const h of list) {
const d = Math.hypot(h.np.x - np.x, h.np.y - np.y);
if (d < best) { best = d; hit = h.handle; }
}
return hit;
}
// Маркеры входа в ограждение: пара точек на петле, каждую можно таскать.
function _e3dHitEntry(np) {
if (typeof railingEntryPointsNorm !== 'function') return null;
const r = _e3dR(E3D_HANDLE_HIT) / GRID;
let best = r, hit = null;
for (const e of railingEntryPointsNorm()) {
for (const [k, q] of [[0, e.a], [1, e.b]]) {
const d = Math.hypot(q.x - np.x, q.y - np.y);
if (d < best) { best = d; hit = { kind: 'entry', idx: e.li, handle: k }; }
}
}
return hit;
}
// Индекс предмета мебели под объектом, в который попал луч: модель лежит в
// пивоте, помеченном furnIdx (buildFurniture3d), а луч приходит в её меш.
function _e3dFurnIdxOf(obj) {
for (let o = obj; o; o = o.parent) {
if (o.userData && typeof o.userData.furnIdx === 'number') return o.userData.furnIdx;
}
return null;
}
// Элемент фасада под объектом, в который попал луч: id стоит на группе-модуле,
// а луч приходит в её меш, поэтому поднимаемся по родителям.
function _e3dFacadeIdOf(obj) {
for (let o = obj; o; o = o.parent) {
if (o.userData && o.userData.segId) return o.userData.segId;
}
return null;
}
// Что под курсором в АКТИВНОМ разделе? → {kind, idx, handle} или null.
// Ручки выбранного объекта имеют приоритет над телом — иначе за угол не
// ухватиться, клик всегда попадал бы в прямоугольник.
function e3dHitTest(np, object) {
const sec = E3D.sec;
if (!sec) return null;
const kind = E3D_KIND[sec];
if (kind === 'facade') {
const id = object ? _e3dFacadeIdOf(object) : null;
return id ? { kind, idx: id, handle: 'toggle' } : null;
}
if (!np) return null;
// Бассейн проверяем ПЕРВЫМ: он лежит поверх настила своей террасы.
if (sec === 'pool_terrace') {
const hit = _e3dHitPool(np);
if (hit) return hit;
}
if (kind === 'rect' || kind === 'steps' || kind === 'beds') {
const list = kind === 'rect' ? secRects(sec)
: kind === 'steps' ? (S.stepsList || [])
: (S.beds || []);
const act = kind === 'rect' ? secActiveIdx(sec)
: kind === 'steps' ? S.activeSteps : S.activeBed;
// Ручки есть только у прямоугольников и лестницы — у грядки её нет.
const cur = (act !== null && act !== undefined && kind !== 'beds') ? list[act] : null;
if (cur) {
const handles = kind === 'rect' ? _e3dRectHandles(cur) : _e3dStepsHandles(cur);
const h = _e3dHitHandles(handles, np);
if (h) return { kind, idx: act, handle: h };
}
const i = _e3dHitRects(list, act, np);
return i === null ? null : { kind, idx: i, handle: 'move' };
}
if (kind === 'point') {
// Сначала — по самой модели: у составных комплектов (стол со стульями)
// кружок вокруг точки покрывал лишь малую часть предмета, и попасть по
// стулу было нельзя. Радиус вокруг точки остаётся запасным вариантом —
// он ловит клик, пока модель ещё грузится.
const byMesh = object ? _e3dFurnIdxOf(object) : null;
if (byMesh !== null) return { kind, idx: byMesh, handle: 'move' };
const i = _e3dHitPoints(S.furniture || [], np);
return i === null ? null : { kind, idx: i, handle: 'move' };
}
if (kind === 'railing') return _e3dHitEntry(np);
if (kind === 'line') {
if (sec === 'fence' && typeof _gateHit === 'function' && _gateHit(np)) {
return { kind, idx: 'gate', handle: 'move' };
}
const i = _e3dHitLine(sec, np);
return i === null ? null : { kind, idx: i, handle: 'move' };
}
return null;
}
// ── Выбор ────────────────────────────────────────────────────────────────
function e3dSelect(hit) {
const sec = E3D.sec;
if (!sec) return;
const idx = hit ? hit.idx : null;
const kind = E3D_KIND[sec];
if (kind === 'facade') {
// Мультивыбор: повторный клик снимает. Клик мимо стены не трогает выбранное —
// иначе один промах сбрасывал бы всю отделку.
