diff --git a/README.md b/README.md
index 324da98..162b6d7 100644
--- a/README.md
+++ b/README.md
@@ -326,8 +326,10 @@ https://threejs.org/
后续会补充。。。
### 2D库
-我们以 pixijs 库为主,尽可能避免webgl原生写法。
+我们以 pixi.js 库为主,尽可能避免webgl原生写法。
#### pixijs库的框架
+
+##### 系统拓扑
|主要组成|描述|
|----|----|
|渲染器@pixi/core|PixiJS 系统的核心是渲染器,它显示场景图并将其绘制到屏幕上。PixiJS 的默认渲染器是基于 WebGL 的。|
@@ -338,17 +340,1488 @@ https://threejs.org/
|交互事件@pixi/interaction| PixiJS 支持基于触摸和鼠标的交互——使对象可点击、触发悬停事件等。|
|辅助功能@pixi/accessibility|贯穿我们的显示系统的是一组丰富的工具,用于实现键盘和屏幕阅读器的可访问性。|
-主要步骤:
+本框架工作流:
+
+1.装载机loaders:SourceImage > Loader > BaseTexture > Texture
+
+2.容器display:style > Containers > Spritesheets > Sprites == Guides
+
+3.定时器Tickers:动画的主要来源
+
+**interaction/accessibility 穿插其中**
+
+
+
+##### filter过滤
+简单讲,就是滤镜。
+以下是 PixiJS 默认可用的过滤器列表。但是,有一个包含[更多过滤器的](https://github.com/pixijs/filters)社区存储库。
+[阿尔法过滤器](https://pixijs.download/release/docs/PIXI.filters.AlphaFilter.html)
+`@pixi/filter-alpha`
+类似于设置`alpha`属性,但将 Container 展平而不是单独应用于子项。
+
+[模糊滤镜](https://pixijs.download/release/docs/PIXI.filters.BlurFilter.html)
+`@pixi/filter-blur`
+应用模糊效果
+
+[颜色矩阵过滤器](https://pixijs.download/release/docs/PIXI.filters.ColorMatrixFilter.html)
+`@pixi/filter-color-matrix`
+颜色矩阵是应用更复杂的色调或颜色变换(例如棕褐色调)的灵活方式。
+
+[位移过滤器](https://pixijs.download/release/docs/PIXI.filters.DisplacementFilter.html)
+`@pixi/filter-displacement`
+置换贴图创建视觉偏移像素,例如创建波浪水效果。
+
+[FXAA过滤器](https://pixijs.download/release/docs/PIXI.filters.FXAAFilter.html)
+`@pixi/filter-fxaa`
+基本 FXAA(快速近似抗锯齿)创建平滑效果。
+
+[噪声滤波器](https://pixijs.download/release/docs/PIXI.filters.NoiseFilter.html)
+`@pixi/filter-noise`
+创建随机噪声(例如,颗粒效应)。
+
+
+
+
+
+##### DisplayObject对象
+是引擎可以呈现的任何内容的核心类。它是精灵、文本、复杂图形、容器等的基类,并为这些对象提供许多通用功能。 通过操作精灵,文本,容器,遮盖等基类,实现很多动画效果。
+|接口|描述|
+|----|----|
+|**position**|X 和 Y 位置以像素为单位给出,并改变对象相对于其父对象的位置,也可以直接用作`object.x`/`object.y`|
+|**rotation**|旋转以弧度指定,顺时针旋转对象 (0.0 - 2 * Math.PI)|
+|**angle**|角度是以度而不是弧度指定的旋转的别名 (0.0 - 360.0)|
+|**pivot**|对象旋转的点,以像素为单位 - 也为子对象设置原点|
+|**alpha**|不透明度从0.0(完全透明)到1.0(完全不透明),由孩子继承|
+|**scale**|比例指定为百分比,其中 1.0 为 100% 或实际大小,并且可以为 x 和 y 轴独立设置|
+|**skew**| Skew 类似于 CSS skew() 函数,在 x 和 y 方向变换对象,并以弧度指定|
+|**visible**|对象是否可见,作为布尔值 - 防止更新和渲染对象和子对象|
+|**renderable**|对象是否应该被渲染 - 当 时`false`,对象仍然会被更新,但不会被渲染,不影响孩子|
+
+
+##### 纹理
+在 PixiJS 中,纹理是显示对象使用的核心资源之一。从广义上讲,纹理表示用于填充屏幕区域的像素源。最简单的例子是精灵——一个完全由单一纹理填充的矩形。
+让我们通过跟踪图像数据传输到屏幕的路径来检查纹理的真正工作原理。
+这是我们要遵循的流程:Source Image > Loader > BaseTexture > Texture
+
+
+###### Loader加载图像
+要使用图像,第一步是将图像文件从您的网络服务器拉到用户的网络浏览器中。为此,我们可以使用`PIXI.Texture.from()`,它适用于快速演示,但在生产中您将使用 Loader 类。
+Loader 包装和管理使用`
`元素告诉浏览器获取图像,然后在完成时通知您。这个过程是_异步的_——您请求加载,然后时间过去,然后触发一个事件让您知道加载已完成。
+
+流程:
+```
+1. 显示加载图像
+2. 创建加载程序
+3. 运行所有基于纹理的对象,将它们的纹理添加到加载程序
+4. 启动加载程序,并可选择根据进度回调更新加载图像
+5. 加载程序完成后,运行所有对象并用于`PIXI.Texture.from()`将加载的纹理从纹理缓存中拉出
+6. 准备你的纹理(可选 - 见下文)
+7. 隐藏您的加载图像,开始渲染您的场景图
+```
+即使在加载纹理之后,图像仍需要推送到 GPU 并进行解码。对大量源图像执行此操作可能会很慢,并且会在您的项目首次加载时导致延迟峰值。要解决这个问题,您可以使用[Prepare](https://pixijs.download/release/docs/PIXI.Prepare.html)插件,它允许您在显示项目之前的最后一步预加载纹理。
+```
+import { Application, Graphics } from 'pixi.js';
+
+ // 创建实例
+ const app = new Application();
+ document.body.appendChild(app.view);
+ // 停止渲染器
+ app.stop();
+
+
+ // 创建遮罩对象
+ const rect = new Graphics()
+ .beginFill(0x00ff00)
+ .drawRect(40, 40, 200, 200);
+
+ // 添加到舞台
+ app.stage.addChild(rect);
+
+ // 在资源加载完毕后,在开始渲染图形
+ app.renderer.prepare.upload(app.stage, () => {
+ app.start();
+ });
+
+
+// 过场动画,可以卸载纹理
+PIXI.utils.destroyTextureCache()
+```
+
+###### BaseTextures纹理的基类
+
+一旦加载器完成它的工作,加载的`
`元素就会包含我们需要的像素数据。但是要使用它来渲染某些东西,PixiJS 必须获取原始图像文件并将其上传到 GPU。这将我们带到了纹理系统的真正主力——BaseTexture[类](https://pixijs.download/release/docs/PIXI.BaseTexture.html)。
+每个 BaseTexture 管理一个像素源——通常是图像,但也可以是 Canvas 或 Video 元素。BaseTextures 允许 PixiJS 将图像转换为像素并在渲染中使用这些像素。此外,它还包含控制纹理数据渲染方式的设置,例如环绕模式(用于 0.0-1.0 范围之外的 UV 坐标)和缩放模式(缩放纹理时使用)。
+BaseTexture 会自动缓存,因此`PIXI.Texture.from()`重复调用同一 URL 每次都会返回相同的 BaseTexture。销毁 BaseTexture 会释放与其关联的图像数据。
+
+**超越图像的素材限制**
+
+不仅仅是图像来制作纹理:
