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討論便條(SCRATCH)

SCRATCH = 討論清單(未收斂的辯證、腦迴路、分支、被糾正的錯法) WORKBOARD = 工作清單(已拍板的執行項、進度、技術決策) 兩者本質不同——別把討論過程寫進工作板,也別把執行任務寫進便條。

context 壓縮後,只讀這份 + WORKBOARD.md 就能重建當前對話脈絡。

規則:

  • 拍板的 → 移到 WORKBOARD.md 或 wiki,從這裡刪掉
  • 淘汰的 → 畫線保留一行(考古用),不要整段刪
  • 分岔太多 → 頂端「當前焦點」只留一個
  • 用戶不發話我也要自主寫,不問「要不要記 SCRATCH」打斷他思路

背景常識(不需拍板)

  • 玩家在當前格只能看到當前格內容——MUD 基本設定
  • 地圖 UI 只顯示:當前格 + 已探索地形記憶(只有地形)+ 未探索(黑)
  • NPC 在後端實體化但不在大地圖顯現(玩家看不到全景分布)
  • NPC 進出當前格 → 文字事件(「A 從北邊走進來」)
  • 觀景窗保留(上帝視角除錯,跟玩家視角解耦)(2026-04-23 後已下線;現行唯一世界=方格 MUD)

當前焦點

野怪要不要實體化(連帶:遭遇戰觸發方式)


這輪對話的分支(回到專案後至今)

已釐清但未落地

  • 彈窗 vs 抽屜(UI 實作):代碼層完全不同機制。彈窗 modal 是 overlay 疊上去、抽屜 drawer 是 flex 擠進去。用戶設想一直是彈窗,抽屜是我誤推的。
    • 教訓已存 feedback + skill(ask-vision-firstexplain-tech-plainly
    • 抽屜 bug 機率高(跟「方向鍵永遠固定底部」硬約束打架)
    • 前端 UI 決定延後再整體調整

地圖架構(城鎮粒度)

  • 已定方向:大地圖一房一格,一格就是一個房間(地形描述 + 動作插座 + 在場者)
  • 已定方向:不做格內延伸(一格就是一格)
  • 已定方向:要更細 → 切換到獨立的區域地圖(兩層架構,不連續縮放)
  • 待拍板:哪些格子能切區域地圖?
    • A. 只有複雜地點(城鎮、村莊、大建築)
    • B. 每格都可以(世界生成成本炸)
    • C. 標記機制(有聚落/建築的才能進)

野怪實體 vs 虛擬

  • 用戶拐彎問:資源走「地形 + 動作」模式,野怪是不是也該虛擬化?
  • 兩分支
    • A. 隨機遇敵(JRPG 古典,進格子擲骰)
    • B. 主動挑戰(地形有「狩獵」按鈕,像採集)
  • 如果訂「只見當前格原則」 → 野怪實體不實體變不重要,玩家反正看不到全景

NPC 可見性

  • 用戶拍了:NPC 不在大地圖顯現,玩家只看到當前格
  • 推論
    • NPC 在後端還是實體化(有座標、會移動、需求系統、念場)
    • 玩家前端看不到全景 NPC 分布
    • NPC 出入當前格 → 文字事件(「A 從北邊走進來」)
    • 觀景窗保留(上帝視角、除錯用,跟玩家視角解耦)(2026-04-23 後已下線;不可作為新實作方向)
  • 這條跟野怪虛擬化對齊 → 促成「只見當前格原則」

文字敘事層原則(辯證中,未拍板)

用戶拋球:「必須文字化又要避免文字負擔」

辯證過程(保留腦迴路,還沒收斂):

  1. 我第一輪錯法:列五層豐富度素材(地形變體/痕跡/時段氛圍/小事件/NPC 湧現)——五層全開 = 文字牆
  2. 我第二輪錯法:用 > 看 > 聽 > 等 動詞解鎖分層——用戶回「這節制版更出戲」
    • 診斷:出戲來源是介面感暴露,不是文字量。動詞指令讓玩家感到底下有選單,像 RPG
  3. 我第三輪修正:散文壓縮——一段連續敘事編織地形+痕跡+氛圍進動作,沒有指令解鎖
    • 範例給了「腳印斷在這,像是跳上馬走了。風把爭論聲帶遠了。」
  4. 用戶點題(關鍵糾正):「到『像是跳上馬走了』恰到好處,點到為止」
    • 後面「風把爭論聲帶遠」是我作文式前後呼應——替玩家把場景寫完,搶走腦補空間

抽出來的硬原則

寫到有想像空間就停。寫到沒想像空間就是作文。

每句寫完自問:「這句之後,玩家腦裡還剩問號嗎?」

  • 還有問號 → 停
  • 沒問號了 → 上一句就該收

可能的實作影響(待具體化)

  • 地形描述不是 template.format(terrain, weather, time) 多欄位填值,是敘事生成器:吃 (地形, 時段, 天氣, 近期痕跡, 進格來向) 吐連續段落
  • 訊息編織進動作(「走進」「泥還軟」「腳印斷在這」),不條列
  • 跨格訊息延續要有節制——不為連貫而連貫,能幫玩家腦補的留下,替玩家寫完的砍掉
  • 沉默是真沉默(不輸出),不是空行、不是「你繼續站在 X」狀態回報
  • 每 tick 抽 0~1 層冒出來,多半抽 0

仍未收斂的點

  • 沉默期怎麼不讓玩家覺得當機?(考量:連續沉默幾 tick 後要不要被動提示?還是完全信任玩家?)
  • delta 事件插入的文學化處理(例:鐘聲傳來)要跟進格描述同級文學密度嗎?還是更克制?
  • 玩家自己的動作回饋(採集、移動)也套留白原則嗎?
  • 描述池/敘事生成器的結構——模板化到什麼程度?模板太死就回到「作文老師」問題

待拍板(依序)

  1. ⭐ 野怪實體 vs 虛擬 + 觸發模式(A 隨機 / B 主動)
  2. 區域地圖入口方案(A 只有複雜地點 / B 每格皆可 / C 標記機制)
  3. NPC 移動敘事呈現方式(進出通知 vs 即時串流)
  4. 前端 UI 調整方向(等上面幾條清楚再回頭)

已拍板但未寫 wiki(需 design-discussion-close 處理)

(空)


淘汰線(考古用)

(空)


最後更新:2026-04-16