if (idx === null) return;
const mine = facadeZones(sec);
if (mine[idx]) delete mine[idx];
else {
mine[idx] = true;
// Отделок две, и кусок принадлежит одной: взяли его во вторую — из первой
// он уходит, иначе на одном месте лежали бы два материала.
delete facadeZones(facadeOtherSec(sec))[idx];
}
if (typeof _applyFacadeSelection === 'function') _applyFacadeSelection();
e3dSync();
return;
}
if (kind === 'rect') setSecActiveIdx(sec, idx);
else if (kind === 'steps') { if (idx !== null) S.activeSteps = idx; }
else if (kind === 'beds') S.activeBed = idx;
else if (kind === 'point') S.activeFurniture = idx;
else if (kind === 'line') _lineSel = { name: sec, idx };
e3dSync();
if (typeof _dSyncSectionActions === 'function') _dSyncSectionActions();
}
// Индекс выбранного объекта активного раздела (null — ничего не выбрано).
function e3dSelectedIdx() {
const sec = E3D.sec;
if (!sec) return null;
const kind = E3D_KIND[sec];
if (kind === 'rect') return secActiveIdx(sec);
if (kind === 'steps') return S.activeSteps;
if (kind === 'beds') return S.activeBed;
if (kind === 'point') return S.activeFurniture;
if (kind === 'line') return (_lineSel.name === sec) ? _lineSel.idx : null;
if (kind === 'railing') return null; // отдельных объектов нет — только вход
if (kind === 'facade') return null; // выбор мультиэлементный, в S.wallZones
return null;
}
// ── Подсветка, маркеры и сетка ───────────────────────────────────────────
function _e3dEnsureGroup() {
if (!threeState) return null;
if (!E3D.group || E3D.group.parent !== threeState.scene) {
E3D.group = new THREE.Group();
E3D.group.name = 'editor3d';
E3D.group.renderOrder = 999;
threeState.scene.add(E3D.group);
E3D.grid = null;
}
return E3D.group;
}
function _e3dClearGroup() {
const g = _e3dEnsureGroup();
if (!g) return null;
for (let i = g.children.length - 1; i >= 0; i--) {
const o = g.children[i];
g.remove(o);
if (o === E3D.grid) continue; // сетку переиспользуем
if (o.geometry) o.geometry.dispose();
if (o.material) o.material.dispose();
}
return g;
}
// Разметка редактора — интерфейс, а не предмет в сцене: тональная кривая рендера
// (ACES) её не трогает, цвета на экране — ровно цвета интерфейса (правка 2026-10-08;
// раньше оранжевый выбора выходил грязно-жёлтым #dab05e, белые ручки — серыми).
function _e3dLineMat(color, width) {
return new THREE.LineBasicMaterial({
color, linewidth: width || 1, depthTest: false, transparent: true, opacity: 0.95,
toneMapped: false,
});
}
// Замкнутый контур по точкам плана, положенный на поверхность.
function _e3dOutline(pts, color, closed) {
const v = pts.map(p => {
const w = _e3dToWorld(p);
return new THREE.Vector3(w.x, E3D_LIFT, w.z);
});
if (closed && v.length) v.push(v[0].clone());
const geo = new THREE.BufferGeometry().setFromPoints(v);
const line = new THREE.Line(geo, _e3dLineMat(color, 2));
line.renderOrder = 999;
return line;
}
// Маркер точки: кружок на поверхности.
function _e3dMarker(np, color, radius) {
const w = _e3dToWorld(np);
const y = E3D_LIFT;
const geo = new THREE.CircleGeometry(radius || 0.18, 20);
const mesh = new THREE.Mesh(geo, new THREE.MeshBasicMaterial({
color, depthTest: false, transparent: true, opacity: 0.9, side: THREE.DoubleSide,
toneMapped: false,
}));
mesh.rotation.x = -Math.PI / 2;
mesh.position.set(w.x, y, w.z);
mesh.renderOrder = 1000;
// Размер кружка догоняет камеру покадрово (_e3dScaleMarkers): пересобирать
// слой на каждый поворот колеса ради этого не стоит.
mesh.userData.e3dMarker = true;
mesh.scale.setScalar(_e3dViewScale());
return mesh;
}
// Маркеры масштабируются вокруг собственного центра, поэтому позиции не едут.
function _e3dScaleMarkers() {
if (!E3D.group) return;
const k = _e3dViewScale();
E3D.group.traverse(o => { if (o.userData && o.userData.e3dMarker) o.scale.setScalar(k); });
}
function _e3dRectPts(r) {
return [
{ x: r.x, y: r.y },
{ x: r.x + r.w, y: r.y },
{ x: r.x + r.w, y: r.y + r.h },
{ x: r.x, y: r.y + r.h },
];
}
const E3D_COL_SEL = 0xff7a1a; // выбранный объект — оранжевый, как акцент интерфейса
// Прочие объекты раздела — приглушённый зелёный. Значение — то, что раньше было
// видно на экране (0x2f6f3f проходил через высветление и ACES и выглядел так).