+视频:将 HTML5 VIDEO元素传递给以PIXI.BaseTexture.from()允许您在项目中显示视频。由于它是一种纹理,您可以对其进行着色、添加滤镜,甚至将其应用于自定义几何体。
+
+Canvas:同样,您可以将 HTML5 CANVAS元素包装在 BaseTexture 中,让您使用 canvas 的绘图方法动态创建纹理。
+
+SVG:传入一个SVG元素或加载一个 .svg URL,PixiJS 将尝试对其进行栅格化。对于网络高度受限的项目,这可以以最短的网络加载时间获得精美的图形。
+
+RenderTexture:一个更高级(但非常强大!)的功能是从RenderTexture构建纹理。这可以允许使用Geometry对象构建复杂的几何体,然后将该几何体烘焙成简单的纹理。
+这些纹理源中的每一个都有我们无法在本指南中涵盖的注意事项和细微差别,但它们应该让您感受到 PixiJS 纹理系统的强大功能。
+
+```js
+const app = new PIXI.Application({ background: "#1099bb" });
+
+ document.body.appendChild(app.view);
+
+
+
+ const container = new PIXI.Container();
+
+ app.stage.addChild(container);
+
+
+
+ // 纹理
+
+ const texture = PIXI.Texture.from(
+
+ "https://pixijs.io/guides/static/images/sample.png"
+
+ );
+
+
+
+ for (let i = 0; i < 2; i++) {
+
+ const bunny = new PIXI.Sprite(texture);
+
+ bunny.x = (i % 5) * 30;
+
+ bunny.y = Math.floor(i / 5) * 30;
+
+ bunny.rotation = Math.random() * (Math.PI * 2);
+
+ container.addChild(bunny);
+
+ }
+
+
+
+ // 基础纹理
+
+ const brt = new PIXI.BaseRenderTexture(
+
+ // 宽度
+
+ 300,
+
+ // 高度
+
+ 300,
+
+ // 缩放模式,平滑缩放
+
+ PIXI.SCALE_MODES.LINEAR,
+
+ // 像素比
+
+ 1
+
+ );
+
+ // 基础
+
+ const rt = new PIXI.RenderTexture(brt);
+
+ const sprite = new PIXI.Sprite(rt);
+
+
+
+ sprite.x = 450;
+
+ sprite.y = 60;
+
+ app.stage.addChild(sprite);
+
+
+
+ /*
+
+ * 这里就是手动渲染
+
+ */
+
+ container.x = 100;
+
+ container.y = 60;
+
+
+
+ app.ticker.add(() => {
+
+ app.renderer.render(container, rt);
+
+ });
+
+```
+###### Graphics图形
+除了可以当遮罩之外,还可以创造图形,可以使用内置图形,也可以自定义参数。
+```js
+// antialias开启抗锯齿
+
+ const app = new PIXI.Application({ antialias: true });
+
+ document.body.appendChild(app.view);
+
+
+
+ const graphics = new PIXI.Graphics();
+
+
+
+ // Rectangle 矩形
+
+ // graphics.beginFill(0xde3249);
+
+ // graphics.drawRect(50, 50, 100, 100);
+
+ // graphics.endFill();
+
+
+
+ // // Rectangle + line style 1
+
+ // graphics.lineStyle(2, 0xfeeb77, 1);
+
+ // graphics.beginFill(0x650a5a);
+
+ // graphics.drawRect(200, 50, 100, 100);
+
+ // graphics.endFill();
+
+
+
+ // // Rectangle + line style 2
+
+ // graphics.lineStyle(10, 0xffbd01, 1);
+
+ // graphics.beginFill(0xc34288);
+
+ // graphics.drawRect(350, 50, 100, 100);
+
+ // graphics.endFill();
+
+
+
+ // // Rectangle 2
+
+ // graphics.lineStyle(2, 0xffffff, 1);
+
+ // graphics.beginFill(0xaa4f08);
+
+ // graphics.drawRect(530, 50, 140, 100);
+
+ // graphics.endFill();
+
+
+
+ // // Circle 圆形
+
+ // graphics.lineStyle(0); // draw a circle, set the lineStyle to zero so the circle doesn't have an outline
+
+ // graphics.beginFill(0xde3249, 1);
+
+ // graphics.drawCircle(100, 250, 50);
+
+ // graphics.endFill();
+
+
+
+ // // Circle + line style 1
+
+ // graphics.lineStyle(2, 0xfeeb77, 1);
+
+ // graphics.beginFill(0x650a5a, 1);
+
+ // graphics.drawCircle(250, 250, 50);
+
+ // graphics.endFill();
+
+
+
+ // // Circle + line style 2
+
+ // graphics.lineStyle(10, 0xffbd01, 1);
+
+ // graphics.beginFill(0xc34288, 1);
+
+ // graphics.drawCircle(400, 250, 50);
+
+ // graphics.endFill();
+
+
+
+ // // Ellipse + line style 2 椭圆
+
+ // graphics.lineStyle(2, 0xffffff, 1);
+
+ // graphics.beginFill(0xaa4f08, 1);
+
+ // graphics.drawEllipse(600, 250, 80, 50);
+
+ // graphics.endFill();
+
+
+
+ // // draw a shape
+
+ // graphics.beginFill(0xff3300);
+
+ // graphics.lineStyle(4, 0xffd900, 1);
+
+ // graphics.moveTo(50, 350);
+
+ // graphics.lineTo(250, 350);
+
+ // graphics.lineTo(100, 400);
+
+ // graphics.lineTo(50, 350);
+
+ // graphics.closePath();
+
+ // graphics.endFill();
+
+
+
+ // // draw a rounded rectangle
+
+ // graphics.lineStyle(2, 0xff00ff, 1);
+
+ // graphics.beginFill(0x650a5a, 0.25);
+
+ // graphics.drawRoundedRect(50, 440, 100, 100, 16);
+
+ // graphics.endFill();
+
+
+
+ // // draw star
+
+ // graphics.lineStyle(2, 0xffffff);
+
+ // graphics.beginFill(0x35cc5a, 1);
+
+ // graphics.drawStar(360, 370, 5, 50);
+
+ // graphics.endFill();
+
+
+
+ // // draw star 2
+
+ // graphics.lineStyle(2, 0xffffff);
+
+ // graphics.beginFill(0xffcc5a, 1);
+
