graph TD
1[添加使用IEventSystem的窗口EventHandler]
将不小心使用的new 和 delete 都改为使用FCT_NEW FCT_NEWS FCT_DELETE FCT_DELETES
将FCT::Image用来填参数的以及create统一去除, 只用来获取图像信息,可以不去除as,这样用户 要么自行创建MutilBufferImage/SingleBufferImage 要么通过ResourceManager allocate
将原本的framebuffer每帧一重建改为根据dirty来检查重建的 FrameBuffer Cache
比如使用者vulkan版本低于1.2,应当提示vulkan版本低于1.2,需升级驱动,然后exit 如果用户运行的是debug版本,且没有验证层时应报错并提示安装vulkan sdk,然后exit
将ResourceManager改为使用SizeNode节点构成的并查集, 而不是使用TokenGraph
TextureElement里面有指定ShaderStages,
而Shader生成中,并没有使用ShaderStages来查看该
ResourceLayout的内容是否应该在当前中使用
修改ResourceLayoutToElements应该就可以
graph TD
1[将Pipeline系列分离为俩个类,
一个负责平台,
一个负责生成默认资源]
2[去除RHI::TraditionPipeline结构体]
3[添加真正的RHI::TraditionPipeline结构体]
graph TD
1[简化命名,使得其符合直觉]
2[对于用来自定义的函数,添加_前缀,
表明当使用这些函数的时候,
用户需要知道自己在干什么]
1-->2
graph TD
2[改名create为build]
1[拆分某些build的逻辑]
3[固定某些build的逻辑]
2-->1-->3
a.g. PipelineResource