const E3D_COL_IDLE = 0x73a782;
// Сетка 1 м: видна, пока открыт раздел с разметкой на земле.
function _e3dSyncGrid(show) {
const g = _e3dEnsureGroup();
if (!g) return;
if (!show) { if (E3D.grid) E3D.grid.visible = false; return; }
if (!E3D.grid) {
const div = Math.round(GRID / E3D_GRID_STEP);
// Цвета — видимые раньше (0x8a8a8a / 0xb9b9b9 после высветления и ACES).
E3D.grid = new THREE.GridHelper(GRID, div, 0xb6b6b6, 0xc7c7c7);
E3D.grid.material.toneMapped = false;
E3D.grid.material.transparent = true;
E3D.grid.material.opacity = 0.35;
E3D.grid.material.depthWrite = false;
}
const c = _e3dToWorld({ x: 0.5, y: 0.5 });
E3D.grid.position.set(c.x, 0.012, c.z);
E3D.grid.visible = true;
if (E3D.grid.parent !== g) g.add(E3D.grid);
}
const E3D_COL_HANDLE = 0xffffff; // ручки — белые кружки с оранжевым контуром
// Ручка: белый кружок в обводке, чтобы читался и на настиле, и на траве.
function _e3dHandle(np) {
const g = new THREE.Group();
g.add(_e3dMarker(np, E3D_COL_SEL, E3D_HANDLE_R));
g.add(_e3dMarker(np, E3D_COL_HANDLE, E3D_HANDLE_R * 0.62));
return g;
}
// Полная перерисовка слоя редактора: подсветка + маркеры + ручки + сетка + оверлей.
function e3dSync() {
if (!threeState || typeof worldToCanvas !== 'function') return;
const g = _e3dClearGroup();
if (!g) return;
const sec = E3D.sec;
_e3dSyncGrid(!!sec && E3D_KIND[sec] !== 'facade');
if (!sec) { _e3dSyncOverlay(); return; }
const kind = E3D_KIND[sec];
const sel = e3dSelectedIdx();
if (kind === 'rect' || kind === 'steps' || kind === 'beds') {
const list = kind === 'rect' ? secRects(sec)
: kind === 'steps' ? (S.stepsList || [])
: (S.beds || []);
list.forEach((r, i) => {
if (!r || !(r.w > 0) || !(r.h > 0)) return;
g.add(_e3dOutline(_e3dRectPts(r), i === sel ? E3D_COL_SEL : E3D_COL_IDLE, true));
});
if (sec === 'pool_terrace' && S.pool) {
g.add(_e3dOutline(_e3dPoolOutline(S.pool), E3D_COL_SEL, true));
g.add(_e3dHandle({ x: S.pool.x + S.pool.w, y: S.pool.y + S.pool.h }));
}
const cur = (sel !== null && sel !== undefined && kind !== 'beds') ? list[sel] : null;
if (cur && cur.w > 0 && cur.h > 0) {
const handles = kind === 'rect' ? _e3dRectHandles(cur) : _e3dStepsHandles(cur);
for (const h of handles) g.add(_e3dHandle(h.np));
}
} else if (kind === 'point') {
// Маркер у мебели нужен ТОЛЬКО пока её тащат: слой лежит на земле, и у
// предмета, стоящего на террасе, кружок оказывается далеко под ним и сбивает
// с толку. В покое предмет виден сам по себе, а при протяжке кружок
// показывает точку на земле, куда он встанет.
const d = E3D.drag;
if (d && d.kind === 'point' && (S.furniture || [])[d.idx]) {
g.add(_e3dMarker(S.furniture[d.idx], E3D_COL_SEL, 0.22));
}
} else if (kind === 'railing') {
// Ограждение считается по периметру террасы — рисуем только маркеры входа.
if (typeof railingEntryPointsNorm === 'function') {
for (const e of railingEntryPointsNorm()) {
g.add(_e3dOutline([e.a, e.b], E3D_COL_SEL, false));
g.add(_e3dHandle(e.a));
g.add(_e3dHandle(e.b));
}
}
} else if (kind === 'facade') {
// Рамки выбора нужны, пока отделка НЕ назначена: без них не видно, что
// отмечено. Как только товар выбран, панели видны сами, и разметка только
// мешает — прячем. Снимут отделку («Удалить всё») — рамки вернутся.