+ // graphics.drawStar(280, 510, 7, 50);
+
+ // graphics.endFill();
+
+
+
+ // // draw star 3
+
+ // graphics.lineStyle(4, 0xffffff);
+
+ // graphics.beginFill(0x55335a, 1);
+
+ // graphics.drawStar(470, 450, 4, 50);
+
+ // graphics.endFill();
+
+
+
+ // 多边形
+
+ const path = [600, 370, 700, 460, 780, 420, 730, 570, 590, 520];
+
+
+
+ // 线样式
+
+ graphics.lineStyle(0);
+
+ // 填充颜色
+
+ graphics.beginFill(0x3500fa, 1);
+
+ // 坐标点位置,
+
+ graphics.drawPolygon(path);
+
+ graphics.endFill();
+
+
+
+ app.stage.addChild(graphics);
+
+```
+
+
+图形的复用:
+```js
+ // antialias开启抗锯齿
+
+ const app = new PIXI.Application({ antialias: true });
+
+ document.body.appendChild(app.view);
+
+ // 创建一个模板
+
+ let template = new PIXI.Graphics();
+
+ // Add a circle
+
+ template.beginFill(0x3500fa, 1);
+
+ template.drawCircle(100, 100, 50);
+
+ for (let i = 0; i < 5; i++) {
+
+ // 这里就是可复用了
+
+ let duplicate = new PIXI.Graphics(template.geometry);
+
+ duplicate.position.x = i * 40;
+
+ duplicate.position.y = i * 40;
+
+ app.stage.addChild(duplicate);
+
+ }
+```
+图形的遮罩:
+```js
+ // 实例化
+
+ const app = new PIXI.Application({ antialias: true });
+
+ document.body.appendChild(app.view);
+
+
+
+ // 开启交互, 说白了监听事件
+
+ app.stage.interactive = true;
+
+ // 加载纹理
+
+ const bg = PIXI.Sprite.from("https://pixijs.io/examples/examples/assets/bg_rotate.jpg");
+
+
+
+ // 定位
+
+ bg.anchor.set(0.5);
+
+
+
+ // 背景图片位置
+
+ bg.x = app.screen.width / 2;
+
+ bg.y = app.screen.height / 2;
+
+
+
+ // 加入背景
+
+ app.stage.addChild(bg);
+
+ // 创建容器,赋予初始位置
+
+ const container = new PIXI.Container();
+
+ container.x = app.screen.width / 2;
+
+ container.y = app.screen.height / 2;
+
+
+
+ const bgFront = PIXI.Sprite.from("https://pixijs.io/examples/examples/assets/bg_scene_rotate.jpg");
+
+ bgFront.anchor.set(0.5);
+
+
+
+ const light2 = PIXI.Sprite.from("https://pixijs.io/examples/examples/assets/light_rotate_2.png");
+
+ light2.anchor.set(0.5);
+
+
+
+ const light1 = PIXI.Sprite.from("https://pixijs.io/examples/examples/assets/light_rotate_1.png");
+
+ light1.anchor.set(0.5);
+
+
+
+ const panda = PIXI.Sprite.from("https://pixijs.io/examples/examples/assets/panda.png");
+
+ panda.anchor.set(0.5);
+
+
+
+ // 可以批量加入容器
+
+ container.addChild(bgFront, light2, light1, panda);
+
+ // 将容器加入舞台
+
+ app.stage.addChild(container);
+
+
+
+ // 创建一个运动图形
+
+ const thing = new PIXI.Graphics();
+
+ // 加入舞台
+
+ app.stage.addChild(thing);
+
+ thing.x = app.screen.width / 2;
+
+ thing.y = app.screen.height / 2;
+
+ thing.lineStyle(0);
+
+
+
+ // 容器的遮罩是thing
+
+ container.mask = thing;
+
+
+
+ let count = 0;
+
+
+
+ // 监听鼠标
+
+ app.stage.on("pointertap", () => {
+ if (!container.mask) {
+ // 遮罩层是否存在
+ container.mask = thing;
+ } else {
+ container.mask = null;
+ }
+ });
+
+
+
+
+ // 提示写死了
+
+ const help = new PIXI.Text("Click or tap to turn masking on / off.", {
+
+ fontFamily: "Arial",
+
+ fontSize: 12,
+
+ fontWeight: "bold",
+
+ fill: "white",
+
+ });
+
+ help.y = app.screen.height - 26;
+
+ help.x = 10;
+
+ app.stage.addChild(help);
+
+
+
+
+ // 添加定时器
+
+ app.ticker.add(() => {
+
+ bg.rotation += 0.01;
+
+ bgFront.rotation -= 0.01;
+
+
+
+ light1.rotation += 0.02;
+
+ light2.rotation += 0.01;
+
+
+
+ panda.scale.x = 1 + Math.sin(count) * 0.04;
+
+ panda.scale.y = 1 + Math.cos(count) * 0.04;
+
+
+
+ count += 0.1;
+
+
+
+ thing.clear();
+
+
+
+ thing.beginFill(0x8bc5ff, 0.4);
+
+ thing.moveTo(-120 + Math.sin(count) * 20, -100 + Math.cos(count) * 20);
+
+ thing.lineTo(120 + Math.cos(count) * 20, -100 + Math.sin(count) * 20);
+
+ thing.lineTo(120 + Math.sin(count) * 20, 100 + Math.cos(count) * 20);
+
+ thing.lineTo(-120 + Math.cos(count) * 20, 100 + Math.sin(count) * 20);
+
+ thing.rotation = count * 0.1;
+
+ });
+```
+###### Events启动事件交互
+全部事件 https://pixijs.download/release/docs/PIXI.AnimatedSprite.html
+和DOM类似的绑定方法,凡是DisplayObject的派生对象,都可以绑定。但事件传播不会冒泡和捕获。
+```js
+let sprite = PIXI.Sprite.from('/some/texture.png');
+sprite.on('pointerdown', (event) => { alert('clicked!'); });
+```
+
+**命中测试**
+更精准的触发事件,精确交互,防止误触。说白了,就是构建描边数组hitArea
+```js
+ const starButton4 = new PIXI.Sprite(yellowStar);
+
+ starButton4.position.set(600, 200);
+
+ const squareMask2 = new PIXI.Graphics()
+
+ .beginFill(0xffffff)
+
+ .drawRect(starButton4.x, starButton4.y, 75, 200)
+
+ .endFill();
+
+ starButton4.mask = squareMask2;
+
+
+
+ // 多边形描边
+ starButton4.hitArea = new PIXI.Polygon([
+
+ 80, 0, 100, 50, 160, 55, 115, 95, 130, 150, 80, 120, 30, 150, 45, 95, 0,
+
+ 55, 60, 50,
+
+ ]);
+
+ starButton4.buttonMode = true;
+
+ starButton4.interactive = true;
+
+
+
+ starButton4.on("pointerdown", (event) => onClick(starButton4));
+
+
+
+ starButton4.on("pointerover", (event) => onPointerOver(starButton4));
+
+
+
+ starButton4.on("pointerout", (event) => onPointerOut(starButton4));
+```
+
+**注意事项**
+使用容器,杜绝事件树泛滥。
+命中测试需要遍历完整的对象树,这在复杂的项目中可能成为优化瓶颈。为了缓解这个问题,PixiJS 容器派生对象有一个名为`interactiveChildren`. 如果您的容器或其他对象具有您知道永远不会交互的复杂子树,则可以将此属性设置为,`false`命中测试算法将在检查悬停和单击事件时跳过这些子树。例如,如果您正在构建横向卷轴游戏,您可能希望`background.interactiveChildren = false`为背景层设置岩石、云彩、花朵等。由于无法点击的子对象的数量,这样做会大大加快命中测试的速度背景层将包含。
+
+###### ticker渲染循环
+任何 PixiJS 项目的大部分都包含在这个更新 + 渲染周期中。您编写更新代码,PixiJS 处理渲染。
+
+1.运行代码回调
+第一步是计算自上一帧以来经过了多长时间,然后使用该时间增量调用 Application 对象的代码回调。这允许您的项目代码为舞台上的精灵等设置动画和更新,为渲染做准备。
+
+2.更新场景图
+这些对象处于树状层次结构中。通过移动、旋转等更新游戏对象后,PixiJS 需要计算场景中每个对象的新位置和状态,然后才能开始绘制。
+
+3.渲染场景图
+渲染系统从场景图的根节点 ( `app.stage`) 开始,开始渲染每个对象及其子对象,直到绘制完所有对象。这个过程中没有剔除或其他技巧。如果在舞台的可见部分之外有很多对象,您需要研究将它们禁用作为一种优化。
+
+4.帧率
+可以设置,也可以自动。
+关于帧速率的注释。渲染循环不能无限快地运行——将东西绘制到屏幕上需要时间。此外,每次屏幕更新(通常为 60fps,但较新的显示器可以支持 144fps 及以上)更新帧不止一次通常没有用。最后,PixiJS 在 Chrome 或 Firefox 等网络浏览器的上下文中运行。浏览器本身必须平衡各种内部操作的需求与服务任何打开的选项卡。综上所述,确定何时绘制框架是一个复杂的问题。
+在您想要调整该行为的情况下,您可以在 Ticker 上设置`minFPS`和`maxFPS`属性,以向 PixiJS 提示您要支持的滴答速度范围。请注意,由于环境复杂,您的项目无法_保证_给定的 FPS。`delta`在代码回调中使用传递的值来缩放任何动画以确保流畅播放。
+
+5.自定义渲染循环
+还有许多其他创建渲染循环的方法可能对寻求解决给定问题的高级用户有帮助。 在制作原型和学习 PixiJS 时,推荐使用应用程序提供的系统。
+
+###### scene-graph场景图
+每一帧,PixiJS 都会更新并渲染场景图。让我们谈谈场景图中的内容,以及它如何影响您开发项目的方式。如果您以前构建过游戏,这一切听起来应该非常熟悉,但如果您来自 HTML 和 DOM,那么在我们进入您可以渲染的特定类型的对象之前了解它是值得的。
+
+**一颗树**
+场景图的根节点是由应用程序维护的容器,并用 引用`app.stage`。当您将 sprite 或其他可渲染对象作为子级添加到舞台时,它会添加到场景图中并将被渲染和交互。大多数 PixiJS 对象也可以有子对象,因此当您构建更复杂的场景时,您最终会得到一个植根于应用程序阶段的父子关系树。
+
+**父母和子女**
+有点层级样式的感觉了。
+
+当父母移动时,它的孩子也会移动。当父母旋转时,它的孩子也会旋转。隐藏父项,子项也将被隐藏。如果您有一个由多个精灵组成的游戏对象,您可以将它们收集在一个容器下,将它们视为世界中的单个对象,作为一个整体移动和旋转。
+
+每一帧,PixiJS 都会从根向下遍历场景图,通过所有子对象到叶子,计算每个对象的最终位置、旋转、可见性、透明度等。如果父对象的 alpha 设置为 0.5(使其透明 50%) ,它的所有子项也将从 50% 透明度开始。如果一个孩子然后设置为 0.5 alpha,它不会是 50% 透明,它将是 0.5 x 0.5 = 0.25 alpha,或 75% 透明。类似地,一个对象的位置是相对于它的父对象的,所以如果父对象的 x 位置设置为 50 像素,而子对象的 x 位置设置为 100 像素,它将以 150 像素的屏幕偏移绘制,或 50 + 100。
+
+```js
+// Create the application helper and add its render target to the page
+
+ const app = new PIXI.Application({ width: 640, height: 360 });
+
+ document.body.appendChild(app.view);
+
+
+
+ // Add a container to center our sprite stack on the page
+
+ const container = new PIXI.Container();
+
+ container.x = app.screen.width / 2;
+
+ container.y = app.screen.height / 2;
+
+ app.stage.addChild(container);
+
+
+
+ // Create the 3 sprites, each a child of the last
+
+ const sprites = [];
+
+ let parent = container;
+
+ for (let i = 0; i < 3; i++) {
+
+ let sprite = PIXI.Sprite.from("assets/images/sample.png");
+
+ sprite.anchor.set(0.5);
+
+ parent.addChild(sprite);
+
+ sprites.push(sprite);
+
+ parent = sprite;
+
+ }
+
+
+
+ // Set all sprite's properties to the same value, animated over time
+
+ let elapsed = 0.0;
+
+ app.ticker.add((delta) => {
+
+ elapsed += delta / 60;
+
+ const amount = Math.sin(elapsed);
+
+ const scale = 1.0 + 0.25 * amount;
+
+ const alpha = 0.75 + 0.25 * amount;
+
+ const angle = 40 * amount;
+
+ const x = 75 * amount;
+
+ for (let i = 0; i < sprites.length; i++) {
+
+ const sprite = sprites[i];
+
+ sprite.scale.set(scale);
+
+ sprite.alpha = alpha;
+
+ sprite.angle = angle;
+
+ sprite.x = x;
+
+ }
+
+ });
+```
+
+场景图中任何给定节点的累积平移、旋转、缩放和倾斜存储在对象的`worldTransform`属性中。同样,累积 alpha 值存储在`worldAlpha`属性中。
+
+**渲染顺序**
+所以我们要画一棵事物树。谁先抽到?