// Считается материал СВОЕГО раздела: у второй отделки он может быть ещё не
// выбран, когда у первой уже есть.
const zones = facadeZones(sec);
const hasMat = !!(S.elementMat && S.elementMat[sec]);
for (const seg of hasMat ? [] : (threeState.facadeSegs || [])) {
if (!zones[seg.userData.segId]) continue;
const box = new THREE.Box3().setFromObject(seg);
const h = new THREE.Box3Helper(box, E3D_COL_SEL);
h.material.depthTest = false;
h.material.toneMapped = false;
h.renderOrder = 999;
g.add(h);
}
} else if (kind === 'line') {
const pts = S.pts[sec] || [];
// Ломаная рвётся на сегменты по служебным точкам-разрывам.
const segs = (typeof splitAtBreaks === 'function') ? splitAtBreaks(pts) : [pts];
for (const seg of segs) if (seg.length >= 2) g.add(_e3dOutline(seg, E3D_COL_IDLE, false));
pts.forEach((p, i) => {
if (p.break) return;
g.add(_e3dMarker(p, i === sel ? E3D_COL_SEL : E3D_COL_IDLE, 0.16));
});
if (sec === 'fence' && S.fenceGate) {
g.add(_e3dMarker(S.fenceGate, sel === 'gate' ? E3D_COL_SEL : E3D_COL_IDLE, 0.20));
}
// Начатый отрезок: точка старта и «резинка» до курсора.
if (E3D.draw && E3D.draw.name === sec) {
g.add(_e3dHandle(E3D.draw.start));
if (E3D.draw.cursor) g.add(_e3dOutline([E3D.draw.start, E3D.draw.cursor], E3D_COL_SEL, false));
}
}
_e3dSyncOverlay();
}
// ── Оверлей размеров и площадей ──────────────────────────────────────────
// HTML-плашки над канвасом: 3D-текст здесь неудобен (поворачивается вместе со
// сценой и мельчает вдали). Позиции пересчитываются каждый кадр — иначе
// подписи отстают от вращения камеры.
function _e3dOverlayEl() { return document.getElementById('d-3d-overlay'); }
// Что показывать в этом кадре: [{ text, corners }] — прямоугольник (подпись под
// ним), [{ text, a, b }] — отрезок (подпись сбоку), [{ text, np }] — точка.
let _e3dLabels = [];
function _fmtM3d(m) {
return (Math.round(m * 100) / 100).toFixed(m < 10 ? 2 : 1).replace(/\.?0+$/, '') + ' м';
}
function _e3dSyncOverlay() {
const host = _e3dOverlayEl();
if (!host) return;
_e3dLabels = [];
const sec = E3D.sec;
if (sec) {
const kind = E3D_KIND[sec];
if (kind === 'rect' || kind === 'steps' || kind === 'beds') {
const list = kind === 'rect' ? secRects(sec)
: kind === 'steps' ? (S.stepsList || [])
: (S.beds || []);
list.forEach(r => {
if (!r || !(r.w > 0) || !(r.h > 0)) return;
const wm = r.w * GRID, hm = r.h * GRID;
const txt = kind === 'rect'
? `${_fmtM3d(wm)} × ${_fmtM3d(hm)} · ${(wm * hm).toFixed(1)} м²`
: `${_fmtM3d(wm)} × ${_fmtM3d(hm)}`;
// Подпись ставится ПОД объектом, а не на нём: над центром она закрывала
// угловые ручки, особенно у маленькой террасы и при виде сверху издалека.
_e3dLabels.push({ text: txt, corners: [
{ x: r.x, y: r.y }, { x: r.x + r.w, y: r.y },
{ x: r.x + r.w, y: r.y + r.h }, { x: r.x, y: r.y + r.h }] });
});
} else if (kind === 'railing') {
// Ширина разрыва — таким же числом, как остальные размеры: на глаз её было
// не подобрать, а маркеры тянутся по периметру.
if (typeof railingEntryPointsNorm === 'function') {
for (const e of railingEntryPointsNorm()) {
const len = Math.hypot(e.b.x - e.a.x, e.b.y - e.a.y) * GRID;
if (len < 0.05) continue;
_e3dLabels.push({ a: e.a, b: e.b, text: _fmtM3d(len) });
}
}
} else if (kind === 'line') {
const pts = S.pts[sec] || [];
const segs = (typeof splitAtBreaks === 'function') ? splitAtBreaks(pts) : [pts];
for (const seg of segs) {
for (let i = 1; i < seg.length; i++) {
const a = seg[i - 1], b = seg[i];
const len = Math.hypot(b.x - a.x, b.y - a.y) * GRID;
if (len < 0.3) continue;
_e3dLabels.push({ a, b, text: _fmtM3d(len) });
}
}
}
}
// Плашек столько же, сколько подписей — переиспользуем узлы, чтобы не дёргать DOM.