+PixiJS 从根向下渲染树。在每一层,当前对象被渲染,然后每个子对象按照插入的顺序被渲染。所以第二个孩子渲染在第一个孩子之上,第三个渲染在第二个之上。
+
+```js
+ // 创建实例
+
+ const app = new PIXI.Application({ width: 640, height: 360 });
+
+ document.body.appendChild(app.view);
+
+
+
+ // 标题文字
+
+ const label = new PIXI.Text(
+
+ "Scene Graph:\n\napp.stage\n ┗ A\n ┗ B\n ┗ C\n ┗ D",
+
+ { fill: "#ffffff" }
+
+ );
+
+ label.position = { x: 300, y: 100 };
+
+ app.stage.addChild(label);
+
+
+
+ // 封装
+
+ const letters = [];
+
+ function addLetter(letter, parent, color, pos) {
+
+ // 方块
+
+ const bg = new PIXI.Sprite(PIXI.Texture.WHITE);
+
+ bg.width = 100;
+
+ bg.height = 100;
+
+ bg.tint = color;
+
+ // 方块中的文字
+
+ const text = new PIXI.Text(letter, { fill: "#ffffff" });
+
+ text.anchor.set(0.5);
+
+ text.position = { x: 50, y: 50 };
+
+
+
+ // 将方块和文字封装在容器中
+
+ const container = new PIXI.Container();
+
+ container.position = pos;
+
+ container.visible = false;
+
+ container.addChild(bg, text);
+
+ parent.addChild(container);
+
+
+
+ letters.push(container);
+
+ return container;
+
+ }
+
+
+
+ // 定义四个容器
+
+ let a = addLetter("A", app.stage, 0xff0000, { x: 100, y: 100 });
+
+ let b = addLetter("B", a, 0x00ff00, { x: 20, y: 20 });
+
+ let c = addLetter("C", a, 0x0000ff, { x: 20, y: 40 });
+
+ let d = addLetter("D", app.stage, 0xff8800, { x: 140, y: 100 });
+
+
+
+ // 随之时间展示他们
+
+ let elapsed = 0.0;
+
+ app.ticker.add((delta) => {
+
+ elapsed += delta / 60.0;
+
+ if (elapsed >= letters.length) {
+
+ // 清零重置
+
+ elapsed = 0.0;
+
+ }
+
+ for (let i = 0; i < letters.length; i++) {
+
+ // 循环展示到第几个
+
+ letters[i].visible = elapsed >= i;
+
+ }
+
+ });
+```
+
+如果您想重新排序子对象,您可以使用`setChildIndex()`. 要在父母列表中的给定点添加孩子,请使用`addChildAt()`. `sortableChildren`最后,您可以使用该选项并结合设置`zIndex`每个子项的属性来启用对象子项的自动排序。
+
+**剔除**
+如果您正在构建一个项目,其中大部分 DisplayObject 都在屏幕外(例如,横向卷轴游戏),您将需要剔除_这些_对象。剔除是评估一个对象(或其子对象!)是否在屏幕上的过程,如果不在屏幕上,则关闭它的渲染。如果您不剔除屏幕外的对象,渲染器仍会绘制它们,即使它们的像素最终都没有出现在屏幕上。
+
+PixiJS 不提供对视口剔除的内置支持,但您可以找到可能满足您需求的第 3 方插件。或者,如果您想构建自己的剔除系统,只需在每个 tick 期间运行您的对象并将`renderable`不需要绘制的任何对象设置为 false。
+
+**本地与全球坐标**
+如果您将精灵添加到舞台,默认情况下它会显示在屏幕的左上角。这就是 PixiJS 使用的全局坐标空间的原点。如果您的所有对象都是舞台的子对象,那么这是您唯一需要担心的坐标。但是一旦你引入了容器和孩子,事情就变得更加复杂了。[50, 100] 处的子对象距离_其父对象_右 50 像素,下 100 像素。
+
+我们称这两个坐标系为“全局”和“局部”坐标。当您在一个对象上使用时`position.set(x, y)`,您总是在相对于该对象的父对象的局部坐标系中工作。
+
+要从局部坐标转换为全局坐标,您可以使用该`toGlobal()`函数。这是一个示例用法:
+```javascript
+// Get the global position of an object, relative to the top-left of the screen
+let globalPos = obj.toGlobal(new PIXI.Point(0,0));
+```
+此代码段将设置`globalPos`为子对象的全局坐标,相对于全局坐标系中的 [0, 0]。
+
+**注意**
+当您的项目与主机操作系统或浏览器一起工作时,会出现第三个坐标系 - “屏幕”坐标(又名“视口”坐标)。屏幕坐标表示相对于 PixiJS 渲染到的画布元素左上角的位置。DOM 和本机鼠标单击事件之类的东西在屏幕空间中工作。
+
+现在,在许多情况下,屏幕空间等同于世界空间。如果画布的大小与创建 PIXI.Application 时指定的渲染视图的大小相同,就会出现这种情况。默认情况下,情况是这样的——例如,您将创建一个 800x600 的应用程序窗口并将其添加到您的 HTML 页面,它会保持该大小。世界坐标中的 100 个像素将等于屏幕空间中的 100 个像素。但!通常拉伸渲染视图以使其填满屏幕,或者以较低的分辨率渲染并提高速度。在那种情况下,canvas 元素的屏幕尺寸会改变(例如通过 CSS),但底层渲染视图不会_,_导致世界坐标和屏幕坐标不匹配。
+
+###### sprites精灵
+
+精灵是 PixiJS 中最简单和最常见的可渲染对象DisplayObject。它们代表要在屏幕上显示的单个图像。每个[Sprite](https://pixijs.download/release/docs/PIXI.Sprite.html)都包含一个要绘制的[纹理](https://pixijs.download/release/docs/PIXI.Texture.html),以及在场景图中运行所需的所有变换和显示状态。
+
+ **Alpha、色调和混合模式**
+
+Alpha 是标准的显示对象属性。您可以使用它通过在一段时间内将每个精灵的 alpha 从 0.0 设置为 1.0 来使精灵淡入场景。
+
+着色允许您将每个像素的颜色值乘以一种颜色。例如,如果您有一款地牢游戏,您可以通过设置 来显示角色的中毒状态`obj.tint = 0x00FF00`,这会为该角色赋予绿色调。
+
+混合模式会更改渲染时将像素颜色添加到屏幕的方式。三种主要模式是**add**,它将每个像素的 RGB 通道添加到您的 sprite 下的任何内容(对发光和照明很有用),**multiply**其工作方式类似于`tint`,但基于每个像素,以及**screen**,它覆盖像素,使任何内容变亮在他们下面。
+
+**比例与宽度和高度**
+使用 sprite 时,一个常见的混淆领域在于缩放和尺寸。PIXI.DisplayObject 类允许您为任何对象设置 x 和 y 比例。作为 DisplayObjects 的精灵也支持缩放。然而,除此之外,Sprites 支持可用于实现相同效果的显式`width`和属性,但以像素而不是百分比为单位。`height`这是有效的,因为 Sprite 对象拥有一个纹理,它具有明确的宽度和高度。当您设置 Sprite 的宽度时,PixiJS 会在内部将该宽度转换为基础纹理宽度的百分比并更新对象的 x 比例。所以宽度和高度实际上只是更改比例的便捷方法,基于像素尺寸而不是百分比。
+
+**枢轴与锚点**
+如果您将精灵添加到舞台并旋转它,默认情况下它将围绕图像的左上角旋转。在某些情况下,这就是您想要的。然而,在许多情况下,您希望精灵围绕其包含的图像的中心或任意点旋转。
+
+有两种方法可以实现这一点:_枢轴_和_锚点_
+
+对象的**枢轴**是距 Sprite 左上角的偏移量,以像素表示。它默认为 (0, 0)。如果您有一个纹理为 100px x 50px 的 Sprite,并且想要将枢轴点设置为图像的中心,您可以将枢轴设置为 (50, 25) - 宽度的一半和高度的一半。请注意,枢轴可以设置在图像_外部_,这意味着枢轴可能小于零或大于宽度/高度。例如,这在设置复杂的动画层次结构时很有用。每个 DisplayObject 都有一个枢轴。
+
+相比之下,anchor 仅适用于Sprites **。**锚点在每个维度中以百分比指定,从 0.0 到 1.0。要使用锚点围绕纹理的中心点旋转,您需要将 Sprite 的锚点设置为 (0.5, 0.5) - 50% 的宽度和高度。虽然不太常见,但锚点也可以在标准 0.0 - 1.0 范围之外。
+
+锚点的好处在于它们与分辨率和维度无关。如果您将 Sprite 设置为锚定在中间然后稍后更改纹理的大小,您的对象仍然会正确旋转。如果您改为使用基于像素的计算来设置枢轴,则更改纹理大小将需要更改枢轴点。
+
+所以,一般来说,您在使用 Sprites 时会希望使用锚点。
+
+最后一点:与 CSS 不同,在 CSS 中设置图像的变换原点不会移动它,在 PixiJS 中设置锚点或枢轴_将_移动屏幕上的对象。换句话说,设置锚点或枢轴不仅会影响旋转原点,还会影响精灵相对于其父元素的位置。
+```js
+// 锚点
+bunny.anchor.set(0.5);
+// 位置
+bunny.x = app.screen.width / 2;
+bunny.y = app.screen.height / 2;
+```
+###### Spritesheets精灵表
+spritesheet 的基本思想是将一系列图像打包成单个图像,跟踪每个源图像的结束位置,并将该组合图像用作生成的 Sprites 的共享 BaseTexture。
+
+第一步是收集要组合的图像。然后精灵打包器收集图像,并创建一个新的组合图像。
+
+在创建此图像时,构建它的工具会跟踪存储每个源图像的矩形的位置。然后它会用该信息写出一个 JSON 文件。
+
+这两个文件可以组合在一起传递到 SpriteSheet 构造函数中。SpriteSheet 对象然后解析 JSON,并创建一系列 Texture 对象,每个源图像一个,根据 JSON 数据为每个对象设置源矩形。每个纹理都使用相同的共享 BaseTexture 作为其源。
+
+**SpriteSheets 以两种方式帮助您的项目。**
+
+首先,通过**加快加载过程**。虽然下载 SpriteSheet 的纹理需要移动相同(甚至更多!)的字节数,但它们被分组到一个文件中。这意味着用户的浏览器可以为相同数量的 Sprites 请求和下载更少的文件。文件数量_本身_是下载速度的关键驱动因素,因为每个请求都需要往返网络服务器,而浏览器对它们可以同时下载的文件数量有限制。将项目从单独的源图像转换为共享的 Sprite 表可以将下载时间缩短一半,而不会影响质量。
+
+其次,通过**改进批量渲染**。WebGL 渲染速度大致与绘制调用的数量成比例。将多个 Sprites 等批处理到单个绘制调用中是 PixiJS 如何运行得如此快的主要秘诀。最大化批处理是一个复杂的主题,但是当多个 Sprites 都共享一个公共 BaseTexture 时,它们更有可能被一起批处理并在一次调用中渲染。
+
+[ShoeBox](http://renderhjs.net/shoebox/):ShoeBox 是一个免费的、基于 Adobe AIR 的 sprite 打包实用程序,非常适合小型项目或学习 SpriteSheets 的工作原理。
+
+[TexturePacker](https://www.codeandweb.com/texturepacker):TexturePacker 是一个更完善的工具,支持高级功能和工作流程。有一个免费版本可用,它具有为 PixiJS 打包 spritesheet 的所有必要功能。它非常适合大型项目和专业游戏开发,或者需要更复杂的图块映射功能的项目。
+
+Spritesheet 数据也可以手动或以编程方式创建,并提供给新的 AnimatedSprite。如果您的精灵已经包含在单个图像中,这可能是一个更简单的选择。
+
+```js
+%% 例子 %%
+
+
+ const app = new PIXI.Application(600, 600, { background: "#1099bb" });
+
+ document.body.appendChild(app.view);
+
+
+
+ // Create object to store sprite sheet data
+
+ const atlasData = {
+
+ frames: {
+
+ enemy1: {
+
+ frame: { x: 0, y:0, w:32, h:32 },
+
+ sourceSize: { w: 32, h: 32 },
+
+ spriteSourceSize: { x: 0, y: 0, w: 32, h: 32 }
+
+ },
+
+ enemy2: {
+
+ frame: { x: 32, y:0, w:32, h:32 },
+
+ sourceSize: { w: 32, h: 32 },
+
+ spriteSourceSize: { x: 0, y: 0, w: 32, h: 32 }
+
+ },
+
+ },
+
+ meta: {
+
+ image: 'https://pixijs.io/examples/examples/assets/bunny.png',
+
+ format: 'RGBA8888',
+
+ size: { w: 128, h: 32 },
+
+ scale: 1
+
+ },
+
+ animations: {
+
+ enemy: ['enemy1','enemy2'] //array of frames by name
+
+ }
+
+ }
+
+
+
+
+ // Create the SpriteSheet from data and image
+
+ const spritesheet = new PIXI.Spritesheet(
+
+ PIXI.BaseTexture.from(atlasData.meta.image),
+
+ atlasData
+
+ );
+
+
+
+ // Generate all the Textures asynchronously
+
+ await spritesheet.parse();
+
+
+
+ // spritesheet is ready to use!