while (host.children.length > _e3dLabels.length) host.removeChild(host.lastChild);
while (host.children.length < _e3dLabels.length) {
const d = document.createElement('div');
d.className = 'd-3d-dim';
host.appendChild(d);
}
_e3dLabels.forEach((l, i) => { host.children[i].textContent = l.text; });
_e3dPlaceLabels();
}
// Проекция подписей в экранные координаты — вызывается и из кадра анимации.
const _e3dProj = new THREE.Vector3();
// Подписи НЕ садятся на сам объект (правка 2026-09-26): над центром они закрывали
// ручки. Прямоугольник подписывается под своим экранным габаритом (у края кадра —
// над ним), отрезок — сбоку, со сдвигом поперёк линии на экране. Зазор берётся
// с запасом на радиус ручки.
const E3D_LABEL_GAP = 14; // px от объекта до края плашки
function _e3dScreen(np, W, H) {
const w = _e3dToWorld(np);
_e3dProj.set(w.x, E3D_LIFT, w.z).project(threeState.camera); // та же отметка, что маркеры
return { x: (_e3dProj.x * 0.5 + 0.5) * W, y: (-_e3dProj.y * 0.5 + 0.5) * H, behind: _e3dProj.z > 1 };
}
function _e3dPlaceLabels() {
const host = _e3dOverlayEl();
if (!host || !threeState || !_e3dLabels.length) return;
const el = threeState.renderer.domElement;
const W = el.clientWidth, H = el.clientHeight;
_e3dLabels.forEach((l, i) => {
const node = host.children[i];
if (!node) return;
const lw = node.offsetWidth || 0, lh = node.offsetHeight || 0;
let cx, cy;
if (l.corners) {
const pts = l.corners.map(c => _e3dScreen(c, W, H));
if (pts.some(p => p.behind)) { node.style.display = 'none'; return; }
const xs = pts.map(p => p.x), ys = pts.map(p => p.y);
cx = (Math.min(...xs) + Math.max(...xs)) / 2;
const below = Math.max(...ys) + E3D_LABEL_GAP + lh / 2;
const above = Math.min(...ys) - E3D_LABEL_GAP - lh / 2;
cy = (below + lh / 2 <= H || above - lh / 2 < 0) ? below : above;
} else if (l.a && l.b) {
const pa = _e3dScreen(l.a, W, H), pb = _e3dScreen(l.b, W, H);
if (pa.behind || pb.behind) { node.style.display = 'none'; return; }
const dx = pb.x - pa.x, dy = pb.y - pa.y, len = Math.hypot(dx, dy) || 1;
// Нормаль к отрезку на экране — в сторону «вниз» (или вправо у вертикали),
// чтобы подписи вдоль ломаной ложились на одну сторону.
let nx = -dy / len, ny = dx / len;
if (ny < 0 || (Math.abs(ny) < 1e-3 && nx < 0)) { nx = -nx; ny = -ny; }
// Сдвиг — на полгабарита плашки поперёк линии плюс зазор.
const reach = Math.abs(nx) * lw / 2 + Math.abs(ny) * lh / 2 + E3D_LABEL_GAP;
cx = (pa.x + pb.x) / 2 + nx * reach;
cy = (pa.y + pb.y) / 2 + ny * reach;
} else {
const p = _e3dScreen(l.np, W, H);
if (p.behind) { node.style.display = 'none'; return; }
cx = p.x; cy = p.y;
}
node.style.display = '';
node.style.left = cx + 'px';
node.style.top = cy + 'px';
});
}
// ── Перетаскивание ───────────────────────────────────────────────────────
// Снап, прилипание к дому и к столбам, нормализация лестницы — из canvas.js:
// там та же система координат, и правила согласованы с 3D-сборкой.