+
+ const anim = new PIXI.AnimatedSprite(spritesheet.animations.enemy);
+
+
+
+ // set the animation speed
+
+ anim.animationSpeed = 0.1666;
+
+
+
+ // play the animation on a loop
+
+ anim.play();
+
+
+
+ // add it to the stage to render
+
+ app.stage.addChild(anim);
+```
+是一种提高性能的方法。
+###### Text文本
+无论是高分还是图表标签,文本通常是项目中传达信息的最佳方式。令人惊讶的是,使用 WebGL 在屏幕上绘制文本是一个非常复杂的过程——根本没有内置支持。PixiJS 提供的价值之一是隐藏了这种复杂性,允许您使用几行代码绘制不同样式、字体和颜色的文本。此外,这些文本位与 sprite 一样都是场景对象 - 您可以对文本进行着色、旋转、alpha 混合,以及像对待任何其他图形对象一样对待它。
+由于在 WebGL 中处理文本的挑战,PixiJS 提供了两种截然不同的解决方案。在本指南中,我们将详细介绍这两种方法,以帮助您根据项目需求做出正确的选择。选择错误的文本类型会对项目的性能和外观产生很大的负面影响。
+
+**一、简单文本**
+```js
+ const app = new PIXI.Application({ background: "#1099bb" });
+
+ document.body.appendChild(app.view);
+
+
+
+ const basicText = new PIXI.Text("Basic text in pixi");
+
+ basicText.x = 50;
+
+ basicText.y = 100;
+
+
+
+ app.stage.addChild(basicText);
+
+
+
+ const style = new PIXI.TextStyle({
+
+ fontFamily: "Arial",
+
+ fontSize: 36,
+
+ fontStyle: "italic",
+
+ fontWeight: "bold",
+
+ fill: ["#ffffff", "#00ff99"], // gradient
+
+ stroke: "#4a1850",
+
+ strokeThickness: 5,
+
+ dropShadow: true,
+
+ dropShadowColor: "#000000",
+
+ dropShadowBlur: 4,
+
+ dropShadowAngle: Math.PI / 6,
+
+ dropShadowDistance: 6,
+
+ wordWrap: true,
+
+ wordWrapWidth: 440,
+
+ lineJoin: "round",
+
+ });
+
+
+
+ const richText = new PIXI.Text(
+
+ "Rich text with a lot of options and across multiple lines",
+
+ style
+
+ );
+
+ richText.x = 50;
+
+ richText.y = 220;
+
+
+
+ app.stage.addChild(richText);
+
+
+
+ const skewStyle = new PIXI.TextStyle({
+
+ // 文本风格
+
+ fontFamily: "Arial",
+
+ dropShadow: true,
+
+ dropShadowAlpha: 0.8,
+
+ dropShadowAngle: 2.1,
+
+ dropShadowBlur: 4,
+
+ dropShadowColor: "0x111111",
+
+ dropShadowDistance: 10,
+
+ fill: ["#ffffff"],
+
+ stroke: "#004620",
+
+ fontSize: 60,
+
+ fontWeight: "lighter",
+
+ lineJoin: "round",
+
+ strokeThickness: 12,
+
+ });
+
+
+
+ const skewText = new PIXI.Text("SKEW IS COOL", skewStyle);
+
+ skewText.skew.set(0.65, -0.3);
+
+ skewText.anchor.set(0.5, 0.5);
+
+ skewText.x = 300;
+
+ skewText.y = 480;
+
+
+
+ app.stage.addChild(skewText);
+```
+
+**文本样式**
+有很多可用的文本样式选项(请参阅[TextStyle](https://pixijs.download/release/docs/PIXI.TextStyle.html)),但它们分为 5 个主要组:
+**字体**:`fontFamily`选择要使用的网络字体,`fontSize`指定要绘制的文本的大小,以及字体粗细、样式和变体的选项。
+**外观**:设置颜色`fill`或添加`stroke`轮廓,包括渐变填充选项。
+**Drop-Shadows**:使用 设置阴影`dropShadow`,并提供一系列相关选项来指定偏移、模糊、不透明度等。
+**Layout** : 启用 with `wordWrap`,`wordWrapWidth`然后自定义`lineHeight`and `align`or`letterSpacing`
+**实用程序**:如果需要,添加`padding`或`trim`额外空间来处理时髦的字体系列。
+
+**加载和使用特殊字体**
+为了让 PixiJS 构建 PIXI.Text 对象,您需要确保浏览器加载了您要使用的字体。不幸的是,在撰写本文时,PIXI.Loader 系统不支持加载字体文件,因此您需要使用第 3 方字体加载器来确保预加载您要使用的任何自定义 Web 字体。在项目的 CSS 中添加 @font-face 声明是不够的,因为浏览器会在加载自定义字体时愉快地使用后备字体呈现文本。
+
+任何可以加载网络字体的 javascript 库都可以工作,您只需要一些可以延迟启动项目直到浏览器完全加载字体的东西。
+
+一个这样的库是[FontFaceObserver](https://fontfaceobserver.com/)。这是一个简单的示例,展示了如何使用它来确保在您的应用程序启动之前加载 Web 字体“Short Stack”。首先,我们需要在 CSS 中声明字体:
+
+```css
+@font-face {
+ font-family: Short Stack;
+ src: url(short-stack.woff2) format('woff2'),
+ url(short-stack.woff) format('woff');
+}
+```
+
+现在浏览器知道我们的字体是什么以及如何找到源文件,是时候使用库来加载它们了:
+
+```javascript
+// Create the loader
+let font = new FontFaceObserver('Short Stack', {});
+// Start loading the font
+font.load().then(() => {
+ // Successful load, start up your PixiJS app as usual
+ let app = new PIXI.Application({ width: 640, height: 360 });
+ document.body.appendChild(app.view);
+ // ... etc ...