function _e3dDragStart(hit, np) {
const sec = E3D.sec;
const kind = hit.kind;
if (kind === 'rect' || kind === 'steps' || kind === 'beds') {
const list = kind === 'rect' ? secRects(sec)
: kind === 'steps' ? (S.stepsList || []) : (S.beds || []);
const r = list[hit.idx];
if (!r) return null;
return { ...hit, from: { ...np }, start: { x: r.x, y: r.y, w: r.w, h: r.h } };
}
if (kind === 'point') {
const p = (S.furniture || [])[hit.idx];
return p ? { ...hit, from: { ...np }, start: { x: p.x, y: p.y } } : null;
}
if (kind === 'pool') {
return S.pool ? { ...hit, from: { ...np }, start: { ...S.pool } } : null;
}
if (kind === 'entry') return { ...hit, from: { ...np } };
if (kind === 'line') return { ...hit, from: { ...np }, mates: _e3dLineMates(sec, hit.idx) };
return null;
}
function _e3dDragMove(np) {
const d = E3D.drag, sec = E3D.sec;
if (!d) return;
const dx = np.x - d.from.x, dy = np.y - d.from.y;
// Объект не проходит сквозь другие: положение, в котором он налез бы на дом
// или на чужую разметку, просто не применяется — объект упирается и остаётся
// на последнем допустимом месте (ТЗ п. 13). Касание при этом разрешено, на нём
// держатся стык террас и примыкание лестницы.
const blocked = (rect, secId, idx) =>
(typeof rectCollides === 'function') && rectCollides(rect, secId, idx);
if (d.kind === 'rect') {
const r = secRects(sec)[d.idx];
if (!r) return;
const res = snapDraggedRect(d.handle, d.start, dx, dy, d.idx, sec);
if (blocked(res, sec, d.idx)) return;
r.x = res.x; r.y = res.y; r.w = res.w; r.h = res.h;
} else if (d.kind === 'steps') {
const st = (S.stepsList || [])[d.idx];
if (!st) return;
// excludeIdx = -1 — лестница снапается ко ВСЕМ террасам и стенам дома.
const res = snapDraggedRect(d.handle, d.start, dx, dy, -1);
const was = { x: st.x, y: st.y, w: st.w, h: st.h };
st.x = res.x; st.y = res.y; st.w = res.w; st.h = res.h;
_stepsNormalize(); // глубину и разворот задаёт не пользователь
_stepsSnapToRailPost(d.handle); // «залипание» к столбу ограждения
// Проверяем уже нормализованную лестницу: разворот и глубину ставит код, и
// именно они решают, налезает ли она на соседей.
if (blocked({ x: st.x, y: st.y, w: st.w, h: st.h }, 'steps', d.idx)) {
st.x = was.x; st.y = was.y; st.w = was.w; st.h = was.h;
return;
}
} else if (d.kind === 'beds') {
const b = (S.beds || [])[d.idx];
if (!b || d.handle !== 'move') return;
const c = _clampBedPos(snapNorm(d.start.x + dx), snapNorm(d.start.y + dy), b.w, b.h);
if (blocked({ x: c.x, y: c.y, w: b.w, h: b.h }, 'beds', d.idx)) return;
b.x = c.x; b.y = c.y;
} else if (d.kind === 'point') {
const p = (S.furniture || [])[d.idx];
if (!p || d.handle !== 'move') return;
const q = { x: Math.max(0, Math.min(1, snapNorm(d.start.x + dx))),
y: Math.max(0, Math.min(1, snapNorm(d.start.y + dy))) };
// Мебель ходит по настилу и сквозь ограждение, но не сквозь стены дома.
if (typeof furnitureCollides === 'function' && furnitureCollides(q, d.idx)) return;
p.x = q.x;
p.y = q.y;
// Сама модель едет за курсором сразу: маркера под мебелью больше нет, и без
// этого во время протяжки не было бы никакой обратной связи. Отметку по
// высоте (настил террасы или земля) досчитает сборка на отпускании.
const obj = (threeState.furnitureMeshes || [])[d.idx];
if (obj) { const w = _e3dToWorld(p); obj.position.x = w.x; obj.position.z = w.z; }
} else if (d.kind === 'pool') {
if (!S.pool) return;
const MIN = E3D_POOL_MIN / GRID;
if (d.handle === 'move') {
S.pool.x = snapNorm(d.start.x + dx);
S.pool.y = snapNorm(d.start.y + dy);
} else {
let w = Math.max(MIN, snapNorm(d.start.w + dx));
let h = Math.max(MIN, snapNorm(d.start.h + dy));
if (S.pool.kind === 'round') { const sq = Math.max(w, h); w = sq; h = sq; }
S.pool.w = w; S.pool.h = h;
}
} else if (d.kind === 'entry') {
if (typeof railingEntryDrag === 'function') railingEntryDrag(d.idx, d.handle, np);
} else if (d.kind === 'line' && d.idx === 'gate') {
const q = _fenceProjectToLine(np); // калитка не сходит с линии забора
if (q) S.fenceGate = q;
} else if (d.kind === 'line') {
const pts = S.pts[sec] || [];
const pt = pts[d.idx];
if (!pt) return;
let q = { x: snapNorm(np.x), y: snapNorm(np.y) };
// Сшитые точки (шов кольца, стык линий) едут вместе — см. _e3dLineMates.
const group = [d.idx, ...(d.mates || [])];
// Конец, подведённый к началу своей же линии, прилипает — контур замыкается.