+
+}, () => {
+ // Failed load, log the error or display a message to the user
+ alert('Unable to load required font!');
+});
+```
+
+**注意事项和陷阱**
+
+虽然 PixiJS 确实使处理文本变得容易,但您需要注意一些事项。
+
+首先,更改现有文本字符串需要重新生成该文本的内部渲染,这是一个缓慢的操作,如果您每帧更改许多文本对象,可能会影响性能。如果您的项目需要同时在屏幕上显示大量经常更改的文本,请考虑使用 PIXI.BitmapText 对象(如下所述),该对象使用固定的位图字体,当文本更改时不需要重新生成。
+
+其次,缩放文本时要小心。将文本对象的比例设置为 > 1.0 将导致模糊/像素显示,因为文本不会以看起来清晰所需的更高分辨率重新呈现 - 它仍然与生成时的分辨率相同。为了解决这个问题,您可以改为以更高的初始尺寸和缩小比例进行渲染。这将使用更多内存,但会让您的文本始终看起来清晰明快。
+
+**二、位图文字**
+用的真少,除了向项目添加文本的标准 PIXI.Text 方法外,PixiJS 还支持_位图字体_。位图字体与 TrueType 或其他通用字体有很大不同,因为它们由单个图像组成,其中包含您要使用的每个字母的预渲染版本。当使用位图字体绘制文本时,PixiJS 不需要将字体字形渲染到临时缓冲区中——它可以简单地从主字体图像中复制并标记出字符串的每个字符。
+
+这种方法的主要优点是速度 - 频繁更改文本的成本要低得多,并且由于共享源纹理,渲染每个额外的文本片段要快得多。
+
+```js
+ const app = new PIXI.Application({ background: "#1099bb" });
+
+ document.body.appendChild(app.view);
+
+
+
+ // 加载器
+
+ PIXI.Assets.load(
+
+ "https://pixijs.io/examples/examples/assets/bitmap-font/desyrel.xml"
+
+ ).then(() => {
+
+ const bitmapFontText = new PIXI.BitmapText(
+
+ "bitmap fonts are supported!\nWoo yay!",
+
+ {
+
+ fontName: "Desyrel",
+
+ fontSize: 55,
+
+ align: "left",
+
+ }
+
+ );
+
+
+
+ bitmapFontText.x = 50;
+
+ bitmapFontText.y = 200;
+
+
+
+ app.stage.addChild(bitmapFontText);
+
+ });
+```
+
+
+###### assets资产
+使用时PIXI.Assets.load要记住的一件非常重要的事情`Assets`是所有请求都被缓存,如果 URL 相同,则返回的承诺也将相同。
+```js
+ const app = new PIXI.Application({ background: "#1099bb" });
+
+ document.body.appendChild(app.view);
+
+
+
+ // 使用时要记住的一件非常重要的事情Assets是所有请求都被缓存,如果 URL 相同,则返回的承诺也将相同。
+
+ const texturePromise = PIXI.Assets.load("https://pixijs.io/examples/examples/assets/bunny.png");
+
+
+
+ // When the promise resolves, we have the texture!
+
+ texturePromise.then((resolvedTexture) => {
+
+ // create a new Sprite from the resolved loaded Texture
+
+ const bunny = PIXI.Sprite.from(resolvedTexture);
+
+
+
+ // center the sprite's anchor point
+
+ bunny.anchor.set(0.5);
+
+
+
+ // move the sprite to the center of the screen
+
+ bunny.x = app.screen.width / 2;
+
+ bunny.y = app.screen.height / 2;
+
+
+
+ app.stage.addChild(bunny);
+
+ });
+```
+**异步转同步**
+略,这还用讲?
+
+**捆绑包**
+```js
+PIXI.Assets.addBundle('animals', { bunny: 'bunny.png', chicken: 'chicken.png', thumper: 'thumper.png', }); const assets = await PIXI.Assets.loadBundle('animals');
+```
+```js
+// API
+{ "bundles":[ { "name":"load-screen", "assets":[ { "name":"background", "srcs":"sunset.png" }, { "name":"bar", "srcs":"load-bar.{png,webp}" } ] }, { "name":"game-screen", "assets":[ { "name":"character", "srcs":"robot.png" }, { "name":"enemy", "srcs":"bad-guy.png" } ] } ] }
+// 记住你只能init一次
+PIXI.Assets.init({manifest: "path/manifest.json"});
+```
+
+###### 性能优化思路
+```md
+## 性能提示
+
+### 一般的
+
+- 只在需要时优化!PixiJS 可以立即处理大量内容
+- 请注意场景的复杂性。添加的对象越多,速度就越慢
+- 顺序可以提供帮助,例如 sprite / graphic / sprite / graphic 比 sprite / sprite / graphic / graphic 慢
+- 一些较旧的移动设备运行速度稍慢。将选项传递`useContextAlpha: false`给`antialias: false`渲染器或应用程序可以帮助提高性能
+- 默认情况下禁用剔除,因为通常最好在应用程序级别执行此操作或将对象设置为`cullable = true`. 如果您受 GPU 限制,它将提高性能;如果你受 CPU 限制,它会降低性能
+
+### 精灵
+
+- 尽可能使用 Spritesheet 来最小化总纹理
+- 最多可以使用 16 种不同的纹理对精灵进行批处理(取决于硬件)
+- 这是呈现内容的最快方式
+- 在旧设备上使用较小的低分辨率纹理
+- 将扩展添加`@0.5x.png`到缩小 50% 的 spritesheet,这样 PixiJS 就会在视觉上自动将它们加倍
+- 绘制顺序可能很重要
+
+### 图形
+
+- 图形在不经常修改时最快(不包括变换、alpha 或色调!)
+- 图形对象在一定大小(100 点或更小)以下时被批处理
+- 小型 Graphics 对象与 Sprites(矩形、三角形)一样快
+- 使用 100 多个图形复杂对象可能会很慢,在这种情况下使用精灵(您可以创建纹理)
+
+### 质地
+
+- 纹理由纹理垃圾收集器自动管理
+- 您也可以使用`texture.destroy()`
+- 如果您计划一次摧毁多个
+- 如果您打算自己删除大量纹理,请延迟纹理销毁
+
+### 文本
+
+- 避免在每一帧都更改它,因为这可能很昂贵(每次绘制到画布然后上传到 GPU)
+- 位图文本为动态更改文本提供了更好的性能
+- 文本分辨率匹配渲染器分辨率,通过设置`resolution`属性自行降低分辨率,这样可以减少内存消耗
+
+### 面具
+
+- 如果使用太多面具可能会很昂贵:例如,100 个面具真的会减慢速度
+- 轴对齐矩形掩码是最快的(因为使用剪刀矩形)
+- 图形遮罩是第二快的(因为它们使用模板缓冲区)
+- 精灵面具是第三快的(他们使用过滤器)。它们真的很贵。不要在你的场景中使用太多!
+
+### 过滤器
+
+- 释放内存:`displayObject.filters = null`
+- 如果您知道它们的大小:`displayObject.filterArea = new PIXI.Rectangle(x,y,w,h)`. 这可以加快速度,因为这意味着不需要测量物体
+- 过滤器很贵,使用太多会开始减慢速度!
+
+### 混合模式
+
+- 不同的混合模式将导致批次中断(去优化)
+- SceenSprite / NormalSprite / SceenSprite / NormalSprite 将是 4 个绘制调用
+- SceenSprite / SceenSprite / NormalSprite / NormalSprite 将是 2 个绘制调用
+
+### 缓存为位图
+
+- 设置为`true`通过将对象缓存为纹理将其转换为 Sprite
+- 它在将对象绘制到纹理时被激活时具有一次性成本
+- 避免频繁更改元素
+- 如果您有一个复杂的项目,它有很多精灵/过滤器并且不会移动,那么这将加快渲染速度!
+- 不需要应用于精灵,因为它们已经是纹理
+- 如果子项不断变化的对象不要使用,因为这会减慢速度
+
+### 事件
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+- 如果对象没有交互式子对象,请使用`interactiveChildren = false`. 然后事件系统将能够避免爬过对象
+- `hitArea = new PIXI.Rectangle(x,y,w,h)`如上设置应该会阻止事件系统从对象中爬取
+```
### 3D库
-我们以Three库为主。
+我们以Three.js库为主。