// У уже сшитой точки цель прилипания — она сама, её не ищем.
const snapTo = (!d.mates || !d.mates.length) && typeof _lineCloseTarget === 'function'
? _lineCloseTarget(sec, d.idx, q) : null;
if (snapTo) q = { x: snapTo.x, y: snapTo.y };
else if (sec === 'fence' && typeof _fenceTooClose === 'function' && _fenceTooClose(q)) return;
// Соседи всех сшитых точек — у шва кольца это первый и последний отрезки.
const nbs = [];
for (const i of group) for (const nb of [pts[i - 1], pts[i + 1]]) {
if (nb && !nb.break && !group.some(j => pts[j] === nb)) nbs.push(nb);
}
// Точка забора тянет за собой два своих отрезка — ни один не должен пройти
// сквозь дом или террасу (правка 2026-09-26): точка упирается, как объекты.
if (sec === 'fence' && typeof fenceSegBlocked === 'function') {
for (const nb of nbs) if (fenceSegBlocked(nb, q)) return;
}
// Дорожке пересекать дом и террасу тоже нельзя (правка 2026-09-26; 19.09
// было решено наоборот — вести насквозь и обрезать скрытое).
if (sec === 'paths' && typeof pathSegBlocked === 'function') {
for (const nb of nbs) if (pathSegBlocked(nb, q)) return;
}
for (const i of group) { if (pts[i]) { pts[i].x = q.x; pts[i].y = q.y; } }
}
e3dSync(); // сцену НЕ пересобираем: тяжёлая сборка идёт один раз, на отпускании
}
// ── Рисование дорожек и забора отрезками ─────────────────────────────────
// Клик — начало отрезка, второй клик — конец. Следующий отрезок начинается
// новым кликом. Клик по существующей точке склеивает: координаты берутся её,
// а если это КОНЕЦ ломаной, отрезок дописывается к ней, а не заводит новую.
function _e3dLineSegs(name) {
return (typeof splitAtBreaks === 'function') ? splitAtBreaks(S.pts[name] || []) : [];
}
// Точки, сшитые с данной: те же координаты в той же разметке. Так хранится шов
// кольца (последняя точка ломаной легла на первую) и стык линий. Перетаскивание
// двигает их вместе — раньше тянулась одна точка, и кольцо расходилось
// (правка 2026-10-04).
function _e3dLineMates(name, idx) {
const pts = S.pts[name] || [];
const p = (typeof idx === 'number') ? pts[idx] : null;
if (!p || p.break) return [];
const out = [];
pts.forEach((q, j) => {
if (j !== idx && q && !q.break && Math.abs(q.x - p.x) < 1e-9 && Math.abs(q.y - p.y) < 1e-9) out.push(j);
});
return out;
}
// Записать список ломаных обратно плоским массивом с маркерами разрыва.
function _e3dLineWrite(name, segs) {
const out = [];
for (const seg of segs.filter(s => s.length)) {
if (out.length) out.push({ break: true });
for (const p of seg) out.push(p);
}
S.pts[name] = out;
}
// Ближайшая существующая точка в пределах радиуса склейки → {si, pi, pt}.
function _e3dGluePoint(name, np) {
const segs = _e3dLineSegs(name);
const r = _e3dR(E3D_GLUE_R) / GRID;
let best = r, hit = null;
segs.forEach((seg, si) => seg.forEach((p, pi) => {
const d = Math.hypot(p.x - np.x, p.y - np.y);
if (d < best) { best = d; hit = { si, pi, pt: p }; }
}));
return hit;
}
// Точка клика для рисования: склеенная координата, иначе снап на сетку.
function _e3dDrawPoint(name, np) {
const g = _e3dGluePoint(name, np);
if (g) return { x: g.pt.x, y: g.pt.y, glue: g };
return { x: snapNorm(np.x), y: snapNorm(np.y), glue: null };
}
// Закончить отрезок: приклеить к существующей ломаной, если конец совпал с её
// концом, иначе завести новую. Так три отрезка, нарисованные подряд от точки к
// точке, дают ОДНУ ломаную — забор и дорожка строятся по ней без задвоенных
// столбов на стыках.
function _e3dLineCommit(name, a, b) {
const segs = _e3dLineSegs(name);
const endOf = (p) => {
for (let si = 0; si < segs.length; si++) {
const seg = segs[si];
if (seg.length < 1) continue;
if (seg[0].x === p.x && seg[0].y === p.y) return { si, at: 'head' };
if (seg[seg.length - 1].x === p.x && seg[seg.length - 1].y === p.y) return { si, at: 'tail' };
}
return null;
};
const ea = endOf(a), eb = endOf(b);
const A = { x: a.x, y: a.y }, B = { x: b.x, y: b.y };
if (ea && eb && ea.si === eb.si) { // замкнули ту же ломаную
const seg = segs[ea.si];
if (ea.at === 'tail') seg.push(B); else seg.unshift(B);
} else if (ea && eb) { // соединили две разные ломаные
const s1 = ea.at === 'tail' ? segs[ea.si] : segs[ea.si].slice().reverse();
const s2 = eb.at === 'head' ? segs[eb.si] : segs[eb.si].slice().reverse();
const merged = s1.concat(s2.slice(1).length ? s2.slice(1) : []);
const keep = segs.filter((_, i) => i !== ea.si && i !== eb.si);
keep.push(merged);
_e3dLineWrite(name, keep);
return;
} else if (ea) { // продолжили существующую с её конца
if (ea.at === 'tail') segs[ea.si].push(B); else segs[ea.si].unshift(B);
} else if (eb) { // пришли в конец существующей
if (eb.at === 'head') segs[eb.si].unshift(A); else segs[eb.si].push(A);
} else {
segs.push([A, B]); // отдельный новый отрезок
}
_e3dLineWrite(name, segs);
}
// Рисование линии НЕПРЕРЫВНОЕ (правка 2026-09-26): первый клик начинает линию,
// каждый следующий добавляет вершину, и линия тянется дальше, пока её не
// закончат — правой кнопкой мыши, Esc или повторным кликом в последнюю точку
// (на телефоне правой кнопки нет). Клик по существующей точке, пока ничего не
// рисуем, только выделяет её: раньше он сразу заводил новую линию, и чтобы
// передвинуть или удалить точку, приходилось сперва сбрасывать построение
// через Esc. Во время рисования клик по существующей точке соединяет с ней;
// если это начало самой рисуемой линии — контур замкнут, рисование кончается.
function _e3dDrawClick(np) {
const name = E3D.sec;
const p = _e3dDrawPoint(name, np);
if (name === 'fence' && typeof _fenceTooClose === 'function' && _fenceTooClose(p)) {
if (typeof dToast === 'function') dToast('Ближе 3 м к дому и террасе забор не ставится');
return;
}
if (!E3D.draw || E3D.draw.name !== name) {
E3D.draw = { name, start: { x: p.x, y: p.y }, first: { x: p.x, y: p.y }, cursor: null };
_lineSel = { name, idx: null };
e3dSync();
return;
}
const a = E3D.draw.start;
if (Math.hypot(p.x - a.x, p.y - a.y) < SNAP / GRID) { _e3dDrawFinish(); return; } // повторный клик в последнюю точку
// Линия забора не проходит сквозь дом и террасу (правка 2026-09-26): концы
// уже держатся в 3 м от них, но отрезок между двумя разрешёнными точками мог
// пересечь дом насквозь.
const why = (name === 'fence' && typeof fenceSegBlocked === 'function') ? fenceSegBlocked(a, p) : null;
if (why) {
if (typeof dToast === 'function') {
dToast(why === 'cross' ? 'Забор не может проходить через дом или террасу'
: 'Ближе 3 м к дому и террасе забор не ставится');
}
return;
}
// Дорожка тоже не проходит через дом и террасу (правка 2026-09-26), но
// подходить к ним вплотную может — она к ним и ведёт.
if (name === 'paths' && typeof pathSegBlocked === 'function' && pathSegBlocked(a, p)) {
if (typeof dToast === 'function') dToast('Дорожка не может проходить через дом или террасу');
return;
}
_e3dLineCommit(name, a, p);
const f = E3D.draw.first;
const closed = p.glue && f && Math.hypot(p.x - f.x, p.y - f.y) < 1e-9;
E3D.draw.start = { x: p.x, y: p.y }; // дальше тянемся от новой вершины
E3D.draw.cursor = null;
if (closed) E3D.draw = null; // замкнули контур — построение закончено
_lineSel = { name, idx: null };
e3dSync();
if (typeof onParamChange === 'function') onParamChange();
if (typeof _dSyncSectionActions === 'function') _dSyncSectionActions